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寓游戲于人生:游戲在社會(huì)工作中的應(yīng)用

2021-09-10 00:29陳麗麗
客聯(lián) 2021年3期
關(guān)鍵詞:社會(huì)工作游戲

陳麗麗

【摘 要】游戲可以視為觀察、試探、行動(dòng)、接受反饋、回應(yīng)、做出反饋等依次循環(huán)的一個(gè)過(guò)程。埃里克森將多學(xué)科知識(shí)進(jìn)行整合,對(duì)游戲與人生階段進(jìn)行了深入研究。本文將基于埃里克森的研究,梳理和歸納游戲與人生的關(guān)系,并進(jìn)一步闡述了游戲在人的不同階段如何構(gòu)建人生任務(wù)。最后,筆者游戲?qū)⑸鐣?huì)工作相結(jié)合,從價(jià)值、模式和技巧三個(gè)方面深入探討了游戲在社會(huì)工作中的應(yīng)用。

【關(guān)鍵詞】游戲;人生階段;社會(huì)工作

關(guān)于游戲的定義,由于理解不同,看問(wèn)題角度的差異,教育學(xué)家和心理學(xué)家爭(zhēng)論幾乎持續(xù)了幾個(gè)世紀(jì)。心理學(xué)家埃里克森認(rèn)為游戲是一個(gè)依次循環(huán)的過(guò)程,具體包括觀察、試探、行動(dòng)、接受反饋、回應(yīng)、做出反饋等環(huán)節(jié)。其指出游戲與人生密切相關(guān),人生每個(gè)階段都會(huì)出現(xiàn)不同的游戲,游戲在某種程度上代表著儀式化,隨著時(shí)代的變化和發(fā)展,新式運(yùn)動(dòng)慢慢鑄成社會(huì)新儀式。游戲的缺失會(huì)導(dǎo)致一種特定儀式的死亡,只有當(dāng)我們?nèi)灰庾R(shí)到游戲在我們整個(gè)生命中的重要性時(shí),才有助于我們思考人生各個(gè)階段不同任務(wù)。

一、游戲與人生的關(guān)系

在人生的不同心理期,游戲形式也會(huì)有所不同。埃里克森分為嬰兒期、兒童早期、學(xué)前期、學(xué)齡期、青年期、成年早期、成年中期、成年晚期。游戲的功能包括娛樂(lè)、象征性表達(dá)、情緒宣泄、社會(huì)化發(fā)展、控制、釋放能量。在不同階段,人們對(duì)游戲的態(tài)度各不相同,其對(duì)游戲的態(tài)度很大程度上取決于其對(duì)每個(gè)人對(duì)于兒童期和成年期關(guān)系以及游戲和工作關(guān)系的思考。

在特定文化背景下,人類(lèi)所展現(xiàn)出的“共同要素”與同齡人之間的差異,可提取某一個(gè)或幾個(gè)關(guān)鍵要素進(jìn)行分析,獨(dú)有要素通常隱含某種線(xiàn)索。埃里克森指出人生的每個(gè)時(shí)期與“要素”相連,我們可以通過(guò)分析要素,找到問(wèn)題背后的真實(shí)原因。游戲相對(duì)于談話(huà)治療更好的實(shí)現(xiàn)了認(rèn)知、行為、情緒的共同調(diào)動(dòng)與整合,也同樣實(shí)現(xiàn)大腦的整合。游戲是很好的表達(dá)媒介,游戲可以為來(lái)訪(fǎng)者提供逃避與否認(rèn)的空間,進(jìn)而較好的表現(xiàn)潛意識(shí)。如若只是單純的談話(huà),來(lái)訪(fǎng)者容易停留再認(rèn)知層面,會(huì)用慣有防御來(lái)隱藏自己的真實(shí)想法,在游戲中,認(rèn)知、行為、情緒都是被激活的,有助于流露出無(wú)意識(shí)。

二、游戲何以建構(gòu)人生

在游戲過(guò)程中,本我、自我、超我之間達(dá)到最佳的關(guān)系狀態(tài),原發(fā)情感為游戲所用,在游戲中得以緩和利用,而不是被壓制。筆者根據(jù)埃里克森人格發(fā)展八階段按年齡劃分為四層次,分別為:第一層次0-12歲(嬰兒期、兒童早期、學(xué)齡初期、學(xué)齡期)、第二層次13-18歲(青春期)、第三層次19-65歲(成年早期、成年期)和第四層次65歲以上(成熟期)。根據(jù)每個(gè)層次不同的生理、心理特點(diǎn)對(duì)該年齡階段游戲進(jìn)行合理的建構(gòu)。

(一)第一層次

嬰兒期、兒童早期、學(xué)齡初期、學(xué)齡期對(duì)個(gè)人的人格發(fā)展產(chǎn)生重要的影響。發(fā)展階段未能有效整合時(shí),則無(wú)法妥善處理自身沖動(dòng)與外界沖突,進(jìn)而出現(xiàn)一系列的問(wèn)題。因此,我國(guó)十分重視0-12歲的游戲設(shè)置。1989年頒布的《幼兒園工作規(guī)程(試行)》明確提出:“以游戲?yàn)榛締挝唬⒔逃诟黜?xiàng)活動(dòng)中,應(yīng)根據(jù)幼兒年齡特點(diǎn)和身心發(fā)展,設(shè)置相應(yīng)的游戲,讓幼兒在游戲中體驗(yàn)各種情緒”,1999年《幼兒園教育指導(dǎo)綱要(試行)》對(duì)《規(guī)程》具體的建議做法給予指導(dǎo),并指出幼兒園一日游戲?yàn)榛净顒?dòng)。

0-12歲這一年齡階段的游戲形式以實(shí)體游戲?yàn)橹?,游戲主要起啟發(fā)作用。嬰兒情緒是生理性的,并逐漸向情緒性的轉(zhuǎn)換。父母可以通過(guò)模仿孩子情緒來(lái)與嬰兒進(jìn)行溝通,幫助嬰兒識(shí)別和標(biāo)記情緒。同時(shí),還可以通過(guò)實(shí)體游戲增強(qiáng)嬰兒后期管理情緒的能力和發(fā)展身體協(xié)調(diào)能力。在兒童時(shí)期,游戲設(shè)置同樣重要。這一時(shí)期設(shè)置游戲有助于兒童自主性、探索性、獨(dú)立發(fā)現(xiàn)和解決問(wèn)題能力的發(fā)展。一方面,兒童的游戲是一個(gè)訓(xùn)練場(chǎng),在這個(gè)訓(xùn)練場(chǎng)上,兒童逐漸習(xí)得了關(guān)于在某種角色和愿景的行為,進(jìn)而會(huì)做出富有想象力的選擇。另一方面,游戲是兒童適應(yīng)環(huán)境的一種形式,它可促進(jìn)兒童最近發(fā)展區(qū)的出現(xiàn),幫助兒童區(qū)分思維與行為,培養(yǎng)孩子思考問(wèn)題的方式,促進(jìn)兒童自律發(fā)展。游戲治療是根據(jù)兒童最有效的溝通方式。游戲治療中使用游戲,為兒童提供娛樂(lè)機(jī)會(huì),有利于增加治療環(huán)境的樂(lè)趣,降低兒童對(duì)治療關(guān)系的防御。

(二)第二層次

2019年12月,國(guó)家衛(wèi)健委等12部門(mén)印發(fā)《健康中國(guó)行動(dòng)-青少年心理健康行動(dòng)方案(2019-2022年)》重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)“合理引導(dǎo)兒童青少年安全合理使用電腦和智能終端設(shè)備,預(yù)防沉迷和游戲障礙”。在青春期這一階段,青少年游戲一般以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?,社?huì)大眾對(duì)此持負(fù)面評(píng)價(jià)。

為何青春期群體的孩子們更容易沉迷于游戲,并引發(fā)極端事件?青春期處于“心理斷乳期”,青春期的特質(zhì)導(dǎo)致青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。這個(gè)時(shí)期的青少年進(jìn)取心強(qiáng)但自制力弱,而游戲的勝利恰好能滿(mǎn)足現(xiàn)實(shí)中青少年所缺乏的“成就感”和“人際滿(mǎn)足感”,因此其易出現(xiàn)厭學(xué)、叛逆、迷戀游戲等偏差行為。很多父母把游戲本身當(dāng)成孩子出現(xiàn)偏差行為的原因,因而游戲被貼上耽誤學(xué)業(yè)、孩子學(xué)壞的標(biāo)簽,父母限制他們玩游戲,游戲的意義重新被建構(gòu)。真正防止孩子沉迷游戲的方法不是完全禁止,應(yīng)了解青少年內(nèi)心需求、尊重和支持孩子,讓孩子發(fā)現(xiàn)生活中的游戲同樣有趣。

(三)第三層次

此年齡階段游戲形式主要是網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)實(shí)游戲,其形式豐富多樣,包括旅行、看電影、職場(chǎng)、婚姻、宗教活動(dòng)、國(guó)家間活動(dòng)等,皆可視為成年人的游戲。當(dāng)經(jīng)濟(jì)和歷史發(fā)生變化時(shí),對(duì)游戲的建構(gòu)需要做出有意義的調(diào)整。柏拉圖表示,我們對(duì)游戲的態(tài)度在很大程度上取決于我們關(guān)于兒童期和成年期的關(guān)系以及游戲和工作的關(guān)系的看法。隨著年齡的增長(zhǎng),成年人往往認(rèn)為游戲無(wú)足輕重且毫無(wú)用處,跟人類(lèi)的中心任務(wù)和核心動(dòng)機(jī)更是沒(méi)有關(guān)聯(lián)。常見(jiàn)的兩種成年人對(duì)游戲的態(tài)度為:一是將游戲視為繁忙生活的放松,維持社交的方式,二是達(dá)到某種目的所作努力。

(四)第四層次

此年齡階段游戲形式主要是回歸現(xiàn)實(shí)生活,游戲帶有回味人生,回歸游戲本意。老年人是儀式化智慧的象征,許多成年人都認(rèn)為老年人已經(jīng)過(guò)了游戲的階段,但適當(dāng)?shù)挠螒驅(qū)τ诶夏耆嗽偕鐣?huì)化具有幫助作用。首先,當(dāng)老年人進(jìn)入角色,失去了過(guò)去在工作中的良性互動(dòng)時(shí),其可通過(guò)游戲來(lái)融入正常的生活。其次,電子游戲?qū)τ诶夏耆松窠?jīng)機(jī)制具有刺激作用,游戲可以提高老年人反應(yīng)速度和認(rèn)知能力,對(duì)于緩解老年癡呆具有重要作用。最后,游戲中的生活元素可增加老年人趣味感與熟悉感,調(diào)動(dòng)老年人積極性與主動(dòng)性。

三、游戲在社會(huì)工作中的應(yīng)用

(一)游戲應(yīng)用于社會(huì)工作的價(jià)值

目前已有研究表明,利用游戲?qū)θ松牟煌A段進(jìn)行社會(huì)工作干預(yù)均有一定成效。在0-12歲階段,游戲可以激發(fā)自閉癥兒童、孤獨(dú)癥兒童和腦癱兒童等服務(wù)對(duì)象的自我潛能和發(fā)展驅(qū)力,以促進(jìn)其成長(zhǎng)發(fā)展。在13-18歲階段,社會(huì)工作者可以運(yùn)用游戲治療青少年網(wǎng)癮問(wèn)題,使其正確認(rèn)識(shí)游戲,發(fā)揮游戲的積極作用。在19-64歲階段,游戲有利于服務(wù)對(duì)象建設(shè)社會(huì)資本,幫助其掌握社交技巧、生存技巧等。在65歲及以上階段,游戲可以刺激老年人神經(jīng)系統(tǒng)的延展,提升老年人的生活質(zhì)量。

(二)游戲應(yīng)用于社會(huì)工作的模式

目前游戲應(yīng)用于社會(huì)工作的模式以下三種:一是治療康復(fù)型模式。即以游戲?yàn)槊浇?,?duì)心理和行為存在問(wèn)題的群體進(jìn)行治療矯正,以促使其身心得到治愈。二是互動(dòng)互助型模式。這一模式強(qiáng)調(diào)服務(wù)對(duì)象與游戲中的其他成員進(jìn)行平等的、開(kāi)放的互動(dòng)。在游戲互動(dòng)的過(guò)程中,社會(huì)工作者需要關(guān)注服務(wù)對(duì)象的合作情況和心理狀況,以便及時(shí)的進(jìn)行介入幫助服務(wù)對(duì)象緩解情緒和提升社會(huì)參與能力。三是預(yù)防發(fā)展型模式。這一模式是指社會(huì)工作者為服務(wù)對(duì)象提供情感支持、知識(shí)教育等服務(wù),以幫助不同服務(wù)對(duì)象解決相應(yīng)的問(wèn)題。

(三)游戲應(yīng)用于社會(huì)工作的技巧

現(xiàn)有的游戲技巧包括說(shuō)故事、角色扮演、繪畫(huà)、棋牌與電子游戲、象征性的游戲技巧和使用自然媒介的游戲技巧[i]。社會(huì)工作者在進(jìn)行社會(huì)工作實(shí)務(wù)的過(guò)程中,可根據(jù)介入情景的需要對(duì)癥下藥,選擇適宜的技巧,以推動(dòng)服務(wù)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。如在介入受到虐待的服務(wù)對(duì)象時(shí),社工可以運(yùn)用繪畫(huà)的方式進(jìn)行治療,以拉近社工與服務(wù)對(duì)象之間的距離。在社工的引導(dǎo)下,服務(wù)對(duì)象會(huì)將其經(jīng)歷投射到游戲角色上。在這個(gè)過(guò)程中,社工需要給予服務(wù)對(duì)象較大的自由和空間來(lái)表達(dá)自己的經(jīng)歷。

注釋?zhuān)?/p>

[i]卡邁克爾著,王謹(jǐn)譯.游戲治療入門(mén)[M].北京:高等教育出版社,2007.

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