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新聞?dòng)螒颍好襟w融合推動(dòng)下的新聞形式創(chuàng)新

2020-11-30 09:17:01王海燕
傳媒 2020年7期
關(guān)鍵詞:優(yōu)化路徑媒體融合

王海燕

摘要:隨著信息技術(shù)在新聞傳播領(lǐng)域的下沉,新聞生產(chǎn)與傳播機(jī)制產(chǎn)生了深刻變革,并為新聞媒體的融合轉(zhuǎn)型提供了全新可能。近年來,新聞?dòng)螒驊{借交互性、場(chǎng)景性優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),贏得了受眾的廣泛好評(píng)與認(rèn)可,成為媒體融合背景下新聞媒體轉(zhuǎn)型發(fā)展的重要突破口。本文在分析媒體融合觀照下新聞?dòng)螒蛱匦缘幕A(chǔ)上,指出當(dāng)前新聞?dòng)螒虬l(fā)展存在的問題,并有針對(duì)性地提出了其未來發(fā)展的優(yōu)化路徑,希望能夠充分釋放其在新聞媒體融合轉(zhuǎn)型中的正向促進(jìn)作用。

關(guān)鍵詞:新聞?dòng)螒?媒體融合 新聞創(chuàng)新 優(yōu)化路徑

“新聞?dòng)螒颉边@一概念是2003年烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉卡斯所提出的,主要是指融入新聞事件元素的視頻游戲。隨后,經(jīng)過學(xué)界的逐步完善,這一概念也逐漸定性,即“電子游戲的仿真和互動(dòng)功能可以為新聞業(yè)所利用,新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是一種程序修辭,通過創(chuàng)建可以與讀者進(jìn)行互動(dòng)的游戲模型來模擬新聞故事。”而受制作周期、新聞時(shí)效、新聞?lì)}材等因素的影響,解釋性報(bào)道成為新聞?dòng)螒騽?chuàng)作的最佳選擇。近年來,人民日?qǐng)?bào)、新華社、中國(guó)日?qǐng)?bào)等主流媒體,在媒體融合的推動(dòng)下,以新聞?dòng)螒驗(yàn)橥黄瓶冢M(jìn)行了一系列的探索創(chuàng)新,創(chuàng)作了以兩會(huì)、長(zhǎng)征勝利80周年等為主題的20多個(gè)新聞?dòng)螒蜃髌罚纭稖y(cè)一測(cè),你能當(dāng)兩會(huì)記者嗎?》《“跳”重點(diǎn)2018中國(guó)這么干》《重走長(zhǎng)征路》等,贏得了業(yè)內(nèi)外的廣泛好評(píng)。作為全新的新聞形式,新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展不僅符合媒體融合的時(shí)代要義,而且符合新聞行業(yè)改革的內(nèi)在要求。但客觀來講,新聞?dòng)螒蛟诖龠M(jìn)媒體融合縱深發(fā)展,以及尋求新聞業(yè)改革突破口方面有著巨大優(yōu)勢(shì),但由于種種因素的制約,其本身也存在許多發(fā)展困境和悖論,因此,如何進(jìn)行系統(tǒng)梳理,在客觀審視的基礎(chǔ)上,找到具體的優(yōu)化路徑,則成了當(dāng)前業(yè)內(nèi)外需要深入思考的重大課題。

一、媒體融合觀照下的新聞?dòng)螒蛱匦?/p>

新聞?dòng)螒蚴且孕畔⒓夹g(shù)為依托,通過游戲方式引導(dǎo)受眾深度參與新聞事件,并通過場(chǎng)景化、互動(dòng)化等手段獲取更多新聞信息,不同于傳統(tǒng)新聞,新聞?dòng)螒驅(qū)儆谛侣労陀螒蛟诩夹g(shù)、內(nèi)容方面雙向融合的產(chǎn)物,具有深層參與、虛擬真實(shí)的特性,同時(shí)能提升公眾媒介素養(yǎng)。

1.深層參與。新聞?dòng)螒蛲耆`行了受眾本位理念,在具體的閱讀過程中,受眾成為生產(chǎn)者,并在信息選擇中完成了新聞反饋,不僅拉近了新聞與受眾的距離,而且滿足了受眾自主性需求。最重要的是,作為玩家,受眾在新聞?dòng)螒騾⑴c中,會(huì)得到“我頂用”的心理滿足,這是游戲獎(jiǎng)勵(lì)的一種說法,主要是指強(qiáng)烈的目的感、清晰的成功感、大量的自豪感等,對(duì)維持受眾閱讀持續(xù)性和深度性具有重要作用。例如,英國(guó)衛(wèi)報(bào)曾推出的《調(diào)查你處議員的開支》新聞?dòng)螒蛑?,受眾能夠?qū)?5萬多份議員報(bào)稅證明進(jìn)行查閱,并對(duì)各項(xiàng)違法記錄進(jìn)行公開調(diào)查,為最終的調(diào)查結(jié)果貢獻(xiàn)一己之力,有效強(qiáng)化了受眾新聞生產(chǎn)的參與感和成就感。

2.虛擬真實(shí)。全媒體時(shí)代,新聞媒體的權(quán)威性受到了巨大沖擊,新聞的真實(shí)性備受質(zhì)疑。但在新聞?dòng)螒蛑?,從虛擬的真實(shí)場(chǎng)景中,媒體不再是信息單向提供者,也不再進(jìn)行刻意的理念灌輸,而是將自主權(quán)完全交給了受眾,讓受眾對(duì)新聞事件進(jìn)行自我判斷,這就間接地增強(qiáng)了新聞?wù)鎸?shí)性、即時(shí)性和互動(dòng)性。雖然在游戲中所呈現(xiàn)的真實(shí),是人為編輯和妥協(xié)的結(jié)果,具有較強(qiáng)的虛擬性,存在著信息釋義壟斷的嫌疑,但這種融入了多種視聽元素的虛擬真實(shí),卻反過來增強(qiáng)了新聞傳播的真實(shí)性,促進(jìn)了受眾的自覺分享,所以應(yīng)該對(duì)其進(jìn)行辯證看待。

3.提升公眾媒介素養(yǎng)。信息化時(shí)代,碎片化、泛化閱讀都對(duì)人們獲取新聞本質(zhì)的能力帶來了消極影響。換句話說,人們?cè)絹碓礁∮谛畔⒈韺樱找鎲适Я诵畔⒈举|(zhì)和社會(huì)意義的建構(gòu)能力。但新聞?dòng)螒蛟诩夹g(shù)和內(nèi)容雙重融合的加持下,為受眾創(chuàng)造了一個(gè)全新的話語場(chǎng)域,受眾不僅能夠即時(shí)進(jìn)行信息互動(dòng)和反饋,而且能夠廣泛深度地參與到公共事務(wù)討論管理中,有利于理性發(fā)聲氛圍的養(yǎng)成,而這正是現(xiàn)代性建構(gòu)的重點(diǎn)所在。例如,2016年榮獲世界數(shù)據(jù)新聞大賽唯一個(gè)人獎(jiǎng)的新聞?dòng)螒颉缎呐K保護(hù)》,以紐約急救設(shè)施數(shù)據(jù)庫(kù)為依托,為受眾創(chuàng)建了一個(gè)如何合理分配醫(yī)療資源以確保急救病人獲取最快速、最正確、最有效救治的游戲空間,不僅增進(jìn)了受眾對(duì)急救醫(yī)療信息的了解,而且讓受眾充分意識(shí)到了醫(yī)療資源分配存在的問題,并引發(fā)了一場(chǎng)深刻而廣泛的線下理性對(duì)話。

二、媒體融合時(shí)代新聞?dòng)螒虬l(fā)展存在的問題

新聞?dòng)螒蛘Q生以來,受到了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注,并將其視為媒體融合縱深發(fā)展的新突破,但就現(xiàn)狀來講,新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展還存在許多問題,一方面是來自于新聞與游戲融合本身存在的邏輯悖論,一方面是源于常態(tài)化生產(chǎn)機(jī)制的欠缺。

1.新聞與游戲的邏輯悖論。雖然新聞?dòng)螒蚴切侣勁c游戲深度整合的產(chǎn)物,但兩者的融合依然存在無法消解的邏輯悖論。一方面,新聞內(nèi)容與游戲題材存在本質(zhì)沖突。新聞強(qiáng)調(diào)真實(shí),要求時(shí)間、地點(diǎn)、人物等都必須精準(zhǔn)客觀,但游戲講究虛擬,無論是場(chǎng)景元素,還是故事構(gòu)成,都有著大量虛構(gòu)存在,這就造成了兩者在內(nèi)容融合上的障礙。另一方面,信息需求與游戲需求存在較大差異。新聞傳播的目的是向受眾傳遞某種信息,有新聞價(jià)值、有信息密度才能成為優(yōu)秀新聞,但游戲則是單純地滿足受眾娛樂需求,這也是兩者融合的一大難點(diǎn)所在。

2.常態(tài)化生產(chǎn)機(jī)制的欠缺。新聞?dòng)螒虺B(tài)化、持續(xù)化生產(chǎn)機(jī)制的欠缺,主要是因?yàn)樯a(chǎn)主體認(rèn)知偏誤、能力不足所產(chǎn)生的。

一是渠道管理體系不完善。新聞?dòng)螒虻膫鞑デ阑揪窒抻谏缃幻襟w,而新聞媒體主體產(chǎn)品中又缺乏新聞?dòng)螒虻慕y(tǒng)一入口,這就為受眾的檢索、二次閱讀帶來了較大困難,使其很難培養(yǎng)出忠實(shí)受眾群體。再加上新聞?dòng)螒虻倪\(yùn)營(yíng)推廣主要依靠社群力量和意見領(lǐng)袖,但優(yōu)秀新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品較少,很難受到廣泛關(guān)注和傳播,也就是說,新聞?dòng)螒虻耐茝V手段較為單一。

二是過于追求視覺形式而忽略深層主題表達(dá)。新聞?dòng)螒蜃鳛樾碌男侣勑问?,憑借視覺表現(xiàn)優(yōu)勢(shì),深受受眾喜歡,也因此成為新聞媒體的“流量法寶”。但許多新聞媒體過于強(qiáng)調(diào)其視覺形式,忽略了內(nèi)容的深層挖掘與表達(dá),單純地以新聞事件作為賣點(diǎn),很難引發(fā)受眾的理性思考,最終制約了其長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。

三是對(duì)新聞?dòng)螒虼嬖谡J(rèn)知偏誤。目前,新聞?dòng)螒虬l(fā)展中存在普遍的誤用、濫用問題,許多生產(chǎn)者完全不考慮新聞與游戲在技術(shù)、內(nèi)容維度的契合性,隨意將不適合的新聞事件扣上游戲的帽子,如適合大數(shù)據(jù)表達(dá)的經(jīng)濟(jì)類新聞非要用虛擬現(xiàn)實(shí)處理,或者因?qū)π侣動(dòng)螒虼嬖谄姸e(cuò)過了許多好選題。還有,許多新聞生產(chǎn)者沒有正確認(rèn)識(shí)新聞?dòng)螒虻墓δ軆?yōu)勢(shì),錯(cuò)誤地將其理解為娛樂新聞,無法深入挖掘解釋性報(bào)道游戲化在社會(huì)教育、輿論引導(dǎo)方面的價(jià)值。

三、媒體融合時(shí)代新聞?dòng)螒虬l(fā)展優(yōu)化之思

媒體融合時(shí)代,新聞?dòng)螒蛴兄?dú)特的功能和價(jià)值,這就需要新聞生產(chǎn)者以辯證思維審視其發(fā)展中存在的問題,并針對(duì)性地做出思想層面和行為層面的改變,以進(jìn)一步拓展新聞?dòng)螒虻男б婵臻g,為媒體融合的縱深發(fā)展提供重要驅(qū)動(dòng)。

1.消除思維偏誤,強(qiáng)化品牌意識(shí)。新聞媒體應(yīng)該對(duì)新聞?dòng)螒蛐纬烧_的理性認(rèn)知,并將其作為長(zhǎng)期產(chǎn)品加以考量,納入常態(tài)化生產(chǎn)體系,積極打造新聞?dòng)螒蚱放?,培養(yǎng)忠實(shí)受眾群,以促進(jìn)其長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。新聞媒體要加強(qiáng)新聞?dòng)螒蛳盗挟a(chǎn)品的開發(fā)。在新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)中,新聞媒體應(yīng)盡量多地融入可復(fù)制元素,通過重復(fù)利用逐步形成系列品牌,并在定期更新和升級(jí)中擴(kuò)大忠實(shí)受眾規(guī)模,強(qiáng)化受眾閱讀期待。例如,2015年兩會(huì)期間,網(wǎng)易新聞就推出了《新聞留聲機(jī)》新聞?dòng)螒?,受眾只需點(diǎn)擊屏幕中的光碟進(jìn)行問題回答,最終就會(huì)生成受眾的“兩會(huì)觀眾臉譜”。而這種判斷答題的游戲形式,沿用到了上海電影節(jié)及后續(xù)相關(guān)新聞?dòng)螒蛑校⒏鶕?jù)受眾答題結(jié)果為受眾生成相應(yīng)影迷級(jí)別,贏得了受眾的廣泛好評(píng)。當(dāng)然,最為重要的是,新聞媒體要拓寬思路,從技術(shù)和內(nèi)容兩個(gè)維度入手,尋找新聞與游戲之間更多的融合點(diǎn),最大程度地消解、平衡兩者的邏輯沖突,以充分發(fā)揮新聞?dòng)螒蛟诿襟w融合方面的優(yōu)勢(shì)作用。

2.創(chuàng)新思維視角,增進(jìn)互動(dòng)傳播。新聞媒體要在全面捕捉新聞熱點(diǎn),了解受眾信息需求的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新新聞?dòng)螒虻闹谱魉季S,以多元視角建構(gòu)游戲場(chǎng)景,進(jìn)而增強(qiáng)互動(dòng)傳播效果。2018年全國(guó)兩會(huì)期間,大眾網(wǎng)就將時(shí)下熱點(diǎn)程序小游戲“跳一跳”,創(chuàng)新應(yīng)用到兩會(huì)新聞報(bào)道中,推出了新聞?dòng)螒颉丁疤敝攸c(diǎn) 2018中國(guó)這么干》,實(shí)現(xiàn)了新聞與游戲在技術(shù)、內(nèi)容層面的深度整合,在互動(dòng)傳播中有效拉近了新聞與受眾的距離。另外,在新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)中,因涉及許多專業(yè)人才,記者編輯的“把關(guān)人”角色基本消失,無論是信息的篩選還是選取,都要向受眾需求和技術(shù)表達(dá)妥協(xié),此時(shí)敘事視角的選擇就顯得尤為關(guān)鍵。也就是說,在新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)中,新聞從業(yè)者要堅(jiān)守價(jià)值防線,把控?cái)⑹鹿?jié)奏,充分利用游戲畫面、聲音、形象等元素,創(chuàng)設(shè)符合受眾個(gè)性需求的新聞敘事畫面,讓受眾在自主選擇中獲取交互性體驗(yàn),進(jìn)而增強(qiáng)對(duì)新聞信息理解,促使他們形成深層理性思考。

3.豐富游戲環(huán)節(jié),拓展傳播渠道。就現(xiàn)狀來講,我國(guó)游戲新聞的形式更多局限于H5小游戲上,游戲環(huán)節(jié)單一,視聽元素較少,無法充分調(diào)動(dòng)受眾的深層參與積極性。為此,新聞媒體應(yīng)該加強(qiáng)游戲環(huán)節(jié)的創(chuàng)新研發(fā),就算簡(jiǎn)單的觸屏點(diǎn)擊,也能夠創(chuàng)造出更具參與性和互動(dòng)性的游戲元素。例如,2018年,BBC就推出了一款以媒介素養(yǎng)教育為主題的交互式游戲,受眾以記者的身份參與到新聞生產(chǎn)中,并有機(jī)會(huì)獨(dú)立負(fù)責(zé)新聞選題和發(fā)布工作。雖然,這一游戲?qū)儆诤?jiǎn)單的H5小游戲,且只需花費(fèi)20分鐘就能夠通關(guān),但其卻融入了接聽視頻電話、聊天室等社交元素,操作簡(jiǎn)單,趣味十足,交互性強(qiáng),取得了非常不錯(cuò)的傳播效果。還有,《華盛頓郵報(bào)》針對(duì)當(dāng)前年輕受眾移動(dòng)上網(wǎng)的主流現(xiàn)象,集中力量研發(fā)了一系列適合在社交媒體中分享傳播的新聞?dòng)螒颍行卣沽似鋫鞑デ?。為此,我?guó)新聞媒體要加強(qiáng)游戲環(huán)節(jié)的創(chuàng)新研發(fā),在尋求游戲操作感和受眾耐心度平衡點(diǎn)的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)適配移動(dòng)終端新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn),最好開發(fā)出符合自身移動(dòng)終端的新聞?dòng)螒蛉肟?,以拓展其傳播渠道,同時(shí)提高新聞品牌的影響力。

總而言之,新聞媒體要正確認(rèn)識(shí)新聞?dòng)螒虻膬r(jià)值,在堅(jiān)守新聞?wù)鎸?shí)性原則的基礎(chǔ)上,充分學(xué)習(xí)國(guó)外優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn),加強(qiáng)本土化創(chuàng)新,學(xué)會(huì)用游戲包裝新聞,最大程度地消除傳統(tǒng)新聞傳播方式單一、內(nèi)容枯燥乏味的負(fù)面印象,更多地尋求新聞與游戲之間在技術(shù)、內(nèi)容層面的融合點(diǎn),在充分滿足受眾個(gè)性化新聞需求的基礎(chǔ)上,反向促進(jìn)媒體融合的縱深發(fā)展。

作者單位 山西大同大學(xué)文學(xué)院新聞系

參考文獻(xiàn)

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