江蘇省蘇州工業(yè)園區(qū)婁葑實驗小學(xué) 吳 昊
蘇霍姆林斯基說過:“世界通過游戲展現(xiàn)在孩子面前,人的創(chuàng)造才能也常常在游戲中表現(xiàn)出來。沒有游戲也就沒有充分的智力發(fā)展?!笨梢姡螒蛟趯W(xué)生認(rèn)知的過程中有著不可替代的作用。因此,教師應(yīng)扭轉(zhuǎn)以往課堂教學(xué)過于死板、乏味的做法,重視游戲的作用,將游戲有機地融入課堂教學(xué)中,讓學(xué)生積極、主動地探索新知。下面以蘇教版小學(xué)數(shù)學(xué)“可能性”教學(xué)一課為例,談?wù)勅绾问褂糜螒蚋咝Ы虒W(xué),取得寓教于樂的教學(xué)效果。
在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中,很多教師往往會忽視導(dǎo)入環(huán)節(jié),將知識傾囊相授給學(xué)生,學(xué)生并未進入狀態(tài),完全是被動應(yīng)付,這樣的學(xué)習(xí)效果必然是低效的。因此,教師應(yīng)改變以往的做法,對導(dǎo)入設(shè)計引起足夠的重視,而游戲?qū)刖褪切兄行У膶?dǎo)入方式之一。
例如,在教學(xué)“可能性”時,新課伊始,教師對學(xué)生說:“同學(xué)們,你們玩過石頭、剪刀、布的游戲嗎?”學(xué)生都說玩過,于是教師讓同桌兩人互相玩一玩這樣的游戲,一共玩10 次,看誰贏的次數(shù)多。學(xué)生一聽要玩游戲,立即興趣高漲,投入到了游戲活動中。學(xué)生玩得很開心,并和其他學(xué)生分享了自己玩的結(jié)果,有的是自己贏了,也有的是同桌贏了,還有的是兩人平手。在學(xué)生匯報后,教師設(shè)疑:“如果讓你和同桌兩人再玩一次,你一定會贏嗎?結(jié)果會怎樣?”這樣的問題一出,很多學(xué)生都搖了搖頭,認(rèn)為不能保證一定會贏,因為結(jié)果存在著不確定性,自然地引出用“可能”一詞來描述:可能自己贏,可能同桌贏,可能平手,從而順利地進入了新知的探索中。
上述環(huán)節(jié),教師對待新知,沒有直接進行講解,而是巧妙地通過游戲激發(fā)學(xué)生的求知欲,讓學(xué)生在玩游戲的過程中無法確保一定獲勝,自然地引出“可能性”,讓學(xué)生融入了新知的學(xué)習(xí)中。
小學(xué)生年齡尚小,他們在課堂有限的時間中想透徹地理解、掌握所學(xué)知識還是很有難度的。因此,如何讓學(xué)生在40 分鐘內(nèi)輕松地吸納新知,是數(shù)學(xué)教師首要考慮的問題。而借助游戲就是一個有效的手段,可以幫助學(xué)生降低學(xué)習(xí)的難度,將所學(xué)新知及時融入原有的知識體系中,強化他們對所學(xué)知識的印象。
例如,在導(dǎo)入新課后,為了讓學(xué)生更好地理解“可能性”,教師將學(xué)生分成多個學(xué)習(xí)小組,為每個學(xué)習(xí)小組準(zhǔn)備了布袋子和球。首先,在布袋子中放了5 個白球和5 個紅球,小組成員依次去摸球,并說一說摸球的體會。在摸完后,教師適時追問:“如果你再摸一次,可能摸到什么顏色的球?如果一直摸下去,摸到第300 次呢?”學(xué)生思考后,每次可能摸出紅球,也可能摸出白球,后一次的摸球結(jié)果與前一次是沒有關(guān)系的,任意摸一次都有兩種可能的結(jié)果。在此基礎(chǔ)上,教師讓學(xué)生將袋子中的所有白球取出,然后再摸,“任意摸一個,會是什么結(jié)果呢?”學(xué)生進入了新一輪的摸球游戲中,這時學(xué)生發(fā)現(xiàn)摸出的球一定是紅球,不可能是白球。通過這樣的摸球游戲,使學(xué)生懂得了如何去描述隨機現(xiàn)象。
上述環(huán)節(jié),為了更好地突破新知,教師為學(xué)生設(shè)計了摸球游戲。學(xué)生在摸球的游戲過程中,知道了可以用“可能”“一定”“不可能”來描述摸球的結(jié)果,降低了學(xué)習(xí)難度,取得了寓教于樂的教學(xué)效果。
學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識的目的是更好地應(yīng)用所學(xué)知識,和數(shù)學(xué)建立聯(lián)系,讓學(xué)生感受到數(shù)學(xué)來源于生活,生活中處處都有數(shù)學(xué)的影子。如在教學(xué)完“可能性”的相關(guān)知識后,教師可以為學(xué)生設(shè)計游戲,幫助學(xué)生鞏固所學(xué)知識,培養(yǎng)他們靈活運用所學(xué)知識的隨機性來解釋生活現(xiàn)象,發(fā)展學(xué)生的智力,升華他們對可能性的理性認(rèn)知,從而讓數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的過程更有深度、廣度,不斷提升思維的靈活性、深刻性和創(chuàng)造性。
例如,在教學(xué)“可能性”后,教師出示了這樣的問題:“明明和華華在玩中國象棋,明明用的是紅方,華華用的是黑方,但他們兩個人都想先走棋,誰都不肯讓。你們能運用今天所學(xué)的知識,設(shè)計一個游戲,解決這樣的問題嗎?”問題拋出后,學(xué)生立即投入到了思考中。學(xué)生想到的方法有:①可以用拋硬幣的游戲來決定,正面向上,明明先走棋,反面向上,華華先走棋;②可以用擲骰子的游戲來決定,單數(shù)明明先走棋,雙數(shù)華華先走棋;③在一個盒子里放2 個黃球,2 個紅球,2 個黑球,摸到黃球,明明先走棋,摸到黑球,華華先走棋……可見,學(xué)生所設(shè)計的游戲活動都是運用了可能性方面的知識。
學(xué)生在完成設(shè)計的過程中,可以強化課堂中對所學(xué)知識的理解,使課堂從“課本數(shù)學(xué)”走向“生活數(shù)學(xué)”,學(xué)會用數(shù)學(xué)的眼光審視生活現(xiàn)象,養(yǎng)成良好的思考習(xí)慣,體驗數(shù)學(xué)的獨特美。
總之,游戲化教學(xué)可以改變學(xué)生對數(shù)學(xué)的印象,喚醒他們求知的熱情,積極地獲取知識。作為數(shù)學(xué)教師,既要注重游戲的設(shè)計,也要做好引導(dǎo)工作,真正讓學(xué)生在玩中學(xué)、玩中思、玩中悟,體會數(shù)學(xué)的魅力。