彭新宇 王 虎
(1.山東師范大學(xué)新聞與傳媒學(xué)院,山東 濟(jì)南 250358;2.上海大學(xué)新聞傳播學(xué)院,上海 200040)
國家十四五規(guī)劃中明確提出實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,加快發(fā)展新型文化企業(yè)、文化業(yè)態(tài)、文化消費的模式。在此形勢下,培育數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,便是國家深化供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革、擴(kuò)內(nèi)需促消費、完善要素市場以及培育新業(yè)態(tài)新功能的一項重要舉措。影游融合類影視產(chǎn)業(yè)具備數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)“文化+創(chuàng)意+技術(shù)”的顯著特征,這也是近年來國內(nèi)外為實現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)良性循環(huán)與大眾娛樂的有效途徑。
影游融合類影視劇是指電影或電視直接或間接融合電子游戲而形成的產(chǎn)物,即“改編自游戲IP的影視劇、在劇情中展現(xiàn)‘玩游戲’或以游戲推動情節(jié)發(fā)展的影視劇、互動劇,或是影視與游戲的產(chǎn)業(yè)聯(lián)動等”。在技術(shù)融合、媒介融合、文化融合的媒體新環(huán)境下,這種藝術(shù)門類間的融合發(fā)展不僅為各藝術(shù)本體注入鮮活感染力,而且恰好滿足了網(wǎng)生代們的審美訴求,因此影視劇與電子游戲在間性文化、數(shù)字技術(shù)日益變革以及網(wǎng)生代主體的共同作用下得以形成融合發(fā)展的態(tài)勢。這種類型的影視劇以虛擬的現(xiàn)實為依托,將亞文化屬性融入主流意識形態(tài)之中,利用想象力、奇觀化的視聽符號捕獲受眾,成為未來影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新類型。
早在2013年業(yè)界就出現(xiàn)了“電影+游戲”的生產(chǎn)模式,近些年來更兼有覺醒之勢。一方面,這種藝術(shù)間的融合發(fā)展極大豐富了各自的文化內(nèi)容、形式風(fēng)格、受眾審美,推動了產(chǎn)業(yè)間的積極協(xié)作;另一方面,由于融合初期缺乏實際經(jīng)驗,生產(chǎn)方還無法協(xié)調(diào)這類資源的最佳分配與利用方式,使得融合下的“排斥反應(yīng)”不斷凸顯甚至“反噬”藝術(shù)本體,極易造成主體性模糊、風(fēng)格化單一、邏輯性失調(diào)、生產(chǎn)人才短缺、宣發(fā)模式固化以及衍生產(chǎn)業(yè)被大量擱置等弊端,這些阻礙必將導(dǎo)致影視產(chǎn)業(yè)市場的不斷縮水,最終無法實施有效的利基市場戰(zhàn)略。因此,盡早盡快地認(rèn)知并糾正融合過程中的突出問題至關(guān)重要。
本文建立在“影游融合”的概念基礎(chǔ)之上,著重揭露、分析當(dāng)下影游融合類影視劇發(fā)展過程中日益暴露的產(chǎn)業(yè)弊端,隨即提出可行性的建議以應(yīng)對此類問題的產(chǎn)生,從而實現(xiàn)影游融合類影視劇的良性發(fā)展。
再媒介化通常指“新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內(nèi)容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態(tài)特征”,杰·博爾特和理查德·格魯森提出數(shù)字媒介時代具有“再媒介化的雙重邏輯”。影視的再媒介化是指利用數(shù)字技術(shù)“生成”的新媒介形態(tài)將他們自身主體特征所吸收的同時,電影、電視作為一種舊媒介也會融合新媒介的形式內(nèi)容,重塑自我。依靠數(shù)字技術(shù)而日益變革的影視藝術(shù),再與游戲藝術(shù)進(jìn)行融合后,實現(xiàn)了“再媒介化的延伸”。此時,“影像由像素構(gòu)成,失去了與現(xiàn)實必然的索引性,極具可操作性和不穩(wěn)定性,由影像作為本體建構(gòu)起來的媒介結(jié)構(gòu)也就變成一種動態(tài)、可隨時調(diào)改的結(jié)構(gòu)形式”。在這一過程中,跨界融合既不彼此割裂,也避免權(quán)威主導(dǎo),但要明確主體身份,即游戲風(fēng)格或游戲元素融入電影、電視后的影視化,“既電影、亦游戲”而非“似游戲、非電影”。實則,當(dāng)下影游融合類影視劇就有主體身份不明、跨媒介元素簡化疊加的流弊。他們彼此以藍(lán)本互為改編的過程中,“事實上具有的復(fù)雜、模糊甚至從屬性的關(guān)系”,被近些年來奔走相告的“媒介融合”呼聲所消隱。
改編自RPG的電影《魔獸》在電影語言與影像審美方面均沒有突出成就,各角色如同游戲般為了自身的“任務(wù)”而存在,又加之虛擬角色擔(dān)演,角色塑造感較差,整部電影成為游戲的“附屬品”。改編自FPS游戲的電影《毀滅戰(zhàn)士:滅絕》,影片一半時間都在展現(xiàn)陸戰(zhàn)隊員“打怪”的動作情境,基本毫無劇情進(jìn)展,更無法實現(xiàn)具身性的游戲體驗。改編自單機(jī)游戲的電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》中導(dǎo)演借用游戲角色的頭銜,卻不遵循游戲世界觀里的設(shè)定,任意解讀、強(qiáng)制還原,產(chǎn)生違和感。
電子游戲作為青年亞文化的象征,具有強(qiáng)烈的圈層屬性,這一突出特征表現(xiàn)為較難融入的排他性;影視劇因題材類型的多樣化,且具有普遍現(xiàn)實價值規(guī)律與敘事傾向,相比更具包容性。由于彼此主體特征的不同,因此在相互改編時要注重將他者融入自身后的“消化—產(chǎn)出”過程,尋找彼此內(nèi)容情節(jié)與角色情感的平衡點與接合點,而后進(jìn)行主體化,在保證自身市場的前提下廣泛吸納其他領(lǐng)域的粉絲群體,實現(xiàn)異業(yè)“并軌”。
中國影游融合類影視劇大都以一個宏大的、架空的、虛無縹緲的世界觀為敘事源頭,展述中國的“俠文化”,結(jié)局無非是有情人終成眷屬,天下又回歸太平?!坝鶆πg(shù)”“結(jié)界”“走火入魔”這些元素術(shù)語幾乎囊括于所有中國仙俠類影視劇中,甚至存在抄襲國外電影內(nèi)容的傾向。游戲電影《征途》開場的信鷹報信模仿電影《刺客信條》的場景、高樓瀑布模仿電影《瘋狂的麥克斯4》的場景;電影《晴雅集》與《侍神令》,是日本志怪小說《陰陽師》與同名手游的改編版,電影中法師的招式雙雙照搬了影片《奇異博士》及《雷神》的技能。抄襲是生怕觀眾發(fā)覺而導(dǎo)致影片口碑“炸裂”,而致敬更像是以“彩蛋”的形式竭力使觀眾回憶而放大觀影的娛樂,若舍棄致敬的鏡頭,影片依舊完整?!皞b文化”雖然彰顯著中國影視劇的特色,但實際上在近20年的創(chuàng)作中這類影視劇不斷進(jìn)行著“機(jī)械復(fù)制”與“模式化生產(chǎn)”,最終演變?yōu)橐环N固化的風(fēng)格再現(xiàn),“換湯不換藥”自然“治標(biāo)不治本”,這種同質(zhì)化的影視劇也必將導(dǎo)致國內(nèi)粉絲群體呈邊際效應(yīng)遞減趨勢。
中國影游融合類影視市場對于優(yōu)質(zhì)IP的開發(fā)有所欠缺:西游、仙俠、武俠、志怪題材俯拾即是,且大都源自古籍記載的奇聞怪事或武俠小說,依靠當(dāng)代優(yōu)質(zhì)IP激發(fā)影游跨界改編的成功案例空空如也,這也體現(xiàn)為想象力的缺失。美國從早期影改游嘗試跨媒體協(xié)同敘事的電影《黑客帝國》與《星球大戰(zhàn)》,到無數(shù)玩家為“情懷”買單的《魔獸》,再到向無數(shù)影游致敬的《頭號玩家》,雖然日益顯現(xiàn)科學(xué)的開發(fā)模式,但大都極力彰顯民族文化中的個人英雄主義色彩。同樣,日本的許多游改漫,也呈現(xiàn)出極強(qiáng)的日式本土二次元風(fēng)格。因此,各國對外來文化的開發(fā)與利用較貧乏,本土化風(fēng)格較為集中。
各國提倡挖掘本土文化的深刻內(nèi)涵,但同時也要兼收并蓄,和而不同。在保持本土文化特色的前提下,拓寬視角,積極學(xué)習(xí)與研究外來文化成果,通過以小見大、充滿想象力及表現(xiàn)力的敘事方式,多風(fēng)格、多類型、多主題地探索影游融合類影視劇的發(fā)展。在當(dāng)代以擁有著天馬行空想象力的青少年為主力軍的“消費—生產(chǎn)”環(huán)境下,以期打破傳統(tǒng)文化生產(chǎn)的固有觀念,乘影游融合之勢,彰顯各國文化實力。
“胡蘿卜本可以直接送進(jìn)嘴里當(dāng)食物,但……當(dāng)胡蘿卜變成胡蘿卜花之后,中間增加了什么?不是胡蘿卜的營養(yǎng)值或數(shù)量,而不過是它的對生理滿足來說是多余的視覺外觀?!币曈X符號的表征顛倒了社會本體基礎(chǔ)而進(jìn)入了一個被遮蔽、虛擬的景觀社會,我們被控制并默認(rèn)、癡迷而全神貫注,成為單向度的人而無意識地靠攏,組成沉默的大多數(shù)。奇觀化的影像審美隔離了故事世界觀的語境、敘事的緣由、意圖,牽強(qiáng)的矛盾沖突不具備情感邏輯,表現(xiàn)為“毀滅歷史”“毀滅文化”與“毀滅三觀”的“異化”符號生產(chǎn)。
《最終幻想15:王者之劍》是由日本史克威爾艾尼克斯游戲公司斥巨資打造的CG電影,畫面光影特效堪稱行業(yè)標(biāo)桿,然而劇情方面并不出彩。電影《姜子牙》,劇情建立在倫理學(xué)上的電車難題——“救一人還是救蒼生”,受眾似乎并不為這一故事買單,而紛紛被影片的特效和姜子牙的“帥大叔”形象所折服。電影《晴雅集》與《侍神令》以主題先行而任意拼湊了一系列非必要而為之的情境,影片通過“守衛(wèi)”這一彌足珍貴的情感引發(fā)東方文化的共鳴,但敘事基礎(chǔ)、戲劇沖突、情感邏輯大都毫無關(guān)聯(lián)。游戲般的敘事場景、恢詭譎怪的角色設(shè)定、真實聲音混合而成的音效等大量奇觀化的視聽符碼確實給予了觀眾短暫的震撼,但依舊無法挽回票房與口碑雙輸?shù)木謩?。美國迪士尼真人電影《花木蘭》中朝代、地域錯亂的福建土樓、極力拼貼的傅滿洲皇帝形象、多處暗藏的龍圖騰以及貫穿始終的“氣”這一沒來由的“天賦”,造成對中國傳統(tǒng)文化的誤讀。自2014年愛奇藝首次提出“網(wǎng)絡(luò)大電影”概念以來,不乏多數(shù)影視劇將網(wǎng)絡(luò)視頻平臺當(dāng)作“試水之地”:影游融合類電影《倩女幽魂:人間情》《誅仙》《古劍奇譚》系列等故事建構(gòu)漏洞百出,低質(zhì)特效鏡頭泛濫成災(zāi),導(dǎo)致受眾點擊量較低,不登大雅之堂。
邏輯不通、重視聽奇觀而輕文化內(nèi)容的表層符號生產(chǎn)是當(dāng)下影游融合類影視劇發(fā)展的突出弊端。為此,在改編時要著重打造高品質(zhì)的內(nèi)容情節(jié):人物塑造飽滿、動機(jī)順暢通達(dá)、感情真實共鳴、節(jié)奏張弛有度,故事才能打動人心,對于技術(shù)總量的使用與表現(xiàn)并不是一種文化的界定特征,視覺特效等技術(shù)元素,更多的是點睛之筆。
“如果進(jìn)一步向前看,技術(shù)幾乎是沒有極限的”,決定影游融合類影視劇品質(zhì)的其中一方面因素也依賴于技術(shù)的介入(尤其體現(xiàn)在視聽特效方面),而人才即為這類環(huán)境與影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中堅力量,并自發(fā)提供共軛控制。具備高、精、專、新素質(zhì)的核心創(chuàng)意人才與技術(shù)人才的短缺與不流通是當(dāng)下影游融合類影視產(chǎn)業(yè)原地踏步的重要原因。
影游融合類影視產(chǎn)業(yè)具有融合高新技術(shù)應(yīng)用與創(chuàng)意文化兩個關(guān)鍵元素的鮮明特征,國家技術(shù)型人才培養(yǎng)落后將直接導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)發(fā)展滯后。早期發(fā)展較好的歐美、日韓等國家的電影或游戲公司依靠技術(shù)驅(qū)動,對產(chǎn)品源代碼等核心技術(shù)實施嚴(yán)密封鎖。而發(fā)展滯后的其他國家則依靠低質(zhì)量的全盤抄襲或網(wǎng)絡(luò)盜版通過互聯(lián)網(wǎng)空間對用戶群體進(jìn)行擴(kuò)張。前期國內(nèi)同行業(yè)間以及跨國行業(yè)間技術(shù)人才的不流通和低劣產(chǎn)品泛濫是當(dāng)下影游融合類影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展遲緩的原因之一。如今,在新全球化環(huán)境下,技術(shù)發(fā)展日新月異,求合作、謀發(fā)展已是世界的共同愿望,但仍有國家表現(xiàn)出對他國的技術(shù)圍堵,從長遠(yuǎn)來看,不利于影游融合類影視產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。
就傳統(tǒng)學(xué)校教育而言,絕大部分院校沒有能力直接提供公司需要的專業(yè)技術(shù)人才,公司內(nèi)部須自身具備深入研究的科研團(tuán)隊和具有核心競爭力的技術(shù)儲備,新人因技術(shù)不過關(guān)接觸不到大制作,而不斷“壓榨”的老雇員也紛紛離去,最終陷入行業(yè)高級核心人才斷鏈的絕境。在個人主義盛行與自由資本市場的商業(yè)氛圍中,年輕人在一知半解的情況下就三五成群,獨立創(chuàng)業(yè),原團(tuán)隊分崩離析成碎片化的小公司或工作室。在技術(shù)人才短缺的前提下,人才的不集中分布使得打造精品內(nèi)容的愿望更加難以實現(xiàn)。
“從人才培養(yǎng)的類型上來看,除了傳統(tǒng)的工種類型,當(dāng)前特別需要國際型、復(fù)合型人才和新工種的精專型人才”。為此,高校應(yīng)明確課程體系、專業(yè)設(shè)置、教學(xué)方法以及師資團(tuán)隊建設(shè),積極與行業(yè)對接,深入了解產(chǎn)業(yè)需求,精準(zhǔn)培養(yǎng)具備該素質(zhì)的核心人才。所有權(quán)方面,華納、迪士尼等已率先實現(xiàn)公司間的收購,中國的華誼兄弟、光線傳媒也正努力實現(xiàn)該種模式。同時,各國積極響應(yīng)并著力打造基于區(qū)塊鏈技術(shù)可信任性、安全性與不可篡改性的全球影視鏈,力求讓更多的人才與創(chuàng)意解放出來。
當(dāng)下利用大數(shù)據(jù)分析定位與票務(wù)平臺改造升級反哺影視生產(chǎn)、注重用戶至上的互聯(lián)網(wǎng)思維營銷,一定程度上促進(jìn)了影視的收視與宣發(fā)。線上狂甩物料、與知名網(wǎng)站或電商合作營銷、話題互動、炒作;線下主創(chuàng)團(tuán)隊集體活動、戶外廣告、媒體曝光、與實體品牌或商家合作都是近年來影視產(chǎn)品宣發(fā)的主要模式。影游融合類影視劇伴隨著網(wǎng)生代,特別是“游生代”以融合電子游戲的形態(tài)宣發(fā),更要注重創(chuàng)新、精準(zhǔn)、有效。
影游融合類影視劇的宣傳要“重視大眾文化的主流性和游戲玩家亞文化圈層的垂直性,實現(xiàn)由小眾圈層到大眾流行的遞階性突破”,由于結(jié)合了游戲的特征,所以區(qū)別于普通的影視宣發(fā)模式,傳統(tǒng)“廣撒網(wǎng)”式的傳播已不再有效。當(dāng)下影游融合類影視劇的目標(biāo)是要既兼顧傳統(tǒng)普通觀眾,又要攻破游戲玩家防線。首先,游戲是技術(shù)的,是講體驗的,普通的影視海報、宣傳片無法帶動大批游戲觀眾,玩家更會將這類行為視作普通電影的一般宣傳;其次,游戲過程是嚴(yán)肅的,是講策略的,無比專注地“攻城略地”,齊聲高呼地“為了部落”,這種滿腔熱血、慷慨激昂不會被微博話題或大V炒作而輕易吸引;最后,游戲是玩家的,是具有排他性的,2018年11月4日的夜晚無數(shù)玩家歡呼雀躍“IG至上”,響徹云霄,引爆了社交媒體,而圈外人士則渾然不知,因而這類圈層文化也不是明星效應(yīng)或線下禮映能夠輕易帶動的。
2020年新冠疫情期間,電影《囧媽》以網(wǎng)絡(luò)視頻首播的方式打破了近20年來形成的傳統(tǒng)院線“窗口期機(jī)制”的行業(yè)規(guī)則,“院轉(zhuǎn)網(wǎng)”的發(fā)行模式遭到院線企業(yè)的聯(lián)合抵制。實則,“隨著數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,以及各大網(wǎng)絡(luò)視頻運營模式從平臺運營向內(nèi)容制作的多元擴(kuò)展,院線排片‘定生死’、院線放映‘保盈利’等傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)的競爭格局和商業(yè)模式正在數(shù)字創(chuàng)意時代下被改寫”,影游融合類影視劇憑借創(chuàng)意IP內(nèi)容生產(chǎn)和網(wǎng)生代受眾環(huán)境傳播,極易適應(yīng)“院網(wǎng)一體”的發(fā)行模式。針對玩家,在影視劇上映前后,可聯(lián)合游戲產(chǎn)業(yè)一同打造一款融合劇情設(shè)定的游戲產(chǎn)品,線上發(fā)售或線下通過VR等虛擬的現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)用戶體驗,形成體驗經(jīng)濟(jì)。因此,要力圖打破傳統(tǒng)固化的“電影產(chǎn)業(yè)的行政壁壘、減少電影發(fā)行層級、發(fā)揮電影市場配置效率、推動電影主體自由競爭”。
影游融合類影視劇的背后實際上是產(chǎn)業(yè)融合,而影視的衍生產(chǎn)業(yè)將會是一個比票房更大的市場。從近幾年的票房收入、影院數(shù)量、國民消費水平以及網(wǎng)民、觀眾和玩家數(shù)量的上升來看,影視衍生產(chǎn)業(yè)極具市場化、規(guī)?;⒍嘣陌l(fā)展前景。其中影游融合類影視產(chǎn)業(yè)具備“文化+創(chuàng)意+技術(shù)”的顯著特征,顯現(xiàn)出與生俱來的IP產(chǎn)業(yè)開發(fā)價值。
美國好萊塢影視衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為完善,占到電影總票房的70%以上,從IP帶動下的豐富衍生產(chǎn)品、形象專利授權(quán)到主題樂園、騎乘設(shè)施,堪稱行業(yè)內(nèi)對標(biāo)的標(biāo)桿。此外,日本、韓國動漫的衍生產(chǎn)業(yè)也迅速崛起。當(dāng)下多數(shù)國家在產(chǎn)業(yè)布局與產(chǎn)業(yè)外擴(kuò)上仍舊不夠充分,往往在影視劇發(fā)行之后,借助IP影響的余熱再去思考如何拓寬市場,表現(xiàn)出明顯的滯后性。影游融合類影視劇依賴有價值的IP,兼顧超驗性、創(chuàng)意性、科技性、圈粉性以及年輕態(tài)等特征,易適應(yīng)并延展衍生市場的開發(fā)與再利用,若合理產(chǎn)業(yè)布局,必將這一特質(zhì)開發(fā)到最大潛能。
當(dāng)下影游融合類影視劇多以故事再生產(chǎn)的方式延續(xù)IP壽命。影視劇《生化危機(jī)》《閃電俠》《權(quán)力的游戲》等均連續(xù)推出續(xù)集,并融合其他產(chǎn)業(yè)開發(fā)衍生品,然而這種自上而下單向度的過程有時也會限制資金的周轉(zhuǎn)。通過開發(fā)的衍生品的再度創(chuàng)作反哺影視生產(chǎn)是當(dāng)下影游融合類影視產(chǎn)業(yè)忽視的一種有效舉措。如基于影視、游戲等娛樂行為開發(fā)的潮玩產(chǎn)業(yè)一直是青年亞文化的象征,其中的“盲盒經(jīng)濟(jì)”已收獲千億資金,這些IP形象不僅來源于影視、游戲,還有絕大部分是藝術(shù)家的原創(chuàng),同時形成了一整套IP孵化體系迭代推出產(chǎn)品,利用“原創(chuàng)”盲盒里的IP形象融合故事模式打造成影視劇或電子游戲,必定能吸引強(qiáng)大的資金與受眾,實現(xiàn)“反衍生過程”的良性循環(huán)。
因此,在影游融合類影視劇生產(chǎn)之前就要布局影視衍生產(chǎn)品,在拍攝中將后期能夠用于開發(fā)的角色、道具、場景,符號化、標(biāo)志化,使得影視劇在發(fā)行后也能保持生命周期不斷延續(xù),產(chǎn)業(yè)得到延展。同時注重“反衍生過程”的良性開發(fā)與循環(huán),進(jìn)而將這類循環(huán)再分叉,融合其他內(nèi)容并產(chǎn)生更多的相關(guān)性,使其不斷外擴(kuò),形成范圍經(jīng)濟(jì),從而防止大量“可再生資源”被擱置,資金化為泡影。
事實上,當(dāng)一種新興現(xiàn)象初現(xiàn)時是被不斷質(zhì)疑并不斷規(guī)范的,在矛盾沖突中得以成長。如同影游融合類影視產(chǎn)業(yè)一樣,在當(dāng)下的摸索前進(jìn)中,要時刻警醒創(chuàng)作內(nèi)容的嚴(yán)謹(jǐn)性、受眾的精英性。帕累托法則講,有時在一種事物的發(fā)展進(jìn)程中,最重要的只占一小部分,其余大多數(shù)都是次要的。對影游融合類影視劇而言,真正能通徹這種藝術(shù)文化的往往是游戲界的專家或影視界的大咖,多數(shù)觀眾大都借助豆瓣、B站、微博等媒介平臺去獲取對于劇情的解讀、主題的探尋,而后轉(zhuǎn)化為自己的認(rèn)知,如若影游融合類影視劇一開始就粗制濫造,隨著受眾認(rèn)知、思維、審美的不斷提升,二者間的落差就難以調(diào)平,以致該類型的影視劇最終銷聲匿跡,影視藝術(shù)也會喪失延展自身屬性的一個良好契機(jī)。
可見,強(qiáng)勢資本正逐漸掌控大眾娛樂的工業(yè)走向,加之各國以政策保障來完善文化創(chuàng)意創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)格局,使得影游融合類影視產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)日益突出。誠然,現(xiàn)階段在“強(qiáng)勢資本”的沖擊與“跨界圈錢”的沖動下批量生產(chǎn)了部分低質(zhì)影視劇,但萬事開頭難,一旦規(guī)范生產(chǎn)運營模式,相信影游融合類影視劇必定會精品連連。當(dāng)下,并不是說影視與游戲不能相互改編,而是希望導(dǎo)演與編劇在改編時做好萬全準(zhǔn)備,切忌渴而掘井,貿(mào)然行事。