胡敏 袁徐慶
摘要:為了幫助用戶擺脫手機(jī)依賴,市面上時(shí)間管理類APP應(yīng)運(yùn)而生。本文以Forest為研究案例,分析如何通過(guò)游戲化思維,更好地達(dá)到用戶使用目的,改善用戶使用體驗(yàn),增加用戶黏性。
關(guān)鍵詞:游戲化思維;時(shí)間管理APP;用戶體驗(yàn)
中圖分類號(hào):TP311.5 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)22-00-02
1 時(shí)間管理類APP和游戲化概述
1.1 時(shí)間管理類APP的出現(xiàn)
隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)的普及。2019年第44次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中指出,截止到2019年6月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億;網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例提升至99.1%[1]。同時(shí)手機(jī)功能的更新迭代使得它已經(jīng)不僅僅是一種通信工具,更是人們用來(lái)獲取多種信息的載體。隨著近年來(lái)短視頻的火熱,手機(jī)游戲種類的增加,人們?cè)诘罔F上,等公交途中,利用碎片化的時(shí)間看視頻、玩游戲的情景越來(lái)越常見(jiàn)。從互聯(lián)網(wǎng)用戶手機(jī)使用時(shí)長(zhǎng)不難看出。用戶大多把時(shí)間投入到休閑娛樂(lè)社交類APP上,每天使用手機(jī)進(jìn)行無(wú)意義的活動(dòng)要花費(fèi)5~6小時(shí),就算放下手機(jī),不久之后也會(huì)在意有沒(méi)有新的推送消息?,F(xiàn)代人對(duì)手機(jī)過(guò)分依賴,導(dǎo)致注意力分散,會(huì)產(chǎn)生辦事拖延的情況,在某種程度上影響到學(xué)習(xí)效率。
很多人意識(shí)到了這種問(wèn)題的存在,也有越來(lái)越多的人想要擺脫手機(jī)依賴,提升自己的專注度,提高時(shí)間利用效率。于是時(shí)間管理類APP應(yīng)運(yùn)而生,這類APP的核心功能在于強(qiáng)制占用手機(jī),使得用戶在一定時(shí)間內(nèi)無(wú)法操作手機(jī),于是只能把注意力放在學(xué)習(xí)上,提升學(xué)習(xí)的效率。時(shí)間管理類APP對(duì)用戶每日時(shí)間劃分進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),生成圖表,用戶通過(guò)圖表,能清楚地了解到自己每日學(xué)習(xí)和娛樂(lè)的時(shí)間。
1.2 游戲化的概念
游戲化本質(zhì)上是一種方法,一種思維方式,它可以被應(yīng)用到任何領(lǐng)域。游戲化研究在國(guó)外起步較早,Thomas M.Malone 1980年發(fā)表論文“What Makes Things Fun to Learn:A Study of Intrinsically Motivating Computer Games”,提出游戲內(nèi)在動(dòng)力的概念,這一觀念被游戲化領(lǐng)域沿用至今。隨后各種理論研究從游戲相關(guān)理論以及特性入手,研究游戲相關(guān)特性、機(jī)制在生活中的應(yīng)用。游戲化應(yīng)用較早運(yùn)用到教育領(lǐng)域,近年來(lái)隨著技術(shù)的提高和游戲化的發(fā)展,游戲化理論才被應(yīng)用到諸多領(lǐng)域中。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲化就是指將游戲化的元素應(yīng)用到非游戲的領(lǐng)域中。
2 游戲化思維在Forest中的體現(xiàn)
Forest是一款幫助用戶保持專注的時(shí)間管理APP。TalkingData移動(dòng)觀象臺(tái)的數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,F(xiàn)orest的用戶畫像女性占比55.16%,男性占比44.84%,性別比例較為平均。年齡分布在26~35歲區(qū)間的最多,多達(dá)50%,19~25歲、36~45歲區(qū)間次之,比例分別為25%和17%。還有一項(xiàng)數(shù)據(jù)表明Forest在2020年2~3月的用戶使用頻率增加,這段時(shí)間正是新冠肺炎暴發(fā)期間,很多人在家學(xué)習(xí)。根據(jù)這些數(shù)據(jù)可以分析出Forest面向的人群多為脫離學(xué)校的備考人群,他們?cè)诠ぷ魃钪惺チ藢W(xué)校的學(xué)習(xí)氛圍,需要借用外物來(lái)提升自己的專注度。
2.1 “八角行為分析”在Forest中的應(yīng)用
游戲化大師周郁凱研究了10年人們?yōu)槭裁礋嶂杂谕嬗螒?。最后總結(jié)出8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力,也就是“八角行為分析”。分別是重大使命感和召喚、進(jìn)度與成就感、創(chuàng)造授權(quán)與反饋、所有權(quán)與擁有感、社交影響與同理心、稀缺性與渴望、未知性與好奇心、虧損與逃避心[2]。將游戲驅(qū)動(dòng)因素應(yīng)用到產(chǎn)品中可以提升用戶黏性。Forest中應(yīng)用了其中四點(diǎn)。
2.1.1 重大使命感和召喚
游戲中英雄遠(yuǎn)征,克服困難是為了拯救人類拯救地球,使得玩家在游玩的過(guò)程中有一種重大的使命感和召喚感。Forest有一項(xiàng)種植真樹(shù)的活動(dòng),可以用虛擬金幣購(gòu)買一棵能在世界種下的真實(shí)樹(shù)苗。用戶每通過(guò)專注學(xué)習(xí)種植一棵虛擬樹(shù)苗就是在為種植真樹(shù)苗做準(zhǔn)備。將種樹(shù)這個(gè)虛擬行為外化為實(shí)物,用戶在提升自己的同時(shí),還能幫助地球,為環(huán)保事業(yè)做貢獻(xiàn),是在做一件比提升自我本身更有意義的事情。這能夠更加有效地激勵(lì)用戶延長(zhǎng)專注時(shí)長(zhǎng)。
2.1.2 進(jìn)度與成就感
游戲化有一個(gè)特點(diǎn)就是能及時(shí)反饋。學(xué)習(xí)是一件短時(shí)間內(nèi)看不到效果的事情,而Forest通過(guò)將學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng)具象化為小樹(shù)苗,讓用戶更直觀地得到反饋。在森林總覽中能看到日、周、月、年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),讓用戶時(shí)刻感受到自己的成長(zhǎng)。每次看到自己種植的一片森林就會(huì)有成就感,以此來(lái)提升專注度,提高學(xué)習(xí)效率。而種植真樹(shù)的行為能為保護(hù)環(huán)境做貢獻(xiàn),進(jìn)一步增強(qiáng)了成就感。
2.1.3 所有權(quán)與擁有感
在游戲《陰陽(yáng)師》中,玩家希望集齊所有式神達(dá)成全圖鑒,以獲得對(duì)應(yīng)的頭像框獎(jiǎng)勵(lì)。缺少式神的時(shí)候就會(huì)想盡辦法補(bǔ)齊,集齊式神讓玩家獲得了擁有感。同樣的,在Forest里,玩家可以在商店花金幣解鎖樹(shù)種,收集外觀不同的樹(shù)種,布置多樣的森林來(lái)滿足所有權(quán)與擁有感。
2.1.4 社交影響與同理心
在游戲設(shè)計(jì)里,社交是很重要的板塊,可以提高用戶留存率。APP設(shè)計(jì)中,社交平臺(tái)對(duì)該款A(yù)PP的討論度和朋友之間的相互分享能延長(zhǎng)用戶使用APP的時(shí)間。Forest更新了自習(xí)室功能,可以多人一起種植,專注狀態(tài)下,一人的小樹(shù)枯萎會(huì)導(dǎo)致所有人的小樹(shù)枯萎。多人種植模式更加有效地限制了手機(jī)對(duì)用戶的誘惑。自習(xí)室功能讓用戶們可以相互監(jiān)督相互鼓勵(lì),一起學(xué)習(xí)提高學(xué)習(xí)效率。同時(shí)排行榜上的好友時(shí)間對(duì)比能激發(fā)人的好勝心,提高用戶使用APP的時(shí)長(zhǎng)。
2.2 PBL要素在Forest中的應(yīng)用
“八角行為分析”解決了用戶最核心的驅(qū)動(dòng)力之后,用游戲化PBL要素來(lái)豐富APP元素。游戲化PBL要素指的是游戲化三大標(biāo)準(zhǔn)特征,大多數(shù)游戲都包括這三大要素。分別是Points點(diǎn)數(shù),Badges勛章和leaderboards排行榜[3]。
2.2.1 點(diǎn)數(shù)
點(diǎn)數(shù)可以激勵(lì)用戶去完成任務(wù),前提是用點(diǎn)數(shù)換取的物品能足夠吸引用戶。在Forest中,專注學(xué)習(xí)不使用手機(jī),在規(guī)定時(shí)間內(nèi)成功種植樹(shù)苗能獲得金幣。專注時(shí)間越長(zhǎng)金幣獲取越多。金幣可以在商店中購(gòu)買解鎖更多形態(tài)的樹(shù)種,豐富了每日森林的物種度,滿足人的收集欲。金幣還可以在種植真樹(shù)界面購(gòu)買真樹(shù)種,增加了金幣的使用途徑。
2.2.2 勛章
勛章是點(diǎn)數(shù)的集合,用來(lái)表明玩家的階段性進(jìn)步。Forest中有各種各樣的勛章,例如總專心時(shí)間達(dá)到4個(gè)小時(shí),解鎖6個(gè)樹(shù)種等等。勛章為玩家提供了目標(biāo)方向,激發(fā)了玩家的斗志。《明日方舟》中新推出功能,可以根據(jù)活動(dòng)內(nèi)容以及戰(zhàn)斗通關(guān)方式的不同解鎖相應(yīng)的勛章。為了收集齊一套勛章,用戶會(huì)增加在線時(shí)長(zhǎng),探索關(guān)卡更多的玩法??梢哉f(shuō)勛章在一定程度上引領(lǐng)玩家發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品自身想被挖掘的價(jià)值。勛章還可以展示擁有的人數(shù),從而激發(fā)用戶的從眾心理。
2.2.3 排行榜
排行榜能挖掘人的好勝心,是一種有效的激勵(lì)機(jī)制。周排行榜中可以看到其他用戶在本周的學(xué)習(xí)時(shí)間,用戶在排行榜上的百分比,刺激著用戶增加專注時(shí)長(zhǎng)提升自己的排名。還有每日的好友排行榜,使每日用戶和好友的學(xué)習(xí)時(shí)間一目了然。用戶可以比較自己和他人的差距,在競(jìng)爭(zhēng)中提升自我。每周排行排名靠前的用戶可以解鎖相應(yīng)的成就,排行榜和成就形成了一種雙向激勵(lì)。微信運(yùn)動(dòng)引入了排行榜機(jī)制,可以每日更新好友步數(shù)。排名第一的好友能占領(lǐng)封面,增強(qiáng)了趣味性;好友之間可以互相點(diǎn)贊,增強(qiáng)了互動(dòng)性,豐富了微信運(yùn)動(dòng)的社交玩法。這是游戲化和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的一次有效結(jié)合。
2.3 情感設(shè)計(jì)在Forest中的應(yīng)用
人在滿足生理需求之后,會(huì)進(jìn)一步追求精神的寄托。在物質(zhì)生活豐富的當(dāng)代,情感化逐漸成為設(shè)計(jì)中不可缺少的部分。游戲化和情感化設(shè)計(jì)在本質(zhì)上都是以人為中心,設(shè)計(jì)初衷都是為了滿足人的心理需求。
Forest界面以綠色為主色,整體色彩設(shè)計(jì)清新自然。樹(shù)種動(dòng)植物形狀都有,能激發(fā)人的收集欲望。主功能界面只有樹(shù)種選擇、時(shí)間設(shè)定,簡(jiǎn)單明了,降低了用戶的視覺(jué)負(fù)擔(dān)。用戶可以通過(guò)滑動(dòng)小圓點(diǎn)來(lái)增加專注時(shí)長(zhǎng),隨著時(shí)間的增加樹(shù)木會(huì)更大更繁盛。設(shè)定好時(shí)間之后,用戶不能使用手機(jī),返回到桌面或切到其他應(yīng)用都會(huì)導(dǎo)致計(jì)時(shí)中斷,讓樹(shù)種枯萎??菸臉?shù)種也會(huì)展現(xiàn)在森林中,這增加了用戶的愧疚感。在體驗(yàn)過(guò)程中,情感化設(shè)計(jì)給用戶帶來(lái)了新鮮感和沉浸感,讓用戶代入種植者的角色,通過(guò)不使用手機(jī)來(lái)保護(hù)自己的樹(shù)苗,以此達(dá)到產(chǎn)品的使用目的——幫助用戶克制玩手機(jī)的欲望,讓用戶專注于自己做的事情上。
3 將游戲化引入時(shí)間管理APP的優(yōu)點(diǎn)
3.1 時(shí)間管理APP和游戲化有著良好的適應(yīng)性
促進(jìn)用戶學(xué)習(xí)和游戲化有著良好的適應(yīng)性,游戲化實(shí)踐應(yīng)用有著很大的發(fā)展?jié)摿ΑS螒蚧O(shè)計(jì)理論已經(jīng)越來(lái)越多地應(yīng)用到人們的生活中。在眾多實(shí)踐中可以看出,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品可以根據(jù)游戲化的四大特征來(lái)設(shè)定:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。清晰明確的目標(biāo),為了向目標(biāo)進(jìn)發(fā)設(shè)立的規(guī)則,可以利用進(jìn)度條的方式告知玩家離目標(biāo)的距離,從而讓用戶主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,積極參與到活動(dòng)中來(lái)。
打卡小怪是一款幫助用戶培養(yǎng)習(xí)慣的APP,它將打卡行為游戲化。選擇一項(xiàng)習(xí)慣比如堅(jiān)持喝水,就可以領(lǐng)養(yǎng)一枚寵物蛋,寵物蛋孵化時(shí)間的長(zhǎng)短對(duì)應(yīng)不同的稀有度。寵物蛋需要時(shí)間才能孵化出來(lái),打卡頻率對(duì)應(yīng)寵物蛋的健康狀況。用戶每天打卡,則寵物蛋狀態(tài)為健康,三天不打卡為饑餓,如果長(zhǎng)達(dá)十一天不打卡,寵物蛋就會(huì)死亡。領(lǐng)養(yǎng)寵物蛋之后可以在地圖上解鎖對(duì)應(yīng)山脈,再配上勛章系統(tǒng),可以激發(fā)用戶的收集欲。每項(xiàng)習(xí)慣標(biāo)注了正在堅(jiān)持的總?cè)藬?shù),用戶可加入社區(qū)平臺(tái)進(jìn)行交流,增強(qiáng)互動(dòng)感。游戲化可以讓產(chǎn)品強(qiáng)制這樣的外在驅(qū)動(dòng)潛移默化地轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩糇栽竻⑴c的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
游戲化的核心在于幫助我們?cè)诒仨氉龅氖虑樯习l(fā)現(xiàn)樂(lè)趣,從而激發(fā)自主學(xué)習(xí)性。在時(shí)間管理方面,用戶缺少自制力,而游戲化的方式提供娛樂(lè)和激勵(lì)因素,保證用戶在每日重復(fù)的行為中不感到無(wú)聊,并能為了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制而達(dá)成相應(yīng)目標(biāo)。
3.2 游戲化運(yùn)用心流模式提升用戶體驗(yàn)感
玩家在玩游戲的時(shí)候感到非常愉悅,往往感受不到時(shí)間的流逝,這就是達(dá)到了一種心流狀態(tài)?!叭藗冏畛sw驗(yàn)到的終極情感是動(dòng)機(jī),稱之為‘心流。能滿足人們的能力需求(competence)、關(guān)系需求(relatedness)、自主需求(autonomy)等活動(dòng)往往是引人入勝的?!毙牧魇侵敢环N將個(gè)人精神力完全投入在某種活動(dòng)上的感覺(jué);心流的產(chǎn)生同時(shí)會(huì)帶來(lái)高度的興奮及充實(shí)感[4]。
用戶在學(xué)習(xí)等自律活動(dòng)中,會(huì)注意力不集中,容易中斷甚至放棄學(xué)習(xí),是因?yàn)閷W(xué)習(xí)往往需要一段相對(duì)比較長(zhǎng)的時(shí)間才能看到效果,而游戲化能及時(shí)反饋并把枯燥單一的學(xué)習(xí)行為變得有趣。游戲一般會(huì)設(shè)立一個(gè)目標(biāo)任務(wù),做完之后還有下一階段的任務(wù)。完成任務(wù)的同時(shí)角色得到提升,這樣用戶會(huì)有成就感和滿足感。同樣的在學(xué)習(xí)活動(dòng)中,可以用設(shè)立目標(biāo)、平衡難度和受眾能力、及時(shí)而清晰地反饋等方式來(lái)引導(dǎo)用戶進(jìn)入心流狀態(tài),幫助用戶自愿接受目標(biāo)、規(guī)則,參與到學(xué)習(xí)中來(lái)。這里需要提到的是,要讓用戶進(jìn)入心流狀態(tài),最初的操作設(shè)立應(yīng)簡(jiǎn)單容易上手,等用戶熟練之后再提高操作和任務(wù)難度。一旦用戶進(jìn)入心流狀態(tài),就會(huì)想長(zhǎng)時(shí)間停留,這樣能增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)感和幸福感。
3.3 游戲化增加用戶黏性
將產(chǎn)品核心功能轉(zhuǎn)化為每日任務(wù),每日登陸領(lǐng)取隨機(jī)物品,讓用戶每天上線有事做,增加用戶留存度。在螞蟻莊園中,登陸會(huì)有每日任務(wù),通過(guò)答題、給好友贈(zèng)送飼料等方式領(lǐng)取飼料,把飼料喂給小雞可以獲得愛(ài)心,收集一定數(shù)量的愛(ài)心之后捐贈(zèng)給公益項(xiàng)目。把喂養(yǎng)小雞和公益事業(yè)相結(jié)合,可以提高用戶上線頻率。游戲《陰陽(yáng)師》中有每日簽到功能,可以獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。每日簽到類似于抽簽,有小吉中吉大吉,用戶在抽到大吉的日子里會(huì)獲得一定的心理暗示,在對(duì)應(yīng)日期進(jìn)行抽卡。而簽到累積日期會(huì)獲得非常豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),激勵(lì)用戶每天登陸。
同時(shí)游戲化中的勛章系統(tǒng)和進(jìn)度條,可以吸引和激勵(lì)用戶完成更多的任務(wù)。完成任務(wù)獲得勛章,把稀有勛章展示給好友能獲得一定的滿足感,以此來(lái)提升用戶活躍度。
社交的需求是人類情感的需要。人是群居動(dòng)物,從古代社會(huì)到現(xiàn)代社會(huì),人都需要在社會(huì)中尋找到自我存在感和認(rèn)同感。在學(xué)習(xí)中,自習(xí)室或者圖書館的學(xué)習(xí)效率往往比較高,在學(xué)習(xí)氛圍中感受到大家都在努力學(xué)習(xí),自己也會(huì)更想學(xué)習(xí),應(yīng)和了一種從眾心理。在學(xué)習(xí)領(lǐng)域引入社交機(jī)制,讓用戶之間分享交流,一起學(xué)習(xí),可以提升用戶黏性。
使用游戲化思維可以讓用戶在探索使用APP的時(shí)候感知到趣味性,用戶在游戲化產(chǎn)品中獲得樂(lè)趣,會(huì)更加主動(dòng)地在好友中分享,這樣就延長(zhǎng)了產(chǎn)品的使用周期。
4 結(jié)語(yǔ)
游戲化在眾多領(lǐng)域中都有應(yīng)用,但是要拒絕游戲化理論的生搬硬套。一項(xiàng)產(chǎn)品最需要關(guān)注的還是核心功能,確立好核心功能之后,再根據(jù)實(shí)際場(chǎng)景需求,分析游戲化結(jié)合的可能性,達(dá)到功能和使用樂(lè)趣的統(tǒng)一。
前文總結(jié)了游戲化思維和時(shí)間管理類APP結(jié)合的優(yōu)點(diǎn),為時(shí)間管理類APP提供了更多元的設(shè)計(jì)思路。Forest將游戲化引入手機(jī)使用控制,帶來(lái)了良好的市場(chǎng)反饋,是一款優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。但是應(yīng)用中樹(shù)木成功種植的條件太苛刻,計(jì)時(shí)開(kāi)始后,種植界面就不能離開(kāi)。這時(shí)想用手機(jī)查單詞,回一個(gè)緊急消息都無(wú)法操作。這一點(diǎn)在番茄ToDo上有很好的解決,番茄ToDo允許用戶短時(shí)間地離開(kāi)應(yīng)用,或者選擇休息時(shí)間。還引入了正向計(jì)時(shí),滿足了用戶多元化的需求。這兩款A(yù)PP都是基于番茄工作法設(shè)計(jì)的,受眾相同,但是功能側(cè)重點(diǎn)不一樣。相比起番茄ToDo來(lái)說(shuō),F(xiàn)orest的功能偏向單一化。將游戲化引入到時(shí)間管理APP,要平衡游戲化和功能的復(fù)雜程度,設(shè)計(jì)時(shí)還要關(guān)注到游戲化程度,保證游戲化程度適當(dāng),讓用戶不要過(guò)度關(guān)注于游戲化功能而本末倒置,忽略了使用應(yīng)用的初衷??偟膩?lái)說(shuō),如何適當(dāng)?shù)貙⒂螒蚧蜁r(shí)間管理APP結(jié)合,還需要在多次嘗試中尋找到平衡點(diǎn)。
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作者簡(jiǎn)介:胡敏(1994—),女,湖北荊州人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。
袁徐慶(1977—),男,江蘇無(wú)錫人,碩士,副教授,研究方向:數(shù)字影像。