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淺析游戲化教學(xué)在高中信息技術(shù)課堂教學(xué)中的應(yīng)用

2020-12-28 06:54別春玲
錦繡·中旬刊 2020年11期
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué)應(yīng)用

別春玲

摘要:當(dāng)時(shí)間進(jìn)入了21世紀(jì),生活逐漸信息化的影響也逐漸深入到了人民群眾的日程生活中,當(dāng)然,也包括我國(guó)的高中教育系統(tǒng)。因此,在這種環(huán)節(jié)上,教師就需要努力適應(yīng)著,運(yùn)用相關(guān)游戲化的教學(xué)方式,來(lái)充實(shí)學(xué)生們的信息技術(shù)課堂。這種方式的核心主題,就是以學(xué)生為課堂的參與主體,教師們作為課堂的引導(dǎo)者,就要改變以往那些教育的方式。只有這樣,才能真正意義上讓學(xué)生們能夠以自身為主體,在游戲中學(xué)習(xí)到有意義的信息技術(shù)。

關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);高中信息技術(shù)課堂;應(yīng)用

引言

隨著中國(guó)社會(huì)對(duì)教育改革的深入,教育界也更加重視學(xué)生的隨著時(shí)代的進(jìn)步,把游戲能夠融進(jìn)課堂的特殊教學(xué)模式,也在人們?nèi)罕姷钠?jiàn)目光中,從一無(wú)是處到了后來(lái)的普遍認(rèn)可。放眼望去,現(xiàn)在越來(lái)越多的高中教師們開(kāi)始注意到,游戲本身便天然就具有在快樂(lè)中學(xué)習(xí)的情緒性優(yōu)勢(shì)。都說(shuō),一個(gè)人如果想學(xué)習(xí)一個(gè)東西,或者一種技術(shù),就必須對(duì)它先產(chǎn)生興趣,而“在游戲中進(jìn)行學(xué)習(xí)”的優(yōu)勢(shì)點(diǎn),可以更加有針對(duì)性地對(duì)學(xué)生興趣進(jìn)行集中性激發(fā)。在自身所產(chǎn)生的興趣的積極引導(dǎo)下,學(xué)生便會(huì)真正地,發(fā)自內(nèi)心地,去以一種積極樂(lè)觀的心態(tài),主動(dòng)地推動(dòng)自己去尋找那些真正自己需要的知識(shí)進(jìn)行相關(guān)的探索。同時(shí),在以人為本的教育觀中,教師會(huì)把學(xué)生看做是一個(gè)個(gè)獨(dú)立的,有自主意識(shí)的思想個(gè)體,所以,從這個(gè)層面上來(lái)說(shuō),每個(gè)學(xué)生在相同的學(xué)習(xí)過(guò)程中,掌握的深度和構(gòu)建的整體知識(shí)框架是不一樣的,但這樣的自我探索的結(jié)果卻是更好的,能夠讓學(xué)生掌握新知識(shí)和涉足更多的自己未曾了解的領(lǐng)域。

一、興趣引入課堂

在各大高等學(xué)校中,很多學(xué)生都是剛剛開(kāi)始接觸系統(tǒng)性的信息軟件技術(shù)學(xué)習(xí),所以,不能一開(kāi)始上課,就向?qū)W生們講授一些比較概念化,抽象化的理論知識(shí),或者,剛剛進(jìn)入教學(xué)模式,就要求學(xué)生們可以瞪大眼睛,聚精會(huì)神地聽(tīng)講,學(xué)會(huì)。這樣的要求,不僅烘托不了跟和諧有趣的課堂氣氛,也不能真正明確學(xué)生想要的到底是什么。還有一個(gè)問(wèn)題,因?yàn)樵谡n堂上,教師一般都是傳授間接經(jīng)驗(yàn)給學(xué)生們,必須有一個(gè)前提,就算是要學(xué)生們可以把自己已經(jīng)擁有的,第一手的直接經(jīng)驗(yàn)作為基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn),學(xué)生在起初開(kāi)始學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)相關(guān)操作知識(shí)的時(shí)候,大部分人是沒(méi)有一個(gè)系統(tǒng)化,基礎(chǔ)化的框架認(rèn)知,所以真正能夠通過(guò)自身的現(xiàn)有知識(shí)儲(chǔ)備量,來(lái)領(lǐng)悟計(jì)算機(jī)知識(shí)的抽象能力還尚且不足。所以,我們需要的是請(qǐng)學(xué)生們創(chuàng)造一個(gè)常見(jiàn)的生活情景,選材方面要注意是要選能夠引起學(xué)生興趣的素材,比如一段富有故事性的兒童視頻,有特殊意義的圖片或者好聽(tīng)的歌曲。再加上老師的適當(dāng)?shù)难哉Z(yǔ)講授去引導(dǎo)學(xué)生們由淺入深,去關(guān)注和探討他們認(rèn)為吸引自己的問(wèn)題,讓學(xué)生們能夠?qū)W會(huì)帶著問(wèn)題去學(xué)習(xí)方式,但是好的學(xué)習(xí)中會(huì)更加的事半功倍[1]。

二、創(chuàng)設(shè)展示游戲情景

游戲的形式是提升課堂教學(xué)效果的一個(gè)非常重要的手段。前面我們創(chuàng)設(shè)的主要目的是激發(fā)學(xué)生興趣,讓學(xué)生帶著問(wèn)題學(xué)習(xí),明白本次學(xué)習(xí)的主題。在明確主題任務(wù)之后,我們要做就是組內(nèi)分工,將整個(gè)學(xué)習(xí)任務(wù)化整為零,將具體的學(xué)習(xí)主題和任務(wù)分配到適當(dāng)?shù)膶W(xué)生的身上。這個(gè)工作完成之老師就可以向?qū)W生展示后面我們的游戲情景和需要進(jìn)行的操作。讓小組在游戲情景中通過(guò)分工合作,通力合作的去發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,并且能夠組織恰當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)言來(lái)闡述問(wèn)題,最后,希望能夠提出解決問(wèn)題的一個(gè)具體辦法,才是完完整整的完成了一個(gè)情景游戲。在小組的通力合作中一步步撥開(kāi)遮擋住事物的障礙,該環(huán)節(jié)能夠讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)主題有個(gè)層次性的結(jié)構(gòu)建構(gòu),能夠更好的利用學(xué)習(xí)策略提升自己的情感態(tài)度與價(jià)值觀,方法與技能等等學(xué)習(xí)能力。教師在進(jìn)行信息課程設(shè)計(jì)的過(guò)程中,應(yīng)該抓住一個(gè)游戲情景最核心的部分,可以通過(guò)截屏展示關(guān)鍵畫面。也可以通過(guò)讓學(xué)生自己打開(kāi)游戲軟件以鍛煉學(xué)生的概括技巧和抓住核心能力。為了讓學(xué)生更好地鍛煉這種能力,可以給予學(xué)生適當(dāng)?shù)囊恍┮龑?dǎo)和鼓勵(lì),在學(xué)生思考陷入困境的時(shí)候,要及時(shí)的引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會(huì)多角度思考問(wèn)題,這樣可以讓學(xué)生的興趣長(zhǎng)久的保持,進(jìn)行更加積極的思考[2]。

三、評(píng)價(jià)總結(jié)游戲體驗(yàn)

一個(gè)游戲模式的成功,背后離不開(kāi)正確的總結(jié)和評(píng)價(jià),通過(guò)小組之間的互相評(píng)價(jià),讓小組成員認(rèn)識(shí)到自己可能沒(méi)有發(fā)現(xiàn)的不足之處,得到更好的提升。教師也應(yīng)該正確的,公平的,客觀的對(duì)學(xué)生游戲結(jié)果做出一個(gè)評(píng)判對(duì)表現(xiàn)優(yōu)秀的同學(xué)提出表?yè)P(yáng),希望繼續(xù)保持,對(duì)表現(xiàn)不夠優(yōu)秀的同學(xué),提出鼓勵(lì)。

四、結(jié)束語(yǔ)

最后,總的來(lái)說(shuō),高中教育中的信息技術(shù)課堂,其實(shí)不同于小學(xué),可以說(shuō),這是一個(gè)從興趣性向?qū)I(yè)化轉(zhuǎn)變的過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,有很多學(xué)生就會(huì)因?yàn)閮?nèi)容逐漸理論化,背的操作技術(shù)和術(shù)語(yǔ)逐漸變多,而出現(xiàn)學(xué)習(xí)疲勞,不愿意再去接受更加系統(tǒng)化的知識(shí),技術(shù)學(xué)習(xí)。在這個(gè)時(shí)候,就可以看出游戲化教學(xué)的優(yōu)勢(shì)了。課前,用有趣的方式來(lái)進(jìn)行課題的引入,不再讓學(xué)生們一上來(lái)就直接接觸抽象化的理論知識(shí),使得學(xué)生們主動(dòng)地去探索一些比較復(fù)雜的技術(shù)操作。課中,把學(xué)生們本課的學(xué)習(xí)內(nèi)容利用程序小游戲的方式,串聯(lián)起來(lái),讓學(xué)生們的記憶更加系統(tǒng)化,框架化。課后,利用小組評(píng)價(jià),總結(jié)體驗(yàn)的方式,讓學(xué)生們互相之間找出不足,可以更加深入了解。

參考文獻(xiàn)

[1]董申, 王金玲, 陶然. 游戲化教學(xué)視角下經(jīng)管課程整合的實(shí)證研究——以銀企博弈沙盤為例[J]. 中國(guó)遠(yuǎn)程教育, 2019, 000(002):71-78.

[2]張明蓉, 趙潔琴, 張小童,等. 游戲化教學(xué)與小學(xué)生成就動(dòng)機(jī)、心理健康的關(guān)系研究——以成都市某小學(xué)為例[J]. 教育科學(xué)論壇, 2019, 466(16):78-80.

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