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由實際市場的供需變化模擬探究“牛鞭效應(yīng)”的實質(zhì)與相關(guān)解決方案

2020-11-24 01:29:12
山西財稅 2020年10期
關(guān)鍵詞:牛鞭缺貨庫存

一、具體的體驗過程

在這個游戲中,我的角色是零售商,也就是客戶和批發(fā)商之間的中間環(huán)節(jié),每一個角色在游戲中虛擬的每一周里都需要處理從下游收到的訂單,并決定是否需要從上游進(jìn)貨以及具體的進(jìn)貨數(shù)量,無論處于供應(yīng)鏈的哪一環(huán)節(jié),從下訂單到實際收到貨物,都需要兩周的運送時間,在庫存無法滿足下游訂單時,每周將會產(chǎn)生額外的缺貨成本。以下為我對整個體驗過程的詳細(xì)描述。

從折線圖可以看出,雖然我在第一階段和第二階段從客戶那里收到的訂單是相似的,但是兩個階段在下訂單的數(shù)量和期末存貨方面有一些不同。

在第一階段,我不能知道其他玩家的準(zhǔn)確庫存,所以我只關(guān)心我作為零售商的總成本。從第1周到第5周,除了第2周我從客戶那里收到的8個數(shù)量的訂單外,其余每周我收到的訂單數(shù)量基本穩(wěn)定,均為每周4個數(shù)量單位的貨物。當(dāng)我收到客戶下的8個單位數(shù)量的訂單時,我也只從批發(fā)商那里進(jìn)了8個數(shù)量單位的貨物,因為我希望我可以盡可能減少庫存成本,而且我盲目自信地以為不會出現(xiàn)任何缺貨的情況。然而由于我的上游批發(fā)商的缺貨情況和兩周的運輸時間,我沒有準(zhǔn)備好足夠的庫存,并在五周中一直承擔(dān)著缺貨的延期成本。

在第6周到第10周,除了有一周出現(xiàn)了8個數(shù)量的訂單外,其余收到的訂單數(shù)量基本和之前一樣穩(wěn)定。在這段時間的開始,我意識到我的缺貨情況是由于批發(fā)商的持續(xù)缺貨,以致于無法及時按照我的訂單給我運送相對應(yīng)數(shù)目的貨物,而不是由于我向批發(fā)商定的貨物數(shù)量過少,所以我減少了訂單的數(shù)量,以防未來出現(xiàn)較多庫存積壓的情況。由于后來批發(fā)商有了足夠的庫存,并且不斷地補足了我之前下的訂單,我的庫存開始變得充足,缺貨的情況得到了明顯改善。

在第二階段,我們可以分享彼此的準(zhǔn)確信息,一起討論我們的決策,所以我們的目標(biāo)從保持自己的最低成本變成了保持整個供應(yīng)鏈的最低成本。在第11周到第15周,我給批發(fā)商的訂單已經(jīng)基本上全部收到。另外,我意識到客戶的訂單比以前更加穩(wěn)定。根據(jù)這些發(fā)現(xiàn),我建議所有的玩家每次下訂單時只訂購少量的貨物,但訂購數(shù)量維持穩(wěn)定的水平,以滿足后續(xù)的市場需求。

在第16周到第20周,客戶的訂單也有8個數(shù)量的意外訂單,而這次我們已經(jīng)學(xué)會了如何解決這個問題,所以我們只增加了一次訂單的訂貨量,然后又迅速恢復(fù)到之前的訂單水平。最終我的期末庫存為0,也沒有任何積壓訂單,總體來看我們的供應(yīng)鏈的總成本也維持在了一個較低的水平。

二、對于體驗過程中的決策反思

(一)過分追求最低的庫存成本

在游戲開始的時候,由于有充足的庫存,我一直沒有意識到缺貨的可能性。所以我只關(guān)注庫存成本,不考慮缺貨帶來的延期成本,這讓我在客戶需求量突然增加的時候猝不及防,很快出現(xiàn)了缺貨的情況。

該樣品中乳酸菌數(shù)含量為x=108.3716CFU/g=235288120 CFU/g,修約后取兩位有效數(shù)字,結(jié)果為2.4×108 CFU/g。檢測結(jié)果的對數(shù)值范圍為8.2559≤lgx≤8.4873,取反對數(shù)并修約取兩位有效數(shù)字后,結(jié)果取值范圍為1.8×108~3.1×108 CFU/g。

(二)忽視交貨期和發(fā)貨數(shù)量

當(dāng)我開始有欠貨的時候,我很著急并連續(xù)幾周都向我的上游批發(fā)商下了較大數(shù)量的訂單,忘記分析我欠貨的真正原因和合理的解決方案。根據(jù)我對這個游戲的反思,我發(fā)現(xiàn)我之所以總是不能將客戶的訂貨量和自己的庫存很好的匹配,是因為與我不及時的決策調(diào)整相比,貨物的前置時間過長,并且我總是忽略在途的貨物也屬于我未來庫存中的一部分這一事實。

當(dāng)我發(fā)現(xiàn)庫存積壓量在增加的時候,由于積壓的情況很突然,我做了很多不理智的決定。在第一階段中,每當(dāng)我記錄了大量未滿足的客戶需求時,我就會比前一周定更多的貨物,這使得我在第一階段最后的庫存成本很高,實際上最后積壓的庫存都是我在游戲的最初幾周下的訂單。

(三)及時觀察并總結(jié)銷售趨勢

當(dāng)我意識到我第一階段的問題時,我開始冷靜地分析形勢。所以在第二階段,我逐漸發(fā)現(xiàn)了客戶訂單的變化趨勢,彌補了之前不考慮長期庫存管理的缺點。我開始讓我的庫存數(shù)量和訂貨數(shù)量保持在一個穩(wěn)定的水平,基本上與客戶的訂單數(shù)量相差不多,這使得我在體驗的第二階段中的幾周總成本總處于一個較低的水平。

(四)與同一供應(yīng)鏈的合作伙伴分擔(dān)風(fēng)險

當(dāng)我們在同一條供應(yīng)鏈上的參與者之間進(jìn)行信息共享后,我們發(fā)現(xiàn)每個人都在逃避各自的風(fēng)險,而不考慮供應(yīng)鏈的任一部分出現(xiàn)問題都可能會讓整個供應(yīng)鏈的每一個環(huán)節(jié)處于高風(fēng)險狀態(tài),即過多的積壓庫存或者無法滿足下游的市場需求。根據(jù)以上發(fā)現(xiàn),我們決定分?jǐn)値齑娉杀荆尮?yīng)鏈各部分的庫存數(shù)量保持相似的數(shù)量,而不是將自己的庫存數(shù)量保持在盡可能低的水平。

這個變更讓我們可以輕松地應(yīng)對市場的需求變化,而不受運送市場和貨物前置時間的影響,這也減少了我們所有人的缺貨和庫存積壓的風(fēng)險。

三、體驗中的經(jīng)濟(jì)學(xué)相關(guān)收獲

(一)供應(yīng)鏈中的牛鞭效應(yīng)

這是根據(jù)我們的游戲得出的數(shù)據(jù)。

NOTE:Stage 1 represents the game that lack ofinformation,

系列 1——Supplier,系列 2——Manufacturer,系列 3——Wholesaler,系列4——Distributor,系列5——Retailer

如圖所示,雖然客戶的需求是穩(wěn)定的,但是每個玩家的下訂單和期末庫存的波動幅度很大。此外,從零售商到供應(yīng)商,訂單數(shù)量和期末庫存的波動范圍依次遞增。而且,玩家離客戶越遠(yuǎn),玩家下單數(shù)量的波動范圍與實際市場需求變化之間的差距越大。

這些都反映了供應(yīng)鏈中的牛鞭效應(yīng),即企業(yè)所在的供應(yīng)鏈位置與實際市場之間的環(huán)節(jié)越多,其庫存的波動受到的市場影響會越明顯,從本質(zhì)上講,這是一種信息的扭曲與放大,其走勢類似于揮舞起牛鞭,故名為牛鞭效應(yīng)。

這個游戲讓我們親身體驗到了這種效果,也感受了到了牛鞭效應(yīng)對供應(yīng)鏈的負(fù)面影響,如服務(wù)水平低、需求分析不準(zhǔn)確、庫存管理效率低、滯后等。

(二)牛鞭效應(yīng)的原因

事實上,啤酒游戲的供應(yīng)鏈與現(xiàn)實中供應(yīng)鏈的真實情況也存在著很大的不同。該體驗中不考慮零售價格和訂單成本,也不考慮處于同一供應(yīng)鏈水平的企業(yè)之間的博弈。所以這個游戲的牛鞭效應(yīng)產(chǎn)生的原因和實際情況有一些不同,我對于牛鞭效應(yīng)的原因分析只是基于我的這個游戲體驗。

第一個原因是供應(yīng)鏈中的信息無法在同一供應(yīng)鏈的參與者之間共享。我對這個原因感觸很深是因為我的體驗過程中的兩個階段的曲邊。通過研究我們游戲的數(shù)據(jù),我發(fā)現(xiàn)第一階段和第二階段的數(shù)據(jù)差別很大。第二階段的制作訂單和期末庫存相對于客戶的需求更穩(wěn)定、更合理。這些現(xiàn)象都表明,信息的私密性會影響供應(yīng)鏈運行的效率,放大需求的變化。

第二個原因是發(fā)貨延遲。在啤酒游戲中,相鄰?fù)婕抑g的貨物運輸必須花費一定的時間。這一限制因素使得實際需求不能及時得到滿足。也有很多像我這樣的玩家在查看我們“倉庫”的庫存時,經(jīng)常忘記在途的庫存,導(dǎo)致不必要的訂單和庫存積壓,并給了上游玩家錯誤的需求信息。

第三個原因是每個玩家的特點不同。每個玩家都有自己的想法和游戲策略,這和現(xiàn)實生活中很類似,每個供應(yīng)鏈中的企業(yè)也有各自不同的商業(yè)策略。有些玩家很謹(jǐn)慎,喜歡多下訂單以避免出現(xiàn)缺貨,而有些玩家很冒險,總是少下訂單以降低自己的庫存成本。例如,雖然供應(yīng)商在我們的游戲中是最上游的,但是我們組的供應(yīng)商經(jīng)常比分銷商下單少。因此這可以看出,主觀觀念也會影響供應(yīng)鏈的信息傳遞,從而加深牛鞭效應(yīng)。

(三)我們?nèi)绾螠p輕牛鞭效應(yīng)

關(guān)于減輕牛鞭效應(yīng)的解決方案,我認(rèn)為是與牛鞭效應(yīng)產(chǎn)生的原因相對應(yīng)的。

第一個解決方案是在供應(yīng)鏈的每個參與者之間共享信息。這個解決方案已經(jīng)在我們的游戲中得到了驗證。我認(rèn)為這個解決方案是向整個供應(yīng)鏈展示準(zhǔn)確的市場需求最有效的方式。只有這樣,上游參與者才能掌握真實的信息,做出更明智的決策。

第二種方法是縮短整個供應(yīng)鏈的前置時間。我們可以看到,交貨期過長不僅會導(dǎo)致服務(wù)水平低下,還會導(dǎo)致更多不顧在途庫存的錯誤決策。所以在我看來,縮短交貨期可以減少牛鞭效應(yīng)。而且現(xiàn)在一些企業(yè)采用的是準(zhǔn)時制的管理方式,而這種方式也有局限性,即企業(yè)間要保持持續(xù)緊密的合作關(guān)系,這一點在現(xiàn)實市場環(huán)境中實現(xiàn)的難度很大。

第三個解決方法是盡量減少主觀思維。這似乎很難實現(xiàn),因為人類的情緒很難控制。我認(rèn)為隨著技術(shù)的發(fā)展,更為理智的技術(shù)可以幫助我們在分析了準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)之后,不經(jīng)過主觀的思考,做出更準(zhǔn)確的決定。

(四)與實際商業(yè)環(huán)境相結(jié)合

在現(xiàn)實生活中,牛鞭效應(yīng)在很多案例中都有所體現(xiàn)。盡管簡單的游戲模擬不能完全呈現(xiàn)實際案例中的真實情況,如零售價格等的改變均不能全部在游戲過程中體現(xiàn),但這種模擬很直觀地體現(xiàn)出了牛鞭效應(yīng)的實質(zhì)以及其帶來的影響。

從游戲中我們可以看出,信息的共享和供應(yīng)鏈中各個部分間的合作直接決定了牛鞭效應(yīng)的強度大小,由此可見,信息共享和合作共贏在市場經(jīng)濟(jì)和供應(yīng)鏈的高效性上的重要作用。而上述文章中所提到的提高供應(yīng)鏈各參與主體間的信息共享程度,縮短貨物的前置時間和減少主觀思維的影響,這些方法都是對現(xiàn)實生活中減輕牛鞭效應(yīng)也有實質(zhì)性作用的。當(dāng)然實際案例中我們還需考慮到很多實際情況,比如企業(yè)間不能實現(xiàn)完全的信息共享,那么如何權(quán)衡信息的共享程度與追求個體的利益之間的關(guān)系是更需要企業(yè)研究的課題。除此之外,大部分實際案例中由于貨物流通環(huán)節(jié)多、較高的訂貨成本等不可避免的因素,牛鞭效應(yīng)并不能完全消除,所以如何利用多樣的預(yù)測手段對市場未來的需求做出更準(zhǔn)確的預(yù)測也是各企業(yè)需要不斷努力的方向。

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