摘 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)等信息技術(shù)的推廣和普及,初中學(xué)生愛玩游戲是一個較為普遍的現(xiàn)象。實踐證明,把游戲融入信息教學(xué)作為一種教學(xué)創(chuàng)新,大大調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和求知欲望,培養(yǎng)學(xué)生的動手能力,幫助學(xué)生深刻理解理論知識,有助于學(xué)生的互助式學(xué)習(xí),是一種值得進一步探索與完善的教學(xué)模式。本文以泰山版信息技術(shù)七年級下《用引導(dǎo)線動畫設(shè)計自由運動》一課為例,探究游戲教學(xué)模式在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用。
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)模式 引導(dǎo)線動畫 闖關(guān)
一、游戲教學(xué)模式
游戲教學(xué)模式是游戲和教學(xué)兩者巧妙的結(jié)合體,是一種效果顯著的教學(xué)模式。當(dāng)我們的教學(xué)方式和教學(xué)內(nèi)容單調(diào)乏味甚至僵化,課堂氛圍死氣沉沉?xí)r會發(fā)現(xiàn),從游戲中獲得的快樂和成功體驗非常值得借鑒。
在我國,游戲教學(xué)模式在幼兒教學(xué)中起著非常重要的作用,對于幼兒來說,游戲是一種符合幼兒身心發(fā)展、快樂自主的實踐活動。在中學(xué),各學(xué)科也已經(jīng)開始實踐,并取得不錯的教學(xué)效果,信息技術(shù)課上的打字游戲也屬于游戲與教學(xué)相結(jié)合的一種形式,深受學(xué)生喜愛。
二、游戲教學(xué)模式實施依據(jù)
在游戲化教學(xué)中,初中信息技術(shù)教育以游戲活動的形式,學(xué)生在游戲中,天賦潛能得以發(fā)現(xiàn)與發(fā)展。學(xué)生身臨游戲化情境,可減少心理壓力與焦慮,提高身心活力。其次是有機整合的課程與評價,使“教、學(xué)、評”三者互相促進,讓游戲化可以在實施活動課程中與教學(xué)融為一體,同時提供了合作學(xué)習(xí)和間接學(xué)習(xí)的活動情境。在游戲化過程中,游戲環(huán)境是開放的,活動項目是多樣的。通常既有個人“闖關(guān)”的游戲項目,也有分小組集體“闖關(guān)”的游戲項目。這樣,在有些項目上學(xué)生之間可以互相觀摩,而在另一些項目上則需要團隊合作。從而,在游戲化過程中實現(xiàn)了間接學(xué)習(xí)促進合作學(xué)習(xí)。
三、游戲教學(xué)模式在引導(dǎo)線動畫教學(xué)中的應(yīng)用實例
本人根據(jù)游戲教學(xué)模式獨有的特色設(shè)計了年獸大闖關(guān)游戲,游戲包括三道闖關(guān)關(guān)卡,使得學(xué)生在這種游戲化學(xué)習(xí)中既可以學(xué)得新知識,又可以鞏固舊知識,并且通過小組協(xié)作學(xué)習(xí)來獲得對知識的深刻主動理解。下面通過《引導(dǎo)線動畫設(shè)計自由運動》教學(xué)設(shè)計為例,簡要說明游戲教學(xué)模式在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用。
1.設(shè)計目標(biāo)
基于游戲教學(xué)模式下,根據(jù)學(xué)生的特征、學(xué)習(xí)內(nèi)容分析設(shè)計教學(xué)目標(biāo)。
本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)是:
知識與技能:
(1)了解引導(dǎo)線動畫的基本原理。
(2)掌握引導(dǎo)層的概念、作用、特點及其使用方法。
(3)掌握引導(dǎo)線的繪制及利用引導(dǎo)線生成運動動畫的要點。
過程與方法:
(1)具備相應(yīng)的觀察力和想象力,能夠舉一反三運用所學(xué)的知識制作相應(yīng)的動畫作品。
(2)具備自主學(xué)習(xí)和合作探究學(xué)習(xí)的能力。
情感態(tài)度與價值觀:
(1)感受動畫制作的樂趣,體驗動畫制作的奇妙。
(2)感受傳統(tǒng)文化的魅力,弘揚和傳承優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,能夠?qū)鹘y(tǒng)文化元素運用到自己的設(shè)計作品中,將傳統(tǒng)文化發(fā)揚為潮流文化。
2.設(shè)計模式
問題情境:教師通過支付寶炸年獸小游戲引出本節(jié)課課題,炸年獸大闖關(guān)——用引導(dǎo)線動畫設(shè)計自由運動,進入游戲場景。
探索嘗試:此處對應(yīng)的是游戲中的探索性問題關(guān)卡,第一個關(guān)卡是讓學(xué)生通過自主學(xué)習(xí)溫故而知新,為年獸創(chuàng)建動作補間動畫,實現(xiàn)年獸運動的效果。第二個關(guān)卡是讓學(xué)生通過小組合作探究方式探索、嘗試,解決問題,為年獸創(chuàng)建引導(dǎo)線動畫,實現(xiàn)年獸自由運動的效果,包括新建引導(dǎo)層繪制引導(dǎo)線,并將被引導(dǎo)層的對象中心點吸附到引導(dǎo)線起點和終點。
拓展與應(yīng)用:此處對應(yīng)的是游戲中的應(yīng)用性問題關(guān)卡,讓學(xué)生將之前學(xué)到的知識應(yīng)用于實際的復(fù)雜性問題。第三個關(guān)卡是新建爆竹圖層,為爆竹創(chuàng)建引導(dǎo)線動畫,實現(xiàn)炸年獸的動畫效果。
解釋交流:游戲中的這個教學(xué)活動不僅包括學(xué)生之間的交流、討論,還包括游戲中的關(guān)卡提示,當(dāng)學(xué)生遇到困難時,游戲中的提示將給出對應(yīng)的解釋和幫助。提示錦囊在各個關(guān)卡中都可以使用,第一個關(guān)卡的錦囊妙計:將對象轉(zhuǎn)化為元件,移動元件起始幀和終止幀的位置創(chuàng)建動作補間動畫。第二個關(guān)卡的錦囊妙計:繪制引導(dǎo)線可以用鉛筆、鋼筆等工具,曲線要求連續(xù)平滑、無斷點、盡量無交叉點,嘗試借助吸附工具。第三個關(guān)卡的錦囊妙計:嘗試借助補間動畫中的調(diào)整到路徑工具。此外,除了為學(xué)生提供技巧上的錦囊妙計,教師還通過微視頻提供了對應(yīng)每個關(guān)卡的技術(shù)幫助。第一個關(guān)卡是制作一個動作補間動畫,對于上節(jié)課的知識,大部分學(xué)學(xué)生都會有遺忘,通過微視頻的形式學(xué)生能夠回憶起相關(guān)知識點達到溫故而知新的效果。二三關(guān)卡是引導(dǎo)層動畫的相關(guān)知識,對于操作上有問題的學(xué)生可以通過微視頻解決相應(yīng)的難題。
綜合評價:語言評價在課堂中用鼓勵性話語進行評價,評價是沒有固定標(biāo)準(zhǔn)的。在評價的過程中,如果用成人的眼光輕易去下結(jié)論,這對學(xué)生的健康發(fā)展是不利的,所以應(yīng)該注重學(xué)生的情感體驗,注重學(xué)生的個性差異,根據(jù)教學(xué)目標(biāo)中的有關(guān)要求來選擇不同的鼓勵性評語;作品評價在課程結(jié)束前,通過讓學(xué)生制作一個完整炸年獸的作品來進行評價,以檢驗學(xué)生是否真正學(xué)會用引導(dǎo)線動畫設(shè)計自由運動;評價表評價,課后以小組為單位完成活動評價表進行評價。
四、游戲教學(xué)模式的應(yīng)用注意的問題
課程設(shè)計的游戲要適當(dāng),游戲只是教學(xué)手段而不是目的,是為教學(xué)服務(wù)的,設(shè)計游戲時,要充分考慮游戲的實際需要。不是所有的內(nèi)容都適宜通過游戲?qū)崿F(xiàn)教學(xué)目的,盡量避免熱熱鬧鬧一節(jié)課,學(xué)生什么也沒有學(xué)到。要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生特點等多種因素來選擇游戲,真正地把游戲融入教學(xué)活動中。
參考文獻:
[1]徐凱.游戲化教學(xué)模式在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].中國新通信,2020,22(23):218-219.
[2]丁吉亞.游戲化教學(xué)模式在初中信息技術(shù)教學(xué)中的組織實施[J].新課程導(dǎo)學(xué),2018(18):32.
作者簡介:王曉敏(1990-05),女,威海市第九中學(xué),二級教師,研究生學(xué)歷,理學(xué)碩士,研究方向為中學(xué)信息技術(shù)。
(山東省威海市第九中學(xué))