蔡一超 上??萍拣^ 上海 200127
科技館作為對公眾進行科普教育的公益性機構(gòu),除了使用傳統(tǒng)的展品展項作為傳播載體之外,正在運用越來越多其它手段去拓展科普形式。教育活動和科普衍生品就是兩種相對新式的科技館科普手段,它們突破了傳統(tǒng)科普方式深度不足、范圍不廣的缺點,但也有各自的局限性。如果將科技館STEM教育活動與衍生品有機結(jié)合,可以有效彌補彼此的不足,發(fā)揮各自優(yōu)勢,進一步提升科技館的科普能力。
科技場館衍生品是指基于實體場館的資源開發(fā)設計的展教品或紀念品,它既包括帶有場館特色的紀念品,也包括場館在長期科普教育活動中形成的書籍、掛圖、資源包等文化產(chǎn)品。公眾對科普產(chǎn)品和服務創(chuàng)新有著強烈的需求,銷售總額有望達到百億量級[1]。
我國科普場館在衍生品的的設計、功能、定位方面還屬于新興領域,實際存在的問題有不少。
1.衍生品的自主創(chuàng)新開發(fā)能力不強,產(chǎn)品核心以旅游紀念品為主。不同場館產(chǎn)品之間的實質(zhì)內(nèi)容基本相同,缺乏特色、品類單一[2]。
2.在教育價值的功能定位上不明確??破昭苌返暮诵膬r值應該在科普兩字上,這直接決定了產(chǎn)品的開發(fā)方向。但現(xiàn)在無論是館方還是消費者,都對科普衍生品與紀念品之間的功能差異不甚了解[3]。當科技館文創(chuàng)開發(fā)者一味地參考文史類博物館的熱門文創(chuàng)產(chǎn)品時,往往會導致科技類博物館的原創(chuàng)衍生品失去其科普教育的功能。
3.科普場館大多缺乏專業(yè)的工作人員,對產(chǎn)品前期的研發(fā)方向無法精準把控,這使得產(chǎn)品在完成后也缺乏有針對性的推廣手段。
在以上因素的綜合作用下,科技館原創(chuàng)科普產(chǎn)品銷量往往并不可觀,一旦與產(chǎn)品開發(fā)環(huán)節(jié)之間形成惡性循環(huán),必然會影響到科技館自主文創(chuàng)開發(fā)產(chǎn)業(yè)的健康成長。
解決現(xiàn)有不足的核心問題就是要明確科技館與其它博物館之間的差異。區(qū)別于一般博物館相對寬泛的功能定位,科技館的根本目的在于提高公眾的科學素養(yǎng),所以在文創(chuàng)產(chǎn)品的研發(fā)上同樣要遵循該原則。
沿著這個思路,那不妨從科技館為實現(xiàn)科學普及這一目標所開發(fā)的資源著手??萍拣^目前主要的科普形式為展品陳列與教育活動。
科普展品是具有科學理性的內(nèi)核和人文感性的外殼的特殊產(chǎn)品[4],是當下科技館最為核心也是最為基礎的科普載體,而教育活動是近幾年興起的科普形式,是對展陳科普在范圍與深度限制上的延伸??萍拣^教育活動一般依托科普展品設計,具有天然的科普教育屬性,這也能夠體現(xiàn)出場館的特色。
如果將其技術(shù)移植為衍生品,既能對文創(chuàng)產(chǎn)品的形式進行創(chuàng)新,也不會缺失其在核心科普上的價值。同時,在場館中實施教育活動的科學老師具有豐富的課程活動經(jīng)驗,無論是對于教育活動本身的理解還是面向受眾群體的需求認識,都適用于教育活動的產(chǎn)品化中。這在一定程度上有效彌補了專業(yè)產(chǎn)品開發(fā)人員不足的問題。不過科技館教育活動多種多樣,從形式、主題、年齡等能被劃分出許多不同的類別,并不是所有的場館教育活動都適合進行轉(zhuǎn)化。
STEM是科學、技術(shù)、工程、數(shù)學四門學科英文首字母的縮寫,STEM教育有助于培養(yǎng)學生適應未來的關(guān)鍵能力,并有可能在未來生活和工作中持續(xù)發(fā)揮作用,因此成為世界各國教育改革的戰(zhàn)略選擇。國內(nèi)越來越多的場館開始重視STEM教育,并嘗試開展相關(guān)活動。以上??萍拣^為例,2015年7月16日起,由上??萍拣^、上海STEM云中心、上海青少年科學社共同打造的“STEM科技館奇妙日”系列課程正式亮相[5]。經(jīng)過數(shù)年的運營,上??萍拣^在STEM教育領域形成了一批經(jīng)過市場驗證的成熟課程,同時培養(yǎng)了一個具有開發(fā)與實施能力的團隊。
STEM課程從結(jié)構(gòu)上來講具有一定的復雜性,是由活動目標、組織形式、實施過程等詳細內(nèi)容所組成的一個完整的資源體系。在后期活動實施的過程中也會根據(jù)課堂情況與學生反饋對課程內(nèi)容進行調(diào)整改進。經(jīng)過多次迭代后,無論是科學老師還是課程本身都已相對成熟。如果將具有場館特色的STEM課程轉(zhuǎn)化為資源包類產(chǎn)品,那既能保證文創(chuàng)產(chǎn)品的科普教育功能,也能明顯區(qū)別于其它類型的博物館。當然,忽視使用場景的改變,簡單粗暴地進行產(chǎn)品轉(zhuǎn)化只會損害其作為STEM產(chǎn)品的核心教育價值。因此在轉(zhuǎn)化時必須要分析產(chǎn)品使用場景與科技館教學環(huán)境的差異,對原STEM課程中的活動形式、涉及的材料、引導方式等內(nèi)容進行調(diào)整。
“STEM”科技館奇妙日體系下有30個主題課程,每個課程都有顯性的教師手冊、演示課件、學習單、活動材料,同時還有潛在的實施者、活動場所、受眾群體以及社會環(huán)境等。兩種內(nèi)容的動態(tài)結(jié)合組成了完整的活動體系。“野外生存”系列STEM科學實驗探究包是依托“STEM科技館奇妙日”所開發(fā)的科普衍生品。該項目將“磁與指南針”“迷你凈水系統(tǒng)”“水主沉浮”3個課程分別轉(zhuǎn)化為“荒野尋路”“尋水大作戰(zhàn)”“逃離荒島”為主題的STEM實驗探究包,并以野外生存為故事主線進行串聯(lián)。
STEM 教育的基本特征是“基于科學與工程實踐的跨學科探究式學習”[6],上海科技館的STEM體系中,教育活動開發(fā)人員根據(jù)側(cè)重點將課程分為科學實驗與工程實踐兩類??茖W實驗類活動的復雜性高,操作細節(jié)也比較多,學生很難完全脫離教師的現(xiàn)場引導自行開展STEM學習。同時,此類活動往往需要一些特殊設備,從使用和成本的角度來說都不適合進行轉(zhuǎn)化。相比之下,工程實踐類活動的流程比較固定。教師僅僅需要在課程開始時進行一些必要的知識或技能鋪墊,學生更多需要依靠個人或團隊來自行開展項目的設計與實施,設計過程中教師并不過會多介入。工程實踐類活動使用的材料也多集中于木棒、吸管、黏土等低結(jié)構(gòu)材料,并沒有規(guī)定具體用途,因而需要學生根據(jù)工程需求與材料特性來分析其使用方式,具有一定的創(chuàng)客屬性。因此從教學形式和材料組成的角度上來分析,工程實踐類的STEM課程具有更高的產(chǎn)品化可行性。基于以上分析,產(chǎn)品開發(fā)人員在上??萍拣^STEM課程體系下工程實踐類活動中選擇“磁與指南針”“迷你凈水系統(tǒng)”“水主沉浮”作為轉(zhuǎn)化對象,分別涉及指南針的原理與制作、簡易污水過濾系統(tǒng)設計、載物小船的搭建。同時,原本相互獨立的三個主題能夠通過“野外生存”的故事情景進行串聯(lián),讓產(chǎn)品背景內(nèi)涵變得豐滿立體。
教育目標是一個科學課程的核心內(nèi)容,上??萍拣^STEM課程的教育目標按照布魯姆的“認知、情感領域和動作技能”這三大領域進行劃分制定。2015—2020年共實施“STEM”科技館奇妙日活動301場,共有5399人次參與,其可行性已經(jīng)具備完善的理論支撐及實踐驗證。同時根據(jù)市場調(diào)研的數(shù)據(jù)分析,購買科學產(chǎn)品的潛在對象與原課程設置的受眾群體基本重合。因此僅需要將原課程目標設置中必須依托館內(nèi)資源所開發(fā)的部分進行調(diào)整,而后就能移植到產(chǎn)品中作為開發(fā)引導。但是要注意一旦確定了教育目標是可行的,那在后續(xù)開發(fā)階段必須要確保產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)這些目標,避免出現(xiàn)教育功能弱化或者偏移的情況。
在STEM教育中,科學老師承擔的職責區(qū)別于傳統(tǒng)課堂中的教師,并不是直接進行知識的傳授,而是承擔一個建構(gòu)者、引導者的角色,以此幫助學生在自主探究的過程中培養(yǎng)綜合科學能力。這是STEM教育核心特征,一旦脫離了STEM活動課堂這一教學環(huán)境,受眾在使用資源包進行學習時很難獲取相對專業(yè)的科學輔導。即使在主題上已經(jīng)選擇了教師介入較少的工程實踐類,但“建構(gòu)者”的作用依舊不能忽視,決不能將原本教師應承擔的職責簡單地以知識灌輸或者流程控制類文字進行替代。從具體職責來看,STEM教師主要承擔的是前期基礎知識的傳授和活動流程的引導、中期實施階段的答疑解惑、最后作品驗收環(huán)節(jié)的輔助評價。那么在產(chǎn)品中需要有對應的內(nèi)容替代教師的職責。
STEM強調(diào)情景式教育,要讓學生在“做中學”。因此STEM課程往往會建立一個“真實情景”,并將課程中構(gòu)建出來的情景進行敘事化擴展,讓科普產(chǎn)品脫離教學場景,成為某個故事的重要環(huán)節(jié)。利用故事情景來推動原來課程中的結(jié)構(gòu)性流程,這種形式可以很自然地承擔教師的職責。但是僅僅使用文字來描述故事的話,會使得呈現(xiàn)的維度單一、內(nèi)容稍顯枯燥,導致產(chǎn)品的可玩性和娛樂性降低。當受眾無法對產(chǎn)品內(nèi)容產(chǎn)生足夠興趣時,原本設計好的“做中學”自然也無法實現(xiàn),因此STEM課程需要在內(nèi)容故事化的過程中兼顧到趣味性。本研究調(diào)研了市場上比較受青少年喜愛的卡牌類桌游后,采用卡牌游戲的形式推動故事情節(jié),用卡牌上的插圖呈現(xiàn)故事情節(jié),再添加一些簡短的文字和手繪元素予以補充。以下為卡牌設計的具體思路:
卡牌正面按照功能分為情景類、知識類和實驗記錄卡牌。情景類主要用于故事情景的創(chuàng)設與內(nèi)容過度,幫助受眾投入到一個真實的情境中。
知識類卡牌幫助學生建立簡單的知識體系,并能夠用于問題的解決。實驗記錄卡牌具有學習單的作用,用于記錄實驗中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)。
圖1 情境類卡牌
圖2 知識類卡牌
圖3 實驗記錄卡牌
由于工程實踐類STEM課程具有高自由度,材料的選擇在教育功能上的價值或許沒有那么突出,但在實際實施中對課程還是會產(chǎn)生一定的影響。材料的辨識度以及可加工性需要符合目標受眾的認知階段以及技術(shù)能力。在STEM課程的實施過程中,當學生面對大量的材料與復雜的操作過程時,由于教師的引導,學生一般也能夠合理使用材料從而產(chǎn)生良好的效果。但當脫離課堂場景,過量、復雜的材料很有可能會讓使用者陷入無從下手的境地,影響到自主探究效果。因此適當?shù)睾喕牧辖M成是必要且有助于實現(xiàn)教育目標的。基于以上思路,本研究將一些對于產(chǎn)品核心探究內(nèi)容影響較小、加工難度較大、或者潛在危險性較高的材料進行了調(diào)整和刪減。
優(yōu)秀文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)與經(jīng)營不僅能提升公眾的科學素養(yǎng),也有助于促進科普場館文創(chuàng)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,實現(xiàn)科普場館資源的多層次利用,進一步提升科技館的影響力?!耙巴馍妗毕盗蠸TEM科學實驗探究包的開發(fā)對科技館的科普手段進行了創(chuàng)新,也是科技館文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)的一次嘗試。雖然產(chǎn)品與市面上現(xiàn)有的主流科學產(chǎn)品相比還存在許多不足,不過相信類似“野外生存”系列STEM科學實驗探究包這樣具有創(chuàng)新性、自主性的開發(fā)項目越多,就越能幫助場館積累更多經(jīng)驗,最終打破壁壘,真正使得科技館科普衍生品具有市場競爭力。