張 媛
(貴州大學(xué)文學(xué)與傳媒學(xué)院,貴州 貴陽 550025)
近日,騰訊熱播的《龍嶺迷窟》衍生互動(dòng)劇《最后的搬山道人》引起了廣泛的關(guān)注,獨(dú)具匠心的多個(gè)互動(dòng)節(jié)點(diǎn)和6個(gè)支線結(jié)局,給觀眾帶來娛樂性與沉浸式的全新體驗(yàn)。所謂互動(dòng)劇主要指基于用戶與創(chuàng)作者的交互關(guān)系所形成的影視作品,這種交互關(guān)系的核心是觀眾與內(nèi)容文本之間的交互。通過這種交互敘事的過程,觀眾參與并選擇潛在的情節(jié)將其變成了“現(xiàn)實(shí)”,從而使影片符合觀眾頭腦中的故事想象。
1967年,史上首部互動(dòng)影片《一個(gè)男人與他的房子》(kinoautomat
)在蒙特利爾世博會(huì)首次出現(xiàn),觀眾可以憑借手邊的紅綠按鈕,決定電影關(guān)鍵劇情的走向,“互動(dòng)”第一次在幻境與真實(shí)中釋放出張力。但限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)水平,“互動(dòng)”體驗(yàn)并不太佳,這一先驅(qū)實(shí)驗(yàn)也就此曇花一現(xiàn)。直到1998年,多媒體公司Aftermath Media發(fā)行《柔情蜜意》(Tender
Loving
Care
),將互動(dòng)與真人演繹相結(jié)合,互動(dòng)電影才開始正式進(jìn)入大眾的視野。2018年,Netflix現(xiàn)象級(jí)作品《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black
Mirror
:Bandersnatch
)播出,互動(dòng)劇正式剝離“游戲”的身份附屬,以獨(dú)立的品類身份進(jìn)入觀眾視野?;?dòng)劇集包含多種排列組合和五大結(jié)局,如同一棵不斷生長(zhǎng),枝葉蓬勃的奇異樹木,每一個(gè)選擇都有可能觸發(fā)不同的命運(yùn)與潛能,引發(fā)了極高的網(wǎng)絡(luò)討論度。我國(guó)互動(dòng)劇創(chuàng)作起步稍晚,2008年,由PPLive與鳳凰網(wǎng)合拍的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇Y
.E
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和香港林氏兄弟制作的《電車男追女記》可以說代表了中國(guó)互動(dòng)劇創(chuàng)作的雛形。但受制于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和受眾因素,并未引起主流關(guān)注。2017年,騰訊推出了國(guó)內(nèi)首部武俠互動(dòng)劇《忘憂鎮(zhèn)》,由林更新與趙麗穎合作演繹劍俠江湖,以H5的方式互動(dòng)呈現(xiàn),受到年輕用戶的喜歡。2019年,騰訊推出互動(dòng)短劇《古董局中局之佛頭起源》,芒果TV推出《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》互動(dòng)微劇,嗶哩嗶哩推出真人秀衍生互動(dòng)劇《穿越吧》。互動(dòng)劇在影視劇、綜藝節(jié)目中全面開花,2019年也由此被稱為中國(guó)互動(dòng)劇的元年。2020年,騰訊熱播的《龍嶺迷窟》衍生的互動(dòng)劇《最后的搬山道人》便以搬山鷓鴣哨的探險(xiǎn)故事為主線,在劇中加入分支選項(xiàng)、動(dòng)作模擬、QTE等互動(dòng)玩法,包含6個(gè)支線結(jié)局,互動(dòng)劇也由此成為吸引觀眾的新的熱點(diǎn)。平臺(tái)劇集出品時(shí)間類型騰訊視頻《忘憂鎮(zhèn)》2017年10月武俠《畫師》2018年5月懸疑《古董局中局之佛頭起源》2019年1月探險(xiǎn)《隱形守護(hù)者》2019年1月諜戰(zhàn)《因邁思樂園》2019年9月科幻懸疑《拳拳四重奏》2020年1月戀愛養(yǎng)成《最后的搬山道人》2020年4月探險(xiǎn)愛奇藝《他的微笑》2019年6月戀愛養(yǎng)成《波西米亞狂想曲》預(yù)告片2019年6月人物傳記優(yōu)酷《大唐女法醫(yī)》2020年2月古裝探案《娜娜的一天》2020年2月戀愛養(yǎng)成芒果TV《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》2019年1月懸疑探案嗶哩嗶哩《穿越吧》2019年10月古裝穿越
互動(dòng)劇起源于互動(dòng)小說,后來發(fā)展成為電視劇集,它可以被看作是改變觀眾媒介消費(fèi)體驗(yàn)的另一種嘗試,互動(dòng)解放了觀眾主動(dòng)性,并最終使觀眾在當(dāng)今數(shù)字化的全球消費(fèi)文化中從被動(dòng)用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)用戶。與情節(jié)和拍攝完全受控的線性敘事相比,互動(dòng)劇更多采用的是一種多元線性和互動(dòng)的敘事模式。2018年,Netflix正式發(fā)行了《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,《黑鏡》并不是第一個(gè)進(jìn)入這種新類型的互動(dòng)影片,因?yàn)椤坝^眾自主冒險(xiǎn)選擇模式”(choose your own adventure)最早可以追溯到愛德華·帕卡德1969年完成的小說《甘蔗島》及其后的《你的冒險(xiǎn)》系列小說,在這一系列的小說中每個(gè)章節(jié)的最后會(huì)給出幾個(gè)敘述性的分支,讀者需要對(duì)此做出選擇。讀者選擇不同的分支將指向不同的章節(jié)以及不同的故事走向。
1992年,Interfilm公司與索尼(Sony)簽署了一項(xiàng)協(xié)議,在美國(guó)為42家影院座椅扶手上安裝了遙控器,觀眾可以通過遙控器上的按鈕進(jìn)行關(guān)鍵點(diǎn)的劇情的選擇,然后統(tǒng)計(jì)觀眾的票數(shù)來決定播放的場(chǎng)景。盡管這種電影的互動(dòng)體驗(yàn)很新奇,但由于種種原因,最后以失敗告終,Interfilm公司隨后也倒閉了。直到2016年,瑞士小型電影公司CtrlMovie制作的游戲電影《夜班》成為第一部成功制作的互動(dòng)電影。在特定影院和電影節(jié)上放映的戲劇版中,觀眾可以通過智能手機(jī)代表主角做出決定,根據(jù)多數(shù)人的投票,故事情節(jié)發(fā)生了變化,而電影卻在無縫地進(jìn)行著。
敘事和講故事能夠建立現(xiàn)實(shí)的圖像,并將它們傳遞給他人,從而形成對(duì)世界或其部分的表征。隨著影視市場(chǎng)觀眾的分散,創(chuàng)作者們迫切需要尋找到一種和觀眾交流的更為有效的方式,互動(dòng)劇因此重新進(jìn)入主流視野。與以往相比,現(xiàn)在的觀眾被更多地邀請(qǐng)和鼓勵(lì)參與到故事互動(dòng)中,他們需要花一定的時(shí)間去探索和體驗(yàn)這些故事。在新的互動(dòng)敘事中觀眾能夠解釋,有時(shí)甚至建立自己的敘述,這種情況促使了一種新的內(nèi)容生產(chǎn)模式的產(chǎn)生:故事往往保持開放,盡管敘事本身通常是憑借故事來完成的,但互動(dòng)參與的體驗(yàn)不同于線性敘事觀看的體驗(yàn),它能夠賦予觀眾選擇與控制故事走向的權(quán)力?;?dòng)劇通過讓觀眾理解世界是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)來吸引觀眾:“這就是世界,互動(dòng)劇支持了所有的故事設(shè)定,并在觀眾的參與體驗(yàn)中不斷再現(xiàn)。”事實(shí)上,現(xiàn)在的觀眾比以往任何時(shí)候都更愿意去消費(fèi)那些通過不同渠道傳播的故事情節(jié),互動(dòng)參與能夠幫助觀眾在情感上與故事建立緊密的聯(lián)結(jié)。
觀眾在觀看影視劇的時(shí)候大腦中不可能是空白的,必然存在個(gè)人以往原有的生活經(jīng)歷以及價(jià)值觀念、審美取向、文化素養(yǎng)的影響。這一切也會(huì)使得觀眾在觀看影視作品時(shí)預(yù)先存在一個(gè)“期待視野”,觀眾以既定的心理圖式來指導(dǎo)自己的觀影體驗(yàn)?;?dòng)劇通過邀請(qǐng)和允許觀眾參與到劇情走向的選擇與控制中,鼓勵(lì)與觀眾的聯(lián)系和互動(dòng)。這個(gè)過程的核心是假設(shè)人們激活了與故事主角之間的聯(lián)系,并發(fā)展了與他們的共情關(guān)系。精心設(shè)計(jì)的角色允許與他們聯(lián)系,并深刻地強(qiáng)調(diào)他們,培養(yǎng)觀眾進(jìn)入故事世界的替代性,轉(zhuǎn)換被動(dòng)的講述在一個(gè)個(gè)人,甚至共享的經(jīng)驗(yàn),力求給觀眾帶來“真實(shí)生活”的情感體驗(yàn)。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,這是一個(gè)關(guān)于少年程序員Stefan要將母親生前留下的一部奇幻小說改編成游戲的故事。創(chuàng)作者總共制作了時(shí)長(zhǎng)312分鐘的視頻素材,觀眾在這些素材中選擇自己的故事劇情,用不同的排列組合呈現(xiàn)不同的結(jié)局。Netflix根據(jù)其算法所建議的最有效的選擇來制作原創(chuàng)內(nèi)容,在這部劇中觀眾已經(jīng)被創(chuàng)作者視為從“無差異的大眾轉(zhuǎn)向高度差異的微受眾的聚集”。借助于一個(gè)沒有緩沖的無縫連接場(chǎng)景的軟件,觀眾可以體驗(yàn)到實(shí)時(shí)觀看生活片段的感覺。
世界本身能夠產(chǎn)生由人物組成的故事,這些人物推動(dòng)著敘事的發(fā)展,讓觀眾理解他們的世界。《底特律·成為人類》(Detroit
:Become
Human
)以三條故事線交叉講述,煥新游戲體驗(yàn),在交互選擇中更增添了未來科幻與人工智能價(jià)值的深度思索。故事都成為創(chuàng)造世界的觸發(fā)器,它們提供了簡(jiǎn)潔而豐富的視角,形成了敘事,觀眾可以從不同的角度解讀和把握價(jià)值觀、倫理原則、道德信仰、文化態(tài)度、社會(huì)行為,等等。同時(shí),觀眾能夠從不同角度創(chuàng)造潛在的無限數(shù)量的角色和故事情節(jié)。今天,當(dāng)代觀眾傾向于推動(dòng)自己跨越單線故事和媒介的邊界,往往要跨越將敘事帶入現(xiàn)實(shí)世界的門檻?;?dòng)劇正是應(yīng)對(duì)這樣一種文化現(xiàn)象,即用戶開始探索新的故事情節(jié),在一定程度上成為這些想象世界的一部分以加深他們的知識(shí)。從包容和存在的角度來看,互動(dòng)劇正日益向通過不同媒體傳播的故事敞開大門,利用這樣一種模式創(chuàng)新刺激觀眾對(duì)影視劇的新的體驗(yàn)。
互動(dòng)劇的受眾邏輯在于,一方面,觀眾從“受眾”角色向“玩家”(主動(dòng)參與者)角色轉(zhuǎn)變,將自我情感投射進(jìn)劇中人物的命運(yùn)之中,在影像中獲得共情享受和尋找主體性;另一方面,創(chuàng)作者營(yíng)造既定情境,并給予觀眾在偶然與必然間張弛的選擇權(quán)限,讓觀眾可以暢游于一個(gè)如同迷宮般交織的世界,豐富其審美感受。
無論是少年程序員Stefan,還是負(fù)重前行的鷓鴣哨,觀眾此時(shí)已經(jīng)化身為劇中人或者游戲玩家。這意味著,完成身份轉(zhuǎn)變的觀眾,要從被動(dòng)的觀影者到主動(dòng)的參與者——擁有劇情操控權(quán)。同時(shí),這也意味著創(chuàng)作者要從“受眾思維”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝脩羲季S”的創(chuàng)作模式。創(chuàng)作者們要從游戲玩家的角度思考,觀眾想要看到什么,哪些節(jié)點(diǎn)會(huì)是觀眾選擇的岔路口。
在互動(dòng)敘事中,觀眾在選擇人物的動(dòng)作時(shí),可能會(huì)對(duì)故事的結(jié)局產(chǎn)生一種責(zé)任感。在互動(dòng)生產(chǎn)的背景下,觀眾不僅可以體驗(yàn)與虛構(gòu)事件或角色有關(guān)的情感,而且可以通過影響故事情節(jié)和結(jié)果來發(fā)揮整體作用。這也表明,個(gè)人在敘事上行使代理權(quán)的能力也可能在觀眾體驗(yàn)中發(fā)揮關(guān)鍵作用。根據(jù)自我決定理論,這種自主感是動(dòng)機(jī)行為的一個(gè)關(guān)鍵方面,并且已經(jīng)被發(fā)現(xiàn)可以預(yù)測(cè)觀影中的享受。Ryan等人運(yùn)用定量問卷的方法收集到的量化數(shù)據(jù)顯示,對(duì)故事情節(jié)的操縱性影響觀影體驗(yàn),交互敘事允許用戶對(duì)故事發(fā)展施加控制,同時(shí)讓他們沉浸在故事發(fā)展中。
通過講故事的媒介探索其他世界可能會(huì)產(chǎn)生一種交流的感覺,讀者或觀眾會(huì)體驗(yàn)到迷失在故事中的感覺,他們的精神和注意力會(huì)系統(tǒng)集中在人物和事件上?;?dòng)交流涉及敘事模式的轉(zhuǎn)變,互動(dòng)參與敘事過程的轉(zhuǎn)變涉及觀眾對(duì)角色的認(rèn)同過程,即觀眾開始失去自我意識(shí),而被他們認(rèn)同的角色視角所取代。事實(shí)上,觀眾在敘述中越是迷失自我,包括通過移情認(rèn)同體驗(yàn)角色的情感,他們獲得的享受就越大。
當(dāng)觀眾被創(chuàng)作者賦權(quán)后,一定就不是嗑著瓜子兒的觀劇狀態(tài),而是全身心地參與到劇情之中。一般來說,觀眾是以主人公的視角進(jìn)入劇情的。觀眾從屏幕外進(jìn)入屏幕里,以第一人稱的視角參與劇情走向。在鏡頭的設(shè)計(jì)上,會(huì)較多地以主人公的主觀視角觀察周圍的人或物,讓觀眾先與主人公的視線處在同一水平線上以增強(qiáng)代入感。創(chuàng)作者會(huì)設(shè)計(jì)很多選項(xiàng),觀眾要在不同的選項(xiàng)和可能性之中進(jìn)行抉擇,這種抉擇是主動(dòng)的。觀眾如同在操控游戲柄一般,享受控制感。不同的選擇,將開啟不同的路徑?!蹲詈蟮陌嵘降廊恕肪陀?種不同的結(jié)局,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》則有超過10種的行動(dòng)路徑。在互動(dòng)觀劇的過程中,觀眾要根據(jù)屏幕出現(xiàn)的指令自行判斷劇情的走向,操控人物的行動(dòng)。觀眾習(xí)慣了被動(dòng)的觀影體驗(yàn)和直接的感官?zèng)_擊。相較而言,互動(dòng)劇需要調(diào)動(dòng)觀眾的理性感知,主動(dòng)地參與劇情的發(fā)展,帶來如游戲一般的“闖關(guān)”體驗(yàn)。在《最后的搬山道人》中,觀眾可以破除屏幕的阻礙,親手在墓室東南角點(diǎn)蠟燭,為千年女尸捆尸索,見證黑驢蹄,投下定尸丹。這些都成為一種吸引觀眾注意力的手段,劇本編碼、觀眾解碼的過程,成為一場(chǎng)“與電影并行的心智游戲”,觀眾可以反復(fù)地嘗試每一種不同的選擇和故事結(jié)局,對(duì)于細(xì)節(jié)的追求會(huì)吸引觀眾反復(fù)觀看。
但是,無論賦予觀眾再多的權(quán)力,敘事軸線本質(zhì)上而言是提前已經(jīng)確定好了的,觀眾雖然可以掌控劇情的分支走向,但并不是自主性地設(shè)計(jì)人物與劇情,并不是完全自由靈活的“互動(dòng)—反饋”機(jī)制。首先,是因?yàn)殡[藏式的敘事手法,觀影時(shí)觀眾本質(zhì)上是處于相對(duì)單一的封閉空間,多章節(jié)的關(guān)卡設(shè)計(jì)構(gòu)筑的也是一個(gè)既定的敘事空間,觀眾仍須在預(yù)先設(shè)定的影像故事空間里來完成各種任務(wù)。就此意義上而言,互動(dòng)劇只是一道有限定選項(xiàng)的選擇題,而不是開放性的主觀題,劇情發(fā)展只是在既定的多元軌道上前行。其次,互動(dòng)劇的開放性敘事結(jié)構(gòu),并不完全意味著摒棄了非線性敘事,而是主創(chuàng)人員在線性敘事的基礎(chǔ)上加入若干可供選擇的選項(xiàng)。觀眾可選擇的人物走向也不過是在既定范圍內(nèi)的選擇,仍難以逃脫主創(chuàng)者的意圖。創(chuàng)作者在借助于互動(dòng)敘事挖掘和吸引觀眾參與的過程中建立起了觀眾與人物角色之間微妙的關(guān)系。觀眾逐層經(jīng)歷三個(gè)層次沉浸到劇情狀態(tài)中。首先,觀眾通過操控劇情節(jié)點(diǎn)和人物的行為決定敘事走向和人物命運(yùn),在此過程中觀眾越體驗(yàn)其中就越發(fā)能夠理解人物的個(gè)性和命運(yùn)。當(dāng)觀眾形成了與故事人物“同呼吸共命運(yùn)”的情感共鳴之后,觀眾就會(huì)完全與角色同化,此時(shí)觀眾為人物和劇情所做的決定將推動(dòng)劇情向著合乎人物性格的方向發(fā)展,從而實(shí)現(xiàn)互動(dòng)的真正最終目的——幫助觀眾通過充分理解人物角色而最終參與和滲透進(jìn)入故事之中。
互動(dòng)劇的出現(xiàn),對(duì)于用戶而言,能給予其新鮮的視聽沉浸和互動(dòng)體驗(yàn);對(duì)于平臺(tái)而言,則可以創(chuàng)新品類,增加會(huì)員轉(zhuǎn)化率。首先,互動(dòng)劇作為一種新式體驗(yàn),往往能夠在短時(shí)間內(nèi)聚集流量,吸睛奪目。#明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人#新浪微博話題討論量133.9萬,閱讀數(shù)3.6億?!洱垘X迷窟》衍生互動(dòng)劇《最后的搬山道人》在留存自有粉絲的同時(shí),也吸引更多觀眾觀看主線劇情,更好地輸出IP價(jià)值。其次,互動(dòng)劇的多支線劇情設(shè)置,通過吸引用戶不斷挖掘新劇情,有效地延長(zhǎng)了影視產(chǎn)品的“生命周期”,增加了劇集的播放流量,也為視頻網(wǎng)站拓展付費(fèi)用戶展現(xiàn)了更多商業(yè)前景。最后,互動(dòng)劇中用戶的互動(dòng)反饋能夠更好地傳達(dá)受眾的個(gè)性化需求,有利于平臺(tái)的精準(zhǔn)營(yíng)銷。由于觀眾往往會(huì)做出與其現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的選擇高度重合的決策,平臺(tái)通過數(shù)據(jù)回收分析能夠更精準(zhǔn)地定位受眾,提升制作能力,創(chuàng)新營(yíng)銷手段,從而實(shí)現(xiàn)更大的商業(yè)價(jià)值。
在當(dāng)今世界,監(jiān)視已成為日常生活的固有部分,行政和控制程序?qū)νㄐ藕托畔⒓夹g(shù)的依賴已經(jīng)把社會(huì)變成了日常生活被密切監(jiān)視的“監(jiān)視社會(huì)”(surveillance societies)。某種程度而言,觀眾對(duì)于影視作品的迷戀源于窺探他人生活的欲望,這種欲望在當(dāng)今數(shù)字化的全球消費(fèi)文化中得到了強(qiáng)化。為了密切監(jiān)視觀眾的心理和行為,流媒體電視供應(yīng)商進(jìn)行營(yíng)銷研究,旨在細(xì)分和識(shí)別觀眾的偏好,以滿足他們的需求和欲望,并利用觀眾的消費(fèi)歷史來預(yù)測(cè)、建議和鼓勵(lì)未來的消費(fèi)者行為。互動(dòng)影視從形式上看好像很自然地顛覆了影視制作者對(duì)影視作品進(jìn)展的最終的決定權(quán)。在《黑鏡》中觀眾通過替Stefan做決定,并觀察這些決定的后果的展開,給觀眾一種錯(cuò)覺,即他/她可以控制故事情節(jié)。然而,當(dāng)我們仔細(xì)審視三個(gè)事實(shí)時(shí),這種幻想就會(huì)破滅:首先,這部電影有了新的導(dǎo)航控制,回退或快進(jìn)是不可能的,這迫使觀眾跟隨劇情走向的可能選擇流程圖。其次,盡管觀看者被給予了一個(gè)固定的框架,以便他可以考慮兩種可能性并選擇一種,但這總是隨著時(shí)間流逝的緊迫壓力而完成的:觀眾只有10秒的時(shí)間來做出選擇,一旦時(shí)間被錯(cuò)過劇集就會(huì)做出默認(rèn)選擇。最后,通過偶爾引導(dǎo)觀眾找到“正確”答案或提供“返回”按鈕,創(chuàng)作者是故事情節(jié)的終極控制者的現(xiàn)實(shí)被掩蓋了。在《黑鏡》的一個(gè)可能的結(jié)局中,Stefan需要一個(gè)答案來回答他的問題:是誰控制了他?其中一個(gè)答案是他的命運(yùn)被流媒體平臺(tái)Netflix控制著,在這個(gè)場(chǎng)景中Stefan意識(shí)到他是《黑鏡》劇組的演員,“你可以把這個(gè)答案(‘我(Netflix)控制它’)看作是觀眾在Stefan的生活中無處不在的終極證明”。矛盾的是,這也可能意味著在現(xiàn)實(shí)生活中,在這部電影的觀看中,觀眾感知到了自己被Netflix控制和監(jiān)視,使得Stefan的生活成為現(xiàn)實(shí)生活的一種反映。通過賦予觀眾改變故事情節(jié)的權(quán)力,觀眾的角色也從一個(gè)偷窺者變成了一個(gè)積極的監(jiān)視者,然而事實(shí)卻是觀眾的這一系列的行為只會(huì)使得他們被監(jiān)控、跟蹤和分析。觀眾可能會(huì)控制Stefan的選擇,但Netflix(互動(dòng)劇的生產(chǎn)商)會(huì)全面監(jiān)控和調(diào)查觀眾的心理和行為模式。
毫無疑問,Netflix的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》引領(lǐng)了一種新的文化思潮,憑借其主題的獨(dú)特性和風(fēng)格的創(chuàng)新性,獲得了普遍好評(píng)。影片改變了傳統(tǒng)電視劇的敘事規(guī)則,打開了影視劇創(chuàng)作的一個(gè)全新時(shí)代的閘門。相比傳統(tǒng)的內(nèi)容,互動(dòng)劇是一種新型的劇集模式,基于用戶數(shù)據(jù)挖掘發(fā)現(xiàn)和洞察趨勢(shì)進(jìn)行實(shí)時(shí)決策。表面上看,觀眾不再是被動(dòng)的消費(fèi)者,而是被給予了成為控制者的機(jī)會(huì),一個(gè)控制著黑鏡世界的無所不知的存在。然而,仔細(xì)一想,這個(gè)現(xiàn)實(shí)就會(huì)被打破,因?yàn)橛^眾被給予的權(quán)力越多他們被操縱的就越多。
不過,盡管互動(dòng)劇觀眾在故事既定和人物已定的互動(dòng)劇中,仍然是在“戴著鐐銬跳舞”,但不能否認(rèn)的是,互動(dòng)劇是一個(gè)涉及“影視+互動(dòng)+技術(shù)”的全新內(nèi)容品類。如今,游戲影視化和影視游戲化已然成為未來趨勢(shì)。比如,《底特律·成為人類》《戰(zhàn)神》《死亡擱淺》等開始重視敘事,甚至出現(xiàn)日新月異的互動(dòng)敘事法則。如何取得觀眾的參與需求以及劇集產(chǎn)品生產(chǎn)商的控制之間的協(xié)調(diào)與平衡是接下來所須解決的問題,正如《最后的搬山道人》的導(dǎo)演所說:“互動(dòng)劇很像一個(gè)造夢(mèng)工廠,故事會(huì)有限定,作者有偏好走向和威儀結(jié)局,導(dǎo)演也有導(dǎo)演剪輯版,但是觀眾有自己的期待和訴求,如何達(dá)到彼此之間的平衡是一個(gè)有待解決的問題?!?/p>
目前,交互式的敘事模式也存在其局限性,當(dāng)下的技術(shù)水平仍是互動(dòng)劇發(fā)展的一個(gè)瓶頸。“技術(shù)和互動(dòng)劇的設(shè)計(jì)是息息相關(guān)的,我們需要依靠技術(shù)來判斷觀眾的選擇,并且推測(cè)出觀眾的心理,從而設(shè)計(jì)出他們喜愛的內(nèi)容,但目前這項(xiàng)工作仍然非常具有挑戰(zhàn)性。我們很難決定到底需要設(shè)計(jì)多少故事支線和選擇點(diǎn)才是最合理的?!背思夹g(shù)水平的局限性,技術(shù)的花費(fèi)也是限制互動(dòng)劇發(fā)展的一個(gè)重要因素。“隨著技術(shù)的發(fā)展,我們創(chuàng)作者必須意識(shí)到一個(gè)問題:一些設(shè)計(jì)是更具有畫面渲染性的,因此也更容易使觀眾體驗(yàn)到沉浸感。但這類技術(shù)的花費(fèi)也會(huì)更加昂貴。因此我們劇集中一些人物的下線和情節(jié)點(diǎn)的缺失更多時(shí)候是出于預(yù)算的考慮?!庇纱丝梢?,雖然互動(dòng)劇已成為未來影視的一個(gè)新的發(fā)展方向,更高效、更可負(fù)擔(dān)的技術(shù)支持無疑會(huì)大大加速其發(fā)展速度,反之,缺少相應(yīng)的技術(shù)支持,互動(dòng)劇的發(fā)展將會(huì)困難重重。
(本文獲得“中共貴州省委宣傳部與貴州大學(xué)共建傳媒學(xué)院資助”。)