觸樂(lè)網(wǎng)
美國(guó)國(guó)會(huì)圖書館是全球書籍館藏量最大的圖書館之一,幾個(gè)世紀(jì)以來(lái)這里收藏保留了幾百萬(wàn)份的圖書、報(bào)紙、地圖和音樂(lè)。從2011年開(kāi)始,圖書館的收藏品中又多了一項(xiàng)新時(shí)代的產(chǎn)物—電子游戲。
David Gibson是圖書館移動(dòng)部門的技術(shù)人員,年輕時(shí)他是個(gè)游戲收藏家,藏品逾千。據(jù)他回憶,2006年左右,自己的上司以及圖書館其他部分的負(fù)責(zé)人們開(kāi)始關(guān)注起電子游戲,最終一致認(rèn)同游戲是國(guó)家文化創(chuàng)造產(chǎn)出的一部分。于是,一個(gè)新的游戲收藏部門就此誕生。年輕的David Gibson因?yàn)閷?duì)游戲的興趣,順理成章開(kāi)始推進(jìn)這方面的工作。
短短的幾年時(shí)間里,David Gibson和同事們?yōu)閲?guó)會(huì)圖書館收集到了大約3 000余款不同平臺(tái)的實(shí)體游戲以及1 500份游戲說(shuō)明書。其中20世紀(jì)90年代早期的實(shí)體老游戲占了藏品的大頭,較新的游戲則是由廠商直接提供。
在這些的藏品中有不少稀奇古怪的游戲,在David Gibson眼里,最珍貴的是一些市面上流通極少的、非商業(yè)性質(zhì)的、帶有教育意義的游戲。比如Chop Suey是一款面向7~12歲女孩的點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲,講述兩個(gè)女孩探索俄亥俄州一個(gè)小鎮(zhèn)的故事,玩家點(diǎn)擊建筑、房屋、道路和人物等,傾聽(tīng)這些事物的經(jīng)歷和歷史。游戲從美術(shù)、音樂(lè)到劇本全都由知名的音樂(lè)家、作曲家、小說(shuō)家負(fù)責(zé)創(chuàng)作。獨(dú)特、有趣,且稀有,如果能夠一直保存下去,David Gibson認(rèn)為它一定會(huì)有特殊的研究?jī)r(jià)值。
如何妥善保存這幾千款實(shí)體游戲沒(méi)有想象的那么容易,早期的實(shí)體游戲通常包裝簡(jiǎn)陋,其中的數(shù)據(jù)載體,比如光盤,很容易磨損,而紙質(zhì)的材料即使是保存在圖書館的書架上,也經(jīng)??赡軄G失。所以,即使是在專業(yè)管理員的“照顧”之下,依然有一些老游戲老得再也無(wú)法找到了。
David Gibson承認(rèn)他們并沒(méi)有特別的保護(hù)手法。除了將游戲打包保存、控制好藏區(qū)的溫度和濕度外,“我們最終決定將游戲光盤與其他材料一起打包保存,把所有相關(guān)的東西一起放置在統(tǒng)一的文件夾里,然后再擺上書架”。
局限于人力和物力,他們要做的事還很多。比如,雖然收集了幾千款游戲,但缺少相匹配的舊游戲主機(jī)等硬件設(shè)備。這些游戲始終處于只能看不能玩的狀態(tài),作為主閱覽室的一部分被放在杰斐遜大樓的書架上。前來(lái)查閱的人不多,相當(dāng)一部分還是游戲公司派來(lái)確認(rèn)自己公司老游戲相關(guān)信息、版權(quán)的人。為此,David Gibson不得不幾次向媒體和大眾尋求援助,希望能有人捐獻(xiàn)一些舊游戲機(jī)讓收集的老游戲能夠有用武之地。
David Gibson不是沒(méi)有考慮過(guò)數(shù)字化的方式,將游戲和資料轉(zhuǎn)換成數(shù)據(jù)放在硬盤中保存起來(lái)要容易得多。但版權(quán)問(wèn)題不允許他這樣做,美國(guó)國(guó)會(huì)圖書館的所有資源都是對(duì)外共享的,而數(shù)字化共享顯然會(huì)導(dǎo)致版權(quán)糾紛。事實(shí)上,作為移動(dòng)部門員工,David Gibson天生對(duì)所有數(shù)字化的東西感興趣,他的想法是,如果能夠了解和掌握保護(hù)游戲軟件的方法,那么同樣的方法也可以運(yùn)用到其他的數(shù)字項(xiàng)目上,比如數(shù)字信息、圖像以及音樂(lè)等收藏的保存上。
“我們都看到了不祥的預(yù)兆,那就是(數(shù)字化消失)將會(huì)成為越來(lái)越嚴(yán)重的問(wèn)題。”David Gibson說(shuō)。
相比美國(guó)國(guó)會(huì)圖書館的種種掣肘,位于紐約羅契斯特市的國(guó)家游樂(lè)博物館收藏的老游戲,光在數(shù)量上就能讓人驚嘆了。館內(nèi)的國(guó)際電子游戲歷史中心保存了1972年以來(lái),美國(guó)制造的幾乎所有主流街機(jī),總共有300多臺(tái)。這里還保存了250臺(tái)各式的游戲主機(jī),以及3.7萬(wàn)款來(lái)自各個(gè)平臺(tái)的電子游戲,包括2.2萬(wàn)款主機(jī)游戲、1.2萬(wàn)款電腦游戲,以及上千款兒童教育軟件。國(guó)際電子游戲歷史中心也因此成為世界上最大、最全面的游戲平臺(tái)以及資料收藏館之一。
和美國(guó)國(guó)會(huì)圖書館僅收藏實(shí)體游戲不同,國(guó)際電子游戲歷史中心的收藏不僅不局限于游戲,和游戲相關(guān)的包裝、廣告、出版物、周邊產(chǎn)品、同人產(chǎn)物都是收集對(duì)象,游戲公司的設(shè)計(jì)文檔、原畫、市場(chǎng)報(bào)告甚至源代碼更是被國(guó)際電子游戲歷史中心管理者視若珍寶。其中大量雅達(dá)利游戲的源代碼、硬件設(shè)計(jì)圖、原畫和宣傳材料都是非常珍貴的藏品。
“電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展得太快了,這使人們總是不停向前看,很少有時(shí)間回顧過(guò)去,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?!眹?guó)際電子游戲歷史中心的負(fù)責(zé)人表示。
在出現(xiàn)著名的“雅達(dá)利大崩潰”后,1984年,雅達(dá)利公司被一家名為Trame的科技公司買下接管。Trame解雇了數(shù)千名雅達(dá)利員工,并將雅達(dá)利辦公室里堆積如山的辦公設(shè)備、文件文檔公開(kāi)拋售以籌集現(xiàn)金。一名建筑公司的老板路過(guò)時(shí),出于好奇,花125美元買了幾抽屜上鎖的文件柜,回家撬開(kāi)柜子時(shí)大吃一驚,里面保存著雅達(dá)利2600主機(jī)上發(fā)行過(guò)的84款游戲的源代碼,包括《吃豆人》《金剛》和《大蜈蚣》等,還有許多游戲則從來(lái)沒(méi)有公開(kāi)發(fā)行過(guò)。
另一位生意人因?yàn)槁?tīng)說(shuō)雅達(dá)利的游戲機(jī)上有自己急需的電子元件,也去雅達(dá)利拋售現(xiàn)場(chǎng),買了一些被當(dāng)垃圾處理的游戲設(shè)備。她還順手買了幾個(gè)文件柜,一個(gè)只要2美元,現(xiàn)場(chǎng)售賣人員很貼心地問(wèn)她,是否要把里面的文件處理掉,方便她把柜子拿回家—之前很多人就是這樣做的,好在這位生意人拒絕了。
回到家,她在文件柜里發(fā)現(xiàn)了大量雅達(dá)利游戲的原畫設(shè)計(jì)稿、內(nèi)部設(shè)計(jì)圖等,還有大量多國(guó)語(yǔ)言的雅達(dá)利游戲機(jī)使用說(shuō)明書。其中最有趣的是一張雅達(dá)利自己設(shè)計(jì)的馬里奧與路易吉原畫,說(shuō)明雅達(dá)利在當(dāng)時(shí)已經(jīng)獲得了任天堂游戲的授權(quán)?!斑@是記錄他們(雅達(dá)利開(kāi)發(fā)者)設(shè)計(jì)和思考過(guò)程的檔案。我當(dāng)時(shí)買來(lái)這些文件,就保存了這些歷史,因?yàn)檫@是真正的原始文件,只有我這手頭的一套。”
如今幾經(jīng)輾轉(zhuǎn),這些珍貴的資料被保存在國(guó)際電子游戲歷史中心里,人們用這些資料來(lái)了解當(dāng)年雅達(dá)利公司的運(yùn)行機(jī)制以及策略。例如,你可以通過(guò)閱讀雅達(dá)利的市場(chǎng)報(bào)告來(lái)了解當(dāng)年它如何看待競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,又是如何采取各種措施應(yīng)對(duì)的;你可以找到一款幾乎沒(méi)發(fā)行多久的仿《吃豆人》游戲,看看當(dāng)年的模仿者是如何失敗的;你可以查閱各種游戲廠商的廣告宣傳手冊(cè),研究當(dāng)年廠商的營(yíng)銷策略;那些經(jīng)典老游戲的設(shè)計(jì)文檔對(duì)于志在游戲開(kāi)發(fā)的人來(lái)說(shuō),還是彌足珍貴的學(xué)習(xí)資料。
源代碼、開(kāi)發(fā)資料丟失在游戲行業(yè)是普遍的現(xiàn)象,不僅限于經(jīng)歷過(guò)崩潰的雅達(dá)利,即使是許多現(xiàn)如今如日中天的老牌大廠都有不少老游戲源代碼丟失。許多經(jīng)典游戲的復(fù)刻難產(chǎn),通常就是因?yàn)樵创a丟失。在幾十年前來(lái)看,絕大多數(shù)從業(yè)人員都不知道這個(gè)產(chǎn)業(yè)將發(fā)展到什么程度,他們從未意識(shí)到自己所做的事隨著時(shí)間的推移變得越來(lái)越重要。
這些材料大部分并不太適合展覽,卻可以為研究20世紀(jì)80年代電子游戲的誕生提供重要的背景。在所有對(duì)歷史感興趣的人看來(lái),這都是極其珍貴的寶藏。
前不久,索尼一度宣布將關(guān)停PlayStation VITA和PlayStation 3網(wǎng)上商店,這個(gè)決定一度鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),玩家與業(yè)內(nèi)都對(duì)索尼唐突的決定表示不理解。也因?yàn)檫@件事,人們又開(kāi)始關(guān)心數(shù)字游戲的歸屬權(quán)、大廠的商業(yè)信用,以及懷念起即將“消失”的老游戲來(lái)。