鄧戀
(北京郵電大學(xué)數(shù)字媒體與設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院,北京100876)
為滿足公眾對(duì)沉浸式虛擬展示心靈沉浸體驗(yàn),解決已有沉浸式虛擬展示交互性差、沉浸感低的問題,本文提出一種融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù),從而創(chuàng)建一個(gè)具有互動(dòng)性、趣味性和參與性的展示環(huán)境,實(shí)現(xiàn)展示內(nèi)容與參觀者的現(xiàn)場互動(dòng)體驗(yàn),提高展示體驗(yàn)的交互性、沉浸感,給參觀者帶來心靈沉浸體驗(yàn),為沉浸式虛擬展示奠定基礎(chǔ)。
本文提出的融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)以投影技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)為基礎(chǔ),在展示設(shè)計(jì)需求的推動(dòng)下,以現(xiàn)實(shí)物體為投影介質(zhì),實(shí)現(xiàn)融合投影及人機(jī)交互,提高展示的沉浸感及交互性,輔助展示設(shè)計(jì)的完成。其中,投影技術(shù)利用幾何校正、邊緣融合等算法將待投影圖像進(jìn)行處理,通過多投影儀將二維圖像無縫平滑、無畸變地投影到投影表面上,實(shí)現(xiàn)融合效果;人機(jī)交互技術(shù)借助Kinect 獲取人體骨骼框架及節(jié)點(diǎn)坐標(biāo),由節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)計(jì)算動(dòng)作特征關(guān)節(jié)角度,定義具有動(dòng)作角度閾值及持續(xù)時(shí)間的姿勢模板,再運(yùn)用姿勢匹配算法進(jìn)行動(dòng)作識(shí)別,在展示設(shè)計(jì)需求的推動(dòng)下,改變投影內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)場景交互。融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)基本實(shí)現(xiàn)流程如圖1 所示。
圖1 融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)流程
投影技術(shù)解決的兩個(gè)關(guān)鍵問題是投影畸變及亮度突變。投影畸變主要由于投影儀斜對(duì)投影表面,未能實(shí)現(xiàn)垂直投射。如圖2 左所示,此時(shí)投影儀垂直投射于墻壁接縫處,相對(duì)于兩邊墻面傾斜,產(chǎn)生投影畸變。亮度突變是由于多個(gè)投影儀重疊投射的投影區(qū)域處照亮的像素較多而產(chǎn)生的現(xiàn)象。如圖2 右所示,兩個(gè)投影儀重疊投射區(qū)域亮度明顯高于單個(gè)投影儀作用的區(qū)域亮度,產(chǎn)生白色亮條。為解決以上兩個(gè)問題,本文采用幾何校正及邊緣融合算法,得到具有無畸變的平滑投影畫面。
圖2 投影畸變及亮度突變
2.1.1 幾何校正
幾何校正的目的是預(yù)處理待投影畸變圖像,將發(fā)生畸變的投影點(diǎn)映射到正確的位置,形成無畸變的投影畫面。本文將投影表面分為兩類:投影平面及復(fù)雜投影表面。對(duì)于投影平面,本文采用基于單應(yīng)性矩陣的幾何校正方法,求得待投影圖像與投影平面的映射關(guān)系,實(shí)現(xiàn)幾何校正。對(duì)于復(fù)雜投影表面,本文首先將投影表面及待投影圖像根據(jù)畸變特征點(diǎn)進(jìn)行區(qū)域劃分,形成子平面的集合,然后對(duì)各個(gè)子區(qū)間使用基于單應(yīng)性矩陣的幾何校正方法預(yù)處理待投影圖像,消除畸變。下文將對(duì)基于單應(yīng)性矩陣的幾何校正方法及區(qū)域劃分進(jìn)行介紹。
2.1.1.1 基于單應(yīng)性矩陣的幾何校正
單應(yīng)性矩陣是一個(gè)3*3 的矩陣,用于描述兩個(gè)平面之間的映射關(guān)系[1]。設(shè)待投影圖像中有一點(diǎn)P,坐標(biāo)為(x,y),投影表面對(duì)應(yīng)點(diǎn)坐標(biāo)為(X,Y),待投影圖像和投影表面間的單應(yīng)性矩陣為H,則兩面之間的變換關(guān)系可以表示為:
為了保證H 的唯一性,令其最后一項(xiàng)為1,此時(shí)H 為具有八個(gè)自由度的單應(yīng)性矩陣。為了求得H,至少需要四組待投影圖像和投影表面的點(diǎn)對(duì)信息。本文將棋盤格角點(diǎn)作為特征點(diǎn),向投影表面投射黑白棋盤格圖像,使用角點(diǎn)檢測法獲取角點(diǎn)信息,選取棋盤格圖像第一個(gè)角點(diǎn)、第r 個(gè)角點(diǎn)、第r(c-1)+1 個(gè)角點(diǎn)及第rc 個(gè)角點(diǎn)作為所需點(diǎn)對(duì),其中r 為棋盤格角點(diǎn)行數(shù)、c 為棋盤格角點(diǎn)列數(shù)。然后將H-1左乘待投影圖像,實(shí)現(xiàn)幾何校正。
2.1.1.2 區(qū)域劃分
本文將投影表面局部區(qū)域形態(tài)發(fā)生明顯變化的邊界點(diǎn)作為畸變特征點(diǎn),以劃分各個(gè)子區(qū)域。為了便于獲得畸變特征點(diǎn)位置,將棋盤格圖像作為待投影圖像對(duì)投影表面進(jìn)行投射,并盡量使棋盤格角點(diǎn)與投影表面形態(tài)發(fā)生明顯變化的邊界對(duì)齊。如圖3 左所示,投影圖像以BC 作為邊界點(diǎn),在BC 連線兩側(cè)發(fā)生明顯形變。則B 點(diǎn)、C 點(diǎn)為所求畸變特征點(diǎn),投影表面劃分為ABCD 及BCEF 兩個(gè)子區(qū)域,對(duì)應(yīng)待投影圖像劃分如圖3 右不同顏色面積區(qū)域所示。
圖3 非曲面復(fù)雜投影表面區(qū)域劃分
以待投影圖像左上角為坐標(biāo)原點(diǎn),建立uv 坐標(biāo)系,則待投影圖像區(qū)域劃分公式表示為:
其中u 表示劃分區(qū)域起始點(diǎn)像素在u 軸上的值,v 表示劃分區(qū)域起始點(diǎn)像素在v 軸上的值,w 表示劃分區(qū)域?qū)挾?,h 表示劃分區(qū)域高度。
2.1.2 邊緣融合
經(jīng)過幾何校正的圖像在重疊投影時(shí),由于重疊區(qū)域亮度疊加,形成具有白色亮條接縫的亮度突變現(xiàn)象。為了解決該問題,本文使用邊緣融合方法,將各個(gè)待投影圖像重疊區(qū)域像素點(diǎn)亮度值乘以一個(gè)衰減系數(shù),使得投影畫面在重疊區(qū)域進(jìn)行亮度疊加后的效果和單投影儀作用效果相同。
邊緣融合函數(shù)表示為:
其中,f(x)作為右側(cè)投影重疊區(qū)域的融合函數(shù),1-f(x)作為左側(cè)投影融合區(qū)域的融合函數(shù)。將左右兩個(gè)待投影圖像重疊區(qū)域利用融合函數(shù)進(jìn)行亮度衰減后,得到亮度一致的投影畫面。
人機(jī)交互技術(shù)借助Kinect 設(shè)備實(shí)現(xiàn),主要由骨骼框架及關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)獲取、特征角度計(jì)算、姿勢匹配和動(dòng)作識(shí)別等幾個(gè)部分組成。首先,通過Kinect 獲取人體骨骼框架并計(jì)算骨架關(guān)節(jié)點(diǎn)的空間坐標(biāo);然后,利用關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)計(jì)算特征角度;最后定義具有動(dòng)作角度特征及持續(xù)時(shí)間的姿勢模板,將當(dāng)前動(dòng)作角度及動(dòng)作時(shí)間與姿勢模板進(jìn)行匹配,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)作識(shí)別。
2.2.1 骨骼框架及關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)獲取
Kinect 骨骼框架識(shí)別及關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)獲取以景深數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)[3]。首先,由Kinect 投射紅外光譜,通過空間中紅外光譜的反饋,計(jì)算待標(biāo)定人體深度值,形成具有景深數(shù)據(jù)的深度圖;然后,從深度圖中識(shí)別出“人體”目標(biāo)區(qū)域;最后,從深度圖像目標(biāo)區(qū)域中逐像素點(diǎn)掃描,判斷人體骨骼位置,形成人體骨骼框架并得到各個(gè)關(guān)節(jié)的坐標(biāo)[4-5]。
2.2.2 特征角度計(jì)算
本文利用角度特征[5,6]作為姿勢判斷依據(jù)。以抬起右手為例,設(shè)腕節(jié)點(diǎn)與肘節(jié)點(diǎn)形成的骨骼向量為Vi,肘節(jié)點(diǎn)和肩節(jié)點(diǎn)形成的骨骼向量為Vj,則兩個(gè)骨骼向量的夾角表示如下:
當(dāng)設(shè)定姿勢模板后,在進(jìn)行姿勢匹配及動(dòng)作識(shí)別時(shí),首先判斷當(dāng)前動(dòng)作角度是否在規(guī)定的角度閾值范圍內(nèi),然后判斷動(dòng)作是否在持續(xù)時(shí)間內(nèi)完成,若條件全部滿足,則姿勢匹配成功;若當(dāng)前動(dòng)作角度不在規(guī)定角度閾值范圍內(nèi)或在規(guī)定持續(xù)時(shí)間內(nèi)動(dòng)作還未完成,則匹配失敗,需重新開始匹配[7]。匹配成功后即可通過肢體動(dòng)作控制投影展示內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)場景互動(dòng)。
沉浸式虛擬展示設(shè)計(jì)包含展示設(shè)計(jì)與用戶沉浸體驗(yàn)設(shè)計(jì)兩個(gè)部分,展示設(shè)計(jì)是指依據(jù)具體展示主題要求進(jìn)行設(shè)計(jì),以符合展示主題傳播與使用的需要;用戶沉浸體驗(yàn)設(shè)計(jì)是指通過外在感官與內(nèi)在交互內(nèi)容的沉浸式設(shè)計(jì),提高用戶的沉浸體驗(yàn)[8]。因此,交互投影技術(shù)與沉浸式虛擬展示的融合準(zhǔn)則為按照展示設(shè)計(jì)需求,實(shí)現(xiàn)展示主題表達(dá)及沉浸體驗(yàn)。交互投影技術(shù)與沉浸式虛擬展示融合模型如圖4 所示。
圖4 交互投影技術(shù)與沉浸式虛擬展示融合模型
展示設(shè)計(jì)按照展示主題進(jìn)行設(shè)計(jì),一方面需要考慮展示內(nèi)容以表達(dá)主題思想,另一方面需要考慮展示方法,以呈現(xiàn)及推動(dòng)展示主題發(fā)展。融合交互投影技術(shù)的沉浸式虛擬展示,選擇交互投影的展示方法,將展示內(nèi)容用投影畫面的形式呈現(xiàn)給觀眾,結(jié)合展示主題發(fā)展的需要引導(dǎo)觀眾與展示內(nèi)容交互,通過投影內(nèi)容的改變推進(jìn)展示主題發(fā)展,達(dá)到主題傳播目的。
沉浸體驗(yàn)是生理與認(rèn)知共同作用達(dá)到的全身心投入的狀態(tài)[8]。生理沉浸來源于生理感受,如嗅覺、視覺、觸覺等。認(rèn)知沉浸[8]來自于用戶在內(nèi)容的認(rèn)知中自我意識(shí)與內(nèi)容達(dá)到完美融合,從而進(jìn)入一種全身心思考的狀態(tài)。交互投影技術(shù)將二維投影圖像投影在真實(shí)物體上,實(shí)現(xiàn)融合效果,具有逼真的畫面,讓用戶從生理上達(dá)到沉浸體驗(yàn)。同時(shí),通過自然的肢體動(dòng)作實(shí)現(xiàn)與場景的交互融合,達(dá)到認(rèn)知沉浸效果。
本文將融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)運(yùn)用于大屏幕投影墻、洞穴式展示空間及三維瓷瓶等方面進(jìn)行展示設(shè)計(jì)。
圖5 以敦煌藝術(shù)為展示主題,利用融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)將反彈琵琶虛擬舞蹈呈現(xiàn)在平面投影墻。
圖6 以龜茲樂舞為展示主題,利用融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)將虛擬龜茲樂舞展廳投射在洞穴式展示空間,形成沉浸式投影環(huán)境。同時(shí)將用戶右手模擬為鼠標(biāo),通過Kinect進(jìn)行追蹤,當(dāng)右手移動(dòng)到可觸發(fā)展示物上方時(shí),通過握拳姿勢實(shí)現(xiàn)對(duì)展示物的介紹。
圖7 以瓷器文化為展示主題,利用融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)將瓷器二維投影圖像投射在瓷瓶表面,實(shí)現(xiàn)投影融合,達(dá)到生理沉浸效果。并通過Kinect 捕獲觀眾肢體行為,實(shí)現(xiàn)瓷瓶紋樣的切換、語音介紹功能,這種展示設(shè)計(jì)模式即能表現(xiàn)展示主題,又能引發(fā)觀眾思考,實(shí)現(xiàn)認(rèn)知沉浸。
圖5 融合交互投影的敦煌藝術(shù)沉浸式虛擬展示
圖6 融合交互投影的龜茲樂舞沉浸式展示
圖7 融合交互投影的瓷器文化沉浸式虛擬展示
本文為滿足公眾對(duì)沉浸式虛擬展示的沉浸式體驗(yàn)要求,提高展示的交互性及沉浸感,提出一種融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù),在展示設(shè)計(jì)需求的推動(dòng)下,將二維投影圖像與投影表面融合,利用肢體行為控制投影畫面,產(chǎn)生場景交互,實(shí)現(xiàn)具有生理沉浸、認(rèn)知沉浸的交互性沉浸式虛擬展示。交互投影技術(shù)在沉浸式虛擬展示中的使用有利于解決展示物品不便移動(dòng)、不宜曝光等問題,在文物保護(hù)及文化傳承方面有一定的作用。
致謝:本篇論文得到了北京郵電大學(xué)世紀(jì)學(xué)院移動(dòng)媒體與文化計(jì)算北京市重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室大力支持,為論文提供了反彈琵琶視頻及龜茲樂舞展廳素材資源,非常感謝!