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電子競(jìng)技音樂文化研究
——以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》為例

2020-11-23 11:51:20
體育科技文獻(xiàn)通報(bào) 2020年7期
關(guān)鍵詞:背景音樂電子競(jìng)技廠商

李 萌

1 “電子競(jìng)技游戲音樂”概況

1.1 “電子競(jìng)技游戲音樂”的起源與發(fā)展

電子競(jìng)技游戲,即以高科技產(chǎn)品為軟硬件主體,以競(jìng)技型電子游戲?yàn)榛A(chǔ),在一定規(guī)則下通過(guò)競(jìng)技比賽進(jìn)行的對(duì)抗活動(dòng)。對(duì)于電子競(jìng)技游戲參與者而言,電子競(jìng)技游戲可以給予身體心理的雙重快感。[1]隨著電子競(jìng)技游戲的發(fā)展,電子競(jìng)技游戲中的音樂也形成了一個(gè)不可忽視的主體,最初的游戲音樂受制于硬件與當(dāng)時(shí)程序開發(fā)者不理解游戲音樂存在的思維,其音樂只能通過(guò)計(jì)算機(jī)中類似蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,且僅僅起到提示作用,后來(lái)MIDI音樂憑借其文件體積小音質(zhì)良好的廣泛適用性和便利性,切實(shí)解決了這一問(wèn)題。[2]伴隨著電子競(jìng)技游戲的蓬勃發(fā)展,國(guó)外的大型游戲制作公司對(duì)游戲音樂的制作進(jìn)行了大量資金投入,甚至大量使用精美且昂貴的交響樂等傳統(tǒng)音樂作為游戲背景音樂,力求游戲盡善盡美。但是在國(guó)內(nèi),游戲音樂投資于制作相較于國(guó)外而言都差得很遠(yuǎn),制作精良口碑載道的游戲寥寥無(wú)幾。而《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(以下簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)3》)憑借著其用心良苦的古風(fēng)音樂創(chuàng)作,將中國(guó)古老的樂器帶到年輕人的世界中,為玩家呈現(xiàn)了大唐的恢宏盛世。

1.2 《劍網(wǎng)3》音樂的起源與發(fā)展

由金山軟件旗下開發(fā)的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,作為一款大型多人在線角色扮演類游戲,通過(guò)其特色的pvp(Player versus player)即玩家相互對(duì)抗玩法,經(jīng)過(guò)其游戲廠商西山居、多方媒體及游戲玩家的支持和宣傳下,作為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)游戲的領(lǐng)軍,于2016年正式登上了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的舞臺(tái)?!皠W(wǎng)3”的相關(guān)背景音樂在國(guó)內(nèi)的游戲制作上也是非常成功的案例,該款游戲聘請(qǐng)了“成都月之門音樂文化傳播有限公司”作為其游戲音樂的制作公司。2019年4月20日,在中國(guó)青少年新媒體協(xié)會(huì)主辦的首屆“少年中國(guó)國(guó)風(fēng)音樂節(jié)”上,《劍網(wǎng)3》有幸獲得“青年人最喜愛的國(guó)風(fēng)音樂”這一殊榮,旗下的第二屆競(jìng)技大師賽的電子競(jìng)技宣傳曲《當(dāng)戰(zhàn)》斬獲了經(jīng)典作品獎(jiǎng)。值得一提的是早在2017年,《當(dāng)戰(zhàn)》就在社交平臺(tái)微博上,被共青團(tuán)中央點(diǎn)名認(rèn)可。

1.3 “電子競(jìng)技游戲音樂”的組成部分

根據(jù)電子競(jìng)技游戲音樂的功能,分為游戲音效,游戲背景音樂,游戲人物語(yǔ)音。游戲音效,即電子游戲中發(fā)生特定行為或進(jìn)行特定操作時(shí)播放的效果音樂,恰當(dāng)而細(xì)膩的音效能為電子競(jìng)技游戲的氣氛凝聚增進(jìn)真實(shí)感,帶給玩家心理上的滿足。游戲背景音樂,是游戲音樂的靈魂,是展現(xiàn)整個(gè)游戲的世界觀的主要構(gòu)成成分。游戲人物語(yǔ)音,指的是游戲中的人物對(duì)白和語(yǔ)音提示,相對(duì)于文字提示,游戲人物語(yǔ)音更能增加玩家的代入感。

1.4 “電子競(jìng)技游戲音樂”的特性

評(píng)價(jià)一款游戲優(yōu)良與否,游戲中的音樂是重要的考評(píng)對(duì)象。相較于影視作品的音樂,電子競(jìng)技游戲也有自己的主題音樂歌曲,不同的游戲根據(jù)游戲資料片的更新與游戲廠商、游戲廠商旗下策劃的不斷更新而更新其主題音樂,展現(xiàn)了與影視作品音樂的不同之處。

1.4.1 烘托游戲氣氛,增強(qiáng)玩家游戲代入

背景音樂音樂在電子游戲中的地位,就如同電影音樂在電影中的地位一樣是游戲中不可或缺的組成部分?!痹轮T音樂工作室音樂總監(jiān)名樺如是說(shuō)。電子競(jìng)技游戲內(nèi)的音樂對(duì)游戲內(nèi)玩家群體具有潛移默化的強(qiáng)化和培養(yǎng)作用,對(duì)外便利了新手玩家的融入,對(duì)內(nèi)增強(qiáng)了玩家的游戲粘性。[6]同時(shí)優(yōu)秀的電子競(jìng)技音樂的構(gòu)成可以營(yíng)造逼真的游戲氛圍,把游戲氛圍烘托到極致,讓玩家在整體游戲的過(guò)程中身臨其境,給予玩家完美的視聽盛宴,更能讓玩家在游戲中獲得樂趣。

1.4.2 緊扣劇情主線,提升游戲感染力

游戲音樂具有深化游戲主題推動(dòng)劇情發(fā)展的作用,通過(guò)音樂的力量,可以為游戲畫面劇情等各方面系統(tǒng)增色。單純的打殺劇情不會(huì)讓玩家觸動(dòng),但是特定故事氛圍下的不同游戲背景音樂,會(huì)與玩家的情緒產(chǎn)生共鳴,推動(dòng)游戲發(fā)展進(jìn)程,升華游戲故事情節(jié),也讓音樂在游戲中得到了新的闡釋。

1.4.3 賦予游戲價(jià)值,展現(xiàn)游戲魅力

在游戲當(dāng)中,游戲音樂作為游戲重要組成部分,能夠在一定程度上承擔(dān)游戲的表意功能,實(shí)現(xiàn)幫助游戲玩家理解游戲的價(jià)值。[4]作為電子競(jìng)技游戲的重要組成部分,游戲主體背景音樂作為游戲的靈魂,將游戲制作商本身賦予游戲的含義與游戲作品文化審美相融合,給玩家展現(xiàn)了游戲世界觀的魅力。

2 國(guó)內(nèi)“電子競(jìng)技游戲音樂”發(fā)展?fàn)顩r與不足

2.1 “電子競(jìng)技游戲音樂”的發(fā)展?fàn)顩r

幾十年來(lái),游戲的發(fā)展史體現(xiàn)在簡(jiǎn)單的休閑游戲到單機(jī)游戲再到電子競(jìng)技游戲的一步步轉(zhuǎn)變,電子競(jìng)技游戲音樂的存在相對(duì)于過(guò)去簡(jiǎn)單的游戲音樂,有了質(zhì)的飛躍和表現(xiàn),集中體現(xiàn)在以下方面:

2.1.1 更加受到關(guān)注

《劍網(wǎng)3》旗下的《踏歌江湖》原創(chuàng)音樂專輯,力邀登臺(tái)《國(guó)家寶藏》節(jié)目演奏“曾侯乙編鐘”復(fù)原版團(tuán)隊(duì)——武漢音樂學(xué)院中樂系譚軍教授進(jìn)行背景音樂中的古樂編配。電子競(jìng)技游戲音樂的傳播使得更多的電子競(jìng)技游戲受眾群體開始關(guān)注其游戲音樂的發(fā)展,下載相關(guān)游戲音樂,較大的游戲廠商在不斷優(yōu)化自身游戲音樂,更多的學(xué)者也參與進(jìn)了對(duì)電子競(jìng)技音樂的研究與創(chuàng)作。

2.1.2 制作者多樣化

與游戲廠商聘請(qǐng)的游戲制作團(tuán)隊(duì)不同,一些由游戲受眾玩家人品制作的優(yōu)秀同人作品也如雨后春筍般不斷出現(xiàn),例如中國(guó)最大的原創(chuàng)音樂平臺(tái)———中國(guó)原創(chuàng)音樂基地(5sing.kugou.com),依附于《劍網(wǎng)3》、《天涯明月刀》等電競(jìng)游戲內(nèi)古風(fēng)歌曲的創(chuàng)作,產(chǎn)生了一大批通過(guò)同人音樂創(chuàng)作而成名的音樂制作人與工作室,形成了游戲廠商、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、同人歌曲制作者三方共贏互利互惠的。

2.1.3 逐漸兩極化

制作精良的電子競(jìng)技游戲廠商通過(guò)一系列的產(chǎn)品收入,在對(duì)電子競(jìng)技游戲總體質(zhì)量提升經(jīng)費(fèi)投入的同時(shí),也提升了游戲音樂的質(zhì)量。而致力于“快餐式游戲”的小型游戲在游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)商僅僅關(guān)注游戲的畫面與其所帶來(lái)的收入,并未考慮未來(lái)長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展以至于忽略音樂的重要性,形成“快餐式游戲”仍是“快餐式游戲”的惡性循環(huán)。

2.2 “電子競(jìng)技游戲音樂”發(fā)展中的不足

優(yōu)秀電子競(jìng)技游戲的制作離不開優(yōu)秀電子競(jìng)技音樂的創(chuàng)作,電子競(jìng)技游戲音樂電子在塑造場(chǎng)景劇情、競(jìng)技節(jié)奏中的變化起伏中起到了“點(diǎn)睛之筆”,充實(shí)了電子競(jìng)技受眾群體的社會(huì)的文化娛樂生活,滿足了他們的享樂需求。但作為電子競(jìng)技游戲中重要組成部分之一的電子競(jìng)技游戲音樂,其發(fā)展道路上仍存在著阻礙其發(fā)展的問(wèn)題。

2.2.1 缺乏對(duì)電子競(jìng)技游戲音樂的重視程度

相較于《劍網(wǎng)3》音樂的制作,目前國(guó)內(nèi)一部分電子競(jìng)技游戲廠商,對(duì)于其游戲音樂的投資制作并不是特別重視,更傾向?qū)τ螒虻漠嬅嫘Ч谱髋c游戲的宣傳進(jìn)行投資,使得電子競(jìng)技游戲音樂和游戲圖像特效的發(fā)展配置不平衡,加之國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技音樂學(xué)術(shù)理論空白,起步時(shí)間慢,進(jìn)一步的制約了電子競(jìng)技音樂的發(fā)展。

2.2.2 缺乏電子競(jìng)技音樂的產(chǎn)權(quán)保護(hù)

在國(guó)內(nèi),電子競(jìng)技音樂的傳播仍因?yàn)橹R(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的不重視深受其害。早在2017年,某國(guó)風(fēng)音樂編曲被曝抄襲《劍網(wǎng)3》的場(chǎng)景音樂《戈壁》,其制作甚至未將《戈壁》的風(fēng)沙音效取消,直接調(diào)低音調(diào)為自己所用作為音樂的開頭曲。2018年由喊麥歌手小少焱制作的《萬(wàn)古星云曲》被曝其音樂伴奏將《劍網(wǎng)3》同人曲目的《殺伐》原曲伴奏進(jìn)行了簡(jiǎn)單的原曲加速抄襲。這種沒有經(jīng)過(guò)官方授權(quán)同意,就將現(xiàn)有音樂作品稍加改造轉(zhuǎn)為己用的行為嚴(yán)重?fù)p害了音樂制作人與游戲官方的合法權(quán)益。

2.2.3 缺乏相關(guān)音樂制作水平

近年來(lái),國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的發(fā)展如雨后春筍般迅猛,但目前國(guó)內(nèi)部分游戲廠商打著“電子競(jìng)技”的旗號(hào),其音樂開發(fā)制作簡(jiǎn)單濫竽充數(shù),游戲音效單調(diào)一致,游戲場(chǎng)景音樂與之所在氛圍不搭,導(dǎo)致游戲的發(fā)展成為“快餐式游戲”,粗糙的游戲音樂不僅不能為游戲起到增值作用還浪費(fèi)了游戲的開發(fā)經(jīng)費(fèi),導(dǎo)致游戲廠商更加不重視電子競(jìng)技游戲音樂的制作,這不利于電子競(jìng)技游戲和電子競(jìng)技游戲音樂的良性發(fā)展。

3 促進(jìn)國(guó)內(nèi)“電子競(jìng)技游戲音樂”發(fā)展的對(duì)策

針對(duì)以上提出的我國(guó)電子競(jìng)技游戲音樂發(fā)展中存在的問(wèn)題,對(duì)比《劍網(wǎng)3》游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)旗下音樂創(chuàng)作的用心程度,結(jié)合國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲音樂發(fā)展有待優(yōu)化提高的狀況,筆者認(rèn)為,解決國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲音樂不足,促進(jìn)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技音樂成熟,可以采取以下措施:

3.1 提高電子競(jìng)技音樂的制作水平

目前國(guó)內(nèi)大部分打著電子競(jìng)技旗號(hào)的游戲廠商,依仗以次充好的音樂混淆視聽,這樣的做法不利于電子競(jìng)技的發(fā)展不利于電子競(jìng)技音樂的傳播。合理調(diào)整電子競(jìng)技游戲制作資金分配比重,提高游戲音樂成本,加強(qiáng)對(duì)樂器音效技術(shù)的挖掘,擇取優(yōu)良的電子競(jìng)技音樂制作人員團(tuán)隊(duì),理解游戲音樂亦可以作為商品為開發(fā)商獲取不菲的經(jīng)濟(jì)效益,使制作出來(lái)的游戲音樂更貼近游戲場(chǎng)景風(fēng)格。

3.2 加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技音樂的版權(quán)管理

作為網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)主管部門的文化行政部門,應(yīng)提高對(duì)電子競(jìng)技侵權(quán)現(xiàn)象的監(jiān)管,不斷完善著作權(quán)相關(guān)法律法規(guī)的制定,加強(qiáng)對(duì)版權(quán)維護(hù)的宣傳。相關(guān)電子競(jìng)技游戲廠商與電子競(jìng)技受眾群體應(yīng)該提高自身認(rèn)知,致力于電子競(jìng)技音知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù),更加積極推出相關(guān)原聲CD專輯,進(jìn)而提高開發(fā)商的品牌效益。

3.3 提高電子競(jìng)技音樂的文化價(jià)值

相關(guān)電子競(jìng)技游戲開發(fā)商應(yīng)注重電子競(jìng)技音樂文化價(jià)值的培養(yǎng),聯(lián)合其他娛樂產(chǎn)業(yè),積極進(jìn)行跨界合作,形成游戲廠商的品牌效應(yīng)大師效應(yīng),發(fā)揮電子競(jìng)技音樂應(yīng)有的作用,通過(guò)烘托游戲環(huán)境氛圍感染情緒,提升電子競(jìng)技受眾者的情懷留住老玩家群體同時(shí),吸引新生玩家群體的加入,最終集聚成該款電子競(jìng)技游戲的獨(dú)特音樂文化價(jià)值。

3.4 注重玩家群體的游戲體驗(yàn)

消費(fèi)者是游戲市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的主體,游戲玩家作為游戲的消費(fèi)者,游戲廠商應(yīng)該更加注重受眾家的情感和游戲體驗(yàn),在進(jìn)行游戲音樂創(chuàng)作的同時(shí),做好線下問(wèn)卷調(diào)研,平衡好商業(yè)與受眾,在保留游戲獨(dú)創(chuàng)音樂特色的同時(shí),做出玩家最喜歡的游戲音樂。

4 結(jié)語(yǔ)

時(shí)至今日在全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的刺激下,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也呈良好的上升態(tài)勢(shì),電子競(jìng)技音樂亦將備受開發(fā)商和專業(yè)研究者的矚目。目前國(guó)內(nèi)對(duì)電子競(jìng)技的政策制定在不斷完善,相關(guān)開發(fā)商也越來(lái)越重視電子競(jìng)技音樂的創(chuàng)作,相信在未來(lái)電子競(jìng)技音樂的作用必將更大的助力于國(guó)產(chǎn)電子競(jìng)技游戲的發(fā)展,成為推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)更好更快發(fā)展的強(qiáng)大助力。

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