陳志平
摘 ?要:目前高職及技工教育依然延續(xù)教師為主的教授模式,其互動(dòng)性較低,教學(xué)效果不明顯,因而職業(yè)院校的學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)不感興趣,其理論及實(shí)踐水平需提高的這樣狀況,本文從分析游戲的成癮性機(jī)制原理借鑒應(yīng)用于教學(xué)中,希望從中摸索出一套方式方法應(yīng)用于職業(yè)教育。
關(guān)鍵詞:職業(yè)教育;游戲機(jī)制;心理需求
目前職業(yè)技術(shù)學(xué)校教育的瓶頸之一,就是學(xué)生底子較差:①是對(duì)技能的重要性認(rèn)知不足。②是認(rèn)知能力或者學(xué)習(xí)能力不足,新生入學(xué)后大部分學(xué)生基于原有的狀態(tài)慣性學(xué)習(xí),形成了校聽(tīng)不懂、不愿聽(tīng)這樣一個(gè)狀態(tài)。如何改變這種狀態(tài)呢?其根本就是建立良好的教學(xué)機(jī)制,從提高學(xué)生的自律性、主動(dòng)性出發(fā),從人性或者心理需求出發(fā)。通過(guò)深入研究發(fā)現(xiàn)可以借鑒游戲設(shè)計(jì)的機(jī)制原理應(yīng)用于教學(xué)中。
首先我們闡述游戲的基本機(jī)制,為何讓人上癮。
游戲化,就是成癮性系統(tǒng)。
癮,源于十四種原欲:食、仇恨、好奇、娛樂(lè)、自我、家庭、民權(quán)、地位、榮譽(yù)、社交、聲望、權(quán)威,存在感概括為:
目標(biāo):隨時(shí)有事在做、想做。
榮耀:獲得尊重。
驚喜:隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。
互動(dòng):社交屬性。
哪些是我們可以學(xué)習(xí)借鑒的呢?
1交互性
游戲化在不同場(chǎng)景中有不同的側(cè)重點(diǎn)。對(duì)教育行業(yè)而言,交流互動(dòng)才是主要因素,對(duì)于一款游戲的好壞最基礎(chǔ)的也是它的交互性,所以游戲玩家的主動(dòng)行為才能進(jìn)行下去。沒(méi)有交互性的游戲是沒(méi)有市場(chǎng)的。而我們現(xiàn)在的課堂教育老師是主角,老師以講授為主,學(xué)生被動(dòng)地聽(tīng)。
我們需要嘗試主動(dòng)性的調(diào)換,學(xué)生作為課堂的主角,在設(shè)計(jì)課程時(shí)要考慮學(xué)生如何參與,參與到什么程度,設(shè)計(jì)能讓學(xué)生主動(dòng)思考的問(wèn)題,或者問(wèn)題場(chǎng)景化。同時(shí)基于學(xué)生的主動(dòng)行為,給予結(jié)果的即時(shí)反饋,形成一個(gè)完整的交互閉環(huán),讓學(xué)生能夠不斷完善自己的思維。事實(shí)上一般的教學(xué)過(guò)程中也都會(huì)考慮設(shè)計(jì)一些能讓學(xué)生主動(dòng)進(jìn)行的練習(xí),作為正式講授內(nèi)容的補(bǔ)充環(huán)節(jié),但是不同的是,游戲中賦予玩家的主動(dòng)行為空間并不是作為補(bǔ)充環(huán)節(jié)出現(xiàn)的,而是作為了貫穿整個(gè)游戲過(guò)程的主線節(jié)奏。也就是說(shuō)游戲化的教學(xué)過(guò)程,是需要把學(xué)生的主動(dòng)行為作為課堂的核心部分,而讓講解成為輔助補(bǔ)充部分,穿插在整個(gè)課堂之中。只有讓學(xué)生擁有自主的掌控感,才能進(jìn)一步激發(fā)其學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
2情感構(gòu)建
游戲之所以吸引人的另一個(gè)重要原因,在于它緊緊抓住了玩家的情緒,塑造出了飽滿的情感體驗(yàn)。
游戲設(shè)計(jì)中一件非常必要的事情,就是在游戲的各個(gè)階段,去思考此處能給玩家?guī)?lái)什么樣的游戲體驗(yàn),形成什么樣的思想情感,是讓玩家挫敗還是高興,迷茫還是自信。很多游戲在前期新手階段,讓玩家起手就玩得爽快,快速通關(guān),迅速沉浸其中。而后會(huì)逐漸增強(qiáng)難度,給玩家一些小挫折,去激勵(lì)玩家來(lái)解決這些挫折,激發(fā)持續(xù)玩下去的動(dòng)力。當(dāng)玩家磨練提升之后,再讓其完成之前難以完成的挑戰(zhàn),給予其成就感。這都是游戲中常用的手段。
例如《開(kāi)心消消樂(lè)》在一開(kāi)始非常容易上手從可以一直玩到20關(guān),并且每一關(guān)都有不同畫(huà)面、音效等特效,充分體驗(yàn)爽快的感覺(jué)。而后在正常模式游戲時(shí),如果玩家連續(xù)勝利,就會(huì)增加難度,提高壓力。如果連續(xù)失敗,就會(huì)根據(jù)時(shí)長(zhǎng)及次數(shù)提供道具增加通關(guān)能力,重拾自信。以此在整個(gè)游戲期間給玩家營(yíng)造跌宕起伏的情感體驗(yàn)。
我們?cè)诮虒W(xué)過(guò)程中也需要圍繞學(xué)生的情緒反應(yīng)來(lái)進(jìn)行體驗(yàn)設(shè)計(jì),吸引學(xué)生持續(xù)參與。我們需要像設(shè)計(jì)游戲一樣,時(shí)時(shí)刻刻站在學(xué)生的角度,去思考學(xué)生在這個(gè)時(shí)刻,這個(gè)位置,會(huì)產(chǎn)生什么樣的思想感情,情緒的高潮與低谷在何處,然后營(yíng)造出一個(gè)適合的情感曲線。在情緒的刺激下,可以有效調(diào)動(dòng)學(xué)生的注意力,加強(qiáng)學(xué)習(xí)記憶,強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果。
3人性思維
游戲設(shè)計(jì)的另一個(gè)精妙之處就是利用了很多人性的弱點(diǎn)。麥格尼格爾在《游戲化改變世界》中提出的理論,分別是意義使命感和召喚、進(jìn)步與成就、創(chuàng)意授權(quán)與反饋、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)性、稀缺性與渴望、未知性與好奇心、損失規(guī)避心理。這些原理也完全可以充分融入到教學(xué)過(guò)程之中,在任何一個(gè)細(xì)節(jié)之處都可以嘗試應(yīng)用這些原理進(jìn)行優(yōu)化,讓其符合人性原理。通過(guò)這些人性化因素的點(diǎn)綴,會(huì)讓學(xué)習(xí)過(guò)程更加有滋有味。
當(dāng)然,教育領(lǐng)域中也有不少關(guān)于學(xué)習(xí)體驗(yàn)的理論,比如90/20/8法則,學(xué)習(xí)的注意力曲線等等。但假如把這些原理放在游戲領(lǐng)域里,會(huì)發(fā)現(xiàn)這些是完全不適用的。我們往往一場(chǎng)游戲玩著玩著幾小時(shí)就過(guò)去了,從沒(méi)有說(shuō)每90分鐘就需要換一個(gè)主題,也從沒(méi)有說(shuō)玩家注意力會(huì)隨時(shí)間下降的情況發(fā)生。所以,當(dāng)我們用注重情感體驗(yàn)的方式來(lái)設(shè)計(jì)出培訓(xùn)課程時(shí),學(xué)生的注意力和情緒也會(huì)直接被緊緊抓住,無(wú)需再刻意在意這些傳統(tǒng)教學(xué)模式下的學(xué)習(xí)體驗(yàn)理論了。
4數(shù)據(jù)思維
游戲通常通過(guò)數(shù)據(jù)的分析提煉產(chǎn)生人物畫(huà)像,這些數(shù)據(jù)對(duì)玩家過(guò)去行為的量化反饋,并給予認(rèn)可和鼓勵(lì),讓玩家對(duì)自己的能力有全面準(zhǔn)確的了解和把握。
教學(xué)過(guò)程中也需要注重這些數(shù)據(jù)信息的收集。尤其是對(duì)于線上的課程,還有著很大的收集空間。
目前絕大部分課程僅僅是統(tǒng)計(jì)了是否完成學(xué)習(xí),學(xué)了多長(zhǎng)時(shí)間等,而沒(méi)有深入到對(duì)內(nèi)容的學(xué)習(xí)過(guò)程之中。這其實(shí)是要求在課件的形式上,加入更多圍繞內(nèi)容的交互環(huán)節(jié),產(chǎn)生更多數(shù)據(jù)采集點(diǎn),比如練習(xí)題、做筆記等,然后統(tǒng)計(jì)出學(xué)生的練習(xí)題作答正確率是多少,速度有多快,累積了多少字的筆記,幫助了多少其他學(xué)生,以及與其他同學(xué)的橫向?qū)Ρ热绾??等等,以此充分記錄學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程,認(rèn)可學(xué)生的努力,發(fā)掘其亮點(diǎn)予以肯定。讓學(xué)生看到自己的優(yōu)勢(shì),建立起自信。
更重要的,基于這些數(shù)據(jù)也能有效幫助學(xué)生建立自我努力目標(biāo)?!敖裉煳业膶W(xué)習(xí)時(shí)間超過(guò)全班同學(xué)”“明天我的筆記要吸引多少人來(lái)點(diǎn)贊”等等。只有以這些足量的數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),才能更好地幫助學(xué)生實(shí)現(xiàn)自我激勵(lì)。
綜上分析依據(jù)游戲設(shè)計(jì)方式方法來(lái)設(shè)計(jì)教學(xué),是一個(gè)不斷迭代探索的教學(xué)方法,相信隨著探索者的增加,一定會(huì)成為未來(lái)主流的教育方式。
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