羅丹
摘要:隨著現(xiàn)代科技的快速進步以及現(xiàn)代人審美需求層次的不斷提升,電子游戲和傳媒藝術兩者之間呈現(xiàn)出越來越多的交融與滲透。傳統(tǒng)的電子游戲與傳媒藝術雖然是相互獨立的,但是兩者之間的邊緣地帶逐漸變得模糊化,并逐漸形成的交融態(tài)勢,成為當下傳媒藝術發(fā)展的重要趨勢。
關鍵詞:電子游戲;傳媒藝術;藝術價值
在傳媒藝術領域的長期發(fā)展過程中,不同形式的藝術風格不斷地進行融合,并產生了許多全新的藝術流派。當前,社會已經進入了一個新媒體互聯(lián)網+技術深入高速發(fā)展的時代,傳媒藝術和電子游戲在各自的領域取得了突出的發(fā)展成果,而兩者的融合能夠使雙方的發(fā)展再次煥發(fā)新的生機,并且為受眾帶來更多元的藝術體驗。
電子游戲與傳媒藝術融合的藝術價值
1. 更好地滿足大眾的精神和娛樂需求
18世紀的著名哲學家席勒提出了“游戲說”的觀點,強調受眾在欣賞藝術時獲得的精神上的愉悅感受。而在當前受傳媒影響的時代背景下,傳媒藝術與電子游戲的融合正能夠體現(xiàn)藝術給人帶來的娛樂性。許多受眾逐漸對傳統(tǒng)刻板的藝術單項傳輸難以接受,而通過與電子游戲的結合則能夠實現(xiàn)單向變?yōu)殡p向,使受眾能夠在游戲氛圍中主動感受藝術的獨特魅力。
傳統(tǒng)藝術領域往往更加注重藝術的深層次內涵,而缺乏對受眾感官和接受度的考量。但是,大多數(shù)受眾在藝術領悟力方面無法與藝術家相提并論,一方面,無法通過自身的藝術理解準確了解作品傳達的含義;另一方面,藝術的深刻意蘊也無法滿足受眾精神上的娛樂需求。而當傳媒藝術與電子游戲融會貫通后,就能夠更好地符合對人文關懷的需求。電子游戲通過具有真實性的虛擬場景和精美的特效設計實現(xiàn)更加直觀的藝術呈現(xiàn),從而能夠更好地被大眾接受。此外,電子游戲配有與內容相匹配的背景音樂和情節(jié)設計,因此,更加容易讓受眾理解,對受眾的理解能力和文化修養(yǎng)要求不高。
2. 增強受眾對藝術作品的話語權
相比于傳統(tǒng)藝術時代下,藝術作品具有遙不可及的地位,在傳媒藝術時代,藝術作品的生產和傳播具有舉足輕重的作用,受眾的喜好能夠直接對藝術作品的創(chuàng)作產生影響,從而大大提高了受眾對藝術創(chuàng)作的話語權。
新媒體時代背景下,人們普遍擁有較高的傳播能力和表達訴求,對大多數(shù)事物都能形成自己的批判意見和看法,從而,能夠積極的掌握藝術評價的主動權。對藝術作品的評價應當以市場作為參考,大眾評價對于藝術作品而言,一方面,可以推動藝術批評理論和實踐的發(fā)展;另一方面,也能夠大大增強公眾對藝術的話語權,從而更好地貫徹和落實文藝為群眾服務的思想和理念。
3. 整合和強化人們的審美感知
在人的藝術審美形成的過程中,可以通過多種感知方式進行藝術作品的審美感知。以往我們所了解的傳統(tǒng)藝術形式,往往更加側重于感知而輕視了人們的審美感受,而游戲是現(xiàn)代社會中一種能夠帶來極強視覺聽覺感知效果的藝術形式,通過與傳媒藝術結合能夠創(chuàng)造出新的火花。通過融合電子游戲和傳媒藝術傳達出來的藝術效果具有多元性,而非單一孤立。例如,游戲《行尸走肉》融合了音樂、圖片和視頻等多種形式的藝術表達方式,使受眾在參與游戲的過程中能夠全方位的感受其中傳達出來的藝術效果,從而更好地調動人的各方面感官,未來與VR技術的結合能夠使這種感官體驗更加深刻真實,有利于提高人們的藝術感受力,實現(xiàn)人的全面發(fā)展。
電子游戲與傳媒藝術融合的市場前景
分析電子游戲和傳媒藝術融合的市場前景必須認識到電子游戲藝術的雙重性。一方面,兩者的融合能夠在整個藝術市場掀起一場全新的藝術形式改革,從而大大開拓電子游戲和傳媒藝術的市場,為兩者的發(fā)展帶來全新的機遇。另一方面,我們也必須認識到電子游戲藝術帶來充分藝術享受的同時,也會引發(fā)一系列新的問題,只有充分認識到其積極意義和消極作用,才能更好地揚長避短,推進兩者的深入融合。
首先,作為一種立足于互聯(lián)網交互思維基礎上形成的新型傳媒藝術形式,電子游戲并不是簡單的通過網絡媒介進行藝術符號的傳播,而是有其特定的藝術生產模式。相比于電視和電影藝術,電子游戲獨具雙向互動性,從而能夠迎合許多受眾對其娛樂性和互動性的要求。
在網絡的虛擬世界里能夠弱化一切的現(xiàn)實因素,比如現(xiàn)實世界中存在的文化沖突和意識形態(tài)隔閡,從而使藝術傳播得更加廣泛,也使更多的受眾能夠接受。我國擁有龐大的網民數(shù)量,從而為電子游戲藝術提供了一個極其龐大的受眾市場。伴隨著網絡游戲的不斷發(fā)展,基于互聯(lián)網的游戲產品從質量和數(shù)量上都遠遠超過從前,在國際市場處于領先地位。即將到來的5G時代,手機游戲產品也迎來了新的發(fā)展浪潮,我國作為全球最大的游戲單一市場,無疑能夠挖掘出極其巨大的商業(yè)潛能。
其次,我們也必須針對兩者的融合帶來的消極影響,進行客觀和全面的分析。作為一種具有娛樂性質的消費產品,電子游戲的藝術價值主要來源于受眾的反饋和喜好。因此,在內容開發(fā)上更加傾向于以大眾的喜愛程度作為參考依據,從而忽略了電子游戲的藝術性。為了達到盈利目的,許多電子游戲逐漸朝著低俗化和泛娛樂化方向發(fā)展,對于其長期的戰(zhàn)略發(fā)展而言非常不利。
與此同時,科技的發(fā)展使得一些先進的游戲技術,可能導致人們在參與過程中產生對現(xiàn)實的逃避心理,模糊了現(xiàn)實生活與游戲世界的界限。雖然,媒體藝術一直以來都在致力于對真實感的追求,而VR技術和5D技術的運用,已經基本上能夠實現(xiàn)相當成熟的虛擬現(xiàn)實體驗,使得游戲玩家在身臨其境的同時,也容易出現(xiàn)過于沉溺其中的情況,不利于個人的健康發(fā)展。雖然,游戲能夠帶來豐富的娛樂體驗和沉浸式的藝術感受,但是,這種突出的特性也會成為雙刃劍,對于自控能力較差的青少年乃至一些成年人都帶來了巨大的誘惑,影響其學習與生活狀態(tài),嚴重地甚至危害身心健康。
此外,電子游戲的依托媒介主要是網絡,網絡在給現(xiàn)代人提供便利的同時,也帶來許多信息泄漏的風險,一些不法游戲開發(fā)商可能會利用高科技手段竊取用戶的個人信息并推送給商家,給個人信息安全帶來了極大的隱患。還有一些用戶也面臨惡意插件和黃色暴力彈窗的困擾。總的來看,只有正確認識電子游戲與傳媒藝術融合的大趨勢,同時,針對其帶來的積極影響和消極影響有一個全面的分析,才能更好地應對可能帶來的各種問題并合理利用,豐富自己的娛樂生活和精神世界。
結束語
傳媒藝術作為一種充滿活力的藝術門類,具有不斷發(fā)展和不斷革新的特點,能夠不斷與時下最先進的科技手段和最前沿的藝術思想相互貫通,從而不斷煥發(fā)出新的生命力。目前全球范圍內的電子游戲藝術還是呈現(xiàn)出積極的發(fā)展態(tài)勢,既有利于藝術本身形式和內容的豐富和創(chuàng)新,又能夠在游戲領域形成新的優(yōu)勢,在市場競爭中立于不敗之地。
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