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粉絲文化視域下的電影生態(tài)探析

2021-04-18 23:44宋安淇
藝術(shù)科技 2021年3期
關(guān)鍵詞:粉絲文化電影改編傳播特征

摘要:本文以游戲IP電影為分析樣本,對(duì)電影與游戲這兩種媒介形態(tài)的融合前景進(jìn)行分析,通過考察具體文本,梳理粉絲參與電影生產(chǎn)的價(jià)值點(diǎn),以及這類電影在粉絲文化視域下的傳播特征、發(fā)展現(xiàn)狀和存在的問題。

關(guān)鍵詞:游戲IP電影;粉絲文化;電影改編;傳播特征;媒體融合

中圖分類號(hào):J943 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)03-00-02

1 游戲IP改編電影與粉絲文化

1.1 電子游戲與電影藝術(shù)的融合前景

作為極具互動(dòng)性特征的媒介載體,電子游戲自20世紀(jì)50年代發(fā)端就與電影有著相似的藝術(shù)表現(xiàn)形式。相較于電影,游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)同樣基于屏幕,依賴數(shù)字技術(shù),隨著技術(shù)的進(jìn)步,同樣富含視聽性、動(dòng)態(tài)化、沉浸式互動(dòng)、空間敘事等特征。電子游戲常利用電影化的表達(dá)技法,為玩家通過的關(guān)卡制造更多的意義和真實(shí)體驗(yàn)感。直至今日,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸興起,已然成為和電影一樣擁有極大市場(chǎng)價(jià)值和公眾影響力的文化綜合體。兩者在數(shù)字技術(shù)更新的推動(dòng)下趨于融合,均為科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)融合的產(chǎn)物。近年來,電影與電子游戲發(fā)展的側(cè)重點(diǎn)包括兩者的作品表征經(jīng)常呈現(xiàn)文化交疊、相互引用的現(xiàn)象。例如,電影《頭號(hào)玩家》里眾多的游戲元素,主機(jī)游戲《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕冯娪凹?jí)的畫面質(zhì)感、場(chǎng)面調(diào)度與交互式敘事節(jié)奏。在此基礎(chǔ)上,對(duì)游戲IP進(jìn)行電影化改編就成為與上述創(chuàng)作特質(zhì)相近,而融合純度更高的一種模式。

從產(chǎn)業(yè)角度分析,作為同樣新興的兩個(gè)產(chǎn)業(yè),電子游戲改編成電影可謂是原有市場(chǎng)價(jià)值的轉(zhuǎn)型擴(kuò)大化,近年來逐步成為一種被粉絲受眾廣泛關(guān)注的跨媒介改編形式。在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代,游戲和電影產(chǎn)業(yè)的融合,也是資本力量試圖擴(kuò)大收益范圍,對(duì)游戲作品進(jìn)行二次營(yíng)銷實(shí)現(xiàn)多媒體引流的營(yíng)銷鋪墊。從原作角度來談,游戲IP改編電影甚至可稱作一個(gè)“大型DLC”,或由官方操刀創(chuàng)作衍生故事的行為,以此收獲受眾,使其回流成為玩家群體,提升經(jīng)濟(jì)效益。

1.2 跨媒介融合的優(yōu)勢(shì)

電影與電子游戲產(chǎn)業(yè)之間的融合除了是因?yàn)閮烧咴趦?nèi)容與形式上較為相似,存在較大異質(zhì)協(xié)作的可能性外,另一方面也有經(jīng)濟(jì)發(fā)展的原因。票房收益和商業(yè)價(jià)值的需求成為該類電影制作產(chǎn)出的目標(biāo)。游戲IP改編的影片具有一定體量的初始受眾來源,電影觀眾和電子游戲玩家相互作為潛在的、聯(lián)想的消費(fèi)市場(chǎng),創(chuàng)造了巨大的商業(yè)空間[1]。因此,游戲和電影的合作與互動(dòng)可謂極大地促進(jìn)了兩者的發(fā)展。不僅是商業(yè)領(lǐng)域,發(fā)展歷史更為悠久的電影藝術(shù)憑借其經(jīng)驗(yàn)充沛的視覺表達(dá)技法和敘事手段,在呈現(xiàn)游戲IP的同時(shí)也培育、豐富了電子游戲原作的內(nèi)容,通過跨媒介的碰撞給予主創(chuàng)、玩家和受眾更多思考的可能性。游戲改編的影片,題材大多是魔幻類、奇幻類主題。這些元素增強(qiáng)了電子游戲的操作感和延展性,同時(shí)挖掘了電影的風(fēng)格樣式,打開了影片改編思路。此外,影響力高的游戲IP還擁有先天粉絲群體的優(yōu)勢(shì),其營(yíng)銷手段與電影生態(tài)引導(dǎo)著電影產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步開發(fā)。種種因素為電子游戲與電影產(chǎn)業(yè)的合作奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),雙方在產(chǎn)業(yè)化軌道上的深度合作無疑成為一個(gè)發(fā)展趨向。

2 粉絲參與游戲IP電影生產(chǎn)的價(jià)值體現(xiàn)

粉絲群體對(duì)特定文本的指向性支持和熱愛行為,有助于作品擴(kuò)大自身的市場(chǎng)影響力和社會(huì)傳播力。約翰·費(fèi)斯克曾于《粉絲的文化經(jīng)濟(jì)》一文中談道:當(dāng)粉絲創(chuàng)造了一種擁有自己的生產(chǎn)及流通體系的粉絲文化時(shí),這種文化就會(huì)形成“影子文化經(jīng)濟(jì)”,與相關(guān)的文化工業(yè)分享著共同特征。從電影產(chǎn)業(yè)角度來說,粉絲文化是構(gòu)成電影生態(tài)的重要組成部分。作為一種社會(huì)意識(shí)形態(tài),粉絲文化與電影生態(tài)的互動(dòng)是由局部擴(kuò)散至整體,從而達(dá)成兩者的融匯、共建[2]。以游戲改編而成的電影文本為分析目標(biāo),進(jìn)一步闡釋這類電影從市場(chǎng)、消費(fèi)、談?wù)?、?chuàng)作等各個(gè)生態(tài)視角與粉絲文化密不可分的互動(dòng)過程時(shí),可發(fā)現(xiàn)電影生態(tài)與粉絲文化的互動(dòng)在凸顯其生態(tài)整體化的同時(shí)也蘊(yùn)含著綜合性特點(diǎn)。

游戲IP電影在自身的生態(tài)下,目標(biāo)受眾經(jīng)歷了多重身份的轉(zhuǎn)變,即“玩家—粉絲—觀眾”的過程。游戲玩家的觀影動(dòng)機(jī)是通過電影來滿足個(gè)人游戲經(jīng)歷的情懷,這樣的需求促使開發(fā)商在制作過程中注重與游戲原素材的關(guān)聯(lián)性,保證其“原味”質(zhì)感,盡可能地還原游戲的大背景與世界觀,以及刻畫經(jīng)典角色。由此粉絲玩家的訴求成為游戲IP電影開發(fā)的一項(xiàng)極為重要的考量因素。粉絲具有生產(chǎn)者和消費(fèi)者這兩個(gè)身份特征,在解讀粉絲對(duì)電影生態(tài)的影響力時(shí),既應(yīng)看到它在文本消費(fèi)中的生產(chǎn)性,也不能忽視其消費(fèi)性。進(jìn)行文本生產(chǎn)的基礎(chǔ)和前提是消費(fèi),因而在文本生產(chǎn)的過程中需強(qiáng)化粉絲的消費(fèi)性,共同構(gòu)筑完整的粉絲身份。游戲改編電影的初期開發(fā)與上映過程中,一部分粉絲會(huì)憑借對(duì)原作的喜愛自發(fā)地利用互聯(lián)網(wǎng)渠道在各大社交媒體上進(jìn)行廣泛宣傳。例如,2016年上映的現(xiàn)象級(jí)游戲IP電影《魔獸》,其超級(jí)IP的屬性早已在游戲歷年的運(yùn)營(yíng)過程中積累了一定規(guī)模的粉絲玩家。2006年5月,魔獸游戲的制作公司暴雪娛樂宣布拍攝《魔獸》電影版,并在粉絲中引發(fā)熱議。后經(jīng)歷電影項(xiàng)目多次的停滯、重啟,這個(gè)積攢了玩家多年期待的全球級(jí)IP終于上映,甚至有粉絲在觀影活動(dòng)中聯(lián)動(dòng)了cosplay(角色扮演)文化,穿著特定服裝扮演游戲中的人物角色,以更沉浸的姿態(tài)進(jìn)行觀影體驗(yàn)。粉絲的參與行為給予了這部電影更強(qiáng)的話題性,構(gòu)建了多元化的文化生態(tài)。對(duì)于游戲老玩家來說,游戲改編電影中的“彩蛋”文化如同官方與粉絲之間的專屬密碼,賦予了一種情懷的慰藉和同好間的共鳴。此類隱藏在電影文本中的深層次情感結(jié)構(gòu)代表著主創(chuàng)與玩家心靈相犀的共識(shí),以及一份懷揣多年的無言感謝。

粉絲文化的主要群體為青少年,電子游戲的受眾也多為青少年群體。自早期宣傳開始,經(jīng)游戲培養(yǎng)起來的忠實(shí)粉絲就不只是作品消費(fèi)的核心觀眾,而成為深度參與這部改編電影的免費(fèi)宣傳者與熱情推銷者[3],粉絲們自發(fā)制作宣傳海報(bào)、視頻,編寫文案、宣傳語等,于微博、貼吧、微信公眾號(hào)、短視頻平臺(tái)等新媒體傳播渠道進(jìn)行宣傳,這一行為也類似于飯圈文化中的“為愛發(fā)電”。在美國(guó)學(xué)者亨利·詹金斯看來,這種新式媒介內(nèi)容與受眾的互動(dòng)現(xiàn)象可稱作是一種“參與性文化”[4],即通過深度參與媒介內(nèi)容,媒介的消費(fèi)者轉(zhuǎn)型成為媒體生產(chǎn)者。以游戲IP電影為例,過渡性是粉絲文化的主要特征之一。將原作影視化后,粉絲將對(duì)游戲參與和體驗(yàn)過程中的喜愛轉(zhuǎn)移到電影上,對(duì)電影進(jìn)行二次消費(fèi)。他們自帶“情感資本”進(jìn)入影片體驗(yàn),通過觀影行為來表達(dá)對(duì)游戲的熱愛、支持,以找尋粉絲身份的歸屬感、自我價(jià)值和自我認(rèn)同,進(jìn)而使消費(fèi)意愿和消費(fèi)能力不斷增強(qiáng)。這促進(jìn)了文本的產(chǎn)出效率、類型和體量的變化,一定程度上幫助電影轉(zhuǎn)化了更多潛在受眾,在多平臺(tái)打了廣告,提高了知名度,擴(kuò)大了受眾規(guī)模,直接推動(dòng)了游戲IP電影的發(fā)展。粉絲文化成為維持電影生態(tài)和市場(chǎng)收益的助推力。

當(dāng)今的“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代,受眾的主體意識(shí)和參與意識(shí)不斷增強(qiáng),受眾群體的消費(fèi)行為對(duì)電影制作產(chǎn)生的影響、調(diào)節(jié)和制約作用也愈加明顯。從某種程度上來說,電影的生產(chǎn)情況及創(chuàng)作的未來趨勢(shì)是對(duì)受眾需求的一種折射[5]。而粉絲作為極具特殊性的“過度消費(fèi)者”群體,一方面形成于官方文化之外,另一方面又反抗收編并重塑了與其對(duì)立的官方文化中的某些價(jià)值和特征,因而在滿足自身需求時(shí)相比普通受眾要更為直接、瘋狂。作為消費(fèi)者和生產(chǎn)者的粉絲群體,他們對(duì)游戲IP電影的熱衷還體現(xiàn)在游戲周邊產(chǎn)品的購(gòu)買力以及文本再創(chuàng)作上。約翰·費(fèi)斯克在論述生產(chǎn)力與參與性議題時(shí),將粉絲生產(chǎn)力劃分為三個(gè)領(lǐng)域。其中符號(hào)生產(chǎn)力指的是消費(fèi)者對(duì)商品符號(hào)價(jià)值的消費(fèi),如游戲玩家購(gòu)買含有原作IP主題元素的衍生品。符號(hào)生產(chǎn)力是“從文化商品的符號(hào)資源中創(chuàng)造出關(guān)于社會(huì)認(rèn)同和社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的意義”。粉絲強(qiáng)大的購(gòu)買力不僅促進(jìn)了電影產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā),也使媒介機(jī)構(gòu)從中受益,給其提供了新的途徑,粉絲文化正在逐步向粉絲經(jīng)濟(jì)模式轉(zhuǎn)變。除此之外,粉絲之于游戲IP電影生產(chǎn)的主動(dòng)性還包括文本再生產(chǎn)與傳播行為。文本“盜獵”活動(dòng)作為一種二次創(chuàng)作,即對(duì)原有文本的素材進(jìn)行編創(chuàng)剪輯,形成新的傳播文本。在原有世界觀架構(gòu)下對(duì)角色人物和劇情進(jìn)行解構(gòu)和重塑。其表現(xiàn)形式多為粉絲自制的非營(yíng)利作品,如混剪視頻、同人文章和同人繪畫作品等。

同人創(chuàng)作活動(dòng)是基于粉絲對(duì)原作文本的熱愛而爆發(fā)出的文學(xué)創(chuàng)造力。這并非單向的精神傾注。游戲IP電影本身也是對(duì)原作游戲細(xì)節(jié)的補(bǔ)充與畫面重塑。在改編電影化經(jīng)過粉絲的“盜獵”后,原影片的環(huán)境細(xì)節(jié)、敘事空白等得到了進(jìn)一步想象與挖掘,此類反哺現(xiàn)象不僅拓展了電影傳播文本,也增強(qiáng)了電影宣傳效果。

3 游戲IP電影化改編的現(xiàn)狀

20世紀(jì)90年代,兩大游戲IP《超級(jí)馬里奧兄弟》和《街頭霸王》先后改編為電影上映,自此游戲IP改編電影開始摸索適合自己的發(fā)展道路。但原作改編成電影的難度并不亞于寫一個(gè)全新的游戲劇本,所有的再現(xiàn)性電影都改編自先前的構(gòu)思,在被稱為改編的文本中,電影再現(xiàn)的文化模式已經(jīng)在另一個(gè)符號(hào)系統(tǒng)中被視為一種再現(xiàn)[6]。例如,2010年迪士尼出品的電影作品《波斯王子:時(shí)之沙》,為適應(yīng)電影語言的敘事結(jié)構(gòu),影片僅以游戲?yàn)樗{(lán)本,對(duì)故事線進(jìn)行了大幅度的改動(dòng)。游戲描繪的是主人公從獲得時(shí)之沙到獲得神物的過程和冒險(xiǎn),而電影版則是為了讓神物從邪惡勢(shì)力中解脫出來而進(jìn)行的冒險(xiǎn)[7]。相似的情形還有《生化危機(jī)》《刺客信條》等大熱游戲IP的電影化,均對(duì)原作劇情進(jìn)行了“脫離”程度的改編。單從故事線層面來說,電影與游戲可看作兩個(gè)獨(dú)立的作品。這樣的轉(zhuǎn)型所面臨的問題主要是玩家的接受度和適應(yīng)性,跨媒介藝術(shù)的碰撞是帶來新的火花,還是“毀原作”的結(jié)果,也成為目前面臨的一大考驗(yàn)。未來游戲IP電影創(chuàng)作能否探索到改編與原作之間的平衡點(diǎn),仍是這一類型電影成長(zhǎng)亟待解決的問題。

游戲改編電影的另一個(gè)特征是盡可能地在還原游戲大背景與世界觀的基礎(chǔ)上塑造有利于電影展開的重要角色,因?yàn)橐苊馄胀ㄊ鼙娙后w的流失,保證普通受眾在不了解原作游戲的前提下可以將電影理解為獨(dú)立的文本,不會(huì)產(chǎn)生文化壁壘,仍能在觀影過程中找到樂趣。這也是現(xiàn)階段游戲IP改編電影所面臨的困境與挑戰(zhàn),即目標(biāo)受眾的定位。優(yōu)秀的改編應(yīng)既能平衡原有玩家群體的情懷需求,又能注重普通受眾的觀影體驗(yàn)。

4 結(jié)語

隨著泛娛樂產(chǎn)業(yè)布局的深化,“影游聯(lián)動(dòng)”的合作新形式引領(lǐng)著電影產(chǎn)業(yè)持續(xù)用特定的產(chǎn)品探索開發(fā)新類型作品,以激發(fā)更廣泛的市場(chǎng)潛力,挖掘新的受眾群體,原先“數(shù)量為王”的觀念已然發(fā)生轉(zhuǎn)變。譬如有先天粉絲優(yōu)勢(shì)的IP改編類影片,粉絲群體能夠承擔(dān)一定的票房保證,借助游戲原有的知名度、話題性讓改編電影未播即火,進(jìn)而吸引路人受眾。然而迄今為止,改編作品的口碑大多不好,票房成績(jī)也乏善可陳,缺少標(biāo)桿式的經(jīng)典文本案例,電影改編在相似的藝術(shù)類型基礎(chǔ)上進(jìn)行突破仍是可預(yù)想的坎坷。游戲IP電影如何在擁有資本優(yōu)勢(shì)的前提下平衡游戲和電影的藝術(shù)形式,以及玩家與非玩家的受眾需求,這些因素決定著電影的走向。但不可否認(rèn)的是,跨媒介融合作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì),現(xiàn)象級(jí)游戲IP在粉絲文化的加持下讓電影生產(chǎn)的話語權(quán)更加多元,粉絲也在參與過程中獲得了自我認(rèn)同、發(fā)展文化,與電影生態(tài)相輔相成。

2020年起,越來越多的游戲公司將旗下大熱游戲IP的影視化項(xiàng)目提上日程,如《最后生還者》《刺猬索尼克2》,以及2020年12月上映的《怪物獵人》《陰陽師》等。游戲IP電影的市場(chǎng)擁有極大的開拓空間,影游聯(lián)動(dòng)模式逐步成為跨媒介產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì)之一。期待在不遠(yuǎn)的將來,游戲與電影在產(chǎn)業(yè)化軌道上的媒體形態(tài)融合能夠得到優(yōu)質(zhì)的突破。

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作者簡(jiǎn)介:宋安淇(1997—),女,山東濟(jì)南人,碩士在讀,研究方向:電影學(xué)。

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