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媒介融合語境下的類型化敘事

2020-12-14 03:55:11王宇
藝術(shù)評鑒 2020年20期
關(guān)鍵詞:電子游戲媒介融合電影

王宇

摘要:隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日新月異,傳統(tǒng)的社會文化結(jié)構(gòu)開始發(fā)生巨大改變,新媒介逐漸取代舊媒介,并且新舊媒介開始相互融合。作為當(dāng)下最有發(fā)展前景的電子游戲產(chǎn)業(yè)也在隨之發(fā)生改變,尋求與其它相關(guān)媒介融合共同發(fā)展已成為一種趨勢和潮流。電影是一門綜合類的藝術(shù),以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒介技術(shù)的發(fā)展改變了電子游戲與電影之間的關(guān)系,推動了電影與電子游戲之間的跨媒介融合,使得兩者互惠互利、共同發(fā)展。

關(guān)鍵詞:電影? 電子游戲? 媒介融合? 類型化敘事

中圖分類號:J905? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1008-3359(2020)20-0180-04

電影是一門綜合性的藝術(shù)表現(xiàn)形式,被稱為“第八藝術(shù)”,游戲與電影在受眾內(nèi)容、表達(dá)方式以及參與度上存在差異。電影是單向傳播為其特性,觀看者是被動接收信息。而游戲則以雙向傳播信息為特性,更加強(qiáng)調(diào)觀看者的參與性、互動性以及體驗(yàn)性。作為一門較為年輕的藝術(shù),電子游戲借助于電影的技術(shù)手段和敘事方式,結(jié)合自身的優(yōu)勢展現(xiàn)出全新的審美體驗(yàn)。而電影則借助電子游戲廣大的玩家用戶和粉絲群體,挖掘并開發(fā)游戲的背景故事事件,吸引廣大的游戲玩家走出屏幕,走入到熒幕之中,享受電影所帶來的不一樣的視覺快感。

一、電影敘事化的游戲

為什么是電影敘事化的游戲?“隨著3D技術(shù)的快速發(fā)展和研發(fā)者、創(chuàng)作者們的藝術(shù)水平的不斷提升,他們開始借鑒和吸取電影、電視的制作模式和手法,不斷完善整個(gè)游戲的情節(jié)、配音配樂、拍攝手法、剪接技巧和特效制作等電影化視聽元素”。

電子游戲的特征是廣大玩家群體、操作者可以盡情參與到游戲的情節(jié)中去。而電影敘事化的游戲是游戲借鑒電影中的蒙太奇敘事手法和鏡頭畫面運(yùn)動,把游戲中的參與感、互動感以及娛樂感轉(zhuǎn)變成更加美輪美奐的視覺畫面,游戲中的劇情介紹和故事CG動畫以及轉(zhuǎn)場動畫等視覺影像給人以電影質(zhì)感的視聽享受。電子游戲敘事的過場CG動畫由原來一筆帶過提升到游戲核心環(huán)節(jié),游戲的操作變成了幾個(gè)簡單方向按鍵和控制按鍵的組合,已逐漸成為了一種輔助手段,游戲從單純的感官東西變成了一種具有視聽敘事審美的藝術(shù)產(chǎn)品。

電子游戲的電影化敘事,一方面吸收借鑒了電影中的劇本理念以及講故事的敘事化特征,使得游戲有了更加完備的劇情線索和發(fā)展脈絡(luò)。另一方面科學(xué)技術(shù)以及游戲制作等技術(shù)的不斷發(fā)展,使得游戲畫面逐漸接近于電影質(zhì)感的畫面特征,給人以全新的視聽享受和感官體驗(yàn)。關(guān)于游戲的敘事性,大衛(wèi)·波德維爾在《電影藝術(shù)導(dǎo)論》中說“敘事是人類把握世界的一個(gè)基本途徑”,對于電子游戲而言,在與其它任何媒介的相互融合和相互轉(zhuǎn)化的過程中,敘事的主題也一直存在著。在電子游戲的發(fā)展最初階段,游戲的故事性只能通過簡單的場景變化、人物角色的轉(zhuǎn)變,輔之文字描述來配合游戲畫面來得以講述。例如:1981年的《大金剛》玩家通過手柄超控角色穿過一系列的平臺,同時(shí)避開或跳過障礙物的干擾,進(jìn)行救援行動。在傳統(tǒng)的游戲當(dāng)中,故事發(fā)展線索結(jié)構(gòu)比簡單一,廣大游戲玩家依然同電影、小說以及戲劇一樣,只能根據(jù)游戲設(shè)計(jì)者的安排依次經(jīng)歷過一個(gè)個(gè)不可更改的情節(jié)沖突與故事進(jìn)程,最終闖關(guān)成功,結(jié)束游戲。這是電影、小說等文學(xué)作品對游戲的影響,也是技術(shù)局限性所決定的。

在1994年12月3日,以索尼發(fā)售家用電視游戲機(jī)Play Station的出現(xiàn)為代表,游戲公司制作3D畫面游戲的技術(shù)已趨于成熟,于是游戲開始著重于在二維的平面上表現(xiàn)物體的三維立體結(jié)構(gòu)、游戲環(huán)境空間的縱深感以及畫面真實(shí)感,運(yùn)動的畫面鏡頭逐漸接近于電影攝影機(jī)的功能,游戲的畫面開始具有電影影像的特質(zhì)?!凹夹g(shù)的革新+講故事的傳統(tǒng)”,讓游戲走上了電影化講故事的道路。20世紀(jì)90年代,市場上相繼出現(xiàn)了一批以小島秀夫創(chuàng)作的《合金裝備》、坂口博信創(chuàng)作的《最終幻想》以及日本游戲企業(yè)南夢宮研發(fā)的《山脊賽車》等為代表的電影化系列游戲。在1997年的E3大展上,日本科樂美KONAMI傾力展示了《Metal Gear》的預(yù)告片引起了廣泛的關(guān)注,許多人都感慨“游戲電影”時(shí)代的到來?!逗辖鹧b備》問世以來,給人的感覺是電影與游戲的結(jié)合體?!逗辖鹧b備2:自由之子》在游戲娛樂性的基礎(chǔ)上,借鑒了電影《終結(jié)者2》和《黑客帝國》中的畫面,時(shí)刻與電影的元素相結(jié)合。如今,電影化的游戲已經(jīng)成為了電子游戲的必備條件。

當(dāng)下,也出現(xiàn)了很多備受廣大玩家喜愛,媒體所關(guān)注的一系列具有電影化特征的電子游戲?!侗┯辍罚℉eavy Rain)和《超凡雙生》(Beyond:Two Souls)與我們印象中主流游戲大作風(fēng)格迥異,甚至和我們比較傳統(tǒng)觀念下的游戲大相徑庭。游戲中并沒有想象中激烈的線上對決和緊密團(tuán)結(jié)的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,也沒有考驗(yàn)個(gè)人極限反應(yīng)的高難度操作和通關(guān)策略與技巧,也沒有任務(wù)經(jīng)驗(yàn)值、裝備各種輔助道具等元素。在大多數(shù)時(shí)間下,游戲是根據(jù)劇情講故事,從而弱化了游戲過程中的操作性,突出加強(qiáng)了游戲劇情的豐富性與飽滿性,以完整的故事劇本與多種的劇情選擇構(gòu)成了別致的電影式體驗(yàn),讓玩家在進(jìn)行游戲時(shí),仿若是在看一場電影,讓自己沉浸在一次次的劇情變化中。

二、游戲敘事化的電影

電影是一門綜合的藝術(shù),任何一種藝術(shù)形式都可能被電影所借鑒或吸收,以電影的方式進(jìn)入影院呈現(xiàn)給觀眾,當(dāng)然游戲也并不例外。游戲?qū)﹄娪暗挠绊懛譃橐韵聝煞N形式:游戲的IP輸出和敘事美學(xué)特征。IP輸出主要是與游戲相關(guān)的電影,以游戲?yàn)槲谋具M(jìn)行電影敘事,具體是指一些游戲深受廣大玩家所喜愛,有較高的口碑和一定的知名度,電影制作方利用其較好的游戲基礎(chǔ)、廣泛的媒體影響力以及龐大的玩家用戶和粉絲群體,再基于游戲本身的劇情和角色設(shè)定,將其改編為一部完整的電影。法國電影理論家讓·米歇爾·弗羅東在《電影的不純性》中寫道,“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評述、改編、引用與結(jié)合”?!案木帯笔浅槿×穗娮佑螒虻臄⑹戮€索進(jìn)行電影的創(chuàng)作,這取決于電子游戲的敘事基礎(chǔ)。他認(rèn)為“結(jié)合”是電子游戲和電影共榮發(fā)展的最大挑戰(zhàn),他認(rèn)為結(jié)合可以使兩者產(chǎn)生無限可能。

(一)游戲改編電影

電影《魔獸》是游戲IP輸出的代表之作,以《魔獸爭霸》為藍(lán)本,電影經(jīng)歷了更換導(dǎo)演、更換劇本、內(nèi)部人員變動等一系列風(fēng)波過后,最終得以順利完成并成功的在各地影院上映,首映當(dāng)天便深受廣大玩家群體和影迷的喜愛,創(chuàng)下了首映夜坐無缺席的宏大場面,真正完成了從游戲到電影的轉(zhuǎn)換,具有重大意義。影片基本完成了對游戲的實(shí)時(shí)鏈接,沿用了游戲本身的劇情設(shè)定和故事發(fā)展線索,省去了對劇本的時(shí)間花費(fèi),又不會得罪游戲用戶和粉絲群體,可謂是一舉兩得。該電影對人物形象、人物特征、游戲場景以及核心故事等進(jìn)行了有效的真實(shí)還原,也對游戲中原有的角色類型進(jìn)行一定改編,突破了價(jià)值觀設(shè)定,讓電影的游戲性和情感緊密相連,塑造了電影普世的價(jià)值觀。像《魔獸》這類有比較完整劇情的游戲作品,進(jìn)行輕微改編的電影也有很多。例如,《憤怒的小鳥》《波斯王子:時(shí)之刃》《寂靜嶺》等影片。

雖然很多游戲改變的電影,其中大多數(shù)只是對原有游戲情節(jié)的輕微調(diào)整。但也有很多情況下,導(dǎo)演為了追求創(chuàng)意感,很多游戲改編的電影會對原作劇情進(jìn)行大幅度改變,已不再是玩家和游戲粉絲記憶中的那款游戲的樣子了。雖是為了追求電影的創(chuàng)意,但往往不被廣大玩家和游戲粉絲群體接受,造成口碑不好、票房慘淡等一系列負(fù)面影響。例如,《街頭霸王:春麗傳奇》是為了紀(jì)念《街頭霸王》這款游戲史上以及玩家心目中最偉大的電子游戲而改編成的電影,在電影中讓玩家最不能接受的就是春麗竟然換了人種,沒有了標(biāo)志性的人物造型、招牌發(fā)髻和專用的格斗旗袍,游戲中人物原本的霸氣性格和不凡的氣質(zhì)不見了,顛覆了游戲玩家心目中春麗的形象。等到電影上映后,其結(jié)果就是遭遇了惡評如潮、票房失利的尷尬境地,成為了電子游戲改編電影的一部爛片之作。

(二)電影的游戲敘事

游戲?qū)﹄娪坝绊懙牧硪环N形式是電影中游戲式的敘事美學(xué),“當(dāng)下電影敘事已不再是單純的、嚴(yán)格的、傳統(tǒng)的銀幕影像和影院形態(tài)意義上的電影敘事,而是包容橫跨了電視電影—熒屏影像、手機(jī)影像(包括電腦網(wǎng)絡(luò)電影)、顯示屏影像等多種媒體介質(zhì),從而具有了‘跨媒介敘事的性質(zhì)和特征”。在很多叫好又叫座的好萊塢電影和其他國家的電影中,越來越多的影片運(yùn)用電子游戲的敘事方式和表現(xiàn)方式,為電影的發(fā)展注入新的活力。

“游戲化敘事化的電影在敘事結(jié)構(gòu)上不同于傳統(tǒng)電影,為其增強(qiáng)了敘事張力,在敘事手法上,節(jié)奏明快、闖關(guān)式劇情、開放式結(jié)局給受眾留下想象的空間,在視聽手段上,游戲化的感官刺激在大銀幕上被還原”。德國導(dǎo)演湯姆·提克威的影片《羅拉快跑》是游戲化電影的代表作品之一,他打破了原有傳統(tǒng)電影中的線性敘事,采取了只有在電子游戲中才存在的重復(fù)性的敘事方式,讓原本看起來平淡無奇且相對俗套的故事劇情變得更具張力性。影片主要采用了三段式的格局,講述的是羅拉接到男朋友曼尼打來的求救電話,因?yàn)樗呀o老大的10萬馬克弄丟了,需要羅拉幫助他在20分鐘之內(nèi)弄到這筆錢,于是羅拉開始了她的奔跑。在羅拉三次相同的奔跑過程中,因?yàn)橐恍┤撕褪掳l(fā)生了改變,而經(jīng)歷了三種不同的結(jié)果,在影片最后羅拉挽回愛情收獲勝利。《羅拉快跑》的游戲性特征,不僅僅體現(xiàn)在影片中具有游戲的各種特征,多種游戲元素、多種選擇、多種結(jié)局、死了可以再復(fù)活等等,也體現(xiàn)在電影中強(qiáng)烈的形式感上。比如它快節(jié)奏的剪輯、運(yùn)動感的奔跑鏡頭、震撼力的背景音樂、游戲動畫般的人物場景、人物服裝顏色的搭配等等。

在很多電影中也借鑒了游戲的闖關(guān)模式,這就意味著電影中的主人公需要通過一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡逐漸升級,強(qiáng)大自身實(shí)力,直到最后圓滿完成整個(gè)任務(wù),取得最終的勝利。在影片《明日邊緣中》演員湯姆·克魯斯就體驗(yàn)了一回游戲中才有的“闖關(guān)模式”,在電影中開始了自己的打怪練級之路,他在戰(zhàn)場上經(jīng)歷了無數(shù)次的死亡和重生,漸漸的從一個(gè)“菜鳥士兵”變成了“沙場戰(zhàn)神”。該片導(dǎo)演道格·里曼在一次采訪中曾談到:“《明日邊緣》不是第一部試圖把電影游戲化的電影,在它之前已有了《勇敢者游戲》《歪小子斯科特對抗全世界》和《美少女特攻隊(duì)》等影片的嘗試,相比較于后者平鋪直敘的闖關(guān)模式,時(shí)間循環(huán)是拍這部影片的起因,也是了解湯姆·克魯斯這個(gè)角色的有趣之處,我更加注重的是增強(qiáng)電影的游戲感”。影片中整個(gè)世界宛若是一場盛大的游戲,在其中可以盡情地去享受、盡情的游戲。

三、融合媒介語境下的敘事

當(dāng)下,在數(shù)字技術(shù)的發(fā)展與作用下,多種形式的新舊媒介融合已經(jīng)成為一種趨勢。在媒介融合時(shí)代的語境中,電子游戲和電影媒介的次元壁已經(jīng)被打破了,兩種媒介可以相互融合。史蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《頭號玩家》是一部將電影與游戲完美深度融合的成功之作,影片不再是對某一款游戲進(jìn)行改變,而是以游戲?yàn)槲谋緝?nèi)容進(jìn)行電影敘事,體現(xiàn)了兩者的深度結(jié)合。該片是根據(jù)游戲幻想小說《玩家一號》的直接改編,故事設(shè)定的時(shí)間年份是2045年,講述了處于混亂和崩潰邊緣的現(xiàn)實(shí)世界,一個(gè)在日常生活中沉迷游戲的大男孩,經(jīng)歷種種艱難險(xiǎn)阻,終于在游戲所設(shè)置的關(guān)卡里找到了三把鑰匙,最后獲得游戲勝利。

影片向觀眾講述了完全不同的兩個(gè)世界,第一個(gè)世界是混亂不堪的現(xiàn)實(shí)世界,第二個(gè)世界是妙趣橫生的虛擬游戲世界。影片的主要敘事內(nèi)容是在兩個(gè)世界穿插進(jìn)行的,觀眾是隨著主人公戴上VR眼鏡的那一刻起,從現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)入到虛擬的游戲世界,也隨著主人公摘下眼鏡或者在游戲中死亡之后退出游戲世界?!爱?dāng)觀眾隨著人物的視角與人物一同進(jìn)入VR虛擬游戲世界——“綠洲”后,會發(fā)現(xiàn)主人公們都變成了游戲玩家,通過VR模擬技術(shù)操控著游戲中的自己,而此時(shí)此刻,觀眾仿佛是在電影銀幕上觀看一場“游戲直播”。

影片之所以深受觀眾喜愛,是因?yàn)閷?dǎo)演在電影內(nèi)部加入了很多游戲元素和經(jīng)典電影IP元素等多種不同形式的媒介,來喚醒我們對過往的回憶。例如,在游戲“綠洲”中可以使用金幣購買裝備(如時(shí)間手雷)提升自己的戰(zhàn)力值,可以選擇進(jìn)入游戲中不同的游戲關(guān)卡或者場景(檔案館)得到一些物品來獲取通關(guān)線索,游戲中人物復(fù)活的道具等等都與現(xiàn)實(shí)中電子游戲的種種特點(diǎn)相一致。在影片中也出現(xiàn)了像金剛、霸王龍、忍者神龜?shù)鹊纫幌盗薪?jīng)典的形象,以及向電影《異形》《閃靈》《終結(jié)者2》等經(jīng)典電影的致敬。影片完成了電影和游戲兩種媒介的相互結(jié)合,在電影敘事美學(xué)的基礎(chǔ)上融合了電子游戲美學(xué)的特征,使得電影和游戲兩者各取所長,讓電影既有很好的觀影體驗(yàn)又有游戲的美學(xué)特征。

電影和游戲兩種相互融合類型的電影也有很多,早在1995年,由羅賓·威廉姆斯主演的電影《勇敢者的游戲》上映,該片便打破了電影和電子游戲的次元壁,進(jìn)行了跨媒介的電影敘事。22年后,影片《勇敢者的游戲:決戰(zhàn)叢林》重回大銀幕,在當(dāng)下媒介融合時(shí)代的語境中再一次將游戲與電影融為一體。影片中的人物和場景都是陌生的,但電影的劇情卻能喚醒我們對之前的記憶。講述了四名性格不同的高中生因犯錯(cuò)誤被留校,在整理一間舊書籍的房間里,意外穿越到勇敢者游戲中,變身成游戲角色,最終戰(zhàn)勝重重危機(jī),重返現(xiàn)實(shí)世界的故事。在影片中的游戲已經(jīng)很接近于當(dāng)下的電子游戲,玩家可以選擇游戲人物角色,并擁有專屬于自己的技能和優(yōu)缺點(diǎn),在游戲中與隊(duì)友團(tuán)結(jié)合作,最終完成任務(wù),闖關(guān)成功。曾擔(dān)任《決戰(zhàn)叢林》制作人的前索尼影業(yè)聯(lián)合制作人馬特·托爾馬奇接受采訪時(shí)說:“我們現(xiàn)實(shí)和娛樂之間的墻壁正變得幾乎透明或無形”。當(dāng)下的社會,隨著信息技術(shù)的日新月異,AR、VR技術(shù)或許真正可以讓我們處在像電影《頭好玩家》《無敵破壞王》《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中的游戲世界。

四、結(jié)語

在媒介融合的語境下,電影和電子游戲跨媒介的相互融合,使得兩者互惠互利共同發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了游戲和電影的相互反哺作用,并不斷的為雙方未來的發(fā)展注入新的活力。一方面,電影可以最大程度地還原虛擬游戲中美輪美奐的視覺奇觀、逼真的場景畫面、鏡頭的運(yùn)動以及受到游戲敘事美學(xué)等影響。另一方面,游戲借鑒電影的蒙太奇敘事手法和鏡頭畫面運(yùn)動,游戲中的劇情介紹和故事動畫以及轉(zhuǎn)場等視覺影像給人以電影質(zhì)感的視聽享受。當(dāng)下,不僅僅是電影和電子游戲兩種媒介之間,其它不同種類媒介之間的跨媒介融合互動也越來越多。

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