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對移動社交游戲可以提升游戲成癮者之間的人際關(guān)系的原因分析

2020-11-28 10:43:29王晟堯
科技傳播 2020年22期
關(guān)鍵詞:成癮者電子游戲社交

王晟堯

電子游戲已發(fā)展成為一種普遍的休閑娛樂方式,對于大多數(shù)玩家而言,游戲是緩解壓力并與他人進行社交的方法。但是,有些玩家可能因為沉迷電子游戲,而阻礙了他們的社交能力,他們已經(jīng)成為游戲成癮者。游戲成癮對大部分玩家有著負面影響,尤其是成年人。國家樣本表明美國8歲至18歲的玩家中,8%已經(jīng)具有游戲成癮性[1]。

從15歲到40歲的挪威玩家中有4.6%游戲成癮者。實際上,電子游戲的特性可以加重游戲成癮的可能性,電子游戲會增加游戲內(nèi)容和技術(shù)的難度,并提供游戲攻略給玩家進行指導說明,這將花費玩家大量時間反復(fù)練習。此外,游戲中玩家自己建立的角色,可以自定義進行改造,所有的獎懲機制都是以最直接的方式反饋給玩家。長期的參與使玩家難以與游戲分開,大大增加了游戲成癮的可能性。

游戲成癮者一般都是由靈活工作或?qū)W習時間的人。他們是大多數(shù)人獨居、社交能力差、缺乏自我控制能力,具有心理層面的焦慮[2]。此外,游戲成癮者缺乏休閑活動、大量的時間花費在游戲上使得孤獨的情況更糟。他們無法有效地管理自己的花在游戲上時間與金錢。游戲成癮高度患者對應(yīng)于生活滿意度極低,而現(xiàn)實生活中的負面情緒增加他們對游戲的依賴感。雖然他們花費了大量的時間在游戲中,但是對他們的社交并沒有直接的幫助,大多數(shù)的游戲成癮者無法擺脫長時間沉浸在虛擬世界中。

例如,電子游戲能為玩家提供一些價值觀價值,游戲會教玩家面對不同情況的處理方法,并訓練他們認識其他玩家,交流各種情感,使他們沉浸其中很難離開[3]。因此,游戲成癮者被抑郁和焦慮所包圍,他們?nèi)狈ι缃荒芰?,并且長時間處在室內(nèi)空間,對人際關(guān)系的培養(yǎng)產(chǎn)生了負面影響。

1 背景

社交媒體應(yīng)用程序和移動社交游戲已發(fā)展成為現(xiàn)代手機用戶的標準配置。長期以來,移動設(shè)備發(fā)展迅速,已日益成為日常生活中不可或缺的元素,沒有他們?nèi)藗兒茈y正常生活。同樣,移動設(shè)備的發(fā)展讓人們屏幕中的世界越來越真實,人們不需要依靠PC端來玩游戲,而是逐漸轉(zhuǎn)向移動游戲經(jīng)端。據(jù)悉,移動游戲的玩家人數(shù)已經(jīng)超越PC游戲。2016年全球移動游戲市場規(guī)模為369億美元[4]。

隨著移動機游戲市場的不斷增長,移動游戲的加速生產(chǎn)最終刺激了相互競爭,使多家游戲公司得以生存。例如,作為在線游戲和移動游戲提供商的Zynga擁有一個數(shù)量龐大的用戶群體,甚至超過了一些小國的人口數(shù)量。移動社交游戲作為一種新的游戲模式,旨在激發(fā)玩家之間的溝通并將他們連接到現(xiàn)實世界[5]。移動社交游戲提供了各種各樣的主題為玩家創(chuàng)造新的世界,并且給予玩家一個獨特的身份。因此,它可以吸引具有不同游戲興趣的廣泛受眾。此外,移動社交游戲易于訪問,玩家之間的互動是方便的、直接的、顯性的。因此,移動社交游戲作為新的移動游戲的模式,將吸引大量玩家并有效促進玩家之間的互動交流。

移動社交游戲的一些功能可以使游戲變得有趣和吸引力。首先,移動社交游戲?qū)τ谕婕矣幸粋€正向的挑戰(zhàn)模式與獎勵機制[6]。正向的挑戰(zhàn)模式是為了激勵玩家進一步參與到游戲的競爭機制中。與類似殺戮、陰謀等負面的挑戰(zhàn)模式相比,積極的挑戰(zhàn)模式更有利于誘導玩家正確地價值觀。例如,中國著名的移動社交游戲《王者榮耀》,在最初為玩家提供正向的挑戰(zhàn)模式。玩家被分配到兩個團隊中,他們必須與其他團隊成員合作才能贏得比賽。這個游戲在鼓勵玩家要共同努力,以實現(xiàn)共同的目標,達到更高的水平,反而過多的隊內(nèi)矛盾可能導致游戲的失敗。

因此,積極的挑戰(zhàn)是吸引玩家的有效途徑。其次,移動社交的多樣性和新穎性會讓玩家著迷。玩家喜歡具有各種主題的游戲、角色,如果沒有,他們將逐漸失去對游戲的探索的興趣。獨特的游戲任務(wù)與角色可以避免玩家感到無聊。例如,最成功的移動社交游戲《憤怒的小鳥》具有令人印象深刻的功能,為玩家展現(xiàn)各種各樣的主題,而獲勝的方法很多沒有任何限制。另一方面,新穎性是移動社交游戲的另一魅力。玩家在面對一個陌生而奇怪的情節(jié)在開端時,可能會使他們感到困惑,而對于未知的渴望會驅(qū)使玩家不斷探索[7]。因此,移動社交游戲的多樣性和新穎性是其吸引力的關(guān)鍵。第三,好的游戲應(yīng)該基本上是容易玩的游戲。娛樂性為主,不需要投入過多的經(jīng)歷。由于人們通常在業(yè)余時間玩移動社交游戲,復(fù)雜的游戲系統(tǒng)會失去其移動性的優(yōu)勢。游戲應(yīng)設(shè)計為具有簡單的操作系統(tǒng)并提供短時間的愉快的游戲體驗。

2 從《Pokemon Go》和《Ingress》兩大AR游戲分析移動社交游戲的特點與優(yōu)勢

2.1 《Pokemon Go》

移動社交游戲有利于玩家的體育鍛煉。游戲成癮者缺乏運動與電子游戲高度相關(guān)。相比于鍛煉,他們更愿意在室內(nèi)花時間玩電子游戲,最終增加了肥胖和高血壓等疾病的風險。隨著移動社交游戲的發(fā)展,它可能會幫助游戲成癮者參加更多戶外活動并達到健康狀態(tài)。

此外,與傳統(tǒng)方法相比,移動社交游戲推出了健康行為的新模式。玩家在虛擬世界中擁有虛擬角色并可以參加游戲中最受歡迎的活動,獲得獎勵積分和經(jīng)驗。這些方法可以在一定程度上鼓勵玩家參加更多的活動。例如,作為著名的移動社交游戲,《Pokemon Go》極大地激勵了玩家進行更多的戶外活動,增強身體健康?!禤okemon Go》使用AR技術(shù),可將現(xiàn)實世界和虛擬世界融合在一起,現(xiàn)實世界中的地標將在虛擬世界中顯示為具體游戲建筑。游戲要求玩家創(chuàng)建角色并通過移動設(shè)備捕獲遍布全球的Pokemon,游戲利用GPS技術(shù)用于通知用戶識別并用Pokeball捕獲在他們周圍的Pokemon。《Pokemon Go》在全球越來越受歡迎,玩家很容易在街上與其他玩家在線游戲競賽,作為移動社交游戲,它最重要的屬性就是移動性和社交性。玩家必須到戶外去捕捉更多的神奇寶貝,而不是盯著室內(nèi)的屏幕。

因此,它有機會激勵玩家去戶外活動。在《Pokemon Go》的孵化系統(tǒng)中,玩家可以通過以下方式孵化新的Pokemon蛋,只要移動足夠遠的距離。為了獲得更多的Pokemon,玩家會自愿進行更多的體育活動,例如快走和慢跑。由于這些原因,玩家將獲得足夠的運動量,獲取更多的Pokemon。

此外,《Pokemon Go》對游戲成癮以及身體健康都有著積極影響。玩家在室外與其他玩家競爭時,表現(xiàn)出了積極進取的精神。他們花在身體健康上的時間與活動迅速增加,玩家愿意花更多時間進行跑步或在戶外慢跑以獲取各種Pokemon。而且,跑步和慢跑等體育活動,即使只是很短的時間,玩家也必須去戶外運動獲得公里數(shù),這些體育活動可以融入到他們的日常生活中,對健康十分有益,特別是對于習慣長期在室內(nèi)玩電子游戲的游戲成癮者[8]。

同樣,提高業(yè)余時間的體育活動參與度將促進健康并減少致命疾病的危害。此外,積極的鍛煉與《Pokemon Go》的娛樂性有關(guān),《Pokemon Go》可以不斷吸引玩家。與傳統(tǒng)電子游戲中,即使玩家在日常中隨意使用《Pokemon Go》,其興趣也不會下降。大量更新內(nèi)容圍繞玩家進行相關(guān)傳播,保持了游戲的可玩性,可以留存大量用戶[9]。因此,作為一款移動社交游戲,《Pokemon Go》可以讓玩家經(jīng)常到戶外進行體育鍛煉,增加他們實現(xiàn)世界中的運動量。

2.2 《Ingress》

移動社交游戲有利于玩家之間的相互合作。人與人之間的合作是成功的關(guān)鍵,個人由于信息傳播技術(shù)的發(fā)展被緊緊聯(lián)系在了一起[10]。各種協(xié)作技術(shù)突破了空間界限并推動人們采用協(xié)作方式生存。面對移動社交游戲,玩家習慣于自愿與他人合作,比獨自完成任務(wù)要有效得多[11]。玩家將有效利用團隊合作的優(yōu)勢。與傳統(tǒng)電子游戲相比,游戲中的合作模式正在加速發(fā)展,移動社交游戲通過鼓勵玩家組隊合作以吸引玩家。

因此,移動社交游戲?qū)τ螒蛑械慕M隊合作模式產(chǎn)生了積極的影響,進一步激發(fā)了玩家之間的互動。例如,有一款十分流行的社交游戲《Ingress》就有效地促進了玩家在虛擬世界與現(xiàn)實世界中的組隊合作。《Ingress》是利用AR技術(shù)的移動社交游戲,它利用Google Map來建立虛擬世界,從而實現(xiàn)了玩家位置的實時更新[12]。玩家可以使用手機查找游戲中與現(xiàn)實世界相同的地標,玩家的任務(wù)是收集或創(chuàng)建自己的“根據(jù)地”并連接它們以防御敵對勢力?!禝ngress》有兩大勢力,每場游戲中,得分更高的勢力最終會取得成功。在此游戲中,游戲內(nèi)容是由玩家設(shè)計的,這在很大程度上激發(fā)了玩家之間的互動,從而進一步地激發(fā)了他們繼續(xù)玩下去的興趣。具有吸引力的合作模式吸引了更多的玩家加入,且相較于個人游戲他們更喜歡這種可以合作完成的游戲。相較于游戲給予玩家的的趣味性和探索性,合作是一個更具吸引力的因素,它可以有效地激發(fā)玩家之間的互動。

例如,《Ingress》的玩家有一個共同的目標,他們必須達成比對方勢力等級更高的成就才能獲勝。但是在兩方勢力中,每個勢力的成員都需要其他團隊的支持才能達成升級,他們需要共享資源完成升級并保護本方勢力中的其他成員?!禝ngress》中有一個聊天系統(tǒng),可以幫助玩家在完成任務(wù)過程中增加交流,有力地提升了團隊合作中的社交屬性。

此外,《Ingress》利用玩家間情感來促進玩家之間的溝通與互動。玩家相互合作并贏得勝利能夠有效增加本方勢力玩家的積極性,提升玩家之間的感情。每個勢力都有一個獨特的會徽和代表顏色可將集體情感集中在一個目標上,而統(tǒng)一的團體文化可以比較明顯地增強玩家間凝聚力。另外,合作模式的游戲與個人主義游戲相比,合作模式的游戲?qū)ν婕襾碚f更容易入手,而個人主義游戲?qū)W⒂谠O(shè)計個人目標以訓練一個人的能力。相反,《Ingress》作為一款移動社交游戲,旨在設(shè)計分享成就并鼓勵合作。個人主義游戲?qū)F隊成員之間關(guān)系有負面影響,無法培養(yǎng)合作行為,并且對玩家社交能力的培養(yǎng)有不利影響。共享目標讓參與者擁有共同的利益,而不是個人得失[13]。在《Ingress》中,玩家要求與團隊成員合作而不是一個人玩。完成團隊任務(wù)是個人任務(wù)得以完成的前提[14]。因此,諸如《Ingress》之類的移動社交游戲可以有效地促進玩家之間的交流與互動合作行為。

3 結(jié)論

移動社交游戲是一種增強玩家之間人際關(guān)系的新模式,尤其對于游戲成癮者來說。它有利于合鼓勵玩家的合作行為并積極參加戶外運動。《Pokemon Go》和《Ingress》,作為兩個AR移動社交游戲,通過多種方式來體現(xiàn)移動社交游戲的趣味性,例如獨特的角色設(shè)計、新穎的游戲情節(jié)和分享任務(wù)。游戲成癮者在玩游戲時會潛移默化地參與各種戶外活動,并與更多的陌生人接觸。他們必須與陌生人合作以實現(xiàn)共同的目標并獲得積分。他們比移動社交游戲發(fā)明前擁有更多認識新朋友和結(jié)交新朋友的機會。因此,相比傳統(tǒng)電子游戲和手機游戲,移動社交游戲是一種有效的方法增強游戲成癮者彼此之間的人際關(guān)系并豐富他們的社交網(wǎng)絡(luò)。

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