許 翔(南京藝術學院 傳媒學院,江蘇 南京 210013)
動畫歷史悠久,早在3萬5千年前,法國的巖壁上便可見連續(xù)動物圖像的雛形。公元前1600年,埃及法老建造的神廟的柱子上則有了連續(xù)變化的人物圖形。在我國,公元1000年左右創(chuàng)造的走馬燈,則通過蠟燭熱氣上升帶動葉輪旋轉產生可視的連續(xù)運動畫面。自1895年12月28日電影誕生之后,新技術的發(fā)展帶來新的事物,與其密不可分的動畫也就發(fā)展起來。尤其是到了1914年,美國溫瑟·麥凱(Winsor McCay)對動畫技術改造之后,動畫開始飛躍發(fā)展,動畫產業(yè)也似雨后春筍在各國興起。1937年誕生的《白雪公主和七個小矮人》為世界上第一部商業(yè)動畫片,是一部在賽璐璐片上直接上色的彩色動畫,具有里程碑的意義,同時也標志著第一部彩色電影的誕生。在商業(yè)動畫成功發(fā)展的同時,另一種充滿現代感與極簡主義的先鋒實驗動畫發(fā)展得更好,雖然先鋒動畫有別于商業(yè)動畫,但始終與實驗電影、音樂、舞蹈、繪畫等視覺藝術保持著緊密聯系,擔負起動畫藝術的前衛(wèi)特質。
意大利詩人喬托·卡努杜同時是電影先驅者,他1911年發(fā)表的《第七藝術宣言》指出:電影是區(qū)別于詩歌、音樂、舞蹈、美術、建筑和戲劇的“第七藝術”。較之其他的藝術門類,作為“第七藝術”的電影緊密跟隨新技術更新的節(jié)奏,實驗動畫更是自由、偶發(fā)地融合了前幾種藝術的語言表達方式,形成了繪畫運動中的時間藝術。實驗動畫將靜態(tài)藝術、動態(tài)圖像藝術、時間和節(jié)奏藝術、空間與造型藝術巧妙地結合起來,形成了動畫電影獨特的藝術表現語言,并以此吸引了大量熱衷先鋒實驗藝術探究的藝術家。不過,就藝術內涵而言,實驗動畫的立身之本并非依附于媒介的更新,而是觀念上的創(chuàng)造,它總是不斷超越當下電影或是滯后的觀念。
孫立軍在其主編的《動畫藝術辭典》中如此定義實驗動畫 :“追溯動畫發(fā)展的歷史,應該說動畫藝術是從實驗動畫開始的。雖然今天的實驗動畫更趨向學術探討的特點,因為這種類型的動畫片只在學術研討會或電影節(jié)上展示,所以,有人稱其為藝術性動畫片。其實,實驗動畫包含兩個含義,即形式上的實驗和內涵方面的探索……而那些仍然保持自我風格、形式、技巧以及制作方式的動畫藝術家的作品,就被稱為實驗動畫……實驗動畫的技術特點是隨意性強,非標準化工藝,具有很強的偶然性。”[1]薛燕平在《非主流動畫電影》中將非主流動畫分為“先鋒實驗動畫”“藝術動畫”“政治動畫”“成人動畫”“披著主流動畫外衣的非主流動畫”,并將“先鋒實驗動畫”定義為 :“這一類動畫片主要指那些聲畫形式、視聽語言方面大膽探索與實驗,而基本忽略影片主題、情節(jié)甚至無主題的抽象動畫、實驗動畫、先鋒動畫等。這一類動畫片以加拿大國家電影局實驗動畫短片、德國早期先鋒動畫短片為代表。”[2]相關的概念界定表明,實驗動畫不僅具有藝術表現方面的探索性,同時還與動畫電影的商業(yè)性拉開距離。具體而言,實驗動畫主要體現出四個層面的藝術特征:(一)實驗動畫是藝術動畫,側重藝術語言和形式內涵的實驗探索;(二)實驗動畫具有非標準化的實驗性;(三)實驗動畫是藝術家的個體行為,為非敘事性、非主流性、非商業(yè)的藝術成人動畫;(四)實驗動畫以短片為主,材料、觀念、形式沒有任何限制,可以說是藝術形式與語言創(chuàng)作的大融合。
自1906年世界上第一部動畫短片《滑稽面孔的幽默姿態(tài) 》(Humorous Phases of Funny Faces)誕生以來,實驗動畫便以實驗的名義日益發(fā)展, 在探索電影本體的同時, 較多地顯現出強烈的藝術個性。實驗動畫在美學特質上日漸呈現極具獨立的自我風格和語言范式,并在藝術創(chuàng)作上有著夸張的想象力,藝術家們運用獨特的視角來審視和立意所要表達的觀念,通過對人生和世界的思考來發(fā)現生活中所寓意的真實事件,不僅體現了實驗動畫在藝術創(chuàng)作中豐富的哲思過程,還充分彰顯了藝術家本身的獨立意識。對此,在相關的影片中,我們可以感受到創(chuàng)作者的世界觀和人生觀,以及自身基于創(chuàng)作手法與審美經驗方面的藝術探索。
在實驗動畫影片《小?!分?,藝術家采用油畫筆觸和玻璃材質,表達出一幅朦朧而流動的藝術畫面,通過細膩的刻畫手段將故事的主要人物和場景展開在我們眼前,整部影片洋溢著俄羅斯式的人道情懷;在玻璃上作畫的視覺效果則改善了油畫的厚重筆觸,通過清透溫暖的色調來烘托溫情感的細膩柔和,這種柔和的人物形象和場景畫面不僅傳達了作品的主要意向,也緩緩道出了感人的敘事內容。故事以小男孩的睡夢形象開端,接著出現了一只嗷嗷待哺的小牛,伴隨著小男孩關于童年的回憶,制作人用深情、真實的電影語言訴說著一家勞苦人民的平凡時光,故事直至因賴以生存的小牛跑丟而走向高潮。整部影片的文學性和藝術性頗高,戲劇化的構思和視角把生活里的體驗感受融入到了角色熔煉中,創(chuàng)作手法的亮點使得畫面頗具層次感,尤其是油畫筆觸的通透畫法更純粹而真實地演繹了關于童年關于貧苦生活的人性關懷。
動畫短片《平原的日子》中,藝術家用高明度的彩色畫面結合電腦模擬的蠟筆筆觸勾勒了一個溫暖的童年場景:霞光,麥浪,暖陽,跳躍的小馬和舞動的母親形象在日出里呈現,緩緩而起的鳥叫聲和輕快的背景音樂與畫面完美融合,暖意緩緩流過,不禁勾起我們童年的記憶。平原上不斷切換的回憶場景平淡而真實,蠟筆畫的簡單柔和在律動變換中極具特色,交叉的線條和影調使每一幕的故事情景交融,文化元素的圖形插入巧妙賦予了作品組合拼貼后的重組寓意,在畫面的不斷疊加和覆蓋中,影片色彩形態(tài)上的藝術性得以充分彰顯。藝術和現實意義的結合把創(chuàng)作者想要傳達的意念融入到畫面中,帶來一種單純卻溫暖的感動,在成年的世界里,童年的美好回憶將一直撫慰我們疲倦受傷的心靈。
“在本世紀中,西方畫家和雕塑家走出他們自己的傳統,從東方、非洲和美拉尼西亞等畫家和雕塑家走出他們自己的傳統,從東方、非洲和美拉尼西亞等統巴不能再繼續(xù)哺育其最富創(chuàng)造性的成員了?!盵3]47受藝術史的影響,未來派畫家阿爾納多·金納(Arnaldo Ginna)創(chuàng)作了第一幅抽象繪畫作品《神經衰弱》(Neurasthenia.1908),之后與兄弟布魯偌·科拉(Bruno Corra)在膠片上創(chuàng)作了一系列的程序實驗動畫,將色調與音樂連接起來形成了 “視覺音樂”。其作品有《色彩的和弦》(A Chord Of Colour)、《四色效果的研究》(Study of the Effects of Four Coiours)、《春之歌》(Song of Spring)、《花》(Flowers)。25 年后,偌曼·麥克拉倫(Norman Mclaren)改進并重新創(chuàng)作音樂與抽象實驗動畫相融合的這一藝術形式,這與美國當時抽象表現主義運動的主要代表藝術家杰克遜·波洛克(Jackson Pollock)的作品有著類似的藝術觀念。在動畫短片創(chuàng)作中,材料運用和視聽語言的巧妙結合產生了獨特的光影效果,尤其是實拍影像、插畫等表達媒介對虛實環(huán)境的交叉切換,大大豐富了視覺感知的差別性和情感表達的敏銳度。
動畫藝術家吉爾多·曼尼利通過動畫短片《人生是一場電影》,探討了現實世界中人類作為一種物質而存在的話題。在動畫短片里,創(chuàng)作者假設了生命的偶然性,通過兩次不同的人生經歷來比對主人公不同的存在意義和價值。整個影片內容貫穿著存在主義的話題展開了一系列諷刺式討論,曼尼利用女人不斷出現的冷酷巴掌否定了主角的存在,并讓主人公寄宿在標有打折大減價的櫥窗里來隱喻這個物質化和商品化的世界,即便當主人公幫助了流浪漢、阻止了搶劫案的發(fā)生,也未能為他的存在帶來實質性的意義。而故事失去了主角情節(jié)又會走向哪里?在沒有主角的假設里,存在的變化微乎其微,虛擬世界里的人性假設依然沒有被改變,悲慘的事件依然會發(fā)生。“在我們的時代,存在主義哲學作為一種時代的理智表達方式而出現,這一哲學表現出無數與現代藝術相通的地方。我們越是仔細地把兩者放在一起觀察,就越是強烈地感到,存在主義哲學是我們時代真實的理智表現,而現代藝術是這一時代的形象化和直覺的表現?!盵3]63藝術家憑借動畫作品的創(chuàng)作進行了一番獨立思考,用虛擬的人生揭示了真實世界的荒誕與虛偽,讓觀眾在一個新的視角里去思考存在的價值。
觀念是實驗動畫的靈魂,正是觀念的介入使實驗動畫超越了商業(yè)動畫電影或滯后的當下藝術?!镀胶狻肥怯煽死雇懈ァ诙魉固梗–hristoph Lauenstein)弟創(chuàng)作的動畫短片,表現了人與人之間相互博弈、欲望爭奪的場面。在影片中,創(chuàng)作者將誘惑寓意為一個八音盒,并搭配了近響遠輕的聲音效果,通過五個“垂釣者”之間的相互爭奪諷刺了現實世界里人們因誘惑而萌生的愚蠢行為。影片開始階段,五個“垂釣者”站在平臺的不同方位來維持著所謂的平衡,隨著八音盒引起他們的注意,私欲漸漸膨脹打破了平衡,五個“垂釣者”開始了激烈殘酷的爭奪表演。影片里唯一的幸存者在把其他“垂釣者”推下去后,發(fā)現八音盒正與自己遙遙相望地站在平臺的兩邊,十分的落寞。該動畫借助電影語言為我們刻畫了人性的弱點,并在視覺元素上運用微妙的表達方式來增添畫面的張力,簡單樸實的繪畫空間演繹了令人深思的社會道理,告訴我們在欲望面前互相爭奪帶來的只有分裂和失去,而相互分享和幫助才能實現共贏。這部富有哲學寓意的動畫短片既表達了作者的藝術理念,也解釋了現今社會里的病態(tài)現象,對批判和審視自己極具深遠意義。
從早期的實驗電影動畫開始到20世紀的60年代、70年代,實驗動畫中技術應用的不斷發(fā)展,其中電腦動畫先驅約翰·斯特胡拉(Joho Stehura)使用早期的電腦程序制作的動畫《賽博尼提克》(Cibernetik)具有開拓性的意義。這部經典迷幻作品深受嬉皮士的喜歡。好萊塢的第一部電腦三維動畫《電子世界爭霸戰(zhàn)》則代表了20世紀80年代計算機技術應用于電影特效的里程碑,該作品有長達20分鐘的內容用真人表演來描繪計算機內部世界的劇情。1986年的動畫《頑皮的跳跳燈》是皮克斯的電腦三維動畫,相對成熟的電腦技術賦予了兩盞普通臺燈以鮮活的生命。短片把兩只一大一小臺燈的鐵制金屬和皮球塑料的質感塑造得極其逼真,對計算機視覺圖形的想象力遠遠超出了人們當時的極限。數字圖像技術的發(fā)展讓實驗動畫的創(chuàng)作語言有了視覺上的跨越,顯得極具創(chuàng)新和趣味性,制作過程的便利也為廣大的動畫創(chuàng)作者提供了廣闊的創(chuàng)作途徑,并強化了作品的視聽效果。
《安娜和貝拉》是1985年奧斯卡最佳動畫片,創(chuàng)作者鮑奇·瑞美通過刻畫兩個姐妹的人生回憶來展開敘事,在敘事結構上通過黑白畫面的對比進行對過去和現在的切換,人物形象的刻畫極為生動,并在影片的故事發(fā)展中體現了動畫主人公安娜與貝拉的親密無間。靈動和隨性的敘事方法把幾十年的人生跨度拿捏得恰如其分,白描的繪畫效果直接明了地表達了關于親情和愛情的思考,從理念到表現手法,通過大膽的視聽嘗試形成了令人感動的故事情節(jié),表達出了親情和友情在愛情面前所凸顯出的珍貴。
1990年,斯圖加特國際動畫電影節(jié)獲獎短片《一種視點》由保爾·德·努依杰和曼努·德·努依杰這對荷蘭父子創(chuàng)作的,他們通過攝影機的定位拍攝,剪輯出了一部關于自我肖像的動畫短片。在短片中,父子二人平坐在椅子上,手中不斷尋找著適合自己的肖像,機械的木偶動作在漸漸加快的節(jié)奏里,不斷地尋找,不斷地切換,但至始至終沒能找到適合自己的肖像。這種視覺藝術上的特殊探索,激發(fā)了創(chuàng)作意義和可能性的思考,技術上采用的攝影手段以及真人和影像的對位剪輯,給畫面帶來了詭異新奇的視覺效果,實驗技術的媒介選擇讓觀者能夠跟隨創(chuàng)作的內容和畫面進行活躍的思考。隨著創(chuàng)作手法的不斷延伸,技術和藝術的不斷契合,動畫短片的真實性也變得靈活多樣,父子二人在短片中透露了關于視覺真實性的思考。
符號學經歷了從結構到解構的顛覆,從如日中天到前途暗淡,從跨學科的理念實驗到浴火重生,實驗動畫則使視覺符號的研究領域又形成了新的胚胎。實際上,在繪畫、電影、音樂等各領域中,實驗性探索是一些先鋒藝術家一生追求。正因如此,在一些藝術家的作品中就能探出端倪。符號學則對這些藝術作品的形式、修辭、審美、觀念的蘊意結構有了新的詮釋。1956年的《豬八戒吃瓜》與1960年的《小蝌蚪找媽媽》分別是我國的第一部剪紙動畫和水墨動畫片,即為視覺符號語言與動畫媒介、材料上的重要實驗。創(chuàng)作者在畫面中融入別樣的藝術元素,通過媒介和材質的選取來表達自我內心的獨特感受,在感情的表達中找尋一種體現個人思想的語言符號,這些符號作為表達方式將藝術中的精神世界突顯出來,使得作品的審美和感知得到升華并產生共鳴的藝術效果,通過視覺符號凝結成獨特的表達層面,非具象的情節(jié)與環(huán)境因而有了象征意義。
《糖果體操》里充斥著各種形式的糖果和巧克力,創(chuàng)作者直接用材料拼貼剪輯出精彩的畫面,并通過與名畫的搞笑結合諷刺了物欲膨脹的社會現象。該作品的視覺元素主要來自糖果迷人的包裝,而糖果自身的誘人口感與色彩使動畫作品具備一定的符號意義。糖果的食用過量暗示了物欲膨脹對人類肌體的侵蝕,作者正是用糖果和食物的載體為我們構建了這樣一個與當下社會息息相關的視覺符號。《一條忠實的狗》誕生于埃里松·杜維爾的筆下,透過故事情節(jié)可以看出創(chuàng)作者對女性內心世界的獨到感悟和理解。黑狗作為影片中最具有符號化的形象,經常出現在女主人公境遇糟糕的時刻,并帶領著女主感受了繁華的物質世界,當女主面對物質世界里的誘惑而迷失自我時,黑狗的及時出現又為女主拓開了精神世界的大門。顯然,在創(chuàng)作者看來,女性需要經歷內心的深度洗禮才能真正經受起這個浮華世界的誘惑。導演通過傳統的敘事方法,并借助黑狗的視覺符號形象,向觀者表達了他對物質世界的批判態(tài)度。
《E》是荷蘭藝術家伊瓦特·德·波扎的動畫作品,于1986年獲得了奧斯卡最佳動畫片大獎。故事為我們描述了一個簡單耳熟能詳的故事,具有符號價值的字母大寫E在故事情節(jié)中充當了一個被嫉妒的對象,一個毫無生命體的存在卻因為常常與女主人相伴,而引起了丈夫的嫉妒和憎恨,由此被賦予人性的隱喻。大寫E的存在從側面暗示了現實生活中,人往往因為愛情而易于猜疑和妒忌。整部短片的畫面風格極具個性特色,符號化語言的運用詼諧幽默,不過該部動畫片的出彩之處不僅僅局限于作品的敘事表達,而更多表現為創(chuàng)作手法上的美學探索:繪畫出來的人物形象被剪出后拼貼至膠片上,這種創(chuàng)作方式不僅保留了繪畫筆觸的真實視覺效果,又避免了景別轉換時的繁瑣工序,為我們帶來了創(chuàng)作美學上的獨特體驗。
“越走近我們自己的時代,就越難以分辨什么是持久的成就,什么是短暫的時尚。我在前面描述了藝術家征服自然形象的斗爭,而不同的方式的探求必然會導致一些旨在引人注目的古怪行為。不過,這同時也為色彩與形式的實驗打開了一個廣闊的天地,留待人們探索。結果如何,我們還難以預料。”[4]實驗動畫在語言表達上具有廣泛的實驗性和探索性,新技術的發(fā)展不僅為藝術提供了廣闊的創(chuàng)作空間,同時也大大延伸了實驗動畫的美學價值。動畫作為一種藝術門類和技術,在當代電影制作中有著不可或缺的中心地位。故而,人們對實驗動畫的理解往往引向兩個方面:一方面是探討動態(tài)影像制作和美術繪畫之間的關系;另一方面則承認動畫電影的本質是以繪畫工藝為導向且與技術的確定性相結合的內容。這兩個方面有助于推動關于移動視覺圖像構建的討論,以此超越通常關注的攝影圖片和現實主義,并優(yōu)先考慮如果動畫作為一種固定形式的傳統類型電影,那么它與數字技術之間有何關系?現如今作為個體的藝術家有多少是通過數字技術來表達自己的藝術觀念,在創(chuàng)作的過程中又有多少藝術家可以真正的通過數字技術去思考自己的作品?又有多少藝術家可以深刻、具體地反思生活是怎樣經歷數字化并被其改變的?
毋庸置疑,數字技術已經從一種邊緣的、實驗性的電影制作新技術逐漸占據當代視覺圖像構建的核心位置。在此背景下,計算機技術的發(fā)展必然會改變數字動畫的創(chuàng)作方式,并深度影響動畫故事審美的視覺體驗。實驗動畫是從技術科學和藝術實踐的重大發(fā)展中誕生的,信息技術和計算機圖像在其表達層面有著至關重要的作用。不可避免的是,任何形式的創(chuàng)新必然面臨著許多現實的挑戰(zhàn),尤其是在改變現有角色、功能和先例等方面。這不僅僅是審美差異的文化變遷問題,還涉及通過新技術和實驗藝術形態(tài)對基礎設施的重新配置。實驗動畫作為一種藝術形式本身就帶有其自身的歷史復雜性,但從根本上來看主要有三個因素密不可分:首先,在以藝術為導向的計算機科學中,想用計算機創(chuàng)造出活動的人物圖像需具有大量的開創(chuàng)性工具。第二,實驗動畫制作人和藝術家要學會在吸納歷史悠久的傳統文化的同時,以前衛(wèi)的思想去擁抱新技術來推進藝術創(chuàng)作。第三,也是最重要的一點,動畫電影歷史的發(fā)展中出現了很多影響深遠的大師級人物,如喬治·盧卡斯、弗朗西斯·科波拉以及后來皮克斯動畫工作室的約翰·拉塞特,他們希望徹底改造動畫電影本身。不過,需要強調的是,他們的意圖并不是要摒棄傳統的動畫電影制作,而是要在數字技術上推進其最好的成就,并創(chuàng)造出新的制作方法,以確保動畫電影技術更有視覺效果,為數字技術提供更大的創(chuàng)造潛力。關于實驗動畫發(fā)展的這三個方面,較少被承認的是,動畫是電影發(fā)展過程中最具潛力的一部分,并在圖像剪輯操作中提供了最大程度的創(chuàng)造性。計算機的影響給現代電影實踐帶來了根本性的變革,拓展了傳統制作所需的工藝和技術。
顯然,數字時代的到來激發(fā)一種原動力去回顧和創(chuàng)造電影史本身,特別是在電影背景下新興科技的飛速發(fā)展時期。正如盧卡斯所描述的那樣,相信數字技術可以解放創(chuàng)作實踐,進而完成計算機生成電影的一種藝術和工藝的循環(huán),并促進動畫作為其核心語言的進程。這里提出的由新技術推動的藝術創(chuàng)作,不僅僅是用來說明技術變化所帶來的方便快捷,還說明了藝術創(chuàng)作的方法通常是對已知形式的復制和應用。當代藝術的非凡與多元化在歷史發(fā)展中具有非線性特點,從極簡到概念、從波普到數字,時代的發(fā)展進步推動了藝術和技術逐漸走向融合,構成了多樣性的藝術探索形式。藝術家正是通過選擇和結合先行者的概念與形式來挑戰(zhàn)傳統的藝術風格,并給予作品原創(chuàng)性和物質性的概念。在實踐的過程中探討藝術理論問題、社會問題、文化背景和對當代迫切需求的新型變革可能,不斷擴展藝術創(chuàng)作中的材料、語境和概念框架。由于這類因素,藝術實踐變得越來越豐富多樣,每個作品都有著自我的美學價值和卓越標準,并通過歷史和理論敘述找到內在價值的知識結構。然而,需要警惕的是,電影制作技術的不斷更新、網絡信息技術的人工智能化等有利條件也會催生實驗動畫的同質化誤區(qū),這可是大家均不愿看到的結果。