做營(yíng)銷其實(shí)很簡(jiǎn)單,只要陪著人們做游戲,幫助他們稱王稱霸,就可以了。
等級(jí)激勵(lì)用戶不斷向前,而排行榜則把這種競(jìng)爭(zhēng)直觀化,明確地告訴用戶,你在哪里,你前面有多少人,你后面有多少人,你到下一個(gè)等級(jí)還要什么條件。
我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,會(huì)刺激我們大腦多巴胺的分泌,有些心理學(xué)家也稱之為“大腦的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)”。當(dāng)我們贏得游戲時(shí),大腦的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)充滿了多巴胺,讓我們?cè)诰裆系玫搅顺档臐M足感,進(jìn)一步刺激了求勝的欲望,甚至讓我們上癮。
厲害的游戲設(shè)計(jì),可以完美地解決焦慮和享樂(lè)之間的沖突;讓消費(fèi)者享受游戲帶來(lái)的滿足感,卻不會(huì)產(chǎn)生過(guò)度的焦慮感,每次設(shè)計(jì)小小獎(jiǎng)勵(lì)的門(mén)檻,又會(huì)激發(fā)消費(fèi)者取得下一次勝利的欲望。最經(jīng)典的當(dāng)數(shù)俄羅斯方塊游戲。
俄羅斯方塊可以說(shuō)是所有消除游戲的鼻祖。對(duì)于這款風(fēng)靡了20多年的游戲來(lái)說(shuō),很多科學(xué)家都進(jìn)行了相關(guān)研究。研究顯示,在俄羅斯方塊的背后,隱藏著“蔡格尼克記憶效應(yīng)”——人們對(duì)于未完成的事情總是記得更加清楚,甚至不知不覺(jué)就沉迷其中,迫使自己一定要完成。完成之后,又會(huì)刺激下一次消除的欲望,最終導(dǎo)致消費(fèi)者在游戲中難以自拔。
俄羅斯方塊的界面設(shè)計(jì),為什么要選用最為簡(jiǎn)單的方格設(shè)計(jì)?
其實(shí),就是制造了一個(gè)沖突:看著如此簡(jiǎn)單的游戲,但真的玩起來(lái),你永遠(yuǎn)等不到那個(gè)該死的“直棒”,只能眼睜睜地看著墻頭越來(lái)越高,最終慘??;但玩家內(nèi)心會(huì)產(chǎn)生巨大的沖突感——怎么那么弱的游戲我都打不過(guò)通關(guān),再來(lái)一局吧!
從農(nóng)耕時(shí)代的田頭游戲到今天的電競(jìng)游戲,人們?yōu)槭裁聪矚g游戲?
心理學(xué)家認(rèn)為,人類喜歡在游戲中得到一個(gè)立即反饋——在任何一款游戲里,人的行動(dòng),都可以得到一個(gè)明確的反饋,比如孩子玩的斗雞、丟沙包、跳繩,你有技巧、有力氣,就能贏;在電競(jìng)游戲中,點(diǎn)一下鼠標(biāo)就打一下怪物,按一下鍵盤(pán)就走一步路,打死一個(gè)怪物就增加一格經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)滿100了就變得更厲害,做的每一個(gè)動(dòng)作,花的每一分鐘,都直接幫助我們更快成為一個(gè)贏家。游戲相比現(xiàn)實(shí),給了人們太多即刻的反饋,讓人們快速享受到“努力就有回報(bào)”的快感,大大激發(fā)了求勝的欲望。
微信之所以開(kāi)發(fā)了“點(diǎn)贊”的功能,其實(shí)也是為了激發(fā)大家對(duì)作者的行為有個(gè)立即的回應(yīng),而有了立即的反饋,就能激發(fā)人們更多的表現(xiàn)欲。
游戲其實(shí)幫助我們暫時(shí)擺脫了現(xiàn)實(shí)生活中的沖突,讓我們?cè)谟螒虻氖澜缰械靡源ⅲ踔练Q王,所以我們熱愛(ài)游戲,戒不了游戲。有效地利用游戲,就能幫助產(chǎn)品和品牌解決沖突,拉近和消費(fèi)者之間的距離,激活消費(fèi)者的使用熱情。
好玩、獎(jiǎng)勵(lì),這兩條就是游戲讓用戶欲罷不能的要害。
設(shè)計(jì)游戲的高手其實(shí)都是洞察人性的高手,他們明白快樂(lè)和難過(guò)之間的沖突,你不妨設(shè)想一下:孩子在游戲中得到了多大的快感,必然就要承受多大的負(fù)罪感,該如何和爸媽交代?
男生開(kāi)黑1個(gè)小時(shí),或許就要花費(fèi)兩個(gè)小時(shí)去陪女朋友逛街彌補(bǔ);
你徹夜不眠打得酣暢淋漓,第二天對(duì)身體健康就有了大大的抱歉;
……
厲害的游戲設(shè)計(jì),都會(huì)在通往快樂(lè)的道路上設(shè)置“痛苦”的關(guān)卡,就是希望能解決人們?cè)诳鞓?lè)和痛苦之間的沖突,減免一些打游戲帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng);但又要時(shí)刻注意度的把握,要用獎(jiǎng)勵(lì)的方式鼓勵(lì)用戶繼續(xù)下一輪的挑戰(zhàn)。
如果把握不好度,就會(huì)像原任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥所說(shuō):“我們從事的這個(gè)行業(yè),天堂和地獄只有一墻之隔。”
所以,好玩是游戲的本質(zhì),獎(jiǎng)勵(lì)則是解決沖突、提高復(fù)購(gòu)率、持續(xù)購(gòu)買的手段。
知道奧巴馬帶進(jìn)白宮的第一件家電是什么嗎?
知道英國(guó)女王最喜歡的家電是什么嗎?
任天堂家用游戲機(jī)。
山內(nèi)溥曾有這樣一段話:“專注于游戲本身,重要的不是高新技術(shù),而是革命性的好玩游戲體驗(yàn)?!彼?,任天堂很少陷入追趕最前沿技術(shù)的潮流中去,而是總在思考如何用技術(shù)使游戲更好玩、更方便。
曾經(jīng)任天堂也深陷游戲競(jìng)爭(zhēng)的低谷,微軟和索尼不斷地將游戲推向新的科技高度,但由于全球經(jīng)濟(jì)都不景氣,人們留給游戲的時(shí)間越來(lái)越少,大人們都在加班,孩子們都在補(bǔ)課,如何改變游戲的命運(yùn),擴(kuò)大游戲玩家的隊(duì)伍,成為任天堂重新洞察沖突的起點(diǎn):去找到那些已經(jīng)不再愛(ài)游戲、從來(lái)不玩游戲的人,讓他們重新感受到游戲的魅力。
電子游戲往往是家庭沖突的引爆點(diǎn),無(wú)論是小孩過(guò)度沉迷,還是玩完游戲不收拾,媽媽們常會(huì)視游戲?yàn)槁闊┲铩?/p>
如果能解決這一沖突,無(wú)疑就抓住了游戲機(jī)的新市場(chǎng)機(jī)會(huì)。反過(guò)來(lái)說(shuō),媽媽們的需求正是新一代游戲機(jī)的出發(fā)點(diǎn)。
任天堂開(kāi)始研究“好玩”的游戲機(jī),而不再是高技能的游戲機(jī)。憑借體感操作的創(chuàng)新和簡(jiǎn)單好玩的理念,Wii迅速占領(lǐng)家庭市場(chǎng)。
激發(fā)全身運(yùn)動(dòng)的“好玩”,受到媽媽們的喜愛(ài),不再擔(dān)心孩子的近視,沉迷游戲不可自拔,甚至?xí)秃⒆右黄饟]汗比賽,任天堂成為親子之間互動(dòng)和溝通的道具,解決了媽媽和孩子之間關(guān)于游戲的巨大沖突。
并非媽媽不愛(ài)游戲,而是你的游戲不好玩!好玩的游戲才能解決家庭的沖突,讓全家一起玩起來(lái)。
各位看官不妨想想,你的產(chǎn)品有沒(méi)有好玩的包裝?好玩的體驗(yàn)?好玩的設(shè)計(jì)?能不能讓消費(fèi)者玩著玩著就愛(ài)上了產(chǎn)品,離不開(kāi)產(chǎn)品了呢?
如果不是專業(yè)級(jí)玩家,人們多少都會(huì)在享受游戲快感的同時(shí)背負(fù)一定的心理壓力。
適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),就是提供給用戶一個(gè)消費(fèi)借口,心理支持。比如,積分(收集)系統(tǒng)、升級(jí)機(jī)制、排行榜、獎(jiǎng)勵(lì)……這些都是獎(jiǎng)勵(lì)的方式。
如果一個(gè)營(yíng)銷活動(dòng)在設(shè)計(jì)時(shí)可以結(jié)合以上環(huán)節(jié),給人群帶來(lái)游戲化的感受,也能大大解決消費(fèi)者在購(gòu)買過(guò)程中可能產(chǎn)生的沖突。
舉例來(lái)說(shuō),積分(收集)系統(tǒng):人們之所以對(duì)這種游戲如此癡迷,是因?yàn)闈撘庾R(shí)中的成就感在作祟。不光是完美主義者和有強(qiáng)迫癥的人,大多用戶對(duì)于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是與生俱來(lái)的。
集郵并不是沒(méi)落了,而是付出的精力太大又有點(diǎn)老土,如果付出的時(shí)間比劃算,我想很多人會(huì)被收集的美好所誘惑。
那么你需要做的就是創(chuàng)造一個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)(很多時(shí)候它是龐大而且不太容易達(dá)成的),然后等著用戶自己去一點(diǎn)點(diǎn)把這個(gè)拼圖拼好。
很多游戲都是這么做的,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》,要把全部42種植物收集完整,不花一點(diǎn)功夫是不行的。
在現(xiàn)實(shí)中,星巴克做得也很成功。
收集星巴克城市杯的過(guò)程是艱辛的,因?yàn)橹挥心愕矫恳粋€(gè)城市,才有對(duì)應(yīng)的咖啡杯出售,收集完成的過(guò)程,也就等于走遍世界的過(guò)程,絕對(duì)不是件容易的事。但事實(shí)卻是,有大批的人正樂(lè)此不疲地進(jìn)行著這份工作。
社交網(wǎng)絡(luò)里同理。在LBS網(wǎng)站Foursquare上,用戶通過(guò)簽到獲得各種徽章,或者爭(zhēng)搶某地市長(zhǎng)的稱號(hào),而用戶所能得到的獎(jiǎng)勵(lì)則是勛章。
和平年代,沒(méi)有上陣殺敵的機(jī)會(huì),這不要緊,F(xiàn)oursquare有的是勛章等你來(lái)拿。
數(shù)碼營(yíng)銷和電子商務(wù)經(jīng)理Kevin Warhus這么說(shuō)過(guò):“隨著Foursquare時(shí)代的來(lái)臨,以及一系列其他的社會(huì)化簽到工具,獎(jiǎng)勵(lì)和勛章已經(jīng)成為一種時(shí)尚……人們自然而然地享受因?yàn)樽约旱母冻霰华?jiǎng)勵(lì),并且愿意收集對(duì)他們所付出的時(shí)間和精力的證據(jù)從而向朋友們炫耀?!?/p>
沒(méi)錯(cuò),這是一種時(shí)尚。
再說(shuō)升級(jí)機(jī)制。
升級(jí)機(jī)制幾乎貫穿所有的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。玩家玩命地玩,從1級(jí)到10級(jí)再到30級(jí)、50級(jí),沒(méi)有盡頭,而玩家的練級(jí)熱情更是近乎恐怖。圖的是什么呢?很簡(jiǎn)單,高等級(jí)才能拿好裝備,高等級(jí)才能更厲害,高等級(jí)才能鄙視低等級(jí)的人。簡(jiǎn)而言之,更高的等級(jí),意味著更好的服務(wù),更多的游樂(lè)選擇,更好的用戶體驗(yàn)。
升級(jí)機(jī)制的經(jīng)典——航空里程計(jì)劃。
里程計(jì)劃起源于1979年,得克薩斯航空提出了飛行常客獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃,在隨后的30年里這種簡(jiǎn)單明了吸引乘客的形式被全世界幾千家航空公司發(fā)揚(yáng)光大了。
普遍的形式是:乘客們通過(guò)這個(gè)計(jì)劃累計(jì)自己的飛行里程,并使用這些里程來(lái)兌換免費(fèi)的機(jī)票、商品和服務(wù)以及其他類似貴賓休息室或升艙等之類的特權(quán)。
沒(méi)錯(cuò),這幾乎和游戲中打怪升級(jí)沒(méi)什么區(qū)別。而這種系統(tǒng)的實(shí)質(zhì)就是層級(jí)區(qū)分的誘惑,這種誘惑的吸引力之大我覺(jué)得和吸毒也沒(méi)什么差別,一旦一個(gè)人習(xí)慣坐頭等艙,很難再把他趕回經(jīng)濟(jì)艙,而他只會(huì)進(jìn)一步期望再把頭等艙分為精英頭等艙和普通頭等艙,或者恨不得直接坐到駕駛室去,沒(méi)錯(cuò),這是一種上癮的欲罷不能的沖動(dòng)。
人表面上號(hào)稱眾生平等,其實(shí)心底里大多期望自己站在金字塔的頂端高人一等、俯視眾生。我們都痛恨不平等,但是同時(shí)我們又暗自努力甩開(kāi)現(xiàn)在自己身處的等級(jí),無(wú)時(shí)無(wú)刻不向高等級(jí)的地方攀登。而航空公司只要默默迎合我們的想法就成了。
你看,做營(yíng)銷很簡(jiǎn)單,只要陪著人們做游戲,幫助他們稱王稱霸,就可以了。
如果你是賣家,你幾皇冠了?
如果你是買家,你幾皇冠了?
與升級(jí)機(jī)制牢牢捆綁在一起的,則是排行榜制度:得分、等級(jí)、排行榜。這是相互關(guān)聯(lián)、牢不可破的一個(gè)系統(tǒng)。等級(jí)激勵(lì)用戶不斷向前,而排行榜則把這種競(jìng)爭(zhēng)直觀化,明確地告訴用戶,你在哪里,你前面有多少人,你后面有多少人,你到下一個(gè)等級(jí)還要什么條件。
利用獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,各位看官,你能解決什么沖突?