張小珍
興趣是人最重要的主觀行為動力,在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中,做好對學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)是保證課堂教學(xué)效果的重要方法。本文以信息技術(shù)課堂為基礎(chǔ),從展示性導(dǎo)入、互動式教學(xué)、游戲化訓(xùn)練和體驗(yàn)式作業(yè)四個(gè)方面對初中信息技術(shù)教學(xué)工作的開展策略予以分析。
一、做好展示性導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動力
在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)環(huán)節(jié)中,想要做好對學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣培養(yǎng),就必須先找到學(xué)生感興趣的元素,這要求教師在備課階段就做好教學(xué)設(shè)計(jì),讓學(xué)生可以在課堂上產(chǎn)生認(rèn)知沖突,在激發(fā)他們學(xué)習(xí)興趣的同時(shí),完成對他們的認(rèn)知啟發(fā),提升他們的學(xué)習(xí)主動性。例如,在進(jìn)行“制作Flash動畫”的教學(xué)導(dǎo)入環(huán)節(jié),我就在課堂上展示了提前制作的Flash動畫,學(xué)生發(fā)現(xiàn)Flash是以班級同學(xué)為素材而創(chuàng)作出來的,他們可以在Flash當(dāng)中找到每一個(gè)對應(yīng)的同學(xué),這讓大家感受到了趣味性,并對Flash動畫的制作產(chǎn)生了較強(qiáng)的學(xué)習(xí)興趣。在之后的“體驗(yàn)交互動畫”一課的教學(xué)導(dǎo)入時(shí),我仍用此Flash作為導(dǎo)入素材。因?yàn)閷W(xué)生之前已經(jīng)看過,所以他們并沒有太強(qiáng)的興趣,正當(dāng)他們百無聊賴地看著Flash時(shí),我直接喊了其中一名學(xué)生的名字,F(xiàn)lash里的人物與該同學(xué)同時(shí)回應(yīng),這讓學(xué)生感到非常詫異和驚喜。之后,我繼續(xù)跟Flash當(dāng)中該學(xué)生的角色人物進(jìn)行對話,學(xué)生發(fā)現(xiàn)動畫中人物的聲音與該學(xué)生的聲音一致(我在日常生活中收集錄制的),這讓全班學(xué)生哄堂大笑,同時(shí)大家也對該動畫產(chǎn)生了強(qiáng)烈的探究興趣。以學(xué)生興趣為基礎(chǔ)的課前導(dǎo)入由此得以開展,并收到了非常不錯的效果。
二、開展互動式教學(xué),提升學(xué)生學(xué)習(xí)效果
在初中信息技術(shù)教學(xué)中,課堂教學(xué)是學(xué)生進(jìn)行知識學(xué)習(xí)的主要環(huán)節(jié)。傳統(tǒng)的初中信息技術(shù)課堂多以教師為主體,學(xué)生處于被動狀態(tài),這讓學(xué)生失去了探究信息技術(shù)知識的動力,同時(shí)也影響了他們的學(xué)習(xí)積極性。在素質(zhì)教育背景下,我們要落實(shí)學(xué)生的主體地位,并根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知水平與他們進(jìn)行互動,賦予學(xué)生足夠的學(xué)習(xí)主權(quán),同時(shí)還能夠完成對他們學(xué)習(xí)的輔助,為信息技術(shù)課堂教學(xué)效果的提升帶來助力。例如,在進(jìn)行“合理利用網(wǎng)絡(luò),拒絕網(wǎng)絡(luò)成癮”一課的教學(xué)時(shí),考慮初中生已經(jīng)具備的認(rèn)知能力和思維水平,我就讓他們對本課內(nèi)容進(jìn)行自主學(xué)習(xí)。在學(xué)生進(jìn)行自主學(xué)習(xí)時(shí),我會對他們的學(xué)習(xí)狀態(tài)進(jìn)行觀察,并以此為基礎(chǔ)做好接下來教學(xué)引導(dǎo)的設(shè)計(jì)。在完成學(xué)習(xí)后,我會與他們進(jìn)行交流,讓他們發(fā)表對網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)絡(luò)成癮以及網(wǎng)絡(luò)垃圾等方面問題的看法。之后,我會為他們播放一些相關(guān)的真實(shí)事件的視頻資料,讓他們以最直接的方式意識到網(wǎng)絡(luò)是一把雙刃劍,我們要合理利用網(wǎng)絡(luò),在發(fā)揚(yáng)其優(yōu)勢,給我們學(xué)習(xí)、生活帶來助力的同時(shí),要規(guī)避網(wǎng)絡(luò)中的消極影響,由此來實(shí)現(xiàn)對學(xué)生良好網(wǎng)絡(luò)信息素養(yǎng)的培養(yǎng)。
三、設(shè)計(jì)游戲化訓(xùn)練,提升學(xué)生訓(xùn)練效果
游戲化訓(xùn)練是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、提升學(xué)生課堂訓(xùn)練效果的重要教學(xué)環(huán)節(jié)。傳統(tǒng)的初中信息技術(shù)課堂中,教師所設(shè)計(jì)的訓(xùn)練以學(xué)生反復(fù)操作、進(jìn)行指令輸入等模式為主,這種反復(fù)的練習(xí)雖然能夠強(qiáng)化學(xué)生的肌肉記憶,但很容易讓學(xué)生產(chǎn)生審美疲勞,影響他們學(xué)習(xí)的積極性。從學(xué)生的認(rèn)知角度來看,想要實(shí)現(xiàn)對他們的有效訓(xùn)練,就必須激發(fā)出他們的學(xué)習(xí)熱情,為此,教師必須要做好對他們的認(rèn)知啟發(fā),并通過游戲化課堂訓(xùn)練的設(shè)計(jì),帶給學(xué)生良好的課堂訓(xùn)練體驗(yàn)。例如,在完成“網(wǎng)絡(luò)購物”一課的教學(xué)之后,我就讓學(xué)生進(jìn)行抽簽,抽中A簽的學(xué)生扮演賣家客服,抽中B簽的學(xué)生扮演消費(fèi)者,他們在我設(shè)計(jì)的購物網(wǎng)站中進(jìn)行虛擬的網(wǎng)絡(luò)購物。在完成一組游戲后,A、B組學(xué)生進(jìn)行角色交換。在這種以真實(shí)生活情境模擬為基礎(chǔ)的課堂訓(xùn)練當(dāng)中,學(xué)生不僅可以感受到游戲的趣味性,還可以學(xué)習(xí)到如何在生活中運(yùn)用信息技術(shù)更好地生活,這為提升學(xué)生的信息素養(yǎng)、提升他們的信息生活質(zhì)量帶來了重要助力。
四、布置體驗(yàn)式作業(yè),培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)
在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)環(huán)節(jié)中,做好課后作業(yè)的布置是保證課堂教學(xué)效果的重要方法,其也是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)的關(guān)鍵措施??紤]到信息技術(shù)的應(yīng)用特點(diǎn),教師在進(jìn)行作業(yè)布置時(shí)要盡量以生活為基礎(chǔ),讓學(xué)生進(jìn)入真實(shí)的生活情境中去接受鍛煉,由此來實(shí)現(xiàn)對他們的有效教育。例如,在完成“設(shè)計(jì)與制作主題網(wǎng)站”章節(jié)的學(xué)習(xí)后,我就將學(xué)生分成若干小組,每個(gè)小組都要以班級為素材做一個(gè)班級的主題網(wǎng)站,制作周期為一個(gè)月,網(wǎng)站要求至少包含三級鏈接,同時(shí)要保證內(nèi)容、板塊盡量豐富,我會根據(jù)各小組學(xué)習(xí)制作網(wǎng)站的質(zhì)量對他們進(jìn)行打分,分?jǐn)?shù)占本學(xué)期成績的40%。在這種作業(yè)形式下,學(xué)生不僅可以將更多的時(shí)間、精力放在課后作業(yè)當(dāng)中,還可以在這一過程中獲得學(xué)習(xí)能力的進(jìn)步與發(fā)展,這為初中信息技術(shù)素質(zhì)教育目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)打下了基礎(chǔ)。
總而言之,做好對信息技術(shù)課堂中學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣培養(yǎng)是回歸教育本質(zhì)的重要選擇,對推動信息技術(shù)教學(xué)發(fā)展起到了關(guān)鍵作用。在實(shí)際教學(xué)過程中,教師要了解學(xué)生的認(rèn)知水平,并做好他們之間的互動,讓學(xué)生感受到信息技術(shù)的魅力,并愿意將更多的時(shí)間放在信息技術(shù)的學(xué)習(xí)當(dāng)中,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,為他們的信息素養(yǎng)構(gòu)建打下良好的基礎(chǔ)。