白 瑾,李 頎
(1.西安市社會(huì)科學(xué)院,陜西 西安 710054;2.倫敦政治經(jīng)濟(jì)學(xué)院 社會(huì)學(xué)系,英國 倫敦 WC2A2AE)
電競,又稱電子競技運(yùn)動(dòng),用于指代帶有競技性質(zhì)的電子游戲活動(dòng),多呈現(xiàn)為各級(jí)電競聯(lián)賽或錦標(biāo)賽。2020年初,新冠疫情的爆發(fā)使我國經(jīng)濟(jì)遭受嚴(yán)重沖擊,國家統(tǒng)計(jì)局公布數(shù)據(jù)顯示,1—2月份我國社會(huì)消費(fèi)零售總額同比下降20.5%,但實(shí)物商品網(wǎng)上零售額卻逆勢增長3%,體現(xiàn)出數(shù)字經(jīng)濟(jì)在疫情下的獨(dú)特優(yōu)勢。借助依托互聯(lián)網(wǎng)的特點(diǎn),電競產(chǎn)業(yè)在疫情期間將各類線下賽事轉(zhuǎn)為線上進(jìn)行,成功維持電競市場規(guī)模平穩(wěn)增長態(tài)勢,成為疫情期間“宅經(jīng)濟(jì)”的帶頭產(chǎn)業(yè)。然而,電競產(chǎn)業(yè)利潤的過快增長也帶來嚴(yán)重的文化墮距問題,即在高度發(fā)達(dá)的物質(zhì)文化下卻缺乏相應(yīng)制度文化建設(shè)和精神文化建設(shè)問題。[1]33
實(shí)際上,中國電競產(chǎn)業(yè)所面臨的文化墮距問題從本質(zhì)上來說是缺乏合法性導(dǎo)致的。這里的合法性并不僅是指符合法律,更是指符合社會(huì)價(jià)值規(guī)范和大眾期望。已有研究從新制度主義角度將我國電競的政策“合法化”劃分為三個(gè)階段:1998年到2004年為早期支持階段,標(biāo)志性事件是2003年國家體育總局將電子競技認(rèn)定為體育項(xiàng)目;2004年至2008年是管理規(guī)范階段,以國家廣電總局針對(duì)電子游戲傳媒的禁令為開端;2008年至2018年是積極推進(jìn)階段,以2008年電子競技被官方重新定義為第78號(hào)體育項(xiàng)目為標(biāo)志。[2]然而這種政策變化只能說明電競產(chǎn)業(yè)具備了一定的合法律性,并不足以證明這項(xiàng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)獲得社會(huì)的文化認(rèn)同。除此之外,這一分類是基于2018年之前的諸多資料所得出的結(jié)論,在這之后我國電競行業(yè)已經(jīng)邁入一個(gè)嶄新的階段。中國電競隊(duì)伍在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)、英雄聯(lián)盟全球總決賽等世界舞臺(tái)上取得的成功不僅引發(fā)媒體熱議,也促使政府加快出臺(tái)一系列電競產(chǎn)業(yè)的利好政策,中國電競產(chǎn)業(yè)也因此進(jìn)入爆發(fā)期。[1]34基于以上討論,本文旨在探討早期電競產(chǎn)業(yè)的合法化困境,并在新語境下對(duì)我國電競產(chǎn)業(yè)在一般大眾中的合法化過程進(jìn)行探究。
合法性概念在不同學(xué)科領(lǐng)域中有著不同的解釋,政治領(lǐng)域中的合法性主要指執(zhí)行權(quán)力的對(duì)象自身所具備的權(quán)威性。韋伯認(rèn)為,合法性是構(gòu)成“每種權(quán)威體系的基礎(chǔ),以及相應(yīng)地人們(對(duì)這種體系的)服從意愿的基礎(chǔ)”。[3]而當(dāng)政治權(quán)威體系缺乏合法性時(shí),便會(huì)產(chǎn)生合法化危機(jī)。哈貝馬斯指出,在發(fā)達(dá)資本主義國家最主要的危機(jī)已經(jīng)并非是經(jīng)濟(jì)危機(jī)而是合法化危機(jī),即國家必須證明自己對(duì)于經(jīng)濟(jì)過程的干預(yù)是正當(dāng)?shù)?。國家干預(yù)對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)運(yùn)行產(chǎn)生的正面影響只能證明它是有效的,或者說合理的。而國家制定相應(yīng)的規(guī)則和制度來確保自身行為的權(quán)威性也只能說明權(quán)力執(zhí)行的過程是合法律的,并不意味著它是正當(dāng)?shù)?。[4]
格蘭諾維特則將經(jīng)濟(jì)中的權(quán)力分為三種:以依賴為基礎(chǔ)的權(quán)力,以合法性為基礎(chǔ)的權(quán)力和以體現(xiàn)為話語或議程控制的權(quán)力。從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度出發(fā),最有效也最有解釋力的是基于資源依賴的權(quán)力,即當(dāng)一個(gè)人控制著其他人所需的資源時(shí),他就對(duì)其他人自然地形成了權(quán)力。企業(yè)通過囤積市場資源以達(dá)到壟斷某一市場產(chǎn)品生產(chǎn)的目的,使得消費(fèi)者不得不為高昂的產(chǎn)品價(jià)格買單。相較于帶有剝削性質(zhì)的階級(jí)權(quán)力,這種基于資源依賴的權(quán)力十分有限,因?yàn)槭袌霆?dú)占者和供應(yīng)壟斷者仍部分地受制于消費(fèi)者。事實(shí)上,經(jīng)濟(jì)中的權(quán)力只是部分源于資源依賴,在更多情況下人們對(duì)權(quán)力的服從是基于對(duì)執(zhí)行權(quán)力的人自身權(quán)威性的信任,即基于合法性的權(quán)力。擁有強(qiáng)大權(quán)力的行動(dòng)者往往不只擁有某一單一類型的權(quán)力,而是能夠結(jié)合多種權(quán)力類型。[5]149
組織管理學(xué)中的合法性則是一種對(duì)組織行為正當(dāng)性的評(píng)估。根據(jù)Suchman所給出的定義,合法性指的是“一種普遍的看法或假設(shè),即實(shí)體的行為在某些由社會(huì)構(gòu)建的規(guī)范、價(jià)值、信念和定義的系統(tǒng)中是合乎需要的,合適的或正當(dāng)?shù)摹?。[6]Suchman總結(jié)出三種不同的合法性類型:一是實(shí)用合法性,是對(duì)既定行為利益相關(guān)者之間關(guān)系的評(píng)估;二是道德合法性,是對(duì)既定行為是否符合道德規(guī)范的評(píng)估;三是認(rèn)知合法性,是對(duì)既定行為適當(dāng)性和解釋性的評(píng)估。具體來講,實(shí)用合法性取決于組織對(duì)其直接受眾中可獲得的利益計(jì)算,組織通過作出符合成員的預(yù)期價(jià)值的行為來獲得成員對(duì)組織策略的支持,本質(zhì)上是一種交換合法性。道德合法性則不受狹隘的利己主義的操縱,而是具有社會(huì)趨向性的。即給定活動(dòng)是否具有合法性不是基于其是否有利于組織的判斷,而是基于其是否是“正確的事情”的判斷,而“正確”的標(biāo)準(zhǔn)往往是由社會(huì)構(gòu)建的價(jià)值體系所定義的。相比之下,認(rèn)知合法性的概念更為抽象,強(qiáng)調(diào)組織行為的可理解性,即組織行為能夠被放到某一經(jīng)驗(yàn)框架下被解釋,在這種解釋框架下,組織行為被認(rèn)為是有意義且正當(dāng)?shù)摹?/p>
從以上論述中可以看出,盡管各個(gè)學(xué)科給出了不同的合法性定義,其論述都有相通之處。無論格蘭諾維特所說的基于資源依賴的權(quán)力,還是Suchman總結(jié)的實(shí)用合法性,其出發(fā)點(diǎn)都是經(jīng)濟(jì)學(xué)中的理性人假設(shè),依靠脆弱的交換關(guān)系維持,不具備長期且穩(wěn)定的有效性。同時(shí),合法性的含義并不單指字面意思的合乎法律,甚至人們遵守法律這一行為本身也是基于人們對(duì)法律能夠維護(hù)社會(huì)正義的合法性認(rèn)同,而不僅僅是出于對(duì)犯罪后強(qiáng)制性懲罰的恐懼。[5]149因而本文所探討電競產(chǎn)業(yè)的合法性,指的是文化語境下電競產(chǎn)業(yè)需符合社會(huì)價(jià)值體系的正當(dāng)性要求。
盡管電競這一新興產(chǎn)業(yè)在近年來極速擴(kuò)張,但“電子競技”本身對(duì)于大多數(shù)公眾來說仍然是一個(gè)陌生的詞匯。所以電競產(chǎn)業(yè)的合法化困境首先來源于自身概念難以甄別,從而導(dǎo)致的產(chǎn)業(yè)邊界模糊。Hamari和Sj blom(2017)將電競定義為“一種(職業(yè)或業(yè)余的)競技性的電子游戲活動(dòng),通常被組織為不同的聯(lián)賽、升級(jí)賽或錦標(biāo)賽”。[7]國內(nèi)學(xué)者則從競技體育的角度給出以下定義:“電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為機(jī)械進(jìn)行的,在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)”。[8]簡單來說,電競是“利用移動(dòng)電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)”。[9]從以上定義可以看出電子競技運(yùn)動(dòng)與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的明顯差異:傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)往往強(qiáng)調(diào)身體對(duì)抗和劇烈的物理運(yùn)動(dòng),而電競項(xiàng)目則相反,大多消耗的是神經(jīng)能量而非身體能量,這種根本性的不同使得人們難以對(duì)“電競是一種體育運(yùn)動(dòng)”這一結(jié)論產(chǎn)生認(rèn)同。同時(shí)從文化價(jià)值的視角出發(fā),電競具有很強(qiáng)的商業(yè)導(dǎo)向和泛娛樂化特征。[10]有研究表明,電競的流行導(dǎo)致了不受監(jiān)管的電競賭博產(chǎn)業(yè)的形成,游戲消費(fèi)的增加會(huì)引發(fā)相關(guān)的賭博行為,從而危害人們的身心健康,[11]這與傳統(tǒng)體育競技精神相去甚遠(yuǎn)。
其次,由于電子競技產(chǎn)生于電子游戲,電競市場也從屬于廣義的游戲市場,因此關(guān)于電競的另一個(gè)爭論的焦點(diǎn)則為電競與普通的“打游戲”有何不同。區(qū)別二者的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)是其具體出發(fā)點(diǎn),是純娛樂性的休閑活動(dòng),還是有著正式比賽規(guī)則的競技活動(dòng)。除此以外,二者還存在著技術(shù)上(互聯(lián)網(wǎng)與局域網(wǎng))、本質(zhì)上(虛擬社會(huì)與人與人對(duì)抗)及規(guī)則上(約定與可變、強(qiáng)制與非商業(yè)性)等方面的區(qū)別。[12]從技術(shù)上來講,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不同,網(wǎng)絡(luò)游戲依托互聯(lián)網(wǎng),而電子競技則依賴局域網(wǎng)環(huán)境,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運(yùn)動(dòng)用來訓(xùn)練的一種手段;從本質(zhì)上來講,網(wǎng)絡(luò)游戲是線上游戲人物在虛擬世界的對(duì)抗,而電子競技則是電子競技員在線下開展的智力對(duì)抗;從規(guī)則上來講,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則是由游戲制造商約定的,是可變的規(guī)則。而電競的規(guī)則是強(qiáng)制性的,是由賽事官方指定的、所有選手需統(tǒng)一遵守的、非商業(yè)性的規(guī)則。但很快有學(xué)者批判了這一觀點(diǎn),指出事實(shí)上網(wǎng)絡(luò)游戲與電競在技術(shù)層面上不存在根本區(qū)別。電競所謂的“人與人之間的對(duì)抗”本質(zhì)上也是在游戲的虛擬空間內(nèi)進(jìn)行的,并非是線下真人進(jìn)行對(duì)抗。最后,電競也無法做到同傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)一樣遵循所有體育規(guī)則,因而規(guī)則性區(qū)別也是不合邏輯的。[13]在這種爭論下,對(duì)大多數(shù)人來說電競依然等同于“打游戲”,電競選手仍然被認(rèn)為是“網(wǎng)癮少年”。
當(dāng)電競走向大眾視野時(shí),主流媒體首先關(guān)注到的是電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值,這類新聞往往以“某某電競比賽冠軍獲XX巨額獎(jiǎng)金”“中國電競市場銷售額破XX”為題,用高額的數(shù)字吸引讀者的眼球。這時(shí)的媒體也很少對(duì)電競行業(yè)的文化價(jià)值進(jìn)行深挖,而只局限于追捧電競市場的創(chuàng)收能力,從某種程度上加深了人們的刻板印象。這種純粹強(qiáng)調(diào)經(jīng)濟(jì)利益,或者說純工具理性導(dǎo)向的報(bào)道雖然賦予了電競產(chǎn)業(yè)合理性,卻會(huì)成為其合法化的阻礙。以19世紀(jì)美國人壽保險(xiǎn)行業(yè)為例,美國社會(huì)學(xué)家澤利澤爾發(fā)現(xiàn)這項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)在發(fā)展之初是不被人們所接受的。當(dāng)時(shí)的人們認(rèn)為,保險(xiǎn)產(chǎn)業(yè)對(duì)人的死亡進(jìn)行定價(jià)是對(duì)人類神圣性的褻瀆,不僅有違基督教教義,更是一種由過度追求功利主義而導(dǎo)致的道德淪喪的表現(xiàn)。但隨著宗教觀念的改變,新的風(fēng)險(xiǎn)和投機(jī)意識(shí)形態(tài)產(chǎn)生,城市化導(dǎo)致的家庭功能變化以及對(duì)死亡的態(tài)度的變化等一系列改變,人們開始逐漸接受人壽保險(xiǎn)這一新產(chǎn)業(yè)。城市化進(jìn)程產(chǎn)生的新的勞動(dòng)分工在家庭中表現(xiàn)為由父親承擔(dān)養(yǎng)家糊口的角色,而“父親”過早的去世對(duì)家庭來說是一種巨大的經(jīng)濟(jì)災(zāi)難。因而購買人壽保險(xiǎn)被認(rèn)為是對(duì)家庭負(fù)責(zé)的象征,這意味著在你死后你的遺孀和孩子仍有足夠的賠償金來維持生活。同時(shí)個(gè)人不應(yīng)該只關(guān)注自己如何得救,而是應(yīng)該關(guān)注后代如何生活,代際傳承才是真正意義上的社會(huì)不朽。因而在保險(xiǎn)保障下的死亡被認(rèn)為是一種“好的死亡”,是值得尊敬的表現(xiàn)。[14]
而電競產(chǎn)業(yè)在不完全具備文化合法性的情況下先行邁入制度化建設(shè),反而引來社會(huì)各界對(duì)相關(guān)政策權(quán)威性的質(zhì)疑。2016年10月,基于電競行業(yè)所面臨的行業(yè)人才供給矛盾,教育部將“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”加入《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》,隸屬于“教育與體育大類”中“體育類”專業(yè)。次年1月,中國傳媒大學(xué)宣布將在本科數(shù)字傳媒藝術(shù)專業(yè)中開設(shè)數(shù)字娛樂方向,以培養(yǎng)電子競技管理與游戲策劃方面的人才,與之相應(yīng)的是國內(nèi)第一本電競教材《電競解說概論》問世。之后,陸陸續(xù)續(xù)有學(xué)校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè),包括上海體育學(xué)院開設(shè)的播音與主持專業(yè)(電競方向),以及中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院藝術(shù)與科技(電子競技分析方向)等。對(duì)此,人民日?qǐng)?bào)特發(fā)題為“電競不等于打游戲,報(bào)考電競專業(yè)需謹(jǐn)慎”的文章,強(qiáng)調(diào)有意報(bào)考“電競”專業(yè)的考生和家長需要明確“電子競技”的內(nèi)涵與“電子游戲”的區(qū)別。2018年3月,北京大學(xué)開設(shè)《電子游戲通論》課程引發(fā)社會(huì)各界的爭議。相關(guān)報(bào)道指出,青少年并不具備辨別能力,電競進(jìn)課堂會(huì)使高校學(xué)子誤認(rèn)為玩游戲就是學(xué)習(xí),電競教育發(fā)展是以犧牲青年一代的未來為代價(jià)的。一直以來電競行業(yè)都不乏追隨者,但大部分僅僅是電競“愛好者”。盡管這部分電競愛好者頻繁地參與電競活動(dòng),構(gòu)成電競市場消費(fèi)的主體,但他們對(duì)電競產(chǎn)業(yè)缺乏理性認(rèn)識(shí)。2017年一篇對(duì)成都電競培訓(xùn)班的報(bào)道中就以“網(wǎng)癮少年棄學(xué)逐夢”為題,講述了一位初中輟學(xué)的14歲男孩追求電競夢想的故事。對(duì)這個(gè)男孩來說,電競培訓(xùn)班是“不讀書也可以成功”的途徑,而對(duì)于他的父母來說,電競培訓(xùn)班是阻止孩子重返正途的巨大阻礙。電競教育的本意是將電競愛好者專業(yè)化為電競從業(yè)者,從而解決電競行業(yè)人才短缺的現(xiàn)狀。然而電競與學(xué)習(xí)天然對(duì)立的立場卻令電競教育陷入一種尷尬境地,被認(rèn)為是政府對(duì)電競“洗白”的一種手段。
在相關(guān)輿論尚未完全解禁之前,電競作為一種亞文化只被少部分感興趣的群體所關(guān)注。而電競的真正“出圈”(指知名度提高,走出固定的粉絲圈子)是在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽兩項(xiàng)賽事之后。央視新聞對(duì)中國電競隊(duì)伍所取得的兩項(xiàng)勝利的報(bào)道,代表著主流媒體對(duì)電競態(tài)度的轉(zhuǎn)變。除此之外,電競產(chǎn)業(yè)的衍生行業(yè)也開始茁壯成長。以《全職高手》《親愛的,熱愛的》《陪你到世界之巔》為代表等一系列電競改編影視作品紛紛涌現(xiàn),盡管故事內(nèi)容尚無法還原真實(shí)的電競世界,但依然讓更廣泛的受眾對(duì)電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生好奇。主流媒體不再將電競僅僅作為一種行為或者現(xiàn)象進(jìn)行報(bào)道,而是將其作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)來觀察。例如,新華社2019年6月的報(bào)道就指出,我國電競市場存在三大挑戰(zhàn):一是中國本土游戲生產(chǎn)者的制作能力尚達(dá)不到國際一線標(biāo)準(zhǔn),即電競的上游產(chǎn)業(yè)大多被海外公司所把控;二是我國日益嚴(yán)格的監(jiān)管措施;三是傳統(tǒng)體育界目前還無法真正將電子競技納入進(jìn)來,電競難以在大型綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)中亮相。之后工人日?qǐng)?bào)的報(bào)道也指出,中國電競產(chǎn)業(yè)目前最缺乏的就是電競內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā)能力,很有可能對(duì)我國電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展產(chǎn)生阻礙。在這一時(shí)期,與電競相關(guān)的報(bào)道不再只是一味強(qiáng)調(diào)其巨大的市場潛力,而是以專業(yè)眼光去分析這一產(chǎn)業(yè)存在的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
與宏觀地分析整個(gè)電競市場相比,更多媒體選擇聚焦于微觀的電競從業(yè)者,針對(duì)特定的電競戰(zhàn)隊(duì)或選手進(jìn)行所謂的“揭秘報(bào)道”,潛移默化地改變大眾對(duì)這一新業(yè)態(tài)的刻板印象。央視網(wǎng)對(duì)雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)中國電競“國家隊(duì)”成員的采訪中就提到,電子競技絕不是娛樂而是殘酷的競爭,想要取得成就必須付出巨大代價(jià)。事實(shí)上,電競職業(yè)選手同樣面臨嚴(yán)苛的淘汰率,也承受著與其他體育項(xiàng)目選手相似的訓(xùn)練強(qiáng)度,并非是世人所以為的“打打游戲就能賺錢”的行業(yè)。更多的報(bào)道顯示,電競行業(yè)與其他行業(yè)并無不同,絕大多數(shù)從業(yè)者仍處于金字塔底部,光線靚麗月入百萬的“明星選手”鳳毛麟角。因?yàn)闊釔垭姼偦驘釔塾螒蚨x擇電競行業(yè)的人不少,但能從青訓(xùn)中脫穎而出的選手卻是很少一部分,在這很少一部分中能夠在大賽舞臺(tái)上一戰(zhàn)成名的選手更是少之又少。對(duì)一部分“頭腦發(fā)熱”的青少年來說,這種對(duì)電競“去神圣化”的報(bào)道是十分必要的。電競曝光率越高,越需要一個(gè)審慎的輿論環(huán)境。
人社部2019年發(fā)布的《電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》寫道:“電子競技已經(jīng)擺脫了之前‘誤人子弟’的不利形象,與它有關(guān)的關(guān)鍵詞已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)椤】怠嬷恰a(chǎn)業(yè)發(fā)展’與‘國際化’等積極正面的意義”。輿論環(huán)境的寬容為電競產(chǎn)業(yè)制度化建設(shè)營造了良好的文化環(huán)境,也使電競扶持政策的頒布進(jìn)入一個(gè)集中的爆發(fā)期(表1)。國家層面,2019年初,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》中正式將電子競技?xì)w為體育競賽項(xiàng)目。之后,人社部向社會(huì)正式發(fā)布了13個(gè)新職業(yè)的信息,其中就包括電子競技運(yùn)營師和電子競技專員。地方層面,2019年8月,上海市首批85名電競選手注冊成為電競運(yùn)動(dòng)員,標(biāo)志著我國電競?cè)瞬排囵B(yǎng)服務(wù)體系的建設(shè)邁出了重要一步。不久后,上海市又發(fā)布了《電競場館建設(shè)規(guī)范》和《電競場館運(yùn)營規(guī)范》,以推動(dòng)上海電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。除上海外,北京(《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》)、廣州(《廣州市促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)方案(2019—2021年)》)、西安(《西安曲江新區(qū)關(guān)于支持電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》)等城市也紛紛出臺(tái)一系列扶持政策。這些政策涵蓋電競產(chǎn)業(yè)的每一環(huán)節(jié),包括支持電子游戲的創(chuàng)新制作,創(chuàng)建多層次的電競賽事系統(tǒng),加強(qiáng)電競媒體的建設(shè),投資建設(shè)電競場館,建設(shè)電子競技員訓(xùn)練系統(tǒng)等等,在為電競產(chǎn)業(yè)“正名”的同時(shí)也幫助電子競技產(chǎn)業(yè)朝著標(biāo)準(zhǔn)化和系統(tǒng)化方向發(fā)展。
表1 2016年至今我國主要電競扶持政策一覽
但需注意的是,我國電競產(chǎn)業(yè)的制度化與其他產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家相比仍存在很大差距。以韓國為例,韓國體育文化觀光部(MCST)在2000年成立了韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(huì)(KeSpa),主要負(fù)責(zé)組織韓國電競賽事,管理電競選手合同,推廣電競教育等,在促進(jìn)韓國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中發(fā)揮了重要作用。對(duì)比我國電競?cè)瞬畔到y(tǒng),韓國職業(yè)電競運(yùn)動(dòng)員基本均為本土培養(yǎng)的選手,而我國電競?cè)瞬攀袌鰟t呈現(xiàn)出“重引援,輕青訓(xùn)”的特點(diǎn)。在我國,職業(yè)電競運(yùn)動(dòng)員的選拔方式主要依賴電競愛好者自主報(bào)名參加各俱樂部的試訓(xùn),耗時(shí)長且淘汰率極高,相較之下直接引入外援更容易在短期內(nèi)提升比賽成績,但這并不利于我國電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。而韓國職業(yè)電競選手除報(bào)名參加試訓(xùn)外,還可以參加由韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(huì)組織的新秀選拔大會(huì)。同時(shí),KeSpa還針對(duì)不同主題對(duì)電競選手進(jìn)行素養(yǎng)教育,以促進(jìn)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的全面發(fā)展。我國的電競教育因剛剛起步,無論是師資力量還是教學(xué)體系都相對(duì)落后,因而培養(yǎng)成果還有待考量;此外,目前的電競教育內(nèi)容還主要為專業(yè)性技能,對(duì)運(yùn)動(dòng)員整體素質(zhì)的培養(yǎng)重視不夠。因此盡管我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)在政府的支持下邁入正軌,但在發(fā)展模式上還存在著一些局限,總體上來說尚且處于制度化的起步階段。[15]
電競產(chǎn)業(yè)的合法化過程并不是孤立的政策“合法化”的過程,而是文化與制度共同引導(dǎo)下的結(jié)果。早期電競產(chǎn)業(yè)面臨著來自諸多方面的質(zhì)疑,由于缺少物理意義上的運(yùn)動(dòng),電競作為競技項(xiàng)目并不被體育界所認(rèn)可。另外,由于比賽內(nèi)容為具體游戲項(xiàng)目,電競往往被認(rèn)為只是對(duì)“打游戲”的變相包裝。2018年以前,電競產(chǎn)業(yè)的制度化是先于合法化進(jìn)行的,在電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模極速擴(kuò)張的背景下,政府出臺(tái)了相關(guān)政策以扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,促進(jìn)電競教育建設(shè)。在大眾沒有厘清電競產(chǎn)業(yè)概念的背景下,這種基于合理性的政策“合法化”并沒能獲得認(rèn)同,反而引起了社會(huì)對(duì)于政府權(quán)威性的質(zhì)疑。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)之后,主流媒體對(duì)電競賽事的報(bào)道使電競走進(jìn)了大眾的視野,一系列正面報(bào)道的涌現(xiàn)為電競的發(fā)展?fàn)I造了良好的文化環(huán)境,也進(jìn)一步推動(dòng)了電競的制度化進(jìn)程。
新冠疫情下,電競利用其與互聯(lián)網(wǎng)天然契合的特點(diǎn),加速了與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的融合。2020年初,新冠疫情的爆發(fā)對(duì)大多數(shù)產(chǎn)業(yè)都造成了重創(chuàng),然而電競產(chǎn)業(yè)卻利用其與互聯(lián)網(wǎng)天然契合的特點(diǎn)將原本的線下賽事轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上開賽,成為唯一持續(xù)輸出賽事內(nèi)容的體育平臺(tái)。據(jù)《2020年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。與之相應(yīng)的是,1—6月我國電子競技用戶規(guī)模同比增長9.94%,達(dá)到約4.84億人。電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模大、產(chǎn)業(yè)鏈長及游戲制作產(chǎn)品豐富等優(yōu)勢更加突出。在這一背景下,各地政府更加重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其人才培養(yǎng),以促進(jìn)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型和創(chuàng)造新就業(yè)形態(tài)。例如海南省在7月份實(shí)施的《海南電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》中提出,培養(yǎng)電競?cè)瞬?,其個(gè)人所得稅實(shí)際稅負(fù)超過15%的部分,將予以免征。與此同時(shí),國際上的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)也積極借鑒電競的發(fā)展模式,推出由現(xiàn)役運(yùn)動(dòng)員參加的線上虛擬比賽。4月7日,世界職業(yè)男子網(wǎng)球協(xié)會(huì)和國際女子職業(yè)網(wǎng)聯(lián)聯(lián)合宣布馬德里公開賽將于月底舉行電競賽事,球員將在家中通過電子游戲《TennisWorldTour》進(jìn)行比賽。盡管這種賽事有一定的娛樂目的,也無法等同于專業(yè)的體育賽事,但它是在特殊環(huán)境下對(duì)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的一種積極創(chuàng)新。以往的電競產(chǎn)業(yè)一直致力于探索將電競體育化的宣傳模式,以獲得來自體育界的認(rèn)同。而這種將體育類游戲與專業(yè)的體育運(yùn)動(dòng)員“聯(lián)動(dòng)”的方式則提供了一種迥然不同的思路,即體育電競化。無論在疫情過后這種體育“線上賽”是否會(huì)常態(tài)化,它都在一定程度上說明電競與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目具有融合的可能性。
截至目前,本文結(jié)合已有政策和報(bào)道對(duì)我國電競產(chǎn)業(yè)的合法化路徑做了系統(tǒng)性地分析。筆者在文中多次談到合理性與合法性的關(guān)系,雖然電競產(chǎn)業(yè)的合理性在一定程度上成為其合法化的阻礙,但其仍是合法化的必要條件。盡管目前我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好,我們?nèi)孕杈桦姼偖a(chǎn)業(yè)的“原生”問題。電競的基礎(chǔ)是各類電子游戲,電競賽事的舉辦是在相應(yīng)的電子游戲大眾化前提下進(jìn)行的,因此電子游戲的流行度是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)先決條件。當(dāng)游戲本身失去用戶基礎(chǔ)時(shí),基于該游戲的電子競技市場則很有可能會(huì)崩潰。一個(gè)典型案例就是絕地求生(Player Unkown Battlegrounds,簡稱PUBG),該游戲在2017年末開放中國服務(wù)器,之后迅速興起并成為2018年國內(nèi)最熱門的游戲。在此熱度下,PUBG官方于2018年5月組織了第一屆中國職業(yè)邀請(qǐng)賽(PUBG China ProInvitation),同年11月,第二屆職業(yè)邀請(qǐng)賽也如期舉辦。然而游戲服務(wù)器的頻繁崩潰、大量游戲外掛的出現(xiàn)等技術(shù)缺陷嚴(yán)重影響了玩家的游戲體驗(yàn),官方反應(yīng)的滯后性最終使該游戲失去了大量用戶。游戲市場的不景氣導(dǎo)致中國職業(yè)邀請(qǐng)賽停止舉辦,許多剛成立不久的電競隊(duì)伍解散,其相應(yīng)的電競市場也就此陷入低迷。這一案例警惕我國電競產(chǎn)業(yè)亟須提升電競內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā)能力,開發(fā)出本土化的國產(chǎn)游戲,以防止上游產(chǎn)業(yè)鏈崩潰對(duì)我國電競市場的沖擊。