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科技博物館在線教育游戲設(shè)計(jì)研究

2021-04-12 04:42:28聶婷華
自然科學(xué)博物館研究 2021年3期
關(guān)鍵詞:展品實(shí)體線下

聶婷華①

一、 引言

隨著博物館線下教育活動的常態(tài)化,線下教育受時間、空間和參與人數(shù)限制的劣勢隨之凸顯,而互聯(lián)網(wǎng)媒體具有不受空間和時間限制、形式多樣、交互性強(qiáng)以及體量大的特點(diǎn),科普場館紛紛將目標(biāo)投向線上教育,以尋求科普效益的最大化??v覽國內(nèi)各科普場館網(wǎng)站,線上教育以科普微視頻、科普漫畫、科學(xué)實(shí)驗(yàn)、脫口秀及講座等形式為主,選題多為博物館展示內(nèi)容的拓展、時事熱點(diǎn)等,但備受期待的線上教育在推出后效果卻不盡如人意。

究其原因,筆者認(rèn)為:就內(nèi)容而言,現(xiàn)有的博物館線上教育內(nèi)容與博物館最具特色的教育資源——展品的關(guān)聯(lián)性較弱,存在線上線下“兩張皮”、各自為戰(zhàn)的問題;就形式而言,新媒體的快速發(fā)展和普及提高了公眾對科技博物館線上教育展現(xiàn)形式的期待值,但現(xiàn)有的博物館在線教育形式缺乏互動性,且探究性、趣味性不足,難以吸引公眾的興趣、激發(fā)公眾的學(xué)習(xí)欲望?;诓┪镳^線上教育的現(xiàn)狀,本文嘗試分析開發(fā)結(jié)合博物館展覽資源的在線教育游戲的必要性及其基本特征,探索能夠發(fā)揮博物館優(yōu)勢且提升線上學(xué)習(xí)效果的在線教育游戲的設(shè)計(jì)思路。

二、 在線教育游戲

目前,游戲(本文提到的游戲均指線上游戲)的分類方式多樣,學(xué)界尚未有統(tǒng)一的分類標(biāo)準(zhǔn)。本文根據(jù)游戲的目的,將游戲分為娛樂性游戲和功能性游戲。中娛智庫在《2020功能游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》[1]中對功能游戲的定義是:不以娛樂為首要目的,結(jié)合了多種不同的應(yīng)用領(lǐng)域與場景,突出功能性和應(yīng)用性,同時還應(yīng)保留傳統(tǒng)游戲本質(zhì)特征的游戲類型。涉及的領(lǐng)域包括教育、醫(yī)療、商業(yè)、文化等,對國家和社會都有重要的意義。

作為功能游戲的一個分支,教育游戲是旨在促進(jìn)學(xué)習(xí)的游戲,既有游戲功能又有教學(xué)功能。游戲功能旨在激發(fā)玩家的學(xué)習(xí)動機(jī),鼓勵玩家發(fā)起、保持以及深度參與游戲,而教學(xué)功能通過幫助玩家注意相關(guān)內(nèi)容、對知識形成心理認(rèn)知并將其與已有的知識整合在一起實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)[2]。

三、 博物館開發(fā)在線教育游戲的必要性

教育是當(dāng)代博物館的首要功能,新的技術(shù)、新的媒體以及能讓大眾普遍接納的傳播方式都可以也都應(yīng)該成為博物館科普傳播的工具。《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年我國游戲用戶達(dá)6.4億人[3];《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,游戲用戶數(shù)量穩(wěn)定增長,達(dá)6.65億,同比增長3.7%[4]。玩游戲的人在持續(xù)增長,足以說明公眾對游戲的著迷和熱愛。而博物館也應(yīng)充分利用這種公眾喜聞樂見的方式傳播科學(xué)內(nèi)容。

科技發(fā)展為博物館帶來新的挑戰(zhàn),新技術(shù)創(chuàng)造的新媒體如短視頻、直播、小程序、小游戲等,給傳統(tǒng)的教育形式和科學(xué)傳播媒介帶來了很大的沖擊,也讓觀眾對博物館教育有了更高的期待值。2020年突如其來的疫情,讓公眾更清醒地認(rèn)識到線下教育的局限和線上教育的無限可能,也促使博物館人身體力行地發(fā)展線上科普??萍及l(fā)展迅速,觀眾期待從作為科普教育基地的博物館獲得對專業(yè)的、最新的研究成果的認(rèn)知。但博物館展品的更新受場地、制度、費(fèi)用等限制難以做到及時;而通過在線教育游戲?qū)⒖萍紵狳c(diǎn)和現(xiàn)有的展示主題結(jié)合,拓展和延伸展示內(nèi)容,情境化展示科學(xué)研究的過程、科學(xué)原理等,可以讓博物館緊跟科技熱點(diǎn),向公眾普及最新的科技成果。

當(dāng)代博物館面臨新的機(jī)遇。博物館通過觀眾接受度較高的新媒體拓展科學(xué)傳播途徑,讓更多的觀眾可以自由安排時間“走進(jìn)”博物館、享受博物館的教育資源。以在線教育游戲的方式開展博物館教育,能夠打破觀眾對傳統(tǒng)博物館的“嚴(yán)肅”印象,拉近觀眾和博物館的距離。

四、 博物館在線教育游戲存在的問題

目前,很多博物館在官方平臺發(fā)布了在線教育游戲。筆者從玩家的角度體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn)這些游戲有兩個共同的問題:一是博物館的在線教育游戲沒有凸顯博物館特色,大多只是跟博物館某展廳的展示主題相關(guān),或是以博物館為故事背景,有些游戲甚至跟博物館并無關(guān)聯(lián);二是游戲的趣味性和科學(xué)性不平衡。趣味性強(qiáng)的游戲往往與科學(xué)內(nèi)容結(jié)合較少,或玩家沉浸在游戲的樂趣中忽略了游戲想要傳遞的科學(xué)內(nèi)容;而科學(xué)性較強(qiáng)的游戲,其形式大都類似做題或上課,缺少游戲的娛樂性和吸引力。這種現(xiàn)象意味著博物館的線上教育游戲脫離了博物館的眾多實(shí)物教育資源,在線教育游戲在選題策劃階段發(fā)生了游戲主題和博物館的實(shí)物資源脫節(jié),即“線上與線下脫節(jié)”。很顯然,這樣的游戲更不可能在深化設(shè)計(jì)時將線上虛設(shè)的游戲情境以及觀眾感受到的游戲體驗(yàn)與博物館的展品或教育活動深入結(jié)合起來,即“虛擬與實(shí)體脫節(jié)”。這兩種脫節(jié)使游戲不能被稱為真正的博物館在線教育游戲。與此同時,游戲的趣味性和科學(xué)性不平衡把教育游戲推向教學(xué)課件和娛樂游戲兩個極端,主要是沒有很好地將教學(xué)內(nèi)容以及教學(xué)方法融入游戲元素中,即教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素脫節(jié),這是博物館在線教育游戲沒有取得很好教學(xué)效果的原因。綜上,現(xiàn)有的博物館在線教育游戲存在線上與線下脫節(jié),虛擬與實(shí)體脫節(jié),教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素脫節(jié),即“三脫節(jié)”的問題。

五、 博物館在線教育游戲的基本特征

與“三脫節(jié)”相對應(yīng),博物館在線教育游戲不同于其他游戲的特征主要體現(xiàn)在“三結(jié)合”上,即線上與線下相結(jié)合,虛擬游戲情境與博物館實(shí)體相結(jié)合,教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素結(jié)合。

(一) 線上與線下相結(jié)合

博物館的線上教育是為博物館的展覽、展品、藏品及教育活動服務(wù)的,也是以博物館的展覽、展品、藏品及教育活動為基礎(chǔ)的。從博物館的角度來說,如果線上教育不能結(jié)合博物館獨(dú)有的線下資源,就與其它機(jī)構(gòu)的線上教育無異,無法彰顯博物館獨(dú)特的價(jià)值與生命力。

博物館在線教育游戲作為博物館線上教育的一種,通過線上和線下的結(jié)合利用博物館最大、最有特色的教育資源;如果線上教育不能結(jié)合并服務(wù)于線下教育,就等于放棄了充分利用博物館最重要教育資源和教育載體的機(jī)會,那么線上教育對于博物館整體教育功能的助益就會事倍功半。

因此,博物館在線教育游戲的首要特征是線上與線下相結(jié)合,這是博物館在線教育游戲在選題策劃時就需要考慮的問題,篩選出能夠進(jìn)行線上與線下聯(lián)動的展品或教育活動,并以這樣的展品或教育活動為基礎(chǔ)或原型設(shè)計(jì)游戲。而線上與線下的結(jié)合不僅體現(xiàn)在參與形式上,也包括線上與線下內(nèi)容上的結(jié)合,如引導(dǎo)游戲參與者在線下深度觀察和體驗(yàn)展品,從中獲得發(fā)現(xiàn);通過游戲設(shè)置探究的問題和過程,循序漸進(jìn)地引導(dǎo)觀眾像科學(xué)家一樣以展品為工具進(jìn)行科學(xué)探究。

(二) 虛擬與實(shí)體相結(jié)合

博物館擁有豐富的展品以及珍貴的藏品,基于這些實(shí)體開發(fā)的教育活動,使博物館線下教育特色表現(xiàn)為“基于實(shí)物的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)”“基于實(shí)踐的探究式學(xué)習(xí)”[5],這是線上教育無法與之相比的。而線上教育可以突破空間和現(xiàn)有展品的限制。以科技館為例,線上教育活動可以將展品背后的歷史故事和展廳中某些難以呈現(xiàn)的微觀或宏觀視覺信息、某些科學(xué)家科學(xué)探究的場景與過程通過虛擬技術(shù)呈現(xiàn),而這正是實(shí)體資源的短板。博物館實(shí)體資源和線上虛擬資源各有所長,所以博物館的在線教育游戲應(yīng)將二者結(jié)合,取長補(bǔ)短,充分發(fā)揮虛擬和實(shí)體資源的功能。當(dāng)僅靠展品和線下教育活動不足以支撐科學(xué)探究的全過程、不足以演示所需的重要科學(xué)現(xiàn)象、不足以揭示活動設(shè)計(jì)的全部科學(xué)內(nèi)涵時,可以通過在線游戲模擬探究過程、科學(xué)現(xiàn)象、科學(xué)故事等加以補(bǔ)充,使觀眾體驗(yàn)更全面、更有系統(tǒng)性的探究,實(shí)現(xiàn)科學(xué)認(rèn)知。

因此,將博物館的展品及庫房中珍貴的藏品開發(fā)成為富有創(chuàng)意的游戲內(nèi)容,在沉浸式技術(shù)令真實(shí)與虛擬的界限越來越模糊的現(xiàn)在,通過虛擬的游戲情境與實(shí)體(博物館的展品、教育活動)相結(jié)合的方式將“基于實(shí)物的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)”“基于實(shí)踐的探究式學(xué)習(xí)”[5]擴(kuò)展到線上,是博物館在線教育游戲不同于其他游戲的重要特征。

(三) 教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素結(jié)合

游戲元素包括規(guī)則、反饋、重做、沖突、競爭、合作、關(guān)卡、故事、美感等,游戲開發(fā)者將這些元素整合在一起滿足游戲的本質(zhì)特征,使其成為游戲[6]。而“教育游戲”的教育性通過將教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素相結(jié)合來實(shí)現(xiàn),脫離了教育內(nèi)容和教學(xué)方法的游戲只能是“游戲”而不能成為“教育游戲”。博物館在線教育游戲是以科學(xué)教育為目的的游戲,在實(shí)現(xiàn)了線上與線下、虛擬與實(shí)體結(jié)合之后,為追求更好的教學(xué)效果,就須遵循教育和認(rèn)知的規(guī)律,應(yīng)借鑒教學(xué)設(shè)計(jì)的方法并使之與游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合。

情境學(xué)習(xí)理論的核心觀點(diǎn)是知識具有情境性,學(xué)習(xí)是一個在情境中通過活動獲得知識的過程[7]。博物館擁有豐富的展品,主題式展區(qū)通過布景、音效以及故事線等賦予展品活力,使“情境學(xué)習(xí)”成為博物館最重要、最有優(yōu)勢的學(xué)習(xí)方式。博物館中的情境學(xué)習(xí)即在展示的情境中觀察和體驗(yàn)展品展項(xiàng),并從中獲得直接經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)科學(xué)認(rèn)知。筆者認(rèn)為,情境學(xué)習(xí)理論中的情境并非僅僅指真實(shí)生活的情境,也包括虛擬的情境;活動也并非只是線下活動,還包括思維活動、感知活動。因此,博物館在線教育游戲中構(gòu)建的游戲情境也可以使“情境學(xué)習(xí)”發(fā)生。在包含著懸念、線索和現(xiàn)象的游戲情節(jié)中設(shè)置教學(xué)內(nèi)容,將教學(xué)方法與游戲情節(jié)、過程和線索緊密結(jié)合,營造一種科學(xué)探索的氛圍,引導(dǎo)游戲參與者觀察、體驗(yàn)、探究、思考、推理。游戲中的故事情節(jié)、現(xiàn)場環(huán)境、線索、角色扮演等,共同構(gòu)成包含教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、游戲元素的“情境”。如故宮博物院開發(fā)的手機(jī)游戲《皇帝的一天》,以一天中皇帝的衣食起居、辦公與娛樂為線索,通過游戲元素創(chuàng)設(shè)不同的情境,在情境中通過角色扮演、設(shè)置任務(wù)的形式傳遞教學(xué)內(nèi)容,引導(dǎo)受眾通過思考、體驗(yàn)、探索等發(fā)現(xiàn)規(guī)律、解決問題、鍛煉思維,進(jìn)而構(gòu)建認(rèn)知[8]。

六、 博物館在線教育游戲“三結(jié)合”的實(shí)現(xiàn)方式

(一) 尋找線上線下的結(jié)合點(diǎn)

尋找線上和線下的結(jié)合點(diǎn),其實(shí)是一個游戲選題的過程,因?yàn)椴皇侨魏我粋€展覽、任何一件展品或任何一項(xiàng)教育活動都能找到與線上游戲相結(jié)合的內(nèi)容或形式。所以,游戲開發(fā)的第一步就是要分析博物館現(xiàn)有展覽、展品和教育活動資源中有哪些適合設(shè)計(jì)成在線游戲,只有找到線上和線下的結(jié)合點(diǎn),才能實(shí)現(xiàn)博物館在線教育游戲的“線上與線下相結(jié)合”的特征。

要想找到結(jié)合點(diǎn),需從在線教育游戲的需求出發(fā)。教育游戲比較常見的設(shè)計(jì)形式有兩種:一種是由故事情節(jié)推動(或時間演變)展開的,一種是由問題或任務(wù)推動展開的,還有一些游戲的設(shè)計(jì)是將二者結(jié)合。但不論是故事推動,或是問題任務(wù)推動,都要包含疑問、懸念、挑戰(zhàn)、認(rèn)知沖突、探險(xiǎn)、解密等因素,這既是驅(qū)動參與游戲的趣味性來源之一,也是驅(qū)動參與者學(xué)習(xí)知識、探索未知的動機(jī)之一。

在博物館,尤其是科技博物館中找到具有這些因素的展覽、展品或教育活動,并且依托這些資源設(shè)計(jì)出有趣的故事情節(jié)或問題、任務(wù),主要有兩種方式:一是從展覽、展品及教育活動入手,對它們涉及的科學(xué)原理、標(biāo)本、機(jī)械裝置、教具等背后的科技史進(jìn)行研究,了解當(dāng)初科學(xué)家們在考察相關(guān)標(biāo)本或生態(tài)、進(jìn)行相關(guān)科學(xué)實(shí)驗(yàn)、發(fā)明相關(guān)技術(shù)或器具等科學(xué)探究過程中,是否有有趣的故事情節(jié)或問題、任務(wù);二是從其它科普作品(特別是科學(xué)童話、科技史故事、科幻小說)中的故事或問題、任務(wù)入手,看這些故事或問題、任務(wù)中涉及了哪些展覽、展品及教育活動中的科學(xué)原理、標(biāo)本、機(jī)械裝置、教具等。

完成上述搜索過程之后,再看看這些結(jié)合了博物館資源的故事或問題、任務(wù),是否能夠設(shè)計(jì)出具有疑問、懸念、挑戰(zhàn)、認(rèn)知沖突、探險(xiǎn)、解密等因素并推動游戲環(huán)節(jié)發(fā)展的進(jìn)程來。如果能,那么就基本可以確定能夠依托這些博物館線下教育資源開發(fā)在線教育游戲了,即可以實(shí)現(xiàn)“線上線下結(jié)合”了。

同時,在這一過程中,不僅游戲的教學(xué)內(nèi)容、游戲主題基本可以確定,而且游戲情節(jié)的發(fā)展脈絡(luò)也可能基本成型了。

(二) 設(shè)計(jì)虛擬與實(shí)體的結(jié)合點(diǎn)

找到線上線下的結(jié)合點(diǎn),只是完成了游戲的選題,并不能保證對博物館線下資源的深度利用,也不能確保博物館的教育特征得到充分發(fā)揮。因此在游戲的實(shí)際性設(shè)計(jì)階段,需要進(jìn)行“虛擬與實(shí)體相結(jié)合”的設(shè)計(jì)。在一般游戲的實(shí)質(zhì)性設(shè)計(jì)階段,設(shè)計(jì)內(nèi)容并不局限于此,但“虛擬與實(shí)體相結(jié)合”是這一階段博物館在線教育游戲有別于一般游戲的最重要的特殊設(shè)計(jì)內(nèi)容。

“虛擬與實(shí)體相結(jié)合”的目的是最大程度的發(fā)揮二者各自的優(yōu)勢并取長補(bǔ)短,以實(shí)現(xiàn)教育效果的最大化。如上文所述,二者結(jié)合的設(shè)計(jì),是將“實(shí)體”在“基于實(shí)物的體驗(yàn)”“基于實(shí)踐的探究”等方面的優(yōu)勢,與“虛擬”在呈現(xiàn)某些超微觀或超宏觀視覺信息、某些科學(xué)家科學(xué)探究的場景與過程等方面的優(yōu)勢相結(jié)合。

虛擬與實(shí)體相結(jié)合的設(shè)計(jì)方式,一是可以通過游戲中虛擬的物體、場景、情節(jié),引導(dǎo)觀眾利用實(shí)體資源進(jìn)行觀察、體驗(yàn)和探究;比如,上海科技館推出的“日月魅影——日食特展”,開拓了線上和線下展覽融合的模式。線上展覽在虛擬空間里設(shè)置了“定格瞬間”“天狗食日”“觀測記錄”“場景再現(xiàn)”“日食帶”“線下展廳”等場景,觀眾以尋寶游戲的形式在情境中解鎖日食的精彩瞬間、了解日食的成因、知曉觀測日食的方式方法和發(fā)展進(jìn)程、掌握日食觀測的正確姿勢、獲得未來最佳的日食觀測時間和地點(diǎn)。該線上展的“線下展廳”部分呈現(xiàn)了線下展覽的縮影,以彩蛋的形式引導(dǎo)觀眾進(jìn)入展廳,親身體驗(yàn)沉浸式的日食模擬天象。

二是通過實(shí)體資源引出科學(xué)探索的故事或問題、任務(wù),在虛擬的物體、場景、情節(jié)中完成探索的任務(wù)和過程。如上??萍拣^自主研發(fā)的在線教育游戲《江海鱘蹤》,從觀察場館中的中華鱘標(biāo)本出發(fā),通過解讀中華鱘的外形和結(jié)構(gòu)引出中華鱘的洄游故事。在線教育游戲《江海鱘蹤》構(gòu)建了一個虛擬的世界,在這個世界里,玩家以上帝視角為中華鱘洄游繁殖保駕護(hù)航,陪同中華鱘從海洋溯流至長江繁殖,以及新一代幼魚在長江中長大并返回大海,整個過程歷經(jīng)八大挑戰(zhàn)。玩家在游戲中了解中華鱘的生活習(xí)性,以及人類活動對中華鱘生存和繁殖帶來的影響[9]。

這些虛擬與實(shí)體的結(jié)合,需要進(jìn)行有創(chuàng)意的精心設(shè)計(jì),須使“實(shí)體”與“虛擬”在游戲中協(xié)同發(fā)力。這一階段的設(shè)計(jì)是在“線上與線下相結(jié)合”選題策劃的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步設(shè)計(jì)“虛擬與實(shí)體結(jié)合”的具體內(nèi)容以及技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式。

(三) 創(chuàng)設(shè)將教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素相結(jié)合的“情境”

在進(jìn)行了“線上與線下相結(jié)合”“虛擬與實(shí)體相結(jié)合”的設(shè)計(jì)之后,盡管已經(jīng)確定了選題、主題、內(nèi)容、情節(jié)脈絡(luò)以及實(shí)體與虛擬結(jié)合的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式,但尚不能充分保證教學(xué)效果。為此,須遵循教育學(xué)、認(rèn)知的規(guī)律,對游戲中如何提出問題或任務(wù),如何制造懸念與認(rèn)知沖突,如何引導(dǎo)游戲參與者進(jìn)行探究、發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)觀察、體驗(yàn)、認(rèn)知的環(huán)節(jié)與過程,以及如何將上述元素與過程轉(zhuǎn)化為游戲的情節(jié)和進(jìn)程等進(jìn)行設(shè)計(jì),充分體現(xiàn)教育游戲的教育性和娛樂性。

下文以游戲《江海鱘蹤》為例,分析教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素相結(jié)合的方式。

首先是教學(xué)內(nèi)容與游戲元素相結(jié)合。該游戲中,中華鱘面臨航運(yùn)、漁業(yè)捕撈、有機(jī)污染、光污染、噪音、水溫異常、固體污染以及食物匱乏等八大挑戰(zhàn),既包含了所要學(xué)習(xí)的科學(xué)知識,同時也是情境故事的一部分,并由此引出游戲的問題/任務(wù),引導(dǎo)玩家積極的參與到游戲中。

其次是教學(xué)法與游戲元素相結(jié)合。博物館線下教育活動常用的教學(xué)法,如“探究式學(xué)習(xí)”“5E教學(xué)法”“基于問題的學(xué)習(xí)”“基于項(xiàng)目的學(xué)習(xí)”等均是有教學(xué)流程的?!疤骄渴綄W(xué)習(xí)”的流程是“問題→證據(jù)→解釋→評價(jià)→發(fā)表”;“5E教學(xué)法”的流程是“引入(Engage)→探究(Explore)→解釋(Explain)→遷移(Elaborate)→評價(jià)(Evaluate)”;“基于問題的學(xué)習(xí)”的流程是“提出問題→界定、分析問題→探究、解決問題→展示結(jié)果→評價(jià)、反饋”;“基于項(xiàng)目的學(xué)習(xí)”的流程是“選定項(xiàng)目→制定計(jì)劃→活動研究→作品制作→成果交流與評估”[10]。因與線下教育的實(shí)施路徑不同,在線教育游戲中常常結(jié)合多種教學(xué)法的環(huán)節(jié),綜合多種教學(xué)法的特點(diǎn),但都契合科學(xué)探究“現(xiàn)象/任務(wù)/問題→判斷/假說/設(shè)計(jì)→驗(yàn)證→發(fā)現(xiàn)/結(jié)論/實(shí)施方案”的過程[5]?!督w\蹤》游戲也演繹了科學(xué)探究的過程,玩家在每個關(guān)卡需根據(jù)場景現(xiàn)象和中華鱘的“自述”(語言及身體狀態(tài))自主發(fā)現(xiàn)中華鱘當(dāng)前面臨的困境(即“問題”),接著依據(jù)事件發(fā)生的時間、地點(diǎn)和場景作出逃出困境的假設(shè)(即“判斷/假說”),然后通過自主探究驗(yàn)證假設(shè)(即“驗(yàn)證”),解除障礙后玩家復(fù)盤或通過“幫助”按鈕能了解整個事件發(fā)生的來龍去脈,從而深刻了解人類不經(jīng)意的行為對中華鱘產(chǎn)生的影響(即“發(fā)現(xiàn)/結(jié)論”)。另外,該游戲通過美感、故事元素、目標(biāo)、關(guān)卡任務(wù)元素的設(shè)計(jì),引導(dǎo)玩家沉浸于游戲中,在情境中構(gòu)建知識,實(shí)現(xiàn)科學(xué)認(rèn)知;通過規(guī)則、反饋、獎勵元素提高玩家的體驗(yàn)感和參與動機(jī)[6]。與此同時,中華鱘洄游的故事情節(jié)、現(xiàn)場環(huán)境、線索、角色扮演等,共同構(gòu)成了包含教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、游戲元素的“情境”。正是在這樣的“情境”,既富有游戲的趣味性,又包含著懸念、線索和現(xiàn)象,還營造了探索的氛圍,引導(dǎo)了游戲參與者的觀察、體驗(yàn)、探究、思考、推理。

這個教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素相結(jié)合的設(shè)計(jì)過程是游戲的深化設(shè)計(jì)過程,將確保游戲的教學(xué)效果。

七、 結(jié)語

博物館的在線教育游戲要避免“三脫節(jié)”的問題,就要在“三結(jié)合”上多研究、多實(shí)踐,讓在線教育游戲真正起到凸顯博物館功能、擴(kuò)大科普效果的作用。這需要博物館教育游戲設(shè)計(jì)人員和游戲開發(fā)者充分溝通、共同磨合,通過多種方式實(shí)現(xiàn)“三結(jié)合”,同時也須平衡好游戲功能和教育功能的關(guān)系。另外,筆者發(fā)現(xiàn)博物館的在線教育游戲基本都是上線后再無更新。實(shí)際上,一款游戲要得到長遠(yuǎn)的發(fā)展,在游戲上線后需進(jìn)行一系列的后期維護(hù),如通過用戶調(diào)研、改進(jìn)、持續(xù)更新內(nèi)容等方式提高用戶黏性,使游戲保持活力。

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