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電子競(jìng)技幾個(gè)基本問題的理論綜述
——概念、分類及其與游戲和體育的關(guān)系

2021-11-22 17:50
關(guān)鍵詞:學(xué)術(shù)界電子競(jìng)技競(jìng)技

郭 琴

(廣東金融學(xué)院,廣東 廣州 510520)

1 引言

本文認(rèn)為,所謂電競(jìng)體育化,就是指具有一定體育屬性特征(競(jìng)技性、規(guī)則性、娛樂性等)的電子游戲(以下簡(jiǎn)稱“游戲”),向體育看齊,不斷對(duì)自身加以改造,逐步成為體育,并融入體育產(chǎn)業(yè)成為名符其實(shí)的體育競(jìng)賽表演業(yè)的過程。20年來,電競(jìng)在中國(guó)迅速崛起,不斷向體育看齊,取得了令人矚目的成績(jī)。但為什么在官方早已認(rèn)定電競(jìng)是體育,并納入到體育產(chǎn)業(yè)的競(jìng)賽表演業(yè)之中之后,體育學(xué)術(shù)界、業(yè)界、電競(jìng)界乃至社會(huì)大眾仍反向聲音不斷?說到底,就是沒有從真正意義上分辨清楚電競(jìng)與游戲的關(guān)系?;蛟S在反向聲音看來,“那些成天泡在游戲中不事生產(chǎn)的網(wǎng)癮少年,就是電子競(jìng)技的代表”(王徽之,2021)。其背后,與一向排斥西方游戲的傳統(tǒng)觀念不無關(guān)系。探討電競(jìng)的概念,就是要科學(xué)區(qū)分電競(jìng)與游戲,它不僅關(guān)系到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、電競(jìng)市場(chǎng)、電競(jìng)職業(yè)俱樂部,乃至電競(jìng)教育等一系列相關(guān)概念,還關(guān)系到電競(jìng)分類、電競(jìng)與游戲、電競(jìng)與體育的關(guān)系等。為此,本文的目的是,試圖圍繞電競(jìng)概念、分類及其與游戲和體育的關(guān)系這幾個(gè)基本問題,通過評(píng)述結(jié)合的理論分析,揭示出以往學(xué)者們的研究智慧和理論取向,并闡釋本文的認(rèn)識(shí),為學(xué)界乃至社會(huì)大眾提供參考。

2 電子競(jìng)技的概念及其分類(劃分)

2.1 學(xué)界是如何界定電子競(jìng)技的

我國(guó)較早提出電競(jìng)概念釋義的是天津體育學(xué)院的李宗浩教授等。他們?cè)?004年提出,電競(jìng)是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間,運(yùn)用計(jì)算機(jī)(含軟件和硬件設(shè)備),通過網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))所營(yíng)造的虛擬平臺(tái),按照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則而進(jìn)行競(jìng)賽的體育活動(dòng)[1]。除此之外還有:電競(jìng)是借助信息技術(shù),依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)在虛擬世界進(jìn)行的人與人(團(tuán)隊(duì)與團(tuán)隊(duì))之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)[2];電競(jìng)是以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術(shù)和硬件工具實(shí)現(xiàn)人與人之間競(jìng)技比賽的競(jìng)技體育活動(dòng)[3];電競(jìng)是以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和軟硬件為支撐,以虛擬空間為平臺(tái),按照統(tǒng)一公平的規(guī)則進(jìn)行的人與人間的對(duì)抗活動(dòng)[4];電競(jìng)是一項(xiàng)利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人類個(gè)體或群體之間的智力對(duì)抗的新興運(yùn)動(dòng),簡(jiǎn)單來說,電子競(jìng)技就是游戲( Vid-eo Game) 的競(jìng)技化[5];電競(jìng)是由游戲的現(xiàn)代發(fā)展電子游戲演化而來并以某一電子游戲(內(nèi)容)為載體,以電子設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在現(xiàn)代信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中和同一競(jìng)賽規(guī)則等的約束下,由倆人或倆人以上(團(tuán)隊(duì))公平進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)[6]等的幾種關(guān)于電競(jìng)概念的界定。

2.2 本文的認(rèn)識(shí)

概念和范疇是人類思想和行為的基石,人類是通過把握概念來認(rèn)知世界的。概念是理論的細(xì)胞,概念的結(jié)合構(gòu)成命題,命題的集合形成理論,概念的重要性無需贅言[7]。這提示我們,對(duì)電競(jìng)的認(rèn)識(shí)也需要通過概念來把握,特別是學(xué)術(shù)研究的場(chǎng)合。以上所引用的六種定義雖然不完全相同,但在以下幾點(diǎn)表現(xiàn)出較高的重合度。一是電子設(shè)備(工具);二是虛擬環(huán)境(平臺(tái));三是現(xiàn)代信息技術(shù)(互聯(lián)網(wǎng));四是統(tǒng)一的規(guī)則;五是對(duì)抗運(yùn)動(dòng)(人與人、團(tuán)隊(duì)與團(tuán)隊(duì))。所謂尚不統(tǒng)一之處在于:第一,電競(jìng)究竟是體育活動(dòng)或競(jìng)技體育活動(dòng),還是智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。第二,是否需要以(電子)游戲的內(nèi)容作為電競(jìng)的載體??梢哉f,學(xué)界對(duì)電競(jìng)概念(E-Sports)認(rèn)識(shí)的統(tǒng)一,幾乎只有一步之遙了。由于概念源于人們的認(rèn)識(shí)和實(shí)踐活動(dòng),因此它不會(huì)是靜止不變的。隨著社會(huì)的發(fā)展、科技的進(jìn)步和人們認(rèn)識(shí)的提高,人們會(huì)通過變化了的實(shí)踐賦予概念以新的內(nèi)涵。從這個(gè)意義上說,我們有必要結(jié)合電競(jìng)發(fā)展的客觀實(shí)踐和其源于Game、Viedo Games的屬性,遵循邏輯學(xué)給概念下定義的要求,進(jìn)一步探索如何給電競(jìng)做出更符合客觀實(shí)際的界定。此外,從以上的界定中我們還可以看出,電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的一個(gè)區(qū)別,即傳統(tǒng)體育一個(gè)人跑步,就算是體育活動(dòng);但電競(jìng)則不同,一個(gè)人以某一電子游戲(內(nèi)容)為載體的活動(dòng),只能稱作游戲,而不能稱其為電競(jìng)(體育活動(dòng))。

2.3 電子競(jìng)技分類(劃分)的學(xué)界觀點(diǎn)

根據(jù)目前所收集到的期刊文獻(xiàn),可以歸納出四種學(xué)界關(guān)于電競(jìng)的分類:第一種,將電競(jìng)劃分為虛擬化(現(xiàn)實(shí)存在的體育項(xiàng)目,如橋牌等)和虛構(gòu)化(現(xiàn)實(shí)中不存在的體育項(xiàng)目,如CS:GO)電競(jìng)的二元分類法。在此基礎(chǔ)上,又進(jìn)一步將虛擬化電競(jìng)分為技能類、智能類、技能智能結(jié)合類;將虛構(gòu)化電競(jìng)分為技能類和技能智能結(jié)合類[1]。第二種,將電競(jìng)項(xiàng)目的類別一分為三,即(1)有現(xiàn)實(shí)原型且不依賴具象化虛擬的電競(jìng)項(xiàng)目,如網(wǎng)上棋牌等;(2)有現(xiàn)實(shí)原型但依賴具象化虛擬的電競(jìng)項(xiàng)目,如體育游戲、競(jìng)速游戲等;(3)無現(xiàn)實(shí)原型且依賴具象化虛擬的電競(jìng)項(xiàng)目,如FPS、RTS等”[8]。第三種,將其劃分為MOBA、即時(shí)戰(zhàn)略、射擊生存類、卡牌類、體育類和其他等六類[3]。第四種,在英語文獻(xiàn)中,電競(jìng)通常被劃分為以下四類,即以“星際爭(zhēng)霸”等為代表的即時(shí)戰(zhàn)略游戲、以“街霸”等為代表的格斗類游戲、以“反恐精英”等為代表的第一人稱射擊游戲和以“英雄聯(lián)盟”等為代表的多人連線競(jìng)技游戲[9]。

2.4 本文的認(rèn)識(shí)

對(duì)于眾多的概念,可以有不同的分類方式,比如單獨(dú)概念、普遍概念、空概念;正概念、負(fù)概念;集合概念、非集合概念;具體概念、抽象概念等。但是,相對(duì)某一個(gè)概念而言進(jìn)行的分類可稱其為劃分。劃分是揭示概念外延的邏輯方法,也就是把一個(gè)概念的外延分成幾個(gè)小類的邏輯方法[10]。為此,這里所說的電競(jìng)分類,實(shí)際上是對(duì)電競(jìng)這一概念的外延進(jìn)行的劃分。從邏輯學(xué)的角度上說,目前學(xué)界關(guān)于電競(jìng)的四種分類,不過是在作為電競(jìng)載體的電子游戲(以下簡(jiǎn)稱“游戲”)分類基礎(chǔ)上進(jìn)行的再劃分。那么,這種再劃分是否有必要?目前的再劃分是否符合邏輯學(xué)關(guān)于劃分規(guī)則的要求(每次劃分必須根據(jù)同一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),劃分不能越級(jí),子項(xiàng)不能交叉相容,劃分必須窮盡[10]),有待于進(jìn)一步探討。未來,隨著電競(jìng)的發(fā)展和理論研究的深入,作為電競(jìng)基本問題的概念界定與劃分的討論將會(huì)得以持續(xù)。這里提請(qǐng)注意兩個(gè)問題:第一,電競(jìng)是以游戲的內(nèi)容作為載體的,但并非所有的游戲內(nèi)容都能成為電競(jìng)的載體。比如,開心消消樂、推箱子、連連看、貪吃蛇、密室游戲等就不能作為嚴(yán)格意義上的電競(jìng)載體。第二,需要進(jìn)一步了解既往的相關(guān)游戲分類。比如,四大類之說:RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、MOBA(多人在線競(jìng)技游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲CARD(卡牌類游戲)和四小類之說:SPG(體育類游戲)、FTG(格斗類游戲)、RCG(競(jìng)速類游戲)、RPG(角色扮演類游戲)。又比如,七大類之分(體育類游戲與其他類并列)等,為進(jìn)一步探討電競(jìng)的分類提供參考。

3 電子競(jìng)技與游戲的關(guān)系

3.1 學(xué)界的觀點(diǎn)

電競(jìng)是游戲發(fā)展的一種形式,而游戲則是電競(jìng)活動(dòng)的載體,電競(jìng)必須也只能依賴游戲而存在[11]。但電競(jìng)和游戲還是存在不少差異的,比如,參與體驗(yàn)的不同和規(guī)則要求的不同[4];游戲是一種娛樂,電競(jìng)則是體育,具有性質(zhì)上的差異;電競(jìng)依托局域網(wǎng),游戲依托互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)利用差異;以及二者對(duì)軟件的依賴、贏利手段和運(yùn)營(yíng)方式等方面的差異[12]。此外,電競(jìng)還具有可定量、可重復(fù)、精確比較的體育特征[13]。但也不是所有的游戲都能夠成為人們接受的競(jìng)技項(xiàng)目,必須強(qiáng)調(diào)的是:電競(jìng)就是游戲,是競(jìng)技化乃至標(biāo)準(zhǔn)化的游戲[14]。電競(jìng)是游戲,且?guī)в袠O強(qiáng)的時(shí)尚性。但由于中國(guó)文化中非難游戲的根性價(jià)值觀還在起作用,包括電競(jìng)在內(nèi)的所有新型游戲形式在中國(guó)的發(fā)展都會(huì)遇到意想不到的困難[15]。

3.2 本文的認(rèn)識(shí)

游戲(Game)是人類創(chuàng)造的。正是因?yàn)槿祟悇?chuàng)造了游戲,開創(chuàng)了人類文化的先河,才使得人類與動(dòng)物產(chǎn)生了本質(zhì)的區(qū)別。人類文化是在游戲(Game)中發(fā)生并得以展開的。在西方文化中,現(xiàn)代體育(Sport)來自Game,是游戲的一種類型。迄今,現(xiàn)代體育(Sport)起源于人類所創(chuàng)造的游戲(Game)已是國(guó)內(nèi)多數(shù)學(xué)者的一個(gè)共識(shí)。德國(guó)學(xué)者諾貝特·埃利亞斯曾指出,體育競(jìng)技是一場(chǎng)在“想象性場(chǎng)景”(imaginary setting)里所發(fā)生的游戲,是一場(chǎng)與人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中所發(fā)生的各種競(jìng)爭(zhēng)與爭(zhēng)斗有部分相似、但又迥然有異的游戲(沙紅兵,2008)。為此,舉世矚目的奧運(yùn)會(huì)都是用游戲來表述的(Olympic Games)。而正式發(fā)端于1952年的電子游戲(Video Games),則是人類游戲(Game)發(fā)展與延伸的現(xiàn)代產(chǎn)物,是人類游戲伴隨著歷史發(fā)展和科技進(jìn)步,憑借計(jì)算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等的發(fā)展與成熟,利用電子設(shè)備將游戲(Game)搬到虛擬空間加以想象、放大、改造與創(chuàng)新的成果。隨著電子游戲的發(fā)展,又在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生了電子競(jìng)技(E-Sports),即競(jìng)技化、標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)則化的電子游戲[6]。目前,學(xué)術(shù)界對(duì)于電競(jìng)是從游戲中派生出來的并無異議。分歧的焦點(diǎn)在于電競(jìng)僅僅是游戲的一種,還是已升華為體育。如何把握和區(qū)分電競(jìng)與游戲,是一個(gè)很有必要進(jìn)一步深入探討的問題。此外,如何抑制游戲和電競(jìng)的負(fù)向功能(比如,可借鑒美國(guó)的7級(jí)防游戲沉迷機(jī)制、韓國(guó)的預(yù)防、干預(yù)和治療三位一體的防游戲沉迷體系等),如何開發(fā)和宣傳電競(jìng)的正向功能,電競(jìng)的教育意義何在,如何實(shí)施電競(jìng)教育等,也是學(xué)術(shù)界不應(yīng)忽視的研究議題。這不僅有利于我們?cè)诎?jiǎng)或者批評(píng)電競(jìng)與游戲的時(shí)候,不把二者混為一談,也有利于幫助社會(huì)大眾逐步了解電競(jìng)、正視電競(jìng),消除游戲帶給電競(jìng)的刻板印象。從狹義上說,電競(jìng)不是游戲,但電競(jìng)的發(fā)展卻離不開游戲(電競(jìng)的載體)。學(xué)術(shù)界雖無力去具體開發(fā)游戲,卻有能力對(duì)開發(fā)什么樣的游戲,對(duì)如何通過電競(jìng)傳播中華文化,創(chuàng)造出極富中國(guó)特色的游戲(電競(jìng)的載體)提出建議。這就需要學(xué)術(shù)界不但要研究電競(jìng),也要研究游戲。

4 電子競(jìng)技與體育的關(guān)系

電競(jìng)與體育的關(guān)系,主要涉及到兩個(gè)問題,即電競(jìng)是否是體育的問題和關(guān)于電競(jìng)?cè)電W的爭(zhēng)議。

4.1 電競(jìng)是否是體育問題的學(xué)界觀點(diǎn)

反向觀點(diǎn):無論從什么角度說,體育都必定是人體活動(dòng),沒有人的肢體操練,所謂體育的一切便無從談起:第一,電競(jìng)只是手腦的用力,基本上不屬于人的身體能力的較量,而且它主要依靠?jī)x器和電子設(shè)備。第二,電競(jìng)的競(jìng)技性不構(gòu)成它成為體育的充分條件。第三,電競(jìng)對(duì)人的身體素質(zhì)沒有特殊要求或特殊展現(xiàn),因此電競(jìng)不是體育[14]。但凡成為現(xiàn)代體育項(xiàng)目必須完全符合三個(gè)條件:首先是身體的變形;其次是身體的極限性;再次是法哲學(xué)背景。目前電競(jìng)僅在法哲學(xué)的意義上符合競(jìng)技體育的標(biāo)準(zhǔn),前兩者都不具備,所以電競(jìng)無法成為體育項(xiàng)目[15]。體育和電競(jìng)并非同源,電競(jìng)≠體育。即便是電競(jìng)歸屬體育,其發(fā)展軌跡和方向也會(huì)與體育有很大差異。電競(jìng)作為一種只有智能、技能而無體能的項(xiàng)目,能否在促進(jìn)健康方面發(fā)揮作用值得商榷[16]。電競(jìng)只有競(jìng)技精神而非競(jìng)技運(yùn)動(dòng),既然沒有改造人體自身自然的運(yùn)動(dòng)過程,談何“體育”[17]。

正向觀點(diǎn):如果從具身認(rèn)知①的視角來審視電競(jìng),則會(huì)在“心智化身體”的框架中,著眼于“認(rèn)知—身體—環(huán)境”的嵌入。而將身體技能作為標(biāo)尺來簡(jiǎn)單區(qū)分電競(jìng)與體育,是一種身心二元論觀點(diǎn)的身體誤讀。人類的所有活動(dòng)都是具身的,不存在一個(gè)獨(dú)立的“我”來操控身體行為。所以,Tamboer提出以“運(yùn)動(dòng)行為”(motor action)來作為判定是否符合體育的標(biāo)準(zhǔn),而反對(duì)將“身體”作為界限劃定的閾值。Tamboer認(rèn)為,典型體育活動(dòng)的運(yùn)動(dòng)行為通常包括三個(gè)要素:即具有移動(dòng)意圖的動(dòng)作行為者;支持移動(dòng)意圖的環(huán)境世界;體現(xiàn)時(shí)空關(guān)系的移動(dòng)方向。用運(yùn)動(dòng)行為作標(biāo)尺,就可以將電競(jìng)納入體育的范疇[9]。電競(jìng)明顯地具備了競(jìng)爭(zhēng)性、規(guī)范性、公平性、公開性、功利性、不確定性和娛樂性等的競(jìng)技體育一般性特征,無疑當(dāng)屬競(jìng)技體育的范疇[3]。電競(jìng)(E-sports)具備了Sport(我國(guó)基本公認(rèn)的體育總概念)的三個(gè)屬性:第一,身體活動(dòng)(人的身體活動(dòng)可分為宏觀、中觀和微觀三個(gè)層次,電競(jìng)屬于中觀層次的身體活動(dòng))。第二,文化活動(dòng)(電競(jìng)具備了文化的內(nèi)層、中間層、外層的三重結(jié)構(gòu))。第三,自由活動(dòng)(電競(jìng)是自由活動(dòng),卻不是無目的活動(dòng),而是從事者所追求的一種價(jià)值活動(dòng))。因此,電競(jìng)可以納入體育的范疇[18]。世界腦力競(jìng)技聯(lián)盟(WMSF)將“腦力競(jìng)技”定義為:一種體育或游戲(Game),關(guān)聯(lián)著參與者的心智能力,而非他們的身體優(yōu)勢(shì)。許多實(shí)踐(非觀念上的討論)已經(jīng)表明,電競(jìng)在未來將會(huì)與體育產(chǎn)生更加強(qiáng)有力的聯(lián)系。它已經(jīng)也必須進(jìn)入體育范疇,才能夠?qū)崿F(xiàn)社會(huì)結(jié)構(gòu)對(duì)其進(jìn)行的規(guī)范化改造[11]。

4.2 本文的認(rèn)識(shí)

電競(jìng)與體育的關(guān)系,是學(xué)界和電競(jìng)界共同關(guān)注的一個(gè)熱點(diǎn)問題。電競(jìng)(E-Sports)與體育(Sport)的關(guān)系,可以包括二者的歷史淵源、二者與游戲(Game)的關(guān)聯(lián)、二者的共性與區(qū)別等。但其核心問題是電競(jìng)能否納入體育的范疇,即電競(jìng)是否是體育。而這恰是學(xué)術(shù)界爭(zhēng)論的焦點(diǎn)。從以上的爭(zhēng)論中我們可以看出,對(duì)電競(jìng)是否是體育的劃分標(biāo)準(zhǔn)有四種理論取向,即一是身體技能標(biāo)準(zhǔn);二是具身認(rèn)知視野下的運(yùn)動(dòng)行為標(biāo)準(zhǔn);三是基于Sport屬性的標(biāo)準(zhǔn);四是基于競(jìng)技體育一般性特征的標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)然,也還存在著另外一種理論取向。比如,易劍東教授認(rèn)為,他并不反對(duì)電競(jìng)成為少數(shù)人以此謀生的競(jìng)技乃至職業(yè)。但電競(jìng)進(jìn)入體育對(duì)雙方都不利,它可以獨(dú)立存在并按其自身的邏輯去發(fā)展。歷史地看,從體育概念的變遷中,我們或許可以得出在狹義的體育(Physical education)強(qiáng)調(diào)通過身體運(yùn)動(dòng)進(jìn)行的教育中,恐怕難有(1)具身認(rèn)知(embodied cognition)是心理學(xué)中一個(gè)新興的研究領(lǐng)域。具身認(rèn)知理論主要指生理體驗(yàn)與心理狀態(tài)之間有著強(qiáng)烈的聯(lián)系。與傳統(tǒng)認(rèn)知理論不同,具身認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)了身體在認(rèn)知過程中的巨大作用。電競(jìng)的位置,但在廣義的體育(Sport)可以包攬運(yùn)動(dòng)、休閑、娛樂等的意境下,專心致志的釣魚,靜坐思考舉手布陣的象棋、圍棋,靜立瞄準(zhǔn)的射擊、射箭,乃至局部肢體協(xié)調(diào)配合的小肌肉群運(yùn)動(dòng)(主要依靠腕關(guān)節(jié)和手指的運(yùn)動(dòng),手眼配合,心境穩(wěn)定,毅力持久)的電競(jìng),

都可以被納入廣義體育的范疇。從學(xué)理層面上看,電競(jìng)是否是體育尚在爭(zhēng)議,這不僅在中國(guó),在國(guó)外學(xué)術(shù)界也是一個(gè)爭(zhēng)論的焦點(diǎn)問題。但從實(shí)踐層面上看,國(guó)家體育總局(2003、2011)、國(guó)家統(tǒng)計(jì)局(第26號(hào)令)、國(guó)際奧委會(huì)(2017)已認(rèn)定電競(jìng)是體育,并且電競(jìng)申請(qǐng)入奧已被提上議事日程。按照宗爭(zhēng)的觀點(diǎn),這叫做“實(shí)已至而名未歸”。無論是在國(guó)內(nèi),還是在國(guó)外,電競(jìng)是否是體育的這種爭(zhēng)論或許還將會(huì)持續(xù)下去。其實(shí),這也并不有悖學(xué)術(shù)研究發(fā)展的邏輯,學(xué)術(shù)史上的學(xué)術(shù)爭(zhēng)議屢見不鮮。如,愛因斯坦和玻爾的歷史性爭(zhēng)論,牛頓與萊布尼茲關(guān)于空間概念的爭(zhēng)論,我國(guó)尚未終結(jié)的關(guān)于“體育”概念的爭(zhēng)論……等。學(xué)術(shù)爭(zhēng)論是一種科學(xué)的理性思考和集體性的理論研討,是理論或事物發(fā)展的必由之路和走向成熟的必要積累[19]。

4.3 關(guān)于電競(jìng)?cè)電W的爭(zhēng)議

認(rèn)為電競(jìng)不是體育的一些學(xué)者顯然是不支持電競(jìng)?cè)電W的。比如,電競(jìng)連體育都算不上,又談何成為奧運(yùn)項(xiàng)目?電競(jìng)?cè)電W是個(gè)偽命題。中國(guó)武術(shù)界歷經(jīng)40年的努力,仍無法使其入奧,如果電競(jìng)成功入奧,對(duì)中國(guó)武術(shù)的慢長(zhǎng)申奧歷史是一種嘲諷[15]。如果國(guó)際奧委會(huì)過早接納電競(jìng)?cè)電W,恰恰會(huì)是它自己的末日,因?yàn)殡姼?jìng)具有無可抵御的魔力,如果把它養(yǎng)大,可能奧運(yùn)會(huì)自己就壽終正寢了[14]。支持電競(jìng)?cè)電W的觀點(diǎn)認(rèn)為,在奧運(yùn)變革時(shí)代,電競(jìng)迎來了入奧的歷史契機(jī)。面臨奧運(yùn)會(huì)承辦成本高,申報(bào)城市熱情下降,特別是對(duì)青少年人群吸引力下降的趨勢(shì),國(guó)際奧委會(huì)在《奧林匹克2020議程》中,試圖借助改革來吸引青少年的關(guān)注,從而實(shí)現(xiàn)奧運(yùn)會(huì)的可持續(xù)發(fā)展和奧運(yùn)精神、奧林匹克價(jià)值觀的代際傳遞。[20]。奧運(yùn)會(huì)需要通過注入新鮮血液,來改變傳統(tǒng)體育項(xiàng)目發(fā)展低迷的狀況(如2016 年巴西奧運(yùn)會(huì)電視轉(zhuǎn)播收視率達(dá)到了史上最低),從而提高奧運(yùn)會(huì)上座率及收視率。電競(jìng)符合奧運(yùn)新增項(xiàng)目的要求,“入奧”有利于進(jìn)一步規(guī)范電競(jìng),能有效推動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)全球性的廣泛傳播[21]。

4.4 本文的認(rèn)識(shí)

從國(guó)際范圍來看,電競(jìng)申請(qǐng)入奧并非學(xué)術(shù)界率先發(fā)起并向前推動(dòng)的,但卻是學(xué)術(shù)界關(guān)注的一個(gè)議題。在我國(guó),電競(jìng)是否是體育的爭(zhēng)論,是電競(jìng)能否入奧這個(gè)議題的關(guān)鍵之一。因此,也就圍繞著這一“關(guān)鍵”形成了兩派意見,即不贊成電競(jìng)是體育的,認(rèn)為電競(jìng)?cè)電W不應(yīng)該,也不可能入奧;而贊成電競(jìng)是體育的,則認(rèn)為電競(jìng)?cè)電W具備了可能性。當(dāng)然,也有網(wǎng)友的第三種意見,即電競(jìng)可以辦自己的奧運(yùn)會(huì),沒有必要和傳統(tǒng)體育一起玩。目前,電競(jìng)暫不能入奧是因?yàn)槭艿街T多因素的制約。其中一個(gè)重要的制約因素,就是作為電競(jìng)載體的游戲內(nèi)容中的暴力傾向問題。國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫認(rèn)為,如果有一些電子游戲的目標(biāo)在于殺戮,這就和奧林匹克價(jià)值觀不符,只要電競(jìng)倡導(dǎo)暴力,就不能入奧。對(duì)于這一觀點(diǎn),本文存些許異議。體育之所以是人類文明的產(chǎn)物,其中之一,就是因?yàn)樗挂恍?duì)抗類的具有暴力元素的體育項(xiàng)目(比如冰球運(yùn)動(dòng)中的沖撞、拳擊中的擊技進(jìn)攻、摔跤中的角力等)有了理性的規(guī)制(規(guī)則),限制了暴力元素對(duì)人體的傷害。這些項(xiàng)目中的暴力元素,是項(xiàng)目的動(dòng)作結(jié)構(gòu)特點(diǎn)決定的,體現(xiàn)的是手段與過程而非體育的目的?!氨娝苤娛马?xiàng)目是現(xiàn)代體育重要的組成部分,無論是射擊、射箭還是格斗項(xiàng)目,原始目的都是訓(xùn)練擊殺的能力,比起電子競(jìng)技中的虛擬化形式,其中的暴力傾向更是明顯和直接”[22]。有些電競(jìng)載體游戲內(nèi)容中的暴力,是一種虛擬化的暴力,我們可以將其看作是競(jìng)技中的一種情境預(yù)設(shè),所體現(xiàn)的也是手段與過程,而非電競(jìng)的目的。在電競(jìng)風(fēng)行潮流幾乎不可遏制的今天,奧運(yùn)會(huì)不會(huì)忽視游戲與文化、科技、體育融合所開創(chuàng)的數(shù)字化體育新形態(tài)。如下幾個(gè)事實(shí)告訴我們,電競(jìng)?cè)電W是可能的:

(1)2017年國(guó)際奧委會(huì)第6屆峰會(huì)上相關(guān)代表認(rèn)為,電子競(jìng)技可以被看作是一項(xiàng)體育活動(dòng)。

(2)2019年國(guó)際奧委會(huì)第8屆峰會(huì)上,國(guó)際奧委會(huì)表示同意對(duì)電子競(jìng)技與游戲采取「兩種速度」的合作方式,即對(duì)“模擬體育類項(xiàng)目”和“非模擬體育類項(xiàng)目”提出了不同的建議。對(duì)于前者的建議是,許多模擬體育運(yùn)動(dòng)的電子游戲做得越來越逼真,國(guó)際體育組織被鼓勵(lì)考慮如何管理這些電子游戲中的體育項(xiàng)目,探索更多與游戲廠商合作的可能。對(duì)于后者,目前階段體育運(yùn)動(dòng)應(yīng)該側(cè)重于關(guān)注運(yùn)動(dòng)員和游戲者,而不是具體的游戲[23]。

(3)2019年12月16日國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(GEF)成立。

(4)2020年12月8日國(guó)際奧委會(huì)同意2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)增設(shè)霹靂舞為正式比賽項(xiàng)目。

(5)2020年4月29日,國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫在致奧林匹克的信中再次強(qiáng)調(diào),“國(guó)際奧委會(huì)更加鼓勵(lì)所有利益相關(guān)方更急切地‘考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運(yùn)動(dòng),探索與游戲出版商合作的機(jī)會(huì)’”[24]。巴赫主席的這段話,表明了國(guó)際奧委會(huì)對(duì)虛擬形式的體育運(yùn)動(dòng)——“電競(jìng)”管理與發(fā)展的急切心情,更表明了奧林匹克運(yùn)動(dòng)發(fā)展需要全球喜歡電競(jìng)賽的18億年輕人的人氣支持。體育類電競(jìng)項(xiàng)目(如,實(shí)況足球系列、NBA2K、FIFA online等)定會(huì)成為未來電競(jìng)?cè)電W的破冰點(diǎn)。

(6)2020年12月16日電子競(jìng)技成為2022杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。這是電競(jìng)賽入奧史上具有里程碑意義的事件。

5 學(xué)界和電競(jìng)界的研究?jī)?yōu)勢(shì)互補(bǔ),殊途同歸:代結(jié)束語

近些年來,為了促進(jìn)我國(guó)電競(jìng)的發(fā)展,學(xué)界和電競(jìng)界做出了許多有價(jià)值的研究成果。然而些許遺憾的是,學(xué)術(shù)界的電競(jìng)研究與電競(jìng)界的電競(jìng)研究基本上形成了并行不悖,互不搭界,各自為政的兩條線,并呈現(xiàn)出兩種不同特點(diǎn)、不同風(fēng)格的研究格局。具體表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一,學(xué)術(shù)界的電競(jìng)研究,主要依托學(xué)術(shù)期刊(紙媒),發(fā)文周期長(zhǎng),傳播速度慢,時(shí)效性較差;電競(jìng)界的電競(jìng)研究,主要依托互聯(lián)網(wǎng)(新媒體),發(fā)文周期短,傳播速度快,時(shí)效性較強(qiáng)。第二,學(xué)術(shù)界的電競(jìng)研究,講求問題意識(shí),古今中外,旁征博引,邏輯論證,篇幅較長(zhǎng);電競(jìng)界的電競(jìng)研究,開門見山,平鋪直敘,就事論事,一針見血,篇幅較短。第三,學(xué)術(shù)界的電競(jìng)研究,常常以電競(jìng)作為一個(gè)整體去進(jìn)行探討(如電競(jìng)和游戲的關(guān)系、電競(jìng)和體育的關(guān)系、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)乃至電競(jìng)教育的發(fā)展等);電競(jìng)界的電競(jìng)研究,多以具體的電競(jìng)項(xiàng)目為個(gè)案(如王者榮耀、和平精英、PUBG、 COD等),或是以直播平臺(tái)、俱樂部、戰(zhàn)隊(duì)、粉絲,乃至某一賽事為個(gè)案。第四,學(xué)術(shù)界的電競(jìng)研究,比較思辨化、學(xué)理化,時(shí)空跨度大,具有一定的前瞻性,抽象程度較高,比較宏觀;電競(jìng)界的電競(jìng)研究,專業(yè)性、技術(shù)性、可操作性較強(qiáng),著眼于事實(shí)報(bào)道,或發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的及時(shí)性,比較微觀。

學(xué)術(shù)界的電競(jìng)研究和電競(jìng)界的電競(jìng)研究為什么會(huì)有這么大的差異?可能有很多原因,恐難一時(shí)窮盡。本文認(rèn)為,這與雙方的工作環(huán)境、工作方式、學(xué)歷水平,乃至人生經(jīng)歷、甚至年齡的不同有很大的關(guān)系。比如,學(xué)術(shù)界的研究主體是高校教師,他們都經(jīng)歷過較長(zhǎng)時(shí)期的學(xué)習(xí),并具有較高的學(xué)歷和職稱,主要從事教學(xué)和科研工作。對(duì)多數(shù)教師而言,電競(jìng)研究是他們的副業(yè),或者直白一點(diǎn)說,如果不研究電競(jìng)照樣可以當(dāng)教授。而電競(jìng)界的研究主體是電競(jìng)從業(yè)者,他們或許是退役的職業(yè)電競(jìng)選手(包括轉(zhuǎn)當(dāng)主播、教練、數(shù)據(jù)分析師、健康管理人員等),或許是電競(jìng)公司、電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)媒體、電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)商和服務(wù)商,電競(jìng)研究與他們的主業(yè)息息相關(guān)。我們之所以在此提出這一差異,并非試圖改變二者或者其中某一方已經(jīng)形成的研究特點(diǎn)與風(fēng)格,事實(shí)上也改變不了。因?yàn)閷W(xué)術(shù)界和電競(jìng)界的電競(jìng)研究差異是客觀形成的,并有其存在的合理性。但殊途是可以同歸的。既然都是研究電競(jìng),都是希望通過研究能夠促進(jìn)電競(jìng)的健康發(fā)展,為何不可以交叉搭界,融匯貫通,相互借鑒,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)呢?其實(shí),實(shí)現(xiàn)這一設(shè)想也并不困難。比如,首先,學(xué)術(shù)界要研究電子游戲(Video Games),電競(jìng)界要研究體育(Sport)。其次,學(xué)術(shù)界要看電競(jìng)界的文章,電競(jìng)界也要看學(xué)術(shù)界的文章,相互借鑒,融匯貫通。第三,學(xué)術(shù)界還可以和電競(jìng)界相互訪問,交流溝通,開展合作研究和科研攻關(guān),這叫搭界。第四,電競(jìng)界可以通過自我學(xué)習(xí),不斷提高理論素養(yǎng)。第五,學(xué)術(shù)界可以走出“象牙塔”到賽事現(xiàn)場(chǎng)、到俱樂部、到直播平臺(tái)……,將研究的觸角深入微觀層次。第六,電競(jìng)界可以到高校參加培訓(xùn)或參加學(xué)歷考試(如KPL已有包括“無痕”在內(nèi)的16名職業(yè)選手考取了廣州體育學(xué)院成教運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練專業(yè))。第七,學(xué)術(shù)界也可以派電競(jìng)專業(yè)的教師去職業(yè)電競(jìng)俱樂部培訓(xùn),這就是優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。若能夠如此,定將會(huì)大大促進(jìn)我國(guó)電競(jìng)研究水平的提高和指導(dǎo)實(shí)踐的精度、力度,從而與電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展實(shí)現(xiàn)良性互動(dòng)。

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