雅詩
2021年末,“電子競技”成為輿論焦點(diǎn)。
前有杭州亞運(yùn)會組委會對外宣布電子競技被正式列為2022 年杭州亞運(yùn)會的比賽項(xiàng)目,后有EDG 奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍引發(fā)全網(wǎng)狂歡。在體育文化產(chǎn)業(yè)年輕化、數(shù)字化背景下,電子競技真正被國際大賽納入競賽體系,并展現(xiàn)出了驚人的號召力,這是游戲邁出的里程碑式的一步。
在電影《頭號玩家》中,2045年的現(xiàn)實(shí)世界處于混亂和崩潰邊緣,無數(shù)人被失望的情緒捆綁,于是將救贖的希望寄托于“綠洲”——一個虛擬游戲宇宙。在那里,有繁華的都市,有光彩照人的玩家,有來自不同次元的影視游戲中的經(jīng)典角色,這一切都與現(xiàn)實(shí)形成強(qiáng)烈反差。即便是一位在社會邊緣掙扎的失敗者,在登錄游戲的那一刻,也能搖身一變成為拯救世界的超級英雄,任何遙不可及的夢想在游戲的世界里都變得觸手可及。
《頭號玩家》的故事背景設(shè)定在近未來,電影中發(fā)生的一切看似瘋狂,但細(xì)細(xì)想來,并非空穴來風(fēng)。在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)高度發(fā)展、移動智能終端廣泛普及的今天,游戲在過去的幾十年間得到了迅猛發(fā)展,它已然成為當(dāng)代人文化娛樂消費(fèi)的重要選擇。截至2020年,中國游戲玩家數(shù)量已達(dá)到6.65億,全球范圍內(nèi)游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過30 億,未來還將持續(xù)增長。可以說,如今的游戲不再只是一個娛樂工具,它正在走入主流文化,并在文化產(chǎn)業(yè)格局中占據(jù)著舉足輕重的地位。
任何事物都不是單一屬性的,游戲的復(fù)雜屬性更是難以用一兩句話進(jìn)行概括。伴隨著游戲一同升溫的還有關(guān)于游戲的討論,從游戲開發(fā)階段的技術(shù)開發(fā)、角色設(shè)計(jì),再到游戲推廣階段的文化意義、價(jià)值追求等,在這些話題中熱度最高的莫過于對游戲利弊的分析,這也是社會長期關(guān)注的重點(diǎn)話題。
透過一個萬花筒我們?nèi)タ础坝螒颉?,它固然美麗,卻極具迷惑性。那些絢麗多彩的虛擬游戲世界不斷地拓展人們的想象空間,極大地豐富了人們的娛樂生活,但與此同時,也讓許多人深陷其中無法自拔,逐漸遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)社會,最終難以辨清虛實(shí)。“亂花漸欲迷人眼”,我們在看待游戲時,需要從多維視角出發(fā),全面而客觀地分析它;秉持辯證的思維態(tài)度,慎重且理智地對待它。