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博物館文創(chuàng)產(chǎn)品趣味性研究

2021-06-28 19:20張星雨
東方收藏 2021年5期
關鍵詞:文創(chuàng)產(chǎn)品趣味性

摘要:隨著文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的不斷興起,文創(chuàng)產(chǎn)品數(shù)量不斷提升。本文從敘事性設計方法入手,探討其在提升我國博物館文創(chuàng)產(chǎn)品趣味性上的作用。

關鍵詞:文創(chuàng)產(chǎn)品;敘事性設計方法;趣味性

隨著2015年《博物館條例》的發(fā)布,我國博物館事業(yè)邁入一個新的歷史階段,《條例》鼓勵博物館多渠道籌措資金促進自身發(fā)展;鼓勵博物館挖掘藏品內(nèi)涵,與文化創(chuàng)意、旅游等產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,開發(fā)衍生產(chǎn)品,增強博物館發(fā)展能力。由此,博物館文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,雖然近年來文創(chuàng)產(chǎn)品數(shù)量越來越多,但并不標志著文創(chuàng)產(chǎn)品的質(zhì)量越來越高。相反的,更多的文創(chuàng)產(chǎn)品只是把博物館的文化元素生硬地貼在產(chǎn)品表面,這類博物館文創(chuàng)產(chǎn)品占了大多數(shù),缺乏趣味性。隨著我國美學教育的提升,國人的審美素養(yǎng)也越來越高,面對這些枯燥的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品消費者往往不愿買單,因此提升人們對于博物館產(chǎn)品的購買欲望很重要,讓文創(chuàng)產(chǎn)品充滿趣味性才能引起消費者的共鳴,激起消費者的購買欲望。敘事性的設計方法將敘事學與設計相結(jié)合,通過增加故事情節(jié),延伸符號意義等手法賦予文創(chuàng)產(chǎn)品趣味性,是解決文創(chuàng)產(chǎn)品同質(zhì)化、淺表化的方法。世界各地一些優(yōu)秀的博物館,生產(chǎn)了一系列具有趣味性的產(chǎn)品,很多產(chǎn)品運用了敘事的方法,文章以優(yōu)秀博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品為例,探討敘事性設計方法對于博物館文創(chuàng)產(chǎn)品趣味性的提升作用。

一、博物館文創(chuàng)產(chǎn)品

1.1博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的概念與意義

文創(chuàng)產(chǎn)品,指文化創(chuàng)意產(chǎn)品。博物館文創(chuàng)產(chǎn)品是博物館生產(chǎn)的創(chuàng)意產(chǎn)品,將博物館的文化元素應用到產(chǎn)品上,讓產(chǎn)品具有文化附屬價值。好的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品應該具有功能、審美和內(nèi)涵的統(tǒng)一性。博物館文創(chuàng)產(chǎn)品質(zhì)量的提升既可以為該博物館獲得更好的經(jīng)濟效益,增加博物館的收入,又可以加大博物館文物的宣傳,擴大博物館的社會影響力,有利于博物館文化普及到大眾的生活中,響應十九大提出的“文化自信”,推動社會主義文化繁榮興盛。

1.2我國博物館文創(chuàng)產(chǎn)品發(fā)展狀況

隨著《博物館條例》的發(fā)布,全國大大小小的博物館都先后推出了自己的文創(chuàng)產(chǎn)品。國家級大型博物館的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)取得了很好的成績,生產(chǎn)出一系列優(yōu)質(zhì)文創(chuàng)產(chǎn)品,而地方級的小型博物館發(fā)展得比較緩慢,生產(chǎn)的產(chǎn)品類型比較陳舊,另有一些文創(chuàng)產(chǎn)品十分相似,對于設計元素的應用也不到位,因此設計出來的產(chǎn)品不盡人意,缺乏創(chuàng)意。因此在現(xiàn)階段,這些產(chǎn)品并不能讓消費者買單,如何讓文創(chuàng)產(chǎn)品獲得消費者的青睞是一個至關重要的問題。

二、趣味性設計

2.1趣味性設計的概念和意義

趣味性設計指的是讓人感到愉悅的設計產(chǎn)品,唐納德·A·諾曼在《情感化設計》中把趣味性設計分成本能的趣味、行為的趣味和反思的趣味。本能趣味指的是設計的產(chǎn)品符合人們本能的審美,產(chǎn)品本身在視覺上就具備“美”的特點,當人們看到具有本能性趣味的產(chǎn)品時,從視覺上獲得享受;行為的趣味指的是產(chǎn)品的功能有效,人在使用產(chǎn)品的過程中感到舒適,并且能夠高效和流暢地完成使用過程;而反思的趣味,指的是產(chǎn)品能夠激起使用者的事物的私密記憶,產(chǎn)品能讓使用者回憶起某段往事或者某個片段。這三個趣味性依次遞進,本能的趣味是基礎,而反思的趣味十分深刻。

因此趣味性的設計給人帶來的感受也是依次遞進的,本能趣味性的設計更直接地作用在人的視覺感受中,因此保留的感受較短,而反思趣味性的設計給人帶來的感受更模糊,但是更持久。

2.2趣味性設計對于博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的意義

博物館生產(chǎn)文創(chuàng)產(chǎn)品的時候也應該運用趣味性的設計方法。趣味性設計可以提升消費者在使用文創(chuàng)產(chǎn)品時候的效率和感官的舒適程度。此外博物館擁有深厚的文化積淀,隨著我國教育質(zhì)量的逐步發(fā)展,消費者的文化水平也越發(fā)提高,許多博物館中的文化內(nèi)涵其實已經(jīng)在文化教育中扎根于消費者的心中,如果博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品能夠很好地應用趣味性設計中的反思趣味,必定能喚起扎根于消費者心里對于文物的秘密記憶,能讓消費者想起從前所學的文化內(nèi)涵,必定能激起消費者的購買欲望。

三、敘事性設計方法

3.1敘事性設計方法的概念和意義

敘事性設計方法是基于敘事學的一種跨學科方法。敘事性設計指“人們將各種經(jīng)驗組織成具有現(xiàn)實意義的事件的基本辦法?!辈┪镳^文創(chuàng)產(chǎn)品的敘事性設計主要是給文創(chuàng)產(chǎn)品賦予故事情節(jié),這個故事情節(jié)可以是文物的故事情節(jié)或者創(chuàng)造一個與博物館本身特點相關的新故事。主要是利用符號學的方法,將文化元素按照故事的需要融合在文創(chuàng)產(chǎn)品中。通過這樣的設計方法,博物館文物也將因為這些故事元素的融合變得具有趣味性。趣味性與敘事學的結(jié)合可以按照趣味性的三個表現(xiàn)方式來分類。

3.2敘事性設計方法在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品趣味性設計上的應用

3.2.1敘事性設計方法在提升本能趣味性上的應用

敘事學設計方法通過符號延伸將博物館文化元素本身的符號進行提煉,應用在產(chǎn)品上,增加產(chǎn)品的本能趣味性。例如北京故宮博物院設計的“藝想丹青”書簽(圖1),該書簽的圖案選自故宮博物院典藏的清王時敏作《杜甫詩意圖》冊(圖2)及清王原祁作《盧鴻草堂十志圖》冊(圖3)。《杜甫詩意圖》冊依據(jù)杜甫詩意創(chuàng)作繪制,圖冊十二開,每開隸書杜詩二句,其中第一開“藍水遠從千澗落,玉山高井兩峰寒”。兩幅畫所畫樹木茂盛,群山重巒疊嶂,尤其是《杜甫詩意圖》中的瀑布一瀉千里。書簽用寫意和寫實相結(jié)合的手法,將畫中的群山、白云、瀑布等文化元素進行提取,很好地融合在一起,尤其是書簽的鏈條就是提取了畫中瀑布的符號。文化元素通過這樣的方式進行巧妙的提取和拼接,將《杜甫詩意圖》中的景色緩緩道來,消費者使用書簽時,會獲得視覺審美上的愉悅性,并且聯(lián)想到杜甫邂逅此美景的故事。這樣的設計很好地體現(xiàn)了敘事性設計方法對于產(chǎn)品本能趣味性的提升。

3.2.2敘事性設計方法在提升行為趣味性上的應用

敘事性設計方法除了能給產(chǎn)品帶來本能趣味性,也可以帶給產(chǎn)品行為趣味性,讓產(chǎn)品既有故事內(nèi)涵又不失功能性。例如蘇州博物館所出品的“江南四大才子”茶包(圖4)。歷史上,“江南四大才子”唐寅和祝枝山、文徵明、徐禎卿留下不少關于茶的“茶畫”和“茶字”,可見他們與茶淵源頗深,其中尤以唐寅的《事茗圖》和文徵明的《惠山茶會記》出名。蘇州博物館出品的四種款式的茶包對應著江南四大才子,描繪著他們四人“醉茶”的神態(tài),將才子的衣袖作為茶包的托,非常巧妙,本來只具有功能性的茶包也因為這個巧妙的設計而增加了故事情節(jié)。另外在茶包內(nèi)還附贈了插畫師所畫的唐伯虎故事(圖5),讓消費者在品茶之余還能了解唐伯虎的故事,更直觀地了解這個產(chǎn)品的故事內(nèi)涵。一系列的設計提升了文創(chuàng)產(chǎn)品的行為趣味性。

3.2.2敘事性設計方法在提升反思趣味性上的應用

反思趣味性是比較深刻的一種趣味,設計者不僅要讓消費者了解產(chǎn)品背后的故事,更要讓消費者了解故事背后的情感和氛圍,從而讓故事與消費者產(chǎn)生共鳴,激起消費者對于故事的隱秘記憶和深層情感,因為反思趣味性比較深刻,所以傳統(tǒng)類型的文創(chuàng)產(chǎn)品很難做到。隨著文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,尤其在國外已經(jīng)出現(xiàn)新型的文創(chuàng)產(chǎn)品模式——體驗型文創(chuàng)產(chǎn)品。體驗型文創(chuàng)產(chǎn)品指的是消費者可以通過自身的體驗了解到文物制作的過程,或者通過身臨其境等方法直觀地感受到產(chǎn)品背后文物的內(nèi)涵。例如芝加哥藝術博物館與Airbnb合作的《梵高的臥室》(圖6)。根據(jù)梵高的油畫《梵高的臥室》重建了他在法國Arles期間曾經(jīng)生活過的臥室,將他畫中代表性的顏色和家具作為文化元素進行提取,放置其中,構(gòu)造出一個畫中的臥室,并將它放在Airbnb網(wǎng)站上接受預訂,只要花10美元就可以體驗。此產(chǎn)品登錄網(wǎng)站立馬被一搶而空,在里面住過的消費者更是對此次體驗贊不絕口。人們在這間臥室中仿佛是在梵高畫中的世界里。多數(shù)消費者在體驗后也表示更能理解梵高畫作的魅力。這樣體驗類的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品拉近了文物與消費者之間的距離,使消費者與文物產(chǎn)生共鳴,讓消費者更加能理解文物的真正魅力。這種故事性的體驗感也激起了消費者對于文物本身的一些理解和記憶。在我國市場上這樣的文創(chuàng)產(chǎn)品并不多,體驗型的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品有巨大的空間。

博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的趣味性至關重要,而我國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)正處于發(fā)展階段,各地博物館都在大力發(fā)展文創(chuàng)產(chǎn)品,優(yōu)質(zhì)文創(chuàng)產(chǎn)品產(chǎn)出迫在眉睫。通過分析可得博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的趣味性提升有助于博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品本身質(zhì)量的提高,我國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展又有助于博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品與大眾生活的融合,讓我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化發(fā)揚光大。本文主要提倡可以運用符號學將敘事性設計方法與博物館文創(chuàng)產(chǎn)品相結(jié)合,從而提升文創(chuàng)產(chǎn)品本能趣味、行為趣味和反思趣味。我國博物館文創(chuàng)產(chǎn)品同質(zhì)化情況嚴重,只有提升其趣味性才能真正得到市場的認可。

(作者簡介:張星雨,研究生,研究方向:產(chǎn)品設計,單位:景德鎮(zhèn)陶瓷大學)

參考文獻

1.馬晶晶《當代博物館文創(chuàng)產(chǎn)品與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與對策探討》,呂梁學院學報,2015/8/15。

2.蔡克中、施大治《論情感性元素在產(chǎn)品人性化設計中的體現(xiàn)》,《包裝工程》,2007/5/15。

3.趙淑華、張力麗《博物館文創(chuàng)產(chǎn)品敘事性設計方法》,《美術大觀》,2016/5/15。

4.沈曦元《現(xiàn)代日用陶瓷設計的趣味性》,東南大學。

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