朱欣琦
摘 要:電子游戲類型千變?nèi)f化,其著作權(quán)保護問題也較為復(fù)雜。在作品類型法定前提下,現(xiàn)行電子游戲的司法保護模式有兩種:一是元素保護模式,不承認(rèn)游戲的完整性并將其拆分為不同的元素和認(rèn)定成不同類型的作品;二是類推模式,將游戲整體認(rèn)定為以類似攝制電影的方法創(chuàng)作出來的作品。兩種模式面對多類型的游戲均無法提供全面有效的著作權(quán)保護。為了遏制抄襲行為和保障游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有必要使電子游戲成為獨立作品類型。
關(guān)鍵詞:電子游戲;著作權(quán)客體;作品類型法定;獨立作品類型
中圖分類號: D923.41文獻(xiàn)標(biāo)志碼: A 文章編號:1672-0539(2021)01-0017-06
伴隨著電子游戲研發(fā)技術(shù)水平的提升,游戲市場迅猛發(fā)展,但隨之惡意抄襲導(dǎo)致大量同質(zhì)化游戲的產(chǎn)生也造成各類游戲著作權(quán)訴訟時增加[1]。在著作權(quán)作品類型法定前提下,電子游戲著作權(quán)保護的現(xiàn)行司法實踐中主要有兩種保護模式,一是拆分保護,即將游戲認(rèn)定為“非獨立作品”,把游戲中的元素進(jìn)行拆分歸入不同作品表現(xiàn)類型;二是整體保護,將游戲認(rèn)定為一個“獨立作品”,但只能類推電影作品進(jìn)行保護?;趯煞N司法實踐模式的分析,筆者提出了如下問題:現(xiàn)行的司法保護模式能否為游戲創(chuàng)造提供有效的著作權(quán)保護?對于游戲拆分后的各個元素能否完全歸入相應(yīng)的著作權(quán)法定作品類型中而不遺漏部分智力成果?所有類型的游戲都可以整體類推認(rèn)定為類電影作品來進(jìn)行著作權(quán)保護?基于上述問題,本文將探討現(xiàn)行兩種電子游戲的著作權(quán)保護模式、《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)規(guī)定的作品類型法定的必要性以及電子游戲成為獨立作品類型的可行性。
一、電子游戲著作權(quán)現(xiàn)行司法保護模式分析
(一)元素拆分模式
一個完整的電子游戲往往涉及多個元素,具有復(fù)合性特征。元素拆分就是將游戲拆分成多個元素,然后歸入不同類型作品進(jìn)行保護。例如,游戲的代碼歸入計算機軟件,人物角色、武器裝備、道具、場景地圖、怪物、NPC等歸入美術(shù)作品,游戲地圖、副本、人物技能屬性說明等歸入文字作品,游戲中的動畫與視頻歸入類電作品,游戲中背景音樂則歸入音樂作品。上述將游戲拆分成各個元素后分別給予保護的模式,在現(xiàn)行司法實務(wù)中是比較常見的。在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案中,暴雪游戲公司請求法院保護游戲中的元素分別如下:一是爐石標(biāo)識,即將爐石繪制成一個外圍為多角金色輪盤。二是游戲界面,分別包括“牌面界面”“戰(zhàn)斗場地界面”等十四個界面。三是卡牌牌面設(shè)計,分為隨從牌、法術(shù)牌、武器牌。四是卡牌和套牌的組合,即游戲的規(guī)則和玩法。五是視頻和動畫特效。法院將前三項認(rèn)定為美術(shù)作品,將第五項認(rèn)定為以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品給予著作權(quán)保護,但是對于第四項涉及的游戲規(guī)則,法院將其認(rèn)定為思想,鑒于《著作權(quán)法》僅保護思想的表達(dá),而不保護思想本身,故排除了對游戲規(guī)則的保護。
著作權(quán)排除對思想的保護,僅保護思想的表達(dá)被稱為思想表達(dá)二分法原則。該原則起源于英國17世紀(jì)末出版商與公眾關(guān)于著作財產(chǎn)權(quán)的正當(dāng)性論戰(zhàn)之中,是《著作權(quán)法》界定著作權(quán)范圍和邊界的基本原則。思想與表達(dá)的界分是事實問題,其界限是客觀存在的,是涉及著作權(quán)侵權(quán)的訴訟中所不能跳過的,對游戲規(guī)則就需要這樣的判定過程[2]。從游戲的基礎(chǔ)規(guī)則和主題思想到具體的游戲情節(jié)和具體規(guī)則,這是一個由上到下的金字塔形結(jié)構(gòu)[3]。這個金字塔形就展現(xiàn)了游戲創(chuàng)作的過程,也展現(xiàn)了從思想到思想表達(dá)的轉(zhuǎn)化過程。其腦海中最先形成的是思想,所謂“有感而發(fā)”,這里的“感”就是思想,也是“金字塔”的頂端。隨著作者的醞釀與構(gòu)思,最初的“感”慢慢具體化,當(dāng)思想發(fā)展到一定的程度,作者已經(jīng)在其最初的想法上進(jìn)行了修飾以及取舍,這個具體的思想已經(jīng)與最初最基本的思想有所區(qū)別,并跨越了思想與表達(dá)的界限?!盃t石傳說”研發(fā)團隊最初想要設(shè)計一款卡牌類游戲并且存在一些基礎(chǔ)的想法,如“敵方受到卡牌的攻擊會減生命值”“敵方生命值為0我方勝利”等規(guī)則,這些基礎(chǔ)規(guī)則因為過于抽象而落到了思想的范疇,如果對這種思想給予著作權(quán)保護則會造成壟斷[4]。當(dāng)作者圍繞基礎(chǔ)規(guī)則,進(jìn)一步設(shè)計出能為游戲提供多種靈活挑戰(zhàn)的具體規(guī)則,并通過游戲說明、游戲指引機制等將這些具體規(guī)則有形地表達(dá)出來,能夠受到著作權(quán)保護的“思想的表達(dá)”就由此產(chǎn)生了,因此該案中原告游戲作品中的卡牌組合規(guī)則就不應(yīng)該被認(rèn)定為思想[5]。
游戲規(guī)則是由開發(fā)者設(shè)計產(chǎn)生,并且通過游戲中文字、聲音等對玩家的指引表達(dá)出來,游戲規(guī)則將一連串的游戲元素串聯(lián)起來,這樣的串聯(lián)體現(xiàn)了開發(fā)者的智慧與獨創(chuàng)性且對游戲取得成功具有重要作用。筆者認(rèn)為,對電子游戲規(guī)則的著作權(quán)保護不應(yīng)該一概而論,對于屬于“思想的表達(dá)”的具體化規(guī)則應(yīng)該受到著作權(quán)保護。而法院在此種模式下,簡單地將游戲規(guī)則等同于思想而一概不予保護,是不具有合理性的。
在此種模式下除了對相關(guān)元素的著作權(quán)地位認(rèn)定的不合理,將游戲進(jìn)行簡單拆分的模式本身也不具有合理性。游戲作為一個整體是有機結(jié)合的,并不是簡單的拼湊,這種有機結(jié)合是具有獨創(chuàng)性的。類比電影作品,對拍攝的片段,不同的導(dǎo)演會有不同的剪輯,雖然正敘、倒敘還是插敘的剪輯方法不具有著作權(quán),但是這并不代表我們可以忽略電影的剪輯,而事實上不同的導(dǎo)演對相似題材電影的剪輯往往會產(chǎn)生巨大的差別。游戲的研發(fā)流程主要如下:首先,創(chuàng)作團隊需要對游戲進(jìn)行定位,如射擊類、卡牌類或是角色扮演類。其次,要圍繞游戲類型進(jìn)行一系列規(guī)則的設(shè)計。再者,將游戲人物、美術(shù)和音頻部分接入,細(xì)化游戲的整體畫面,提升游戲的美感。最后,打磨游戲的契合度,并不斷調(diào)試游戲的整體平衡以防止出現(xiàn)規(guī)則漏洞或者設(shè)計漏洞而影響玩家的游戲體驗。由此可見,游戲并非簡單的相加而是有機的結(jié)合,如果僅對游戲中部分元素進(jìn)行保護,則會給游戲抄襲留下法外空間。
故在拆分模式下,法院對整體作品的簡單分割,不僅破壞了游戲的整體設(shè)計美感以及不同元素之間動態(tài)的連接,而且對于部分游戲元素的認(rèn)定缺乏合理性,所以該種模式不能給游戲提供有效的著作權(quán)保護。
(二)類推認(rèn)定類電影作品模式
“類推適用”是面對現(xiàn)有法律無法通過解釋來解決所需應(yīng)對之問題時,通過對現(xiàn)有法條的擴大解釋來彌補法律空白的技術(shù)。而將游戲整體類推認(rèn)定為類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,就是現(xiàn)行司法實踐中在作品類型法定前提下的另一種保護模式,這種保護模式不再對游戲元素進(jìn)行拆分,而是整體認(rèn)定其為類電影作品進(jìn)行著作權(quán)保護。這種保護模式體現(xiàn)了游戲畫面、界面與操作的關(guān)聯(lián)性,承認(rèn)游戲的完整性,雖然對于游戲規(guī)則的保護依然未予以明確,但已經(jīng)實際上擴大了對游戲作品的著作權(quán)保護。在《奇跡MU》訴《奇跡神話》案和《夢幻西游》訴《 夢幻西游2》案中涉及的四款角色扮演類游戲,法院均認(rèn)為可以作為類電影作品獲得著作權(quán)法的保護,且游戲的各元素?zé)o需再進(jìn)行拆分認(rèn)定。隨后法院對其進(jìn)行了如下涵攝過程:類電影作品的表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動畫面組成,該類游戲在運行過程中呈現(xiàn)的亦是連續(xù)活動畫面,雖然二者在表現(xiàn)形式上存在差別,即游戲的連續(xù)活動畫面是伴隨著游戲玩家的操作進(jìn)行的,具有雙向互動性,而且不同操作會呈現(xiàn)不同的畫面,而傳統(tǒng)類電影作品的連續(xù)活動畫面是固定單向的,不因觀眾的不同而發(fā)生變化。但是類電影作品特征性表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動畫面,游戲中連續(xù)活動畫面因操作不同產(chǎn)生的不同的連續(xù)活動畫面其實質(zhì)是因操作而產(chǎn)生的不同選擇,并未超出游戲設(shè)置的畫面,不是脫離游戲之外的創(chuàng)作。因此,連續(xù)活動畫面是唯一固定,還是隨著操作而發(fā)生不同變化并不能成為認(rèn)定類電影作品的區(qū)別因素,故該類游戲可以納入類電作品類型進(jìn)行保護。
法院對于兩案中的角色扮演類游戲認(rèn)定為類電作品的說理部分具有邏輯性和說服力,將其整體進(jìn)行保護較元素拆分模式具有進(jìn)步意義,然而筆者認(rèn)為其同樣具有局限性。其一,該類電子游戲的表現(xiàn)形式是連續(xù)畫面,但雙向互動性的操作體驗才是游戲的核心,不能因為其不同操作出現(xiàn)的不同畫面未超出作者的設(shè)定而被忽視。眾所周知,游戲的目的是為了玩家的消遣和愉悅,雙向互動性的操作帶來的游戲體驗才是評價一個游戲是否有創(chuàng)新的核心標(biāo)準(zhǔn),所以連續(xù)畫面僅能體現(xiàn)游戲創(chuàng)新的一部分而非全部?,F(xiàn)在大量的“換皮游戲”都是對游戲的畫面進(jìn)行修改和替換,但是整體游戲進(jìn)程的推進(jìn)和發(fā)展基本相似,給人帶來相似的游戲體驗和整體觀感上的實質(zhì)性相似。如果僅通過連續(xù)畫面就認(rèn)定為類電影作品而給予著作權(quán)保護,對于現(xiàn)存的“換皮游戲”則無法給予有效打擊。
其二,目前電子游戲市場種類繁多,游戲類型層出不窮,整體認(rèn)定類推適用類電作品的司法模式無法對全部游戲都起到有效的著作權(quán)保護。如圖1所示,目前市場上的游戲種類繁多。對于休閑益智類和卡牌類游戲,因其沒有連續(xù)活動畫面故難以認(rèn)定為類電作品;對于競速酷跑類和射擊類游戲,其與角色扮演類游戲有巨大差別,這類更加側(cè)重于游戲體驗,如開槍、飄逸和投擲手榴彈操作上的快感,如果僅考慮其游戲畫面而認(rèn)定為類電作品,其操作體驗上的獨創(chuàng)性便無法得到有力保護。故筆者認(rèn)為整體認(rèn)定類推類電作品的保護模式雖有其價值,即為游戲成為一個獨立作品類型創(chuàng)造了過渡條件,但也只是權(quán)宜之計,并不能為所有類型的游戲提供有效的著作權(quán)保護[6]。
三、作品類型法定對現(xiàn)行司法保護模式的限定
上述兩種電子游戲著作權(quán)保護的司法模式均是在遵守作品類型法定的情況下,對電子游戲進(jìn)行著作權(quán)保護的。由于我國采取著作權(quán)作品類型法定,限定作品的表現(xiàn)形式,故所有受《著作權(quán)法》保護的作品必須是由法律明確列舉的。因為法院所保護的著作權(quán)作品必須是法定作品類型的范圍,所以在電子游戲不屬于法定作品的情況下,若想對其的著作權(quán)給予保護只能進(jìn)行拆分和類推認(rèn)定。我國《著作權(quán)法》第三條規(guī)定,“本法所稱的作品,包括以下列形式創(chuàng)作的文學(xué)、藝術(shù)和自然科學(xué)、社會科學(xué)、工程技術(shù)等作品”。其中列舉了(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品;(四)美術(shù)、建筑作品;(五)攝影作品;(六)電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品;(七)工程設(shè)計圖、產(chǎn)品設(shè)計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;(八)計算機軟件等八種作品類型,同時第三條第九項規(guī)定了“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品”和《著作權(quán)法》第十四條規(guī)定了匯編作品類型。由于目前并沒有法律、行政法規(guī)在《著作權(quán)法》之外規(guī)定“其他作品”,因此作品類型限于《著作權(quán)法》第三條列舉的八類作品和匯編作品。
即使《著作權(quán)法》中未將電子游戲列為法定的作品類型且現(xiàn)行司法模式囿于現(xiàn)有的作品類型不能給予電子游戲著作權(quán)有效的保護,我們也應(yīng)當(dāng)堅持作品類型法定主義。著作權(quán)作品類型法定限定了作品的表現(xiàn)形式,明確了《著作權(quán)法》的保護范圍,如此雖然減少了著作權(quán)的保護范圍,但是更有利于著作權(quán)的保護。首先,著作權(quán)保護的作品類型法定有助于維護交易安全、明確權(quán)利界限。著作權(quán)屬于絕對權(quán),權(quán)利人之外的所有人均受著作權(quán)的約束,以不特定人為義務(wù)人正是由于絕對權(quán)具有對世效力,不像相對權(quán)那樣僅針對特定人,通過法律的明確規(guī)定向世人昭示權(quán)利的邊界,不允許當(dāng)事人或法院自行創(chuàng)設(shè),這樣才能使公眾知曉自己的行為界限,更有利于權(quán)利在社會中合理的運用。其次,《著作權(quán)法實施條例》第二條規(guī)定:“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果”。狹義著作權(quán)的客體不包含鄰接權(quán)的客體僅限于作品,屬于法律抽象的產(chǎn)物。在沒有法律明確限定的情況下,僅根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》對作品規(guī)定的概念,每個人對于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域范圍的理解都不同,對于何種成果可構(gòu)成“作品”很容易引起爭議。表現(xiàn)形式的不確定使得著作權(quán)的邊界無法確定,會造成權(quán)利的不穩(wěn)定性進(jìn)而影響著作權(quán)在社會中效用。最后,在知識產(chǎn)權(quán)中,與專利權(quán)和注冊商標(biāo)專用權(quán)相比,著作權(quán)是最為強大的絕對權(quán),其不需要注冊與申請而自動產(chǎn)生,且其保護期長達(dá)作者有生之年加死后五十年[7]。若不采取作品類型法定的模式,而是對作品類型進(jìn)行開放式規(guī)定,可能會導(dǎo)致過度擴張著作權(quán)的范圍,從而產(chǎn)生利益失衡。對于作品的開放式認(rèn)定會導(dǎo)致過于寬泛的作品類型的出現(xiàn),著作權(quán)的濫用不僅會使其本身的價值降低,也會違背知識產(chǎn)權(quán)激發(fā)創(chuàng)新這一核心目的,反而導(dǎo)致公眾創(chuàng)新積極性的限制。所以,作品類型法定是著作權(quán)保護的應(yīng)有之義,即使隨著技術(shù)的進(jìn)步和社會的發(fā)展,需要將某種新的表達(dá)形式納入作品的范圍,也應(yīng)當(dāng)由《著作權(quán)法》或其他法律、行政法規(guī)進(jìn)行明文規(guī)定,以此實現(xiàn)著作權(quán)保護范圍的可預(yù)見性和法律關(guān)系的確定性。
四、電子游戲可以成為獨立作品類型
電子游戲是一種新的表現(xiàn)形式,著作權(quán)作品法定模式對于作品類型進(jìn)行了限定,面對新的表達(dá)形式出現(xiàn)僅能對法律規(guī)定的作品類型進(jìn)行修改,故從立法論出發(fā)本文主張將電子游戲作為獨立的作品類型加入《著作權(quán)法》。
首先,在現(xiàn)有的法律規(guī)定下,司法無法給電子游戲提供全面有效的著作權(quán)保護。在拆分模式下無法對全部元素進(jìn)行有效保護且破壞其整體性,在整體認(rèn)定類推類電作品的模式下無法為全部類型游戲提供保護。在前一種模式下,將游戲整體進(jìn)行機械的拆分,將所有元素串聯(lián)起來的游戲規(guī)則被忽視,無法體現(xiàn)整體的連貫性與邏輯性;在后一種模式下,法院都需要通過對法定作品類型進(jìn)行解釋來擴大其所能涵蓋的范圍,并將部分符合著作權(quán)客體特征的新的表達(dá)形式納入其中,這種做法一方面可能因為相同的表現(xiàn)形式在不同案件中得到不同程度的保護而造成不公平;另一方面不斷擴大解釋某類作品的涵攝范圍,會將越來越多的智力成果納入類電作品類型中,這也有悖于作品類型法定的精神。根據(jù)2019年游戲行業(yè)報告,筆者在裁判文書網(wǎng)檢索了2019年最具創(chuàng)新力的15家游戲研發(fā)公司,其侵權(quán)案件糾紛均集中在著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)、專利權(quán)等大量知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域。越來越多的游戲抄襲糾紛進(jìn)入司法程序時,知識產(chǎn)權(quán)訴訟似乎并未起到對侵權(quán)人的懲罰和威懾作用。原因在于,侵權(quán)利益遠(yuǎn)高于抄襲帶來的懲罰。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲的類型增多,不同類型的游戲其包含的表現(xiàn)形式也不同,現(xiàn)行的兩種電子游戲著作權(quán)司法保護模式在必須遵守作品類型法定的情況下,難以通過簡單拆分或者是整體類推而給予所有具有獨創(chuàng)性電子游戲以保護。
其次,電子游戲是文化產(chǎn)業(yè)的新興力量。電子游戲以及與其密切相關(guān)的電子競技作為文化產(chǎn)業(yè)的新興力量,卻沒有能夠得到像傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)如電影行業(yè)同樣的著作權(quán)保護。電影和電子游戲都屬于文化娛樂產(chǎn)業(yè),具有相似之處。其一,都具有技術(shù)依賴性。都是社會科技發(fā)展到一定程度的產(chǎn)物,對技術(shù)水平有一定的要求,電影在其發(fā)展之初因技術(shù)設(shè)備原因僅有黑白畫面而無聲音,隨著技術(shù)的發(fā)展電影制作的水平也提高了,電影的著作權(quán)保護也更加受到重視了,而電子游戲正處于這樣一個由“黑白無聲”向“彩色有聲”的發(fā)展階段,也同樣需要受到重視。其二,兩者都屬于綜合型產(chǎn)物,就電影而言,其由文字、舞臺、音樂、畫面等一系列元素組合而成,同樣電子游戲是由文字、音樂、畫面、計算機軟件組成的[8]。如果對電影進(jìn)行拆分,按元素不同而分別歸入不同的作品類型,也可以使其獲得一定的著作權(quán)保護,但這種做法在電影已經(jīng)存在100多年的今天來看是完全不具有合理性的。然而對于電子游戲的機械拆分然后進(jìn)行著作權(quán)保護的做法卻大量存在,這種不考慮電子游戲的整體性與連貫性的做法,在電子游戲快速發(fā)展的今天應(yīng)該被拋棄。新時代背景下,文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為新的競爭領(lǐng)域,我國的文化產(chǎn)業(yè)本就與美日等國存在差距。游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的“新版圖”,2019年行業(yè)收入已經(jīng)超過3000億元且增速在10%以上,應(yīng)該給予重視和保護,這也是增設(shè)電子游戲作品類型的經(jīng)濟動因。
再者,惡意抄襲阻礙電子游戲行業(yè)的發(fā)展。科技手段的發(fā)展也降低了抄襲的成本,大量的抄襲產(chǎn)生了很多同質(zhì)化游戲,同質(zhì)問題的背后其實是游戲創(chuàng)意的相似。更多的游戲團隊傾向于低研發(fā)成本的“換皮”工作,規(guī)避剽竊之嫌只需在美工設(shè)計稍加修改或者游戲中添加一點新元素就是自己的了。以電子游戲中相對成本較低且抄襲更嚴(yán)重的手機游戲為例,根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,目前市場上的純原創(chuàng)手游占比不超過15%,大多手游換個名稱,增加或者減掉部分畫面場景,內(nèi)容大同小異[9]?!吧秸眴栴}產(chǎn)生的原因之一就是電子游戲沒能得到《著作權(quán)法》的有效保護。應(yīng)該給予電子游戲獨立的作品類型認(rèn)定,從實質(zhì)上整體審查游戲是否具有獨創(chuàng)性,將玩家的游戲體驗作為檢驗其獨創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)之一,對整體游戲進(jìn)程以及游戲體驗相似的游戲認(rèn)定為抄襲,減少訴訟成本、降低舉證難度、打擊“山寨”提高抄襲成本才能促使更多對社會有價值的游戲創(chuàng)意涌現(xiàn)。
最后,電子游戲符合著作權(quán)客體的特征。其一,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谥橇Τ晒?。網(wǎng)絡(luò)游戲在創(chuàng)作過程中需要多人協(xié)調(diào)參與,從程序的開發(fā)、人物的塑造、畫面的渲染到游戲情節(jié)的設(shè)定等,每一個部分都滿足智力創(chuàng)造的要求,上述所有元素通過電腦程序的設(shè)定,有機地結(jié)合在一起,可以成為一個整體性智力成果。其二,網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造已經(jīng)達(dá)到了較高創(chuàng)造性程度。隨著游戲設(shè)計技術(shù)的發(fā)展,其游戲情景和玩法也愈發(fā)復(fù)雜,情節(jié)設(shè)計的精巧程度達(dá)到高水準(zhǔn),并且游戲研發(fā)團隊還會通過更新游戲版本的方式對游戲進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整,其創(chuàng)造性程度已經(jīng)達(dá)到高水平。其三,網(wǎng)絡(luò)游戲具有可復(fù)制性,通過對游戲程序的設(shè)計,完全可以實現(xiàn)對游戲情節(jié)、畫面的復(fù)制。其四,網(wǎng)絡(luò)游戲具有獨特的表達(dá)形式,游戲通過其畫面與界面的結(jié)合并伴以文字以及語音,玩家可以獨立操作是網(wǎng)絡(luò)游戲所特有的表現(xiàn)形式,并且游戲的價值也在于可以使參與其中的玩家得到游戲體驗,所以這種雙向互動的可操作性是游戲獨特的表達(dá)形式。由此網(wǎng)絡(luò)游戲符合狹義著作權(quán)客體的特征,將其作為著作權(quán)客體進(jìn)行保護,對著作權(quán)客體整體內(nèi)涵并無沖擊。
五、結(jié)語
我國《著作權(quán)法》確定作品類型法定模式,對于著作權(quán)的客體進(jìn)行了限定,該種模式明確權(quán)利邊界,有助于交易安全,保持權(quán)利穩(wěn)定化。作品類型的演變是緩慢且漸進(jìn)的,即使隨著科技的進(jìn)步和社會發(fā)展出現(xiàn)了新形式的智力成果,對其是否納入作品類型也要持謹(jǐn)慎態(tài)度,應(yīng)當(dāng)先考察是否可以通過司法的途徑。然而現(xiàn)行的兩種司法保護模式,對于游戲而言,拆分模式意味著首先不承認(rèn)游戲是一個獨立的整體,而僅能對其每個要素進(jìn)行單獨分析,這本身就不符合客觀現(xiàn)實,因為我們參與游戲的時候是整體去體驗游戲而不是逐個元素去體驗,并且該種模式對于游戲中的部分元素,如游戲規(guī)則這一游戲核心部分無法提供保護。整體認(rèn)定為類電作品的模式,除了角色扮演類游戲可以類推為類電影作品,其他類型游戲如棋牌類、策略類等游戲,由于沒有連續(xù)畫面,且沒有故事情節(jié),很難被認(rèn)定為類電影作品,如此便會讓部分游戲類型得不到著作權(quán)保護。知識產(chǎn)權(quán)制度是促進(jìn)國家科技進(jìn)步的手段,保護私權(quán)是促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,電子游戲的著作權(quán)是整個游戲行業(yè)的核心權(quán)利,對電子游戲的著作權(quán)保護不足是當(dāng)今電子游戲行業(yè)發(fā)展的隱患。因此,所有具有獨創(chuàng)性的電子游戲都應(yīng)當(dāng)獲得完整的著作權(quán)保護,而要實現(xiàn)這一目標(biāo),只能由《著作權(quán)法》或其他法律、行政法規(guī)進(jìn)行規(guī)定,比如增設(shè)電子游戲作品類型。
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Abstract:The types of computer games differ in thousand ways, so their copyright protection issues are more than complicated. Under the background of legalization for works, there are two types of judicial protection modes for computer games: the first is the element protection mode, which refuses to admit the integrity of the game and splits it into different elements and identifies it as different types of works; the second is the analogy model, which identifies the game as a? work created in a similar way to a movie. Both models cannot offer comprehensive and effective copyright protections due to multiple types of games. In order to curb plagiarism and protect the development of the game industry, it is necessary to identify the computer games as independent works.
Key words:? Computer Games; Object of Copyright; Independent Work Type
編輯:鄒蕊