莊曉霓
摘 要:音樂(lè)音效化的聲音,結(jié)合了音樂(lè)元素與聲效元素兩者的特征,開拓了聲音與畫面配合的各種可能性。音樂(lè)音效化的聲音形態(tài),從無(wú)調(diào)性音樂(lè)開始就是作曲家們所關(guān)注的重點(diǎn),并被不斷在作品中嘗試與實(shí)驗(yàn)。如今更是衍生至于電影藝術(shù)、動(dòng)畫藝術(shù)、裝置藝術(shù)研究的范疇。本文在分析音樂(lè)性音效特征的同時(shí),在創(chuàng)作過(guò)程中找尋其發(fā)展規(guī)律,研究關(guān)于設(shè)計(jì)與制作這類聲音路徑。
關(guān)鍵詞:音樂(lè)音效化;影視聲效
中圖分類號(hào):J616文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2020)27-000-06
隨著電子音樂(lè)作曲技術(shù)的發(fā)展,調(diào)性作品中的也逐漸加入了聲音效果類的片段用于加強(qiáng)對(duì)比、烘托高潮、段落過(guò)去,具體的手段例如:將固定的音高發(fā)展為無(wú)極的微分音,將用于劃分結(jié)構(gòu)的和弦功能性進(jìn)行替換為音簇式進(jìn)行,將自然聲效加入作品中等等。音樂(lè)作品中空間的遠(yuǎn)近、音色的線性質(zhì)變、相位的動(dòng)態(tài)變化、不同頻段的聲音疏密結(jié)合,成了創(chuàng)作中的設(shè)計(jì)重點(diǎn)。強(qiáng)音、力度遞增與突然的休止代替終止式成了段落結(jié)構(gòu)劃分的重要依據(jù)。這些無(wú)調(diào)性元素或聲效的加入,在改變?nèi)藗兊膫鹘y(tǒng)聽覺(jué)習(xí)慣的同時(shí),打破了樂(lè)音體系與噪音之間的邊界,大大提升了作品在情感表現(xiàn)方面的藝術(shù)性。[1]
樂(lè)音常被用來(lái)象征畫面難以給予具體形象的抽象內(nèi)容,例如情緒、心理,那么噪音在受眾的聽覺(jué)過(guò)程中往往會(huì)從音質(zhì)與聲源空間定位上找尋共鳴,例如鋸子的聲音、風(fēng)的聲音、塑料袋的質(zhì)感、彈珠的質(zhì)感、木頭的質(zhì)感,這個(gè)聲音位置在左邊、距離很遠(yuǎn)等等聲源定位信息,因此多少會(huì)局限受眾對(duì)作品的想象力,更偏向客觀性。而當(dāng)樂(lè)音與噪音相互結(jié)合形成音樂(lè)性音效時(shí),主客觀的聲音體現(xiàn)都將被濃縮在作品片段中,從而使得聲音信息可以更自由地發(fā)揮功能性。那么樂(lè)音與噪音結(jié)合也有一定的規(guī)律,以下便是它們相互組合的一些方式。在上一章的列表中,筆者將案例中的音響類型進(jìn)行了劃分并逐一歸納,將在本章中重點(diǎn)探討這些分類中音響的不同狀態(tài)。[2]
一、固定音型類音樂(lè)性音效
在這一類型中,傳統(tǒng)音樂(lè)織體通常會(huì)被賦予聲效性音色的變化,或聲效性音色擔(dān)任某個(gè)聲部與傳統(tǒng)音樂(lè)織體相互搭配。例如早期具體音樂(lè)的《火車練習(xí)曲》許多對(duì)噪聲的拼貼、編輯、拉伸、倒轉(zhuǎn)除了為獲取新音色,更多的是打開了運(yùn)用聲音創(chuàng)造音樂(lè)的大門,具體音樂(lè)通過(guò)對(duì)聲音元素有機(jī)組織,使其產(chǎn)生了節(jié)奏、段落。電影藝術(shù)也時(shí)常參考這一手法,最常見(jiàn)的便是聲效與音樂(lè)通過(guò)節(jié)奏相互融合。具有這一特征的案例包括《加勒比海盜》舞劍片段、《第五元素》打斗片段、《芝加哥》女主角羅克西入獄第一夜的片段(如圖1)、《贖罪》打字機(jī)片段,聲效都被剪輯成為固定的節(jié)奏音型用于搭配背景音樂(lè),獲得了耳目一新的視聽效果。[3]
對(duì)于固定音型的選擇上,許多作品都有出現(xiàn)相似的節(jié)奏型用于表達(dá)相同類型的情緒或氣氛,因此可以我們可以通過(guò)借鑒模仿練習(xí)的方式加強(qiáng)對(duì)這些節(jié)奏形態(tài)的理解。例如,可直接修改樂(lè)音節(jié)奏型的音色來(lái)獲得更加前衛(wèi)的音效聲,常見(jiàn)影視音樂(lè)類型(動(dòng)作片、史詩(shī)、卡通片等)會(huì)有一些共性的節(jié)奏形態(tài),現(xiàn)今的智能音源插件中通常會(huì)將其常見(jiàn)的管弦樂(lè)節(jié)奏型匯總,為使用者提供便捷的篩選。以《兇兆》為例,下圖片段(如圖2)為使用十二音技法所創(chuàng)作的音響片段,可以通過(guò)軟件中相應(yīng)的節(jié)奏型模塊快速獲得與其相似的聲音效果。
二、氛圍音響類音樂(lè)性音效
氛圍類的音響在聲音內(nèi)容上大多為單一性音色,在功能上常擔(dān)任鋪墊層用于增強(qiáng)作品的厚度、寬廣度。Ambient、Atmospher、Soundscape 、Invironment、Emotion等這些常見(jiàn)詞匯都是氛圍音響的不同名稱??捎糜诒憩F(xiàn)主觀心理氛圍、環(huán)境氛圍、影像運(yùn)動(dòng)氛圍等。在聲音特征上,以各種不協(xié)和、無(wú)節(jié)奏的電子音響為主。
氛圍音樂(lè)擁有與傳統(tǒng)音樂(lè)相似的結(jié)構(gòu)或韻律,擁有與環(huán)境相關(guān)或“不被人察覺(jué)的”特質(zhì),是一種柔和的、以電子音色為主,弱化節(jié)拍,用來(lái)創(chuàng)造或增強(qiáng)情緒或氣氛,尊崇極簡(jiǎn)主義的核心概念的音樂(lè)類型。相比流行、商業(yè)化的音樂(lè),氛圍音樂(lè)大多冗長(zhǎng)。氛圍音樂(lè)的先驅(qū)之一Brian Eno布萊恩·伊諾認(rèn)為“氛圍音樂(lè)必須滿足各個(gè)聽覺(jué)注意力層次,不能只強(qiáng)調(diào)某一個(gè)特定的層次;必須既能讓人忽略它的存在,但又感受到它的變化?!保ㄈ鐖D3)
在傳統(tǒng)樂(lè)音方面,作曲家早已開始關(guān)注氛圍式的寫作,早在印象主義時(shí)期,德彪西就以和聲的點(diǎn)描色彩來(lái)處理大段落的音響感覺(jué)。到了20世紀(jì),在處理氛圍時(shí)常用音群、音簇、音團(tuán)添加踏板音或采取群奏的方式。下圖為音簇的代表作《女妖The Banshee》,由此技法發(fā)明者Henry Cowell亨利·考威爾所創(chuàng)作。該曲演奏時(shí)通過(guò)一人踩踏板,一人按照樂(lè)譜標(biāo)記撥刮三角鋼琴琴弦來(lái)獲得具有混響感的片狀音響效果。
下方案例是作曲家、音樂(lè)理論家、建筑師和工程師伊安尼斯·希納基斯Iannis Xenakis的作品《轉(zhuǎn)移 Metastaseis》 (1954) (如圖4)。希納基斯是隨機(jī)音樂(lè)的先驅(qū),他認(rèn)為音樂(lè)元素是由嚴(yán)格的數(shù)學(xué)過(guò)程所引導(dǎo)而隨機(jī)產(chǎn)生的元素?!掇D(zhuǎn)移Metastaseis》中希納基斯借鑒了布魯塞爾世界博覽會(huì)上飛利浦館的外觀設(shè)計(jì),使用隨機(jī)數(shù)學(xué)技術(shù)、氣體的麥斯威爾玻爾茲曼動(dòng)力學(xué)理論、博弈論、布爾代數(shù)和布朗運(yùn)動(dòng)等概念理論指導(dǎo)作品創(chuàng)作,最終這首作品創(chuàng)造除了震撼的音團(tuán)式聽覺(jué)效果,獲得了非凡的成就(如圖5)。
由于音簇式的創(chuàng)作風(fēng)格非常適合對(duì)某一環(huán)境或氛圍進(jìn)行渲染,因此快速被應(yīng)用于電影音樂(lè)之中。下方案例(如圖6)是電影《異形》中音簇使用的片段,雖然較為簡(jiǎn)單,但足以通過(guò)它們不協(xié)和的效果,為電影造就懸疑的氣氛(如圖7)。
氛圍音響的核心材料一般較為簡(jiǎn)單,以鋪墊的方式緩慢漸變,難點(diǎn)主要在塊狀音區(qū)的布局,以及音與音之間的密度排列。20世紀(jì)作曲家們奇思妙想的創(chuàng)作,雖然開創(chuàng)了耳目一新的音樂(lè)形式,但很難在演奏過(guò)程中完成一種音質(zhì)漸變?yōu)榱硪环N音質(zhì)的效果。而如今數(shù)字音樂(lè)工作站中的許多插件都附帶了音色漸變的選項(xiàng),可以為氛圍型音響提供音色線性漸變的功能。例如下方案例(如圖8)中聲音基礎(chǔ)元素一為木管組的巴松音色,可以通過(guò)拖曳圓圈光標(biāo)將巴松音色漸變?yōu)橛疫叺膱A號(hào)音色。左右兩種聲音基礎(chǔ)元素可替換篩選交響樂(lè)隊(duì)中的任意樂(lè)器音色。這些音響質(zhì)變的效果為氛圍式音效的創(chuàng)作又增加了一抹神秘的效果。
三、矢量運(yùn)動(dòng)類音樂(lè)性音效
這類的聲音最明顯的特征是在相位與空間混響兩個(gè)參數(shù)值上不斷運(yùn)動(dòng)的特征。通過(guò)對(duì)相位的布局可以讓聲源之間呈現(xiàn)前后左右的運(yùn)動(dòng)變化,運(yùn)動(dòng)的方式根據(jù)聲源的多寡、頻率不同的范圍,形態(tài)可以分為許多類型,例如:射線型、點(diǎn)狀顆粒型、彌散型、多普勒型等等,而不同形態(tài)的聲音搭配上不同的音色、力度后所蘊(yùn)含的能量也會(huì)呈現(xiàn)不同的狀態(tài)。在影視作品中例如圖9:《星球大戰(zhàn)》《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》《敦刻爾克》等,矢量運(yùn)動(dòng)類性的音效常常用于渲染畫面中的具體動(dòng)作或空間內(nèi)物體運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。我們?cè)谥谱鲿r(shí),可以通過(guò)調(diào)整聲像、混響、延遲、力度、節(jié)奏等參數(shù)信息,為音頻增強(qiáng)動(dòng)態(tài)效果,使得其具有矢量運(yùn)動(dòng)的特征(如圖10)。
對(duì)原聲音素材進(jìn)行倒轉(zhuǎn)、拉伸等是對(duì)音頻編輯、拼貼的基礎(chǔ)手法,對(duì)具體的效果參數(shù)有所了解后,可以通過(guò)聲音合成方式對(duì)原素材實(shí)施更多的改變。例如在下方案例(如圖11)中通過(guò)濾波器對(duì)白噪聲不同頻段的實(shí)時(shí)過(guò)濾方式,可以演奏出風(fēng)聲呼嘯般的效果,而這種濾頻的效果在電音類作品中也極為常用。
下圖案例(如圖12)中的原聲音素材為一個(gè)低頻震動(dòng)的合成三角波,復(fù)制器Replicator對(duì)其進(jìn)行了50個(gè)副本的拷貝,并對(duì)每個(gè)副本的音高以及過(guò)渡時(shí)間進(jìn)行了細(xì)節(jié)上的調(diào)整。最終獲得的聲音結(jié)果為:50個(gè)三角波音效同時(shí)發(fā)聲,并以不同速度分散至不同音高與相位,最終再由四面八方聚攏,全部回歸起始音。這種可以自由聚合彌散性聲音效果充滿了魅力與動(dòng)態(tài)表現(xiàn)性,是現(xiàn)今電影片段中常見(jiàn)的聲畫組合案例。
四、主觀心理氛圍類音樂(lè)性音效
以上三種音樂(lè)性音效類型分別以音樂(lè)性、電子合成性、噪音性、傳統(tǒng)聲音變形等為聲音基礎(chǔ),常被用于影視作品之中,用于體現(xiàn)聲音與影視畫面之間的視聽關(guān)聯(lián)性。筆者在案例中展示了部分軟件音序編輯、音頻編輯、音色變化編輯、效果器編輯等功能,這些工具的便利性為影視音樂(lè)性音效的制作提供了巨大的支持。而在實(shí)際案例中,例如許多影視作品中的聲音片段,需要與主題概念具有一定的呼應(yīng),無(wú)法利用智能軟件的簡(jiǎn)單操作進(jìn)行創(chuàng)作。通常,這些聲音從畫面意義上具有更加深刻的含義,從制作角度上需要結(jié)合更多學(xué)科的知識(shí)來(lái)塑造更具個(gè)性的聲音形象。這些聲音最顯著的特征是具有對(duì)主觀心理氛圍的渲染效果。
挪威電影《第十二個(gè)人》(2017)中有一段情節(jié),描述的是德國(guó)情報(bào)軍官在判斷挪威十二個(gè)攜帶情報(bào)的特工是否死亡,向上級(jí)上報(bào)時(shí)的復(fù)雜心理。此處為表現(xiàn)軍官內(nèi)心復(fù)雜的情感,聲音運(yùn)用了暗示性的不協(xié)和長(zhǎng)音與點(diǎn)狀噪音,節(jié)奏上與的長(zhǎng)短交錯(cuò)與音高上的撞擊,都用于暗示人物內(nèi)心的糾結(jié)與矛盾。
影片中還出現(xiàn)了主人公清醒自我與幻想自我間的對(duì)話,當(dāng)畫面已經(jīng)表達(dá)出虛擬心理空間與真實(shí)空間的交替后,音樂(lè)選擇了聲畫對(duì)位的方式來(lái)加強(qiáng)描繪主人公意識(shí)混沌的狀態(tài),此處使用了電子化處理的弦樂(lè)音色,利用不協(xié)和和弦的緩慢下行音效(音墊),營(yíng)造一種現(xiàn)實(shí)與非現(xiàn)實(shí)之間來(lái)回恍惚的心理氛圍。
在2017年上映的電影《敦刻爾克》中,轟炸機(jī)選用了“謝潑德音調(diào)Shepard tone”,用來(lái)影射戰(zhàn)爭(zhēng)給人們的心中帶去了深刻且無(wú)法修復(fù)的傷害,那揮抹不去的轟炸聲仿佛永無(wú)止境的在轟鳴。導(dǎo)演諾蘭將這個(gè)聲音上升到了影片核心主題的高度,整部電影都在圍繞此音調(diào)而展開的創(chuàng)作,并在接受采訪時(shí)透露《敦刻爾克》的劇本完全是根據(jù)「謝潑德音調(diào)」的原理來(lái)創(chuàng)作的:“我用「謝潑德音調(diào)」的方式交織了三條時(shí)間線,這樣能產(chǎn)生持續(xù)的緊張感,一點(diǎn)一點(diǎn)地在加劇。所以我想用相似的數(shù)學(xué)原理來(lái)完成音樂(lè)的創(chuàng)作?!闭钥死锼雇懈ァぶZ蘭采訪視頻。
謝潑德Shepard音調(diào)由美國(guó)認(rèn)知學(xué)家羅杰·謝潑德(Roger Shepard)發(fā)現(xiàn)并命名。該音調(diào)由八度音階分隔的正弦波疊加組成的聲音。當(dāng)音調(diào)的低音音高向上或向下移動(dòng)時(shí)會(huì)產(chǎn)生一種音調(diào)的聽覺(jué)錯(cuò)覺(jué),這種錯(cuò)覺(jué)在音調(diào)上不斷上升或下降,但最終似乎沒(méi)有更高或更低,從而營(yíng)造一種無(wú)限循環(huán)的聽覺(jué)體驗(yàn)如下圖案例(如圖13)。了解了它構(gòu)成的原理后可以制作出偏向節(jié)奏型的Shepard音調(diào)以及偏向音階型的Shepard音調(diào)。除了在電影中的成功使用,早在20世紀(jì),Shepard音調(diào)便被成功的植入商業(yè)游戲中,為場(chǎng)景構(gòu)建添加聲音效果。例如1996年任天堂開發(fā)的游戲《超級(jí)馬里奧64》中主人公馬麗奧進(jìn)入無(wú)限通道的片段就使用了音階型的Shepard音調(diào)。該片段的為作曲為近藤浩治,音效設(shè)計(jì)為稲垣陽(yáng)司。
值得一提的是當(dāng)音樂(lè)音效化的聲音發(fā)展到現(xiàn)今階段,聲音方向的從業(yè)者們更多地開始從心理學(xué)以及認(rèn)知學(xué)的角度去尋找開創(chuàng)路線,探索人類心理與認(rèn)知之間的聯(lián)通關(guān)系,這樣或許可以將聲畫結(jié)合的藝術(shù)表現(xiàn)力開發(fā)到更好的境界。
音樂(lè)音效化的聲音,結(jié)合了音樂(lè)元素與聲效元素兩者的特征,開拓了聲音與畫面配合的各種可能性。音樂(lè)音效化的聲音形態(tài),從無(wú)調(diào)性音樂(lè)開始就是作曲家們所關(guān)注的重點(diǎn),并被不斷在作品中嘗試與實(shí)驗(yàn)。如今更是衍生至于電影藝術(shù)、動(dòng)畫藝術(shù)、裝置藝術(shù)研究的范疇。在創(chuàng)作過(guò)程中找尋其發(fā)展規(guī)律,對(duì)于筆者來(lái)說(shuō)價(jià)值非凡。希望可以在下一篇文章中分享關(guān)于設(shè)計(jì)與制作這類聲音的更多路徑。
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