夏紅坤 閆科旭
(重慶工商大學(xué)藝術(shù)學(xué)院,重慶 400000)
中國(guó)內(nèi)陸地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)主要肇始于20世紀(jì)90年代。經(jīng)過(guò)30多年的發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲依次經(jīng)歷了主機(jī)游戲—單機(jī)游戲—網(wǎng)絡(luò)游戲—移動(dòng)手機(jī)游戲時(shí)代。根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)供需態(tài)勢(shì)分析及市場(chǎng)運(yùn)行潛力報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:自2019年起中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模長(zhǎng)期占據(jù)游戲用戶總規(guī)模九成以上的比例,2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模占游戲用戶總規(guī)模的98.43%[1],手機(jī)端的移動(dòng)游戲因具有便攜性、交互性、傳播性的特點(diǎn),按照游戲玩家的喜好與類(lèi)別,調(diào)整游戲操作難度,減少玩家進(jìn)入游戲空間的門(mén)檻,再利用手機(jī)本身移動(dòng)媒介具有的社交屬性,成為了人們?nèi)粘I钸M(jìn)行休閑娛樂(lè)的基礎(chǔ)選項(xiàng)。
中國(guó)傳統(tǒng)元素融入的手機(jī)游戲逐漸成為一種趨勢(shì),并且在游戲內(nèi)部演變成了不同的形式。玩家將在這類(lèi)游戲空間內(nèi)成為某一角色或是經(jīng)歷某一事件從而進(jìn)入游戲的敘事范疇,在體驗(yàn)過(guò)程中,游戲空間內(nèi)編織的豐富的符號(hào)系統(tǒng),將會(huì)連接到現(xiàn)實(shí)空間中真實(shí)發(fā)生過(guò)的場(chǎng)景與故事,從而使得玩家擁有更加強(qiáng)烈的代入感與對(duì)文化背景的認(rèn)同感,突破時(shí)間與空間的限制,體驗(yàn)到虛擬游戲空間內(nèi)的文化內(nèi)涵。但將中國(guó)傳統(tǒng)文化作為基礎(chǔ)元素,需要準(zhǔn)確對(duì)接現(xiàn)實(shí)空間中文化的傳遞,避免誤導(dǎo)玩家群體對(duì)文化的認(rèn)知,特別是對(duì)于網(wǎng)生代群體,游戲研發(fā)者需要考慮到這類(lèi)玩家群體在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境成長(zhǎng)下的文化需求,以悠久的歷史底蘊(yùn)為支撐,通過(guò)游戲空間的建構(gòu),引導(dǎo)網(wǎng)生代玩家群體對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的重視。
在列斐伏爾的空間理論中,他認(rèn)為空間并非靜態(tài)不變的也不是光靠單純想象產(chǎn)生的,是由社會(huì)關(guān)系產(chǎn)生的,并提出的“三元組合概念”,即空間的三重維度,空間的實(shí)踐、空間的表征、再現(xiàn)的空間。空間的表征性一般指通過(guò)設(shè)想而認(rèn)知的空間,憑借空間的主導(dǎo)者、統(tǒng)治者構(gòu)想和賦予,并受其主導(dǎo)與支配。[2]在中國(guó)傳統(tǒng)元素融入手游空間的設(shè)計(jì)趨勢(shì)下,游戲研發(fā)者作為游戲空間的主導(dǎo)者,具有構(gòu)建游戲空間的權(quán)力,將中國(guó)傳統(tǒng)元素設(shè)為游戲空間的設(shè)計(jì)基調(diào),賦予游戲的文化觀念與價(jià)值體系將在潛意識(shí)下滲透進(jìn)玩家的心理,引導(dǎo)玩家的精神空間建設(shè)。
例如以故宮博物院館藏的《千里江山圖》為藍(lán)本制作的游戲《繪真·妙筆千山》,連接現(xiàn)實(shí)空間中宋朝畫(huà)家王希孟的長(zhǎng)篇畫(huà)卷,通過(guò)將“繪畫(huà)語(yǔ)言”轉(zhuǎn)為“游戲語(yǔ)言”[3],游戲研發(fā)者仔細(xì)專(zhuān)研每一幀畫(huà)面細(xì)節(jié),利用手機(jī)媒介進(jìn)行傳遞,將其構(gòu)建設(shè)計(jì)為一幅幅栩栩如生的山水游戲畫(huà)面?;诋?huà)卷構(gòu)建的游戲空間,以原生代碼為創(chuàng)作肌底,二度創(chuàng)作為游戲空間性的千里江山圖,游戲玩家穿梭于水墨風(fēng)的中國(guó)傳統(tǒng)山水田園世界中,隱匿現(xiàn)代空間中的“本我”身份,成為被設(shè)定的一修小和尚,跟隨路上偶遇解救的靈獸墨言一訪同師聞名天下的畫(huà)師秒山。游戲中所內(nèi)嵌的交互方式與聲畫(huà)設(shè)定,給予玩家時(shí)空跨越之感,進(jìn)入到另一時(shí)空去體驗(yàn)另一個(gè)空間的另一種身份,這一種非主觀性的游戲空間,無(wú)法跟隨玩家的意志而變化,是一種由主導(dǎo)者的設(shè)想而認(rèn)知的空間,是現(xiàn)實(shí)空間內(nèi)人文歷史的直接索引。中國(guó)傳統(tǒng)元素由制作方直觀性、全方位地架構(gòu)于游戲空間之中,玩家群體以具身體驗(yàn)而獲得通感,從而與游戲中的傳統(tǒng)文化元素合二為一。游戲創(chuàng)作者通過(guò)游戲空間中所營(yíng)造出的“留白氣韻”與中國(guó)傳統(tǒng)山水畫(huà)的“可游、可觀、可居”的哲學(xué)思想相互呼應(yīng),使玩家對(duì)游戲內(nèi)蘊(yùn)含的文化元素獲得體認(rèn)。
在“三元組合概念”中,如果說(shuō)空間的實(shí)踐指能夠直接“感知的”空間,而空間的再現(xiàn)指經(jīng)過(guò)主導(dǎo)者設(shè)想而形成的空間;那么再現(xiàn)的空間指空間使用者實(shí)際體驗(yàn)的空間,既相連于社會(huì)生活的基礎(chǔ)層面,又相連于藝術(shù)和想象,乃是居住者和使用者的空間。[4]對(duì)應(yīng)到游戲,成為一種爭(zhēng)取自由與解放斗爭(zhēng)的第三項(xiàng)空間,具有一種反抗性,是徹底放開(kāi)通過(guò)想象的空間。這一類(lèi)具有反抗性的游戲空間屬于主動(dòng)性空間,在這類(lèi)虛擬游戲空間內(nèi),反抗性能夠從現(xiàn)實(shí)空間延伸至虛擬空間,游戲玩家在進(jìn)入游戲時(shí)將化為“虛體”,擺脫了身體在物理層面的束縛,以一種多維度視角心靈狀態(tài)存在,透過(guò)電子屏幕中呈現(xiàn)的虛擬空間,遨游在另一個(gè)獨(dú)立的、開(kāi)放的世界。在這片空間的規(guī)則內(nèi)生存,但又能夠通過(guò)自我的游戲體驗(yàn)來(lái)反饋到游戲世界,完成對(duì)游戲空間的解碼,反映至游戲的研發(fā)者以及索引至現(xiàn)實(shí)空間中存在的物質(zhì)文化,進(jìn)而影響游戲空間的生產(chǎn)關(guān)系與生產(chǎn)內(nèi)容。這類(lèi)游戲的代表為多人在線的游戲即MMO、MOBA,如近兩年較火的手機(jī)游戲代表《王者榮耀》《原神》等,這類(lèi)手機(jī)游戲大多由于將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素融入游戲空間而取得了較好的評(píng)價(jià)。
列斐伏爾認(rèn)為,空間的知識(shí)理應(yīng)將物質(zhì)的空間、精神的空間和社會(huì)的空間聯(lián)系起來(lái),而空間是一切社會(huì)活動(dòng)、相互矛盾和沖突的一切社會(huì)力量糾葛一體的場(chǎng)所,是社會(huì)的“第二自然”,故空間不可能是一個(gè)運(yùn)動(dòng)期間靜止的“平臺(tái)”,反之,它蘊(yùn)含著無(wú)限變化的可能性。[5]在以《王者榮耀》為代表的主動(dòng)性空間的手游,游戲內(nèi)部空間會(huì)隨著現(xiàn)實(shí)空間的變化而變化,并且反映著玩家在現(xiàn)實(shí)空間中存在著的動(dòng)態(tài)的社會(huì)關(guān)系,這種社會(huì)關(guān)系是一種具體的存在[6],它將自身投射到虛擬空間內(nèi),并印刻在其中,生產(chǎn)著游戲空間。游戲研發(fā)者就能根據(jù)玩家的需求來(lái)設(shè)定新的游戲玩法或者增加新的內(nèi)容,游戲內(nèi)的萬(wàn)象天工模式就是專(zhuān)門(mén)為實(shí)現(xiàn)玩家的想象空間,突破游戲本身的邊界而形成。因游戲群體基數(shù)龐大,《王者榮耀》為游戲開(kāi)發(fā)愛(ài)好者提供的游戲開(kāi)發(fā)編輯器,可以讓玩家任意使用游戲中的元素,按照自己的思想來(lái)搭建游戲空間。玩家能夠存在于規(guī)則之內(nèi)反抗規(guī)則,使得玩家對(duì)于游戲空間中的“第二身份”更擁有掌控感與認(rèn)同感,這種游戲空間內(nèi)的體驗(yàn)?zāi)軌蛟黾犹摂M與現(xiàn)實(shí)的連接性,索引至現(xiàn)實(shí)空間的多維度精神表現(xiàn),對(duì)于此游戲空間可以根據(jù)現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行擴(kuò)張。
而在國(guó)風(fēng)手游中,使用中國(guó)傳統(tǒng)元素作為游戲空間構(gòu)建的基礎(chǔ),對(duì)游戲空間具有重要意義,因大多元素具有鮮明的符碼性,能夠索引到現(xiàn)實(shí)空間存在的物質(zhì)文化與歷史背景。這樣使得游戲空間并非完全脫離于現(xiàn)實(shí)存在,其表征體系完全符合現(xiàn)實(shí)人文,玩家更容易在游戲空間內(nèi),獲得代入感與文化歸屬感,并被游戲設(shè)定中的精神與文化所浸染,如《王者榮耀》中系列英雄的設(shè)定,選擇以三國(guó)演繹或西游記以及中國(guó)歷史上著名人物等為原型,玩家在進(jìn)入“峽谷”前能夠自由選擇自己喜歡的英雄類(lèi)型,在游戲空間內(nèi)感知英雄設(shè)定相關(guān)的技能、臺(tái)詞與服飾,以及英雄的人物背景與歷史故事,玩家將在潛移默化中感受到中國(guó)傳統(tǒng)文化的魅力,但前提是這些游戲應(yīng)該準(zhǔn)確參考?xì)v史人物原型考察相關(guān)資料,不能夠錯(cuò)誤引導(dǎo)玩家對(duì)游戲索引到的現(xiàn)實(shí)中歷史文化的認(rèn)知。
在目前以中國(guó)傳統(tǒng)文化為設(shè)計(jì)元素融入手機(jī)游戲的發(fā)展背景下,根據(jù)游戲的故事設(shè)定形成了幾種美術(shù)風(fēng)格鮮明的游戲空間,一種是依照中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)的寫(xiě)意風(fēng),游戲空間著重以表現(xiàn)整個(gè)空間的意境為主,蘊(yùn)含著豐富的中國(guó)傳統(tǒng)空間的美學(xué)特征,遵循中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)中的留白,按照點(diǎn)、線、面的形式描繪空間的形態(tài)、空間內(nèi)物體的質(zhì)地、光影,及情態(tài)神韻。在游戲場(chǎng)景的構(gòu)圖上也一般不按照固定的結(jié)構(gòu)邏輯,具有“失調(diào)”的感覺(jué),這種風(fēng)格以“水墨風(fēng)”為代表,應(yīng)用在手機(jī)游戲中,如《繪真·妙筆千山》《九黎》等,以水墨風(fēng)為游戲設(shè)計(jì)的基調(diào),根據(jù)游戲的設(shè)定應(yīng)用于不同的場(chǎng)景,將水墨風(fēng)進(jìn)行多維解構(gòu),通過(guò)圖形、色彩、文字等要素的表現(xiàn),打造具有意境之美、自然之美的游戲空間。
另一種風(fēng)格即是以真實(shí)性為主的寫(xiě)實(shí)風(fēng),游戲空間主要為表現(xiàn)空間的真實(shí)感,細(xì)化對(duì)環(huán)境與人物的刻畫(huà),玩家能夠直接感受到空間內(nèi)的物質(zhì)環(huán)境與人文特征。分為幾類(lèi)題材,如“西游”“三國(guó)”“武俠”“修仙”等直接為世界觀構(gòu)建的游戲空間,以《夢(mèng)幻西游》《天涯明月刀》《一夢(mèng)江湖》等游戲?yàn)橹?,這類(lèi)游戲通過(guò)物理引擎建造相似于現(xiàn)實(shí)空間的游戲世界,寫(xiě)實(shí)的美術(shù)風(fēng)格下,玩家操縱的人物角色具有逼真的“擬人性”。
游戲作為一種特殊的文化闡釋符號(hào),具有相對(duì)獨(dú)立的語(yǔ)言體系,而在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟、精品不斷、用戶廣泛的現(xiàn)階段[7],中國(guó)傳統(tǒng)文化為游戲空間的設(shè)計(jì)提供了源源不斷的生命力。中國(guó)傳統(tǒng)元素植入手游空間,將針對(duì)于移動(dòng)端的交互方式、畫(huà)面內(nèi)容、信息系統(tǒng)以及視聽(tīng)效果等進(jìn)行融合創(chuàng)新,形成了形式各異的表現(xiàn)方式。在手機(jī)游戲的交互方面,根據(jù)游戲類(lèi)型,玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊屏幕或者滑動(dòng)屏幕來(lái)完成游戲空間的操作,基于此,游戲研發(fā)者設(shè)置了移動(dòng)撥盤(pán)或者引導(dǎo)性標(biāo)志,結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)元素,如《妙筆千山》中,玩家通過(guò)點(diǎn)擊屏幕控制人物移動(dòng),會(huì)在畫(huà)面中出現(xiàn)濺起的水墨,游戲中的角色就會(huì)前往此處,根據(jù)點(diǎn)擊的位置,游戲的空間也會(huì)隨著角色的視角變化,或是從窄變寬,或是由淺入深,展現(xiàn)了中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)中移步異景的效果,游戲空間的美景逐漸顯現(xiàn),映入玩家眼簾。加之以點(diǎn)擊不同地方能夠觸發(fā)不同的劇情,伴隨著中國(guó)古典樂(lè)器演奏的背景音樂(lè),平衡了中國(guó)傳統(tǒng)山水畫(huà)慣有的嚴(yán)肅感與距離感[8],這種具有身臨其境感的交互方式,能夠讓玩家在指尖的一觸一碰之中能夠體驗(yàn)到中國(guó)傳統(tǒng)文化的深厚底蘊(yùn)。
“第三空間”的理論提出者愛(ài)德華·索亞認(rèn)為,列斐伏爾的空間三元辯證法類(lèi)似于符號(hào)學(xué)的能指、所指、意指三元組合即三元辯證法,與符號(hào)學(xué)的能指、所指和意指疊合相似。[9]手游空間作為獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)空間存在的虛擬空間,依照現(xiàn)實(shí)空間的物質(zhì)基礎(chǔ)和人類(lèi)的精神想象而建,如果說(shuō)手機(jī)是作為一種可被人們直接感知的容器,是具體的空間實(shí)踐的產(chǎn)物,具有物質(zhì)性,那么手游空間內(nèi)的世界則對(duì)應(yīng)了空間的表征,即符號(hào)學(xué)中的所指,是人們“構(gòu)想的空間”。通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)將游戲研發(fā)者想象中的空間表現(xiàn)出來(lái),而游戲內(nèi)構(gòu)想的空間則通過(guò)控制機(jī)制、引導(dǎo)符號(hào)得以確立游戲空間的秩序。如進(jìn)入游戲空間內(nèi)需首先了解規(guī)則、掌握游戲世界NPC的作用,收集固定材料,知道每個(gè)地點(diǎn)的作用,明白圖標(biāo)及術(shù)語(yǔ)的含義等等,游戲空間通過(guò)使用大量的符號(hào),來(lái)完成對(duì)游戲空間內(nèi)虛擬物質(zhì)的建構(gòu),以此達(dá)到游戲的秩序建構(gòu),達(dá)到引導(dǎo)玩家適應(yīng)游戲空間的目的。
手游空間通過(guò)對(duì)符號(hào)的引用,完成了游戲空間內(nèi)部的虛擬物質(zhì)建構(gòu),使得玩家能夠在進(jìn)入游戲時(shí)自然的完成“第二身份”的轉(zhuǎn)換。如《王者榮耀》中的角色設(shè)定,參照現(xiàn)實(shí)空間所具有的悠久傳統(tǒng)文化和歷史神話體系,建構(gòu)具有高度沉浸性和互動(dòng)性的虛擬游戲世界。如“武則天”“嬴政”根據(jù)歷史特征中的帝王之道進(jìn)行設(shè)定,“諸葛亮”以一種神機(jī)妙算的設(shè)定結(jié)合現(xiàn)代科技出場(chǎng)。這些現(xiàn)實(shí)空間中的歷史或神話人物攜帶著他們的故事或者傳說(shuō)以同步性出現(xiàn)在同一虛擬空間內(nèi),而它們本身形象和故事所具有的多種符號(hào)意義也一并融入了游戲空間內(nèi),玩家能夠憑自我興趣選擇英雄,實(shí)現(xiàn)多元價(jià)值觀的和解與并存[10],構(gòu)建了王者大陸的基本體系。
手機(jī)游戲空間以相關(guān)技術(shù)為基礎(chǔ)搭建了一個(gè)隨時(shí)隨地可以實(shí)現(xiàn)人們想象的虛擬空間。虛擬空間因具有與現(xiàn)實(shí)空間相似的制度文化、行為特征、文化元素等,符合列斐伏爾的空間理論。可以發(fā)現(xiàn)手游的空間建構(gòu)不僅具有物質(zhì)與精神上的連接,更是有超越精神與物質(zhì)的第三項(xiàng)連接,可以索引至現(xiàn)實(shí)空間中存在的人、物、事,并產(chǎn)生關(guān)聯(lián)相互影響,并不是與現(xiàn)實(shí)完全割裂的、一種想象的空間,而是基于現(xiàn)實(shí)空間產(chǎn)生的虛實(shí)互嵌的空間。在當(dāng)代中國(guó)傳統(tǒng)元素融入游戲空間的現(xiàn)狀下,網(wǎng)生代群體成為游戲世界中的主要參與對(duì)象,由于游戲空間中的精神介質(zhì)與現(xiàn)實(shí)中的三維空間緊密連接,因此,承載著中國(guó)傳統(tǒng)文化的手游對(duì)文化傳播具有重要意義。