記者:這兩年,您覺得爐石傳說項目的哪些嘗試與變革最重要?給爐石傳說的電競生態(tài)帶來了怎樣的變化?
龐曄:這幾年爐石傳說賽事的職業(yè)生態(tài)一直在嘗試優(yōu)化和變革。主要從兩點(diǎn)出發(fā):一方面,爐石傳說選手的受教育程度和就業(yè)選擇比較廣闊,需要有與之匹配的職業(yè)化高度才能吸引厲害的選手留下來;另一方面,爐石傳說的職業(yè)選手可以從事的職業(yè)生涯時間更長,更加容易堅持很多年,所以我們的核心選手大部分集中在25歲以上。我們的賽事體系要提供足夠的練度和拿捏好優(yōu)勝劣汰的尺度,既不能讓選手找不到進(jìn)步空間又不能讓選手懈怠。所以我們在賽事體系有個實時更新的積分榜單激勵新老選手以外,我們還有職業(yè)聯(lián)賽來鞏固核心選手的練度。
記者:當(dāng)下爐石傳說的電競生態(tài)是怎樣的?從參與者和受眾的角度能給我們詳細(xì)描述下嗎?
龐曄:爐石傳說生態(tài)圈一直十分健康,我們非常注重新人的挖掘,無論是選手還是主播,我們經(jīng)常會有初露頭角的玩家機(jī)會登上舞臺。而已經(jīng)得到認(rèn)可的主播和選手,都能比較穩(wěn)定的展開自己的職業(yè)生涯。觀眾都有自己喜歡的主播和選手,通過直播和微博等渠道,每天進(jìn)行溝通和交流。而暴雪和網(wǎng)易運(yùn)營的整體的賽事架構(gòu)從大眾到職業(yè)從國內(nèi)到國外從網(wǎng)吧到賽場,都能帶給選手非常充分的賽事經(jīng)歷和成長。
記者:您覺得這個生態(tài)獨(dú)有的優(yōu)勢是什么?又有什么弱勢?
龐曄:爐石傳說是款經(jīng)典的卡牌游戲,體系已經(jīng)十分成熟和良性循環(huán),有比拼智力的地方,也有斬殺的快感,還有點(diǎn)玄學(xué)的未知,可能美中不足的是單人模式缺少一些社交元素吧,所以我們還是堅持全國各地辦公開賽給玩家們更多的交流機(jī)會。
記者:為了適應(yīng)未來新的政策環(huán)境,爐石傳說的電競生態(tài)將會有怎樣的調(diào)整?
龐曄:爐石傳說是一款智力游戲,繼承了卡牌的各種計算和邏輯又擁有酷炫的游戲畫面,一直以來都活躍相對成熟的玩家群體中,我們十分歡迎為了維護(hù)玩家身心健康和權(quán)益的各項政策,我們聯(lián)盟成立初期就要求選手必須年滿十八周歲,爐石傳說生態(tài)并沒有受到任何影響。
記者:在爐石傳說的電競生態(tài)里,連接觀眾、選手和生態(tài)伙伴的基礎(chǔ)是什么?這個生態(tài)是如何運(yùn)作的?
龐曄:還是賽事內(nèi)容和直播,這是觀眾了解選手和主播的主要途徑。通過內(nèi)容制作和直播,選手和主播也在生態(tài)圈中得到穩(wěn)定的收入,玩家也學(xué)到了游戲技巧。
記者:我們發(fā)現(xiàn),爐石傳說的賽事非常多,每個賽事的作用都是什么?
龐曄:從人人能參加的到職業(yè)選手賽事,我們整個金字塔體系是非常完整的。每月一次的線上賽,我們會提供一些游戲內(nèi)沒有的規(guī)則和玩法,給玩家以新鮮感,也可以讓想要拿分的選手獲得穩(wěn)定的積分來源。我們在各地每年都會舉辦多次網(wǎng)吧和高校的比賽,也會有全國巡回賽事,加上職業(yè)聯(lián)賽和國際對抗賽,我們每年的比賽日可以穩(wěn)定在200天以上。
記者:您覺得爐石傳說和年輕人之間的關(guān)系該如何形容?爐石傳說整個電競生態(tài)給他們輸出了什么?
龐曄:我之前也說過爐石是款益智游戲,要求計算和邏輯能力較高,所以他們可以很好地平衡自己的生活工作和娛樂。爐石有愛是我們一直努力在帶給大家的正能量tag,在爐石整個社區(qū)里面,主播也都是認(rèn)真努力經(jīng)營自己的事業(yè)和感情,選手埋頭訓(xùn)練爭取更好的國際成績,我們還有近年電子競技領(lǐng)域國內(nèi)唯一一位女性世界冠軍。說起來萬變不離其宗,寓教于樂是我們希望傳達(dá)給年輕人的。
記者:不同世代的年輕人是否有著不一樣的特質(zhì)?爐石傳說電競和年輕人之間的關(guān)系是否發(fā)生了改變?
龐曄:年輕人比我們想象的更加能夠應(yīng)對變化,在比賽中更有拼勁。我們也發(fā)現(xiàn)爐石傳說和守望先鋒依然在本科類院校中有不少用戶。我們也會通過高校比賽和高校講座的方式經(jīng)常跟他們交流,現(xiàn)在的年輕人依然面臨著夢想的實現(xiàn),畢業(yè)的選擇以及面對更多新型職業(yè)選擇的困惑。但是他們都很有自己的主見和規(guī)劃,比我們畢業(yè)時候那種愣頭青的狀態(tài)要成熟很多。
記者:在亞運(yùn)會的契機(jī)之下,中國電競無疑得到了一個更大的展示窗口。在面向公眾的展示里,爐石傳說和自身的電競生態(tài)希望傳遞出一種怎樣的形象?您又如何思考這種面向公眾的大范圍破圈?
龐曄:破圈很難,我們一直在努力。在入亞這個契機(jī)中,我們也發(fā)現(xiàn)了很多棋王棋后,象棋愛好者等等也是爐石傳說的高手,可能棋類和卡牌在一些基礎(chǔ)上還是共通的。
記者:近年來,中國電競越來越多扮演向著海外輸出中國文化的角色,您如何思考電競輸出文化這件事的?
龐曄:我們一直很關(guān)注選手在國際舞臺上的表現(xiàn),比如近期6次國際爐石傳說賽事四次中國奪冠,我們也擁有唯一一個電子競技的女性世界冠軍Liooon。在世界舞臺上他們的一言一行都代表著中國形象,我們也經(jīng)常會組織國內(nèi)外的主播交流,辦一些中歐、中美、中日韓的交流賽,讓國際的觀眾更了解中國選手,也奠定了目前爐石最強(qiáng)賽區(qū)的形象。
記者:當(dāng)電競和國際體育賽事的接軌成為一股顯性的趨勢時,如何推動整個爐石傳說項目達(dá)到體育維度的標(biāo)準(zhǔn)化?這個項目的特殊之處在哪?如何應(yīng)對?
龐曄:我們這個單人項目相對容易實現(xiàn)全球接軌和標(biāo)準(zhǔn)化定制,目前國際賽、亞運(yùn)會和我們自己舉辦的國際挑戰(zhàn)賽,基本沿用了類似的規(guī)則和管理條例。當(dāng)然我們參考和學(xué)習(xí)了很多體育總局和亞組委對傳統(tǒng)賽事項目的規(guī)則和管理辦法。我們主要還是跟小球類體育運(yùn)動類似,通過各類賽事的積分體系來活躍和鼓勵選手。
記者:成為亞運(yùn)會正式競賽項目對爐石傳說而言意味著什么?
龐曄:電競得到了更高的認(rèn)可,爐石傳說跟傳統(tǒng)體育交互更為便捷。
記者:2018年的時候,爐石傳說曾作為表演項目登上雅加達(dá)亞運(yùn)會。那次的經(jīng)驗對于此次入亞以及準(zhǔn)備有何幫助?
龐曄:非常有幫助,特別是在賽制和中國隊代表選擇的方式方法上,我們這次跟體育總局和亞組委緊密合作,會設(shè)計一套練度非常高的選拔和訓(xùn)練方案,希望中國隊能取得佳績,大家可以期待一下。
記者:兩次入亞之后,您對于爐石傳說電競以及整個電競未來的發(fā)展方向有什么新的思考?
龐曄:電競的種類越來越豐富,覆蓋的人群也越來越完善,人們都能在這里選擇到適合自己的玩法。希望未來能更加系統(tǒng)和標(biāo)準(zhǔn)化地運(yùn)營好這個社區(qū),既能活躍大眾社區(qū)又可以高端競技。
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