董可馨
股市是敏感的,游戲股最近因?yàn)槊襟w的一篇文章應(yīng)聲大跌。批評游戲,文章措辭并不新穎,但挫敗股市,它的效果卻幾乎是頭一遭。
從關(guān)懷兒童的角度而言,未成年人打游戲當(dāng)然需要被限制,一如他們購買香煙、酒精都該被限制。騰訊很快做出了反應(yīng),推出新措施,限制未成年用戶的在線時長,禁止未滿12周歲的未成年人在游戲中消費(fèi)等。
這的確會緩解不少家長的憂慮,在和游戲的注意力爭奪戰(zhàn)中,很多家長都感到無奈。如今的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)內(nèi)涵超長時間、持續(xù)金錢投入的成癮機(jī)制,對于自制力不強(qiáng)的、監(jiān)護(hù)人缺失的孩子,是很難抗拒其誘惑的,放任網(wǎng)游企業(yè)吸干這些孩子和他們的家庭,顯然不負(fù)責(zé)任。
但對于一個已經(jīng)在合法環(huán)境下成長龐大的產(chǎn)業(yè),一個科技進(jìn)展日新月異的、對于游戲的需求只增不減的社會來說,對游戲的任何道德審判又是需要審慎的。在成癮性方面,很多東西都不輸于游戲。問題在于沉溺,沉溺于游戲是有害的,沉溺于微信、微博、淘寶、直播呢,也是無益的。
因?yàn)槲覀冮L期以來的實(shí)用主義風(fēng)氣,和整體社會過勞的高強(qiáng)度狀態(tài),同功利目的的活動爭奪時間的游戲,自然被視為幸福生活、健康成長的大敵。但如果我們不能正視最源頭的問題—人為什么被游戲吸引—我們就無法和游戲建立健康的關(guān)系。
游戲瞄準(zhǔn)了人的兩個心理需要,一個是自主、自信的需要,一個是空虛心靈的饑渴感。
小朋友都是愛玩游戲的,這是天性使然,但還有很重要的一點(diǎn),他的身邊全是老師、家長這些權(quán)威人格,從起床時間,到吃飯、上學(xué)、作業(yè)、補(bǔ)習(xí)、睡覺,他的一天是被高度決定和控制了的,他的自我總是處于被監(jiān)管和壓抑的狀態(tài),但在游戲中,他可以舒展自我、尋找朋友、建立世界、掌控自己的角色,并且失敗了也不用受責(zé),只要重來就好了。
想想看,從任天堂到奧運(yùn)會,從藝術(shù)到教育,游戲早已深深嵌入了我們的生活和文明。
孩子困于學(xué)業(yè)中,輕松的時候太少了,成年人呢,困在系統(tǒng)里,被工作折磨得精疲力盡。環(huán)顧中文社交媒體,焦慮、抑郁、失眠、內(nèi)卷、躺平、孤獨(dú),哪個也不讓人輕松,我們的問題不是玩樂太多,而是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
所以沉迷游戲的成人,是真的熱愛游戲嗎?或許他的內(nèi)心也有一個被動的、饑渴的小孩等著被喂飽。
心理學(xué)家Brian Sutton-Smith就認(rèn)為:玩的對立面不是工作,而是抑郁。因?yàn)閺那榫w上來看,游戲和抑郁相對,玩游戲時,人的精神高度集中、投入,積極樂觀,這和抑郁狀態(tài)的活力低下,悲觀沮喪完全不同。在游戲中,一個人被激活了。
人不只是工作的機(jī)器和消費(fèi)的動物,對于一個掙扎在工作—掙錢—消費(fèi)閉環(huán)里的人,什么能幫助住他掙脫,他在潛在心理上一定傾向于那個東西。游戲如此,看電視、吃零食、逛街,莫不如此。但一項(xiàng)心理學(xué)實(shí)驗(yàn)的結(jié)果令人意外的發(fā)現(xiàn),工作之外的消閑,如果只是有意識地尋找放松,用來抗衡自己的壓力,卻反而會使人感到輕度郁悶。
所以怎么看待游戲呢?如果生活本身就一團(tuán)糟,是空虛無聊、孤獨(dú)無依的,那么自然會被游戲捕獲,它是孤獨(dú)空虛的心靈的最富吸引力的逃避所;如果生活有足夠多的支點(diǎn),精神世界是充實(shí)的,那么游戲?qū)⒉粌H是無害的,反而蘊(yùn)涵著巨大的積極力量,它不只是提供人們逃避現(xiàn)實(shí),暫時休閑的邊角料般的好處。想想看,從任天堂到奧運(yùn)會,從藝術(shù)到教育,游戲早已深深嵌入了我們的生活和文明。