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庚子年游戲行業(yè)深度市場(chǎng)分析

2021-04-01 07:13文|李
出版人 2021年3期
關(guān)鍵詞:渠道游戲

文|李 卓

2020 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)2786.67 億元人民幣,增長(zhǎng)20.71%。

如果給庚子年的游戲產(chǎn)業(yè)下一個(gè)定語(yǔ),你覺(jué)得是什么?也許是“奮進(jìn)的”,疫情帶來(lái)的宅經(jīng)濟(jì)興盛讓游戲產(chǎn)業(yè)在全世界的停頓中逆勢(shì)上揚(yáng),但這場(chǎng)紅利和盛宴來(lái)的猝不及防,卻也似乎沒(méi)有留下很多人期許的、更深的痕跡;亦或是“精彩的”,從“動(dòng)森”到“賽博朋克”,從“原神”到“黑神話:悟空”,這一年的游戲不斷的“出圈”,不斷創(chuàng)造著驚喜、失望、鼓舞和爭(zhēng)議。但在宏觀視野中,焦點(diǎn)之外的平凡實(shí)在乏味;還可能是“鼓舞的”,新基建的恢弘史詩(shī)將為游戲產(chǎn)業(yè)打下如何基石令人期待,云游戲的概念勃興讓人們看到一幅游戲產(chǎn)業(yè)的“天下大同”景象,游戲出海的卓越成績(jī)讓中國(guó)游戲的名號(hào)響徹四海。但概念的虛渺,未來(lái)的不確定,游戲市場(chǎng)的桎梏卻仍未動(dòng)搖。

數(shù)讀游戲產(chǎn)業(yè)

從數(shù)據(jù)上看,2020 年的游戲產(chǎn)業(yè)總體上保持了增長(zhǎng),相對(duì)于過(guò)去兩年的橫向發(fā)展,去年的游戲產(chǎn)業(yè)在諸多因素的推動(dòng)中增長(zhǎng)率喜人:2020 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)到2786.67 億元人民幣,增長(zhǎng)率從兩年前的5.32%和7.66%回升到20.71%。

2003年~2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率

新冠疫情的影響讓游戲產(chǎn)業(yè)的季度表現(xiàn)呈現(xiàn)了稍有不同的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。在2020 年第一季度,受到春節(jié)、疫情防控帶來(lái)的居家休閑等市場(chǎng)紅利中,游戲產(chǎn)業(yè)單個(gè)季度創(chuàng)收732.03 億,同比增長(zhǎng)率達(dá)到25.22%。而到了2020 年第二季度,游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入降到了662.9億元,同比增長(zhǎng)16.16%,環(huán)比增長(zhǎng)僅為9.44%;2020年第三季度,游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入穩(wěn)定在685.22 億元,環(huán)比增長(zhǎng)3.37%。

整體上第一季度的強(qiáng)勢(shì)發(fā)展令游戲產(chǎn)業(yè)為之振奮,但這種勢(shì)頭隨著疫情防控常態(tài)化、居家隔離狀態(tài)的結(jié)束而消退。游戲產(chǎn)業(yè)的基本格局、產(chǎn)業(yè)常態(tài)和基本盤(pán)面并沒(méi)有受到疫情沖擊。但和2019 年相比,2020 年的游戲產(chǎn)業(yè)在每個(gè)季度至少保持了15%以上的增長(zhǎng)。

令人惆悵的是,游戲用戶的數(shù)量增長(zhǎng)幾乎成了一條長(zhǎng)長(zhǎng)的、似乎再也不會(huì)撩撥心弦的“橫盤(pán)”,這也是游戲產(chǎn)業(yè)少數(shù)沒(méi)有“跑贏”大盤(pán)的一級(jí)指標(biāo)。從2014 年開(kāi)始,游戲用戶的數(shù)量就再?zèng)]有上漲到10%,2020 年更是再創(chuàng)新低——2.46%,新玩家的數(shù)量?jī)H有2371 萬(wàn)人。誠(chéng)然,游戲用戶的基數(shù)已經(jīng)達(dá)到了6.64 億,但用戶的停滯對(duì)于游戲流量和市場(chǎng)擴(kuò)張產(chǎn)生的阻力依然巨大。

從平臺(tái)細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,移動(dòng)游戲依然是游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的大功臣——甚至是唯一的功臣。2020 年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2096.76 億元,增長(zhǎng)率為32.61%,占比為75.24%。移動(dòng)游戲強(qiáng)勢(shì)拉動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而其他平臺(tái)細(xì)分市場(chǎng)的份額幾乎全部陷入萎靡狀態(tài),曾經(jīng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的主體客戶端游戲已經(jīng)連續(xù)三年逆增長(zhǎng),2020 年的增長(zhǎng)率更是新“史低”的9.09%;而網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)幾乎已經(jīng)“低到塵埃”——連續(xù)兩年暴跌20%以上,市場(chǎng)份額僅僅剩下了2.73%。至于單機(jī)游戲和主機(jī)游戲,加起來(lái)的市場(chǎng)占有率也僅為1.96%。

而從游戲產(chǎn)業(yè)的延伸市場(chǎng)來(lái)看,電子競(jìng)技市場(chǎng)的表現(xiàn)極為亮眼,二次元市場(chǎng)和女性市場(chǎng)貢獻(xiàn)了更多的流量和產(chǎn)值,游戲直播市場(chǎng)則在這一年試圖進(jìn)一步提升集中度。電子競(jìng)技市場(chǎng)在2020 年不可謂不亮眼,雖然上半年受到疫情影響,電競(jìng)賽事的舉辦按下暫停鍵,但電子競(jìng)技市場(chǎng)依然保持了44.16%的高速增長(zhǎng),一舉突破1365.57 億市場(chǎng)銷(xiāo)售總額。更令人期待的是,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在全國(guó)各地區(qū)“十四五”規(guī)劃中頻頻現(xiàn)身,從一線城市北京、上海、廣州、深圳,到新一線城市成都、南京等城市紛紛布局電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。

有趣的是,雖然游戲市場(chǎng)在供給端的集中度不斷上漲,但在消費(fèi)端,游戲市場(chǎng)的分裂度不斷擴(kuò)大,游戲用戶的圈層不斷裂變,用戶垂直度已經(jīng)深入到各個(gè)年齡、興趣和階層當(dāng)中。2020 年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100 的產(chǎn)品中,卡通動(dòng)漫風(fēng)格游戲?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)了47.18%的收入和65%的產(chǎn)品數(shù)量,二次元游戲和女性游戲也打造了上海游戲公司“F4”——米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙?jiān)?020 年的高光時(shí)刻,更不用提市值已經(jīng)超過(guò)400 億美元的嗶哩嗶哩。

政策導(dǎo)向:未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)立法即將實(shí)施

作為游戲企業(yè)最重要的戰(zhàn)略儲(chǔ)備資源——游戲版號(hào)的供應(yīng)情況已經(jīng)較為穩(wěn)定。2020 年,全年共計(jì)發(fā)放版號(hào)數(shù)量1413 個(gè)(含進(jìn)口游戲出版情況),相較于2019 年,版號(hào)發(fā)放量總計(jì)減少了11.11%。

這種政策壓力仍在增加,國(guó)家新聞出版署在2020年9 月8 日首次公布了版號(hào)撤銷(xiāo)的消息,這意味著獲得版號(hào)不再是“一勞永逸”的事,政策的“清算”遲早會(huì)降臨到非法違規(guī)之徒的頭上。中宣部出版局副局長(zhǎng)馮士新在2020 年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上曾經(jīng)提到:“今年以來(lái),我們會(huì)同各地管理部門(mén),對(duì)擅自更改游戲內(nèi)容、違規(guī)上線運(yùn)營(yíng)、套皮扒皮等150 多款游戲作出處理,約談相關(guān)單位70 多家,暫停20 多家企業(yè)版號(hào)申請(qǐng),撤銷(xiāo)和下架近50 款游戲。2021 年,我們將進(jìn)一步加強(qiáng)事中事后監(jiān)管,加大對(duì)違規(guī)行為的處罰力度,健全信用檔案,并將其作為企業(yè)上市融資、資質(zhì)準(zhǔn)入、評(píng)獎(jiǎng)推優(yōu)、事前審批的重要依據(jù)。對(duì)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重的,實(shí)施退出機(jī)制。”

而游戲產(chǎn)業(yè)頭頂?shù)牧硪粋€(gè)“達(dá)摩克利斯之劍”——未成年人保護(hù),以及相對(duì)應(yīng)的游戲分級(jí)制在2020 年也得到了新的進(jìn)展。2020 年10 月18 日,十三屆全國(guó)人大常委會(huì)第二十二次會(huì)議表決通過(guò)了新修訂的未成年人保護(hù)法,新的未成年人保護(hù)法將在2021 年6 月1 日起實(shí)行。新修訂的《未成年人保護(hù)法》新增了“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專(zhuān)章,一方面要求游戲等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)對(duì)未成年人的使用時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)管理、廣告推送進(jìn)行了規(guī)定,同時(shí)也從國(guó)家法律的高度對(duì)未成年人身份認(rèn)證系統(tǒng)進(jìn)行了規(guī)定。而未成年人“游戲宵禁”和適齡提示也是本次修訂中的亮點(diǎn)。

2019年和2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)季度銷(xiāo)售收入對(duì)比

2003年~2020年中國(guó)游戲玩家總數(shù)及增長(zhǎng)率

在2020 年12 月16 日,國(guó)家新聞出版署指導(dǎo)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合研究機(jī)構(gòu)、媒體和游戲企業(yè)編制的《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布。該標(biāo)準(zhǔn)將未成年人游戲適齡范圍劃分為“8+”“12+”“16+”三個(gè)階段,為未成年人、監(jiān)護(hù)人、社會(huì)公眾和游戲企業(yè)提供參考。但值得點(diǎn)出的是,這個(gè)適齡提示依然不是玩家們呼吁良久的“分級(jí)制”,游戲工委給出的解釋也講到:“‘適齡提示’是對(duì)我國(guó)嚴(yán)格、規(guī)范的內(nèi)容審查制度的補(bǔ)充和完善,并不會(huì)放大游戲內(nèi)容審核尺度?!?/p>

市場(chǎng)趨勢(shì):差異化研發(fā)成為選擇,游戲出海遠(yuǎn)帆高揚(yáng)

在目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)作業(yè)已穩(wěn)定成熟的背景下,版號(hào)總量控制的內(nèi)容審核制度幾乎成為了奠定市場(chǎng)發(fā)展的基調(diào)。最突出的兩大影響有兩個(gè)方面,其一是對(duì)游戲產(chǎn)品的生命周期要求更為嚴(yán)苛,短平快時(shí)代從主流移動(dòng)游戲市場(chǎng)淡去,對(duì)于更多的游戲而言,長(zhǎng)壽成為營(yíng)收的重要考量因素。其二是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)存量天花板見(jiàn)頂后,游戲出海帶來(lái)中國(guó)文化的“遠(yuǎn)帆”。

第一,游戲產(chǎn)品生命線的延長(zhǎng)。中國(guó)游戲市場(chǎng)在存量市場(chǎng)和新游總量的客觀情況中,游戲生命線的延伸比過(guò)去任何時(shí)候都重要。運(yùn)營(yíng)和推廣的長(zhǎng)效作用促使買(mǎi)量市場(chǎng)在目前游戲市場(chǎng)的商業(yè)模式中占據(jù)重要位置。這也是近年來(lái)游戲買(mǎi)量市場(chǎng)不斷增長(zhǎng)的重要原因。

App Growing 在2020 年手游買(mǎi)量年度報(bào)告中提出,2020 年共計(jì)近20 萬(wàn)款游戲有廣告投放,涵蓋了530 萬(wàn)條廣告。從App 整體投放中,手游應(yīng)用數(shù)量占比為62.21%,廣告數(shù)量占比23.51%,廣告投放金額占比35.68%。DataEye 發(fā)布《2020 移動(dòng)游戲全年買(mǎi)量白皮書(shū)》則顯示了中國(guó)游戲買(mǎi)量市場(chǎng)在2020 年的高速增長(zhǎng)——全年游戲廣告素材投放量同比漲幅達(dá)96.55%,視頻素材投放同比增長(zhǎng)240%,連續(xù)三年漲幅超200%,視頻買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)激烈。2020 年,游戲買(mǎi)量徹底進(jìn)入短視頻內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)時(shí)代,據(jù)DataEye 的數(shù)據(jù),2020 年游戲買(mǎi)量視頻素材投放量約為圖片的3 倍,圖片素材日均投放量穩(wěn)定在2.2 組上下,視頻素材日均投放量連續(xù)三年翻番,約計(jì)6 萬(wàn)組。

因此,這從客觀上造成了游戲市場(chǎng)壁壘的提高,新入局的游戲企業(yè)首先要考量?jī)蓚€(gè)問(wèn)題:是否能夠在騰訊、網(wǎng)易的全品類(lèi)產(chǎn)品線和優(yōu)秀廠商的既有產(chǎn)品中脫穎而出,以及是否能夠有充足的“資源補(bǔ)給后勤”。好在2020 年的游戲產(chǎn)業(yè)的確有很多精彩的作品涌現(xiàn),從1月份的《劍與遠(yuǎn)征》開(kāi)始,6 月份的《最強(qiáng)蝸?!?、7 月份的《江南百景圖》、9 月份的《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,中國(guó)游戲市場(chǎng)每個(gè)季度都在奉獻(xiàn)新的驚喜。

但新秀還沒(méi)有打破寡頭市場(chǎng)的格局。按照第三季度的數(shù)據(jù),騰訊的游戲業(yè)務(wù)在2020 年前三個(gè)季度的收入分別是372.98 億元、382.88 億元、414 億元,在線游戲業(yè)務(wù)總營(yíng)收為1169.86 億元;網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)前三季度則為135.2 億元、138.3 億元、139 億元,總計(jì)412.5 億元。兩大巨頭加起來(lái)總計(jì)1169.86 億元,按照當(dāng)時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)銷(xiāo)售總額來(lái)看,騰訊與網(wǎng)易占據(jù)了市場(chǎng)76.07%的份額,僅騰訊便占據(jù)了56.24%的份額。

另外,2020 年騰訊在游戲領(lǐng)域的投資顯得更為激進(jìn)。InvestGames 的報(bào)告顯示,2020 年全球游戲行業(yè)共有219 起收購(gòu)與并購(gòu)交易,交易總額為126 億美元。其中,騰訊參與了23 起游戲業(yè)內(nèi)收購(gòu)與并購(gòu)交易。而據(jù)國(guó)內(nèi)媒體統(tǒng)計(jì),騰訊在2020 年投資了32 家廠商。據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,2021 年1 月,騰訊對(duì)游戲領(lǐng)域共發(fā)起投資事件14 起,總披露金額超6.16 億美元。

當(dāng)然,另一個(gè)結(jié)果是,在大廠尚未發(fā)力的垂直領(lǐng)域,二次元、開(kāi)放世界、女性游戲、放置類(lèi)游戲等品類(lèi)賽道中,一些的游戲企業(yè)繞開(kāi)了大廠們長(zhǎng)期占領(lǐng)的MMORPG、MOBA 游戲、射擊游戲等品類(lèi)高地,開(kāi)辟了新的天地。寡頭的出現(xiàn)必不可少驅(qū)使著其他游戲企業(yè)向著差異化研發(fā)奮進(jìn)。

第二,游戲出海成為重要發(fā)展方向。中國(guó)游戲市場(chǎng)在存量市場(chǎng)和新游總量既定的情況中,同時(shí)在沒(méi)有新變革前,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上限的天花板幾乎是可預(yù)見(jiàn)的。這也是為什么云游戲、字節(jié)跳動(dòng)入局和“上海F4”的崛起令人矚目的原因之一。

更重要的是,游戲出海成為必選項(xiàng)。在疫情影響和國(guó)際環(huán)境變化中,中國(guó)整體轉(zhuǎn)向“逐步形成以國(guó)內(nèi)大循環(huán)為主體、國(guó)內(nèi)國(guó)際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局”時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)卻更為“外向”。

令人欣喜的是,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的“十字遠(yuǎn)征”不可謂戰(zhàn)果不豐。2020 年中國(guó)自主研發(fā)游戲市場(chǎng)總銷(xiāo)售收入達(dá)到了2401.92 億元,這占游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)銷(xiāo)售總量的86.18%。更重要的是,中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售總量達(dá)到了154.5 億美元,按照中國(guó)商務(wù)部給出的年均匯率6.89 計(jì)算,中國(guó)自研游戲出海成績(jī)大約為1065.65億元,占中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售總量的38.24%,自研游戲銷(xiāo)售量的44.37%。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在2020 年從國(guó)外賺回了去年收成的三分之一。而且在這千億的海外銷(xiāo)售成績(jī)中,近六成是來(lái)自于美、日、韓三大傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國(guó),游戲出海儼然已經(jīng)是中國(guó)文化對(duì)外輸出的重要領(lǐng)域。

但不管出海帶來(lái)的國(guó)際化,還是從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)在需要和外部競(jìng)爭(zhēng)的角度,在目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中,可能更需要明確一條發(fā)展方向。

產(chǎn)業(yè)趨勢(shì):渠道禪位,內(nèi)容為王

游戲庚子年的最后話題,仍然需要聊聊游戲產(chǎn)業(yè)目前的重要趨勢(shì):“渠道為王”的時(shí)代根基正在受到動(dòng)搖,但“內(nèi)容為王”的時(shí)代或許正在到來(lái)。

游戲工業(yè)化正在推進(jìn),版號(hào)總量控制減少新品上線總量,玩家自主探索游戲的意識(shí)加強(qiáng),以及游戲買(mǎi)量市場(chǎng)的興起,都共同指向了一個(gè)結(jié)果——游戲內(nèi)容/游戲研發(fā)的話語(yǔ)權(quán)日漸增長(zhǎng),并且在與游戲渠道的博弈中日漸上風(fēng)。

一般而言,在中國(guó)的游戲市場(chǎng)中,研發(fā)與安卓渠道的分成比例大多是5:5,而議價(jià)能力較弱的廠商或者品質(zhì)較差的游戲比例可能會(huì)達(dá)到4:6 或者2:8 的分成,渠道拿豐厚的那份。

相比之下,海外渠道一般是3:7 分成,包括蘋(píng)果iOS App Store、Google Play、Steam 等,而近兩年新入局的Epic Game Store 只收取12%。在國(guó)內(nèi),新的渠道也在興起,2019 年底上市的心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)旗下渠道(及游戲社區(qū))TapTap 更是堅(jiān)持“零分成、不聯(lián)運(yùn)”,“良心”渠道吸引了大量的精品內(nèi)容,《漢末霸業(yè)》《帕斯卡契約》《江南百景圖》等游戲便采用了TapTap 發(fā)行安卓版本。

這種“內(nèi)容的逆襲”在2019 年便有端倪,2019 年7 月,業(yè)內(nèi)便爆出騰訊要求旗下部分新游戲在其他安卓渠道要拿到70%的收入分成。更早的時(shí)候,多益發(fā)行《神武》系列手游就曾選擇不接入安卓聯(lián)運(yùn)渠道,網(wǎng)易發(fā)行《夢(mèng)幻西游》手游時(shí),也曾說(shuō)服多渠道采用3:7 比例進(jìn)行分成。

在2020 年,不管是吉比特的《最強(qiáng)蝸?!愤€是莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》都采用了買(mǎi)量商業(yè)模式,大量廣告素材投入短視頻、社交平臺(tái)等推廣平臺(tái),并獲得巨大成功——這讓很多人發(fā)覺(jué),如果將渠道分成的資源轉(zhuǎn)向買(mǎi)量,又當(dāng)如何?在2020 年下半年,《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》均未上線華為、OPPO、vivo、小米等渠道,將這一趨勢(shì)推向高潮。2021 年1 月1 日,騰訊與華為又出現(xiàn)事端。騰訊旗下游戲被華為游戲中心下架,而就在當(dāng)天,雙方再發(fā)布公告稱恢復(fù)上架——矛盾點(diǎn)仍然是分成。另一方面,媒體“游戲新知”統(tǒng)計(jì)108 條投資交易信息后發(fā)現(xiàn),獲得投資的游戲公司被資本看重的幾乎都是研發(fā)能力,沒(méi)有了純發(fā)行。

而渠道商在這些年也嘗試做出一些改變,2019 年,小米游戲中心嘗試訂閱制會(huì)員增強(qiáng)玩家與渠道的粘性。而在2020 年,蘋(píng)果提出“App Store 小企業(yè)計(jì)劃”,如果開(kāi)發(fā)商年收入低于100 萬(wàn)美元(扣除分成后),次年只需要將產(chǎn)品收入的15%付給蘋(píng)果作為傭金。

但火種已經(jīng)燃起,渠道為王的日子,在未來(lái)高品質(zhì)游戲的強(qiáng)勢(shì)議價(jià)能力、零分成/少分成的新渠道、買(mǎi)量模式的普遍使用、云游戲帶來(lái)的新變革等多重因素下,禪位于內(nèi)容。

無(wú)論如何,后疫情時(shí)代里,數(shù)字經(jīng)濟(jì)、數(shù)字技術(shù)和虛擬空間之于社會(huì)的意義愈加深刻,而游戲產(chǎn)業(yè)不管是作為虛擬空間的基石也好,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景也罷,亦或是信息革命的需求,游戲的價(jià)值和意義從未因市場(chǎng)變換和不確定性而改變。

在庚子年,游戲產(chǎn)業(yè)走過(guò)了20 年的產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,這個(gè)歷程在產(chǎn)業(yè)化和商業(yè)化層面是輝煌的,但也留下了工業(yè)化的“欠賬”。在當(dāng)下,游戲市場(chǎng)仍然被分裂為不同平臺(tái)和設(shè)備,多多少少瓜分著市場(chǎng)的存量。雖然現(xiàn)在仍有著IP 和《原神》為代表的跨端產(chǎn)品作為彌合,云游戲的“大一統(tǒng)”時(shí)代仍在推行,但未來(lái)總歸在向著希望前行。游戲群體也依然分割著,玩家游牧在不同媒介和不同圈層之中,玩家和企業(yè)、媒體的分歧依舊存在,但正是“難調(diào)的”悠悠眾口為游戲市場(chǎng)的垂直化和差異化帶來(lái)了空間。渠道和內(nèi)容的博弈正在回歸文化產(chǎn)業(yè)的應(yīng)然價(jià)值與意義。

游戲的命運(yùn),仍在前方。■

2016年~2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率

2008年~2020年中國(guó)游戲出海市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率

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