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武術(shù)校本課程的游戲化案例淺探

2021-09-15 02:09黎發(fā)文
少男少女·教育管理 2021年6期
關(guān)鍵詞:案例分析游戲化

黎發(fā)文

摘要:武術(shù)游戲是武術(shù)教學(xué)的輔助手段,具有提高武術(shù)參與興趣,緩解疲態(tài)的功能。為了提高學(xué)生參與武術(shù)校本課程武術(shù)拳操的學(xué)習(xí)積極性,培養(yǎng)更多愛好者,現(xiàn)嘗試?yán)梦湫g(shù)游戲開展教學(xué)淺探,驗(yàn)證文章游戲案例的適用情況,并從中嘗試匯編出適用于學(xué)校推廣武術(shù)游戲的框架要素。文章通過從網(wǎng)絡(luò)上整理、匯編、設(shè)計(jì)武術(shù)游戲案例,結(jié)合采用文獻(xiàn)資料法、問卷調(diào)查法、邏輯分析法等研究方法,結(jié)合針對校本課程武術(shù)操的游戲化教學(xué)實(shí)踐與調(diào)查,從而設(shè)計(jì)出適合小學(xué)開展與推廣的武術(shù)游戲。

關(guān)鍵詞:武術(shù)校本課程;游戲化;案例分析

一、案例與背景

通過一些武術(shù)校本課程的游戲化教學(xué),從而提高學(xué)生參與武術(shù)校本課程武術(shù)拳操的學(xué)習(xí)積極性,筆者搜集了一些游戲案例進(jìn)行設(shè)計(jì)、實(shí)施教學(xué)與調(diào)查研究。具體武術(shù)游戲案例如下:

1. 弓步推掌游戲:規(guī)則是兩人弓步推掌對抗,腳不得移動,通過手部屈肘與伸臂進(jìn)行推拉對抗。誰腳底移動為失敗一次,規(guī)定時間內(nèi)累計(jì)移動次數(shù)少的為勝利。設(shè)計(jì)目標(biāo)是為規(guī)范學(xué)生武術(shù)弓步步型,讓學(xué)生感受與體驗(yàn)弓步的發(fā)力從而自然而然地完成弓步的后腿蹬地的要求。

2. 老師說我最棒游戲:規(guī)則是要求每次都要有“老師說”才能屬于有效口令,通過干擾口令“摸額頭、摸耳朵、摸膝蓋”與(目標(biāo)指令)武術(shù)動作指令“武術(shù)沖拳、武術(shù)推掌”。例如:過程中指令員先說“老師說”,才說“武術(shù)推掌”。當(dāng)全部人做武術(shù)推掌,此時指令員沒先說“老師說”,直接說摸膝蓋,有人做了摸膝蓋動作,就判為失敗。仍然做武術(shù)推掌而沒改變的判勝利。失敗的罰蹲5個深蹲等作為象征性懲罰。設(shè)計(jì)目標(biāo)是為讓學(xué)生訓(xùn)練出武術(shù)動作快速到位的習(xí)慣,避免動作拖拉松散,提高武術(shù)訓(xùn)練趣味性。

3. 武術(shù)操紅綠燈游戲:規(guī)則是一個學(xué)生擔(dān)任發(fā)令員,背對其他學(xué)生站立,開始邊做高抬腿邊說武術(shù)操紅綠燈,然后轉(zhuǎn)身看其他學(xué)生。其他學(xué)生起初站立于10米左右外的一個起點(diǎn)線外,當(dāng)聽到以上指令與發(fā)令員看到自己之前可隨意活動,當(dāng)被發(fā)令員看到的時候,能完整到位地完成指定的武術(shù)操動作定型的,判為成功,否則判為失敗。失敗的要到發(fā)令員指定點(diǎn)的位置做馬步蹲動作。當(dāng)學(xué)生到達(dá)終點(diǎn)可救人與觸碰發(fā)令員,觸碰發(fā)令員后發(fā)令員可追跑抓人,抓到的通過猜拳決定輸?shù)娜俗鳛橄乱粋€發(fā)令員。安全提示:保持武術(shù)操安全距離,注意分組人數(shù)與可用安全空間協(xié)調(diào)而定。設(shè)計(jì)目標(biāo)是為訓(xùn)練學(xué)生迅速反應(yīng)并亮相,提高武術(shù)精氣神與身體敏捷度。

4. 武術(shù)操木頭人游戲:規(guī)則是大家在一定區(qū)域內(nèi)隨意跑動,一人或三人負(fù)責(zé)單腳跳或雙腳跑動抓其他人,當(dāng)被抓之前做了武術(shù)操的完整動作視為防守有效,負(fù)責(zé)抓的人不能死守該人,可攔截其他人救該人。被抓到的人轉(zhuǎn)為去抓人,角色互換。當(dāng)全部人被抓或全部人定住成了木頭人,都定成武術(shù)操動作不能動了,判為負(fù)責(zé)抓人的勝利,否則游戲繼續(xù)。安全提示:把握武術(shù)操安全距離與時機(jī),避免打到別人,注意分組人數(shù)與可用安全空間協(xié)調(diào)而定。設(shè)計(jì)目標(biāo)是為訓(xùn)練學(xué)生迅速反應(yīng)并亮相,提高武術(shù)精氣神與身體敏捷度。

備注說明:設(shè)計(jì)目標(biāo)與調(diào)查效果不一樣,設(shè)計(jì)目標(biāo)需要教師現(xiàn)場把控從而有意識地促進(jìn)完成,調(diào)查效果是學(xué)生對該游戲生成出來的印象結(jié)果,即比較綜合與宏觀的。

二、案例分析

文章根據(jù)班級安全活動要求,筆者整理了以上四個游戲進(jìn)行實(shí)踐與調(diào)查分析。問卷主題型為多選題,設(shè)置關(guān)注的是游戲教學(xué)前后的對比、提高興趣、掌握技術(shù)、提高體能、增進(jìn)友誼、喜愛原因、改進(jìn)意見等方面內(nèi)容。問卷發(fā)出311張,收回309張,有效問卷304張。學(xué)生問卷所選取的樣本人群是本校一至五年級為主,抽樣調(diào)查樣本主體結(jié)構(gòu)組成:一年級40人、二年級40人、三年級120多人、四年級40人、五年級40人,此外還包括武術(shù)社團(tuán)21人(二到四年級的學(xué)生),共309人。

情況說明:本次問卷中有學(xué)生漏題的均歸為選項(xiàng)“其他”里面。如需引用請根據(jù)目標(biāo),權(quán)重自擬。筆者根據(jù)學(xué)生問卷進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析如下:

請問:游戲前,你本身是否喜歡武術(shù)?是(183票,60.2%);否(121票,39.8%)。

分析說明:此題對應(yīng)否定的票數(shù)為121票,占全體304票的39.8%。對應(yīng)問卷關(guān)聯(lián)選項(xiàng)分別是:游戲效果選項(xiàng)A提高興趣,以及第二大題喜愛程度的全部選項(xiàng)。一般而言,提高興趣票數(shù)越大,喜愛玩的次數(shù)越多,證明游戲激勵參與越有效。

對弓步推掌游戲的游戲效果:A. 提高興趣(130票,42.76%);B. 掌握技術(shù)(97票,31.91%);C. 提高體能(91票,29.93%);D. 增進(jìn)友誼(86票,28.29%);E. 其他(20票,6.58%)。

根據(jù)“提高興趣票數(shù)130”大于“本身不喜歡武術(shù)所對應(yīng)的票數(shù)121票”,占42.76%的支持率,證明該游戲存在一定正向激勵作用,值得繼續(xù)用于教學(xué)。調(diào)查學(xué)生時,B-E選項(xiàng)存在一定的主觀性,主要是為了引導(dǎo)啟發(fā)學(xué)生思考其中游戲的意義。而其實(shí)技術(shù)、體能等方面,需更加嚴(yán)謹(jǐn)、認(rèn)真地高強(qiáng)度參與質(zhì)量,才能在該維度目標(biāo)上有比較大程度的提高。

對弓步推掌游戲的喜愛程度:A. 不想玩(34票,11.18%);B. 只玩兩次(82票,26.97%);C. 再玩五十次(72票,23.68%);D. 想玩一百次(105票,34.54%);E. 其他(22票,7.24%)。

根據(jù)不想玩的票數(shù)34,占總體的11.18%,即十分之一的學(xué)生有抵制或未能達(dá)到激勵的效果。對應(yīng)39.8%本身不喜歡武術(shù)的數(shù)據(jù)而言,可推導(dǎo)出有28.62%(即39.8%減去11.18%得出)的學(xué)生被該游戲調(diào)動起了參與武術(shù)學(xué)習(xí)的積極性,也起到了一定的激勵作用。

對弓步推掌游戲的喜愛原因:A. 喜歡武術(shù)(88票,28.95%);B. 有得玩(85票,27.96%);C. 學(xué)到東西(108票,35.53%);D. 公平公正(81票,26.64%);E. 感恩教師用心(7票,2.3%);F. 其他(18票,5.92%)。

根據(jù)本身喜歡武術(shù)的有60.2%,減去“喜歡武術(shù)”的28.95%,得出31.25%本身喜歡武術(shù)的學(xué)生對該游戲有更多期待。需從改進(jìn)意見里面尋找答案。

對弓步推掌游戲的改進(jìn)意見:A. 創(chuàng)新規(guī)則(104票,34.21%);B. 提高自由度(98票,32.24%);C. 增加道具(78票,25.66%);D. 增加角色扮演(50票,16.45%);E. 其他(33票,10.86%)。

根據(jù)規(guī)則,需要從提高自由度、增加道具、扮演角色等綜合方面設(shè)計(jì)與開展?;谛W(xué)生對這些方面的表達(dá)都未能深入與自主進(jìn)行,所以“其他”選項(xiàng)都是沒有補(bǔ)充說明,甚至存在漏題等情況。結(jié)合“主導(dǎo)內(nèi)在”的選項(xiàng):創(chuàng)新規(guī)則與提高自由度的兩方面占66.45%(即34.21%加32.24%),學(xué)生持改進(jìn)意見;結(jié)合“主導(dǎo)外在”的增加道具與角色扮演的占42.11%(即25.66%加16.45%),學(xué)生持有該改進(jìn)意見。

通過調(diào)查數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)與分析得出:四個游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)呈現(xiàn)比例均趨于基本一致,其余三個游戲均符合以上反映情況。因此,其余游戲數(shù)據(jù)于此不再重復(fù)敘述。

綜上所述,筆者認(rèn)為文章提及的四個武術(shù)游戲案例,均可發(fā)揮其自身的亮點(diǎn)功能,基本符合小學(xué)校內(nèi)體育課推廣的要求標(biāo)準(zhǔn)。

三、案例總結(jié)

筆者通過調(diào)查分析以上四個游戲后,對武術(shù)游戲設(shè)計(jì)要素匯總?cè)缦卤硭尽?/p>

四、案例反思與比較

評價最好教學(xué)模式的標(biāo)準(zhǔn)是在一定的情況下達(dá)到特定目標(biāo)的最有效的教學(xué)模式。

結(jié)合學(xué)生言語與表情反饋,以及調(diào)查數(shù)據(jù)表示:盡管教師預(yù)期認(rèn)為沒人會喜歡的游戲,其實(shí)調(diào)查出來也是有相當(dāng)明確的一部分學(xué)生表示很喜歡的情況。因此,游戲可實(shí)現(xiàn)目標(biāo)是第一位的,再針對課堂上特定目標(biāo)汲取游戲的“亮點(diǎn)作用”來選優(yōu)使用。具體游戲案例的對比分析如上表所示。

五、思考與展望

“沒有完美的游戲?!蔽恼碌挠螒蛱骄繌?qiáng)調(diào)發(fā)揮游戲的獨(dú)特作用以完成特定的教學(xué)目標(biāo),不能求其全能或全面的目標(biāo)。課堂教學(xué)有其自身的局限性,以必須集體安全活動為前提,乃至分組互動、遵守規(guī)則等條件下開展。因此,能夠用于課堂的游戲案例不多,需要將更多智慧投入武術(shù)游戲設(shè)計(jì)中。

其實(shí),影響調(diào)查的結(jié)果有很多,例如,學(xué)生對該教師的原有印象,學(xué)生自身是否喜歡運(yùn)動,學(xué)生在調(diào)查問卷時候是否認(rèn)真、時間是否充足,教師教學(xué)生游戲規(guī)則時候是否完整表述等。通過設(shè)計(jì)與實(shí)施武術(shù)游戲教學(xué),教師有自己的實(shí)施預(yù)期,可這個預(yù)期要與學(xué)生一起生成才能有一定的效能效果。這個生成過程的驗(yàn)證與反饋閉環(huán)非常關(guān)鍵,是武術(shù)教學(xué)質(zhì)量的提升通道。

文章一定程度上嘗試優(yōu)化游戲化教學(xué)的生成過程,倡導(dǎo)大家建設(shè)游戲庫(體系)并共享給廣大教學(xué)工作者。只有這樣,才能對應(yīng)地發(fā)揮游戲載體功能,盡可能全面互補(bǔ)地達(dá)成所有教學(xué)目標(biāo)。

盡管武術(shù)游戲有調(diào)節(jié)“武術(shù)之苦”的作用,但切不可忽略其對學(xué)生進(jìn)行“刻苦奮斗”“團(tuán)隊(duì)精神”等意志品質(zhì)的培育。在設(shè)計(jì)與使用過程中不能為了游戲而游戲,應(yīng)該把握游戲目標(biāo)與作用重點(diǎn)。同時,引導(dǎo)學(xué)生在游戲過程中遵守規(guī)則,教育學(xué)生明白規(guī)則的意義。有條件的話,可嘗試讓學(xué)生參與制定規(guī)則與創(chuàng)新規(guī)則,讓武術(shù)游戲更豐富多彩,讓興趣點(diǎn)源源不斷,爭取讓武術(shù)運(yùn)動成為學(xué)生自發(fā)參與的健身娛樂運(yùn)動。

參考文獻(xiàn):

[1]周柏玉.武術(shù)游戲在高校教學(xué)中的應(yīng)用[J].運(yùn)動,2014(17).

[2]解慶才.武術(shù)游戲兩則[J].學(xué)校體育,1983(02).

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