胡鵬林
(深圳大學(xué) 文化產(chǎn)業(yè)研究院, 深圳 518060)
云游戲從概念提出到產(chǎn)業(yè)落地,用了不到十年時(shí)間。實(shí)際上,電子游戲數(shù)十年的發(fā)展歷程早已蘊(yùn)含著云游戲的產(chǎn)業(yè)因素。隨著5G、云計(jì)算等技術(shù)的逐漸成熟,云游戲運(yùn)營(yíng)機(jī)制迅速構(gòu)建成形。但在云游戲的產(chǎn)業(yè)化過程中,其從一開始就遭遇了商業(yè)倫理困境。如何在主機(jī)游戲、端游、手游同時(shí)并存的游戲時(shí)代中確認(rèn)云游戲的定位及發(fā)展方向,如何推動(dòng)云游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制創(chuàng)新從而構(gòu)建綠色健康的游戲生態(tài),這些是云游戲產(chǎn)業(yè)面臨的重要問題。
電子游戲的發(fā)展歷程是與電子技術(shù)及計(jì)算機(jī)技術(shù)緊密相關(guān)的,最早可以追溯到20世紀(jì)中期。1947年,兩位美國(guó)工程師設(shè)計(jì)了陰極射線管娛樂裝置,用八顆真空管制作了一個(gè)模擬導(dǎo)彈發(fā)射的游戲,這可以稱作電子游戲的雛形。1962年,麻省理工學(xué)院研發(fā)了Space war,用顯示器來顯示游戲畫面,游戲用戶使用武器在太空中戰(zhàn)斗,這是最接近現(xiàn)代電子游戲的裝置。1971年,美國(guó)工程師諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)研發(fā)了全球第一臺(tái)電子游戲機(jī)Computer Space,標(biāo)志著電子游戲正式進(jìn)入街機(jī)時(shí)代。
在街機(jī)時(shí)代,電子游戲注重的是社交式的在場(chǎng)體驗(yàn)。街機(jī)時(shí)代是電子游戲的第一階段,街機(jī)在美國(guó)誕生,卻在日本發(fā)揚(yáng)光大,催生了NINTENDO(任天堂)、SEGA(世嘉)、TAITO(太東)、NAMCO(南夢(mèng)宮)、KONAMI(科樂美)、CAPCOM(卡普空)等諸多日本游戲企業(yè),每個(gè)企業(yè)都開發(fā)了各具特色的街機(jī)游戲產(chǎn)品,并于20世紀(jì)80年代進(jìn)入中國(guó),其中CAPCOM開發(fā)的《街頭霸王》成為中國(guó)街機(jī)游戲市場(chǎng)的代表作,并發(fā)展成為一種“街霸情懷”,甚至被認(rèn)為是一種新興藝術(shù)形式。(1)王寧寧:《解讀日本游戲〈街頭霸王〉的藝術(shù)屬性》,《藝術(shù)科技》,2017年第5期,第220頁。這個(gè)階段的街機(jī)主要是指放在公共娛樂場(chǎng)所的專用游戲機(jī),其公共屬性、社交屬性較強(qiáng),游戲用戶必須在場(chǎng)體驗(yàn),無法遠(yuǎn)程操控,也無法把街機(jī)搬回家。家用游戲機(jī)則滿足了用戶把游戲機(jī)搬回家的愿望,由此電子游戲進(jìn)入第二階段,即主機(jī)時(shí)代。
在主機(jī)時(shí)代,電子游戲從社交式轉(zhuǎn)向個(gè)體化,更注重自娛自樂的游戲狀態(tài)。主機(jī),是指便攜式游戲機(jī)或家用游戲機(jī),比街機(jī)稍晚誕生,但其影響力至今依然存在。早期主機(jī)游戲的代表作是由任天堂公司開發(fā)的FC(即紅白機(jī),美國(guó)版為NES),自1983年上市至2003年停產(chǎn)期間,紅白機(jī)共售出6291萬臺(tái)。20世紀(jì)90年代,美國(guó)30%的家庭擁有紅白機(jī),中國(guó)也在20世紀(jì)90年代初研發(fā)了小霸王游戲機(jī),兼容了紅白機(jī)的功能和游戲,成為中國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)的風(fēng)向標(biāo)。20世紀(jì)90年代中后期以來,隨著電腦、網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)的普及,中國(guó)游戲市場(chǎng)的客戶端(PC)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位,2020年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為50億元,占比僅為2%。但是2020年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到450億美元,占全球游戲市場(chǎng)的28%。(2)《2020全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,Newzoo, https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-games-market-report-2020-chinese/,2020年7月2日。主機(jī)時(shí)代的游戲機(jī),不論是家用的,還是其他場(chǎng)合的便攜式游戲機(jī),如松下的3DO Real、索尼的PlayStation、任天堂的DS和Wii,還有近幾年任天堂推出的Switch和Labo,都體現(xiàn)了較強(qiáng)的個(gè)體性,即使在家里與親人或朋友對(duì)戰(zhàn),也不具備公共屬性,尤其是近二十年的便攜式游戲機(jī),基本上都是個(gè)人手持機(jī),是一種個(gè)體化的自娛自樂,愛好社交游戲的用戶則轉(zhuǎn)向了網(wǎng)游或手游。
在端游時(shí)代,電子游戲是計(jì)算機(jī)技術(shù)的娛樂呈現(xiàn)。與街機(jī)和主機(jī)不同,端游是在計(jì)算機(jī)及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的游戲,端游也稱為客戶端游戲,必須在電腦上下載游戲客戶端,有些需要通過電腦連接互聯(lián)網(wǎng),與其他用戶在線玩游戲??蛻舳擞螒蛲c網(wǎng)頁游戲?qū)?yīng),網(wǎng)頁游戲不需要下載客戶端,只是在Web網(wǎng)頁上玩游戲,也稱為無端游戲,是一種基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線互動(dòng)游戲,網(wǎng)頁游戲在電腦的數(shù)據(jù)和圖像處理能力較弱的階段具有一定市場(chǎng),但當(dāng)電腦處理器計(jì)算能力逐漸強(qiáng)大,能夠滿足客戶端游戲數(shù)據(jù)和圖像處理功能之后,網(wǎng)頁游戲逐漸沒落。端游早期有《帝國(guó)時(shí)代》《紅色警戒》《星際爭(zhēng)霸》等,后來有《英雄聯(lián)盟》《反恐精英》《DOTA》《夢(mèng)幻西游》《絕地求生》等,這些游戲通常情節(jié)和模式較為復(fù)雜,畫質(zhì)清晰且具有豐富的變化,需要電腦具備較強(qiáng)的計(jì)算能力和圖像處理能力,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)則在其次,因此在這種技術(shù)層面上可以說,端游時(shí)代的電子游戲是一種計(jì)算機(jī)技術(shù)的娛樂呈現(xiàn)。2020年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模約為500億元,呈現(xiàn)逐年下降趨勢(shì)。實(shí)際上,其原因并非是計(jì)算機(jī)技術(shù)落后,計(jì)算機(jī)技術(shù)更新迭代較快,足夠滿足客戶端游戲的技術(shù)要求,端游下降的主要原因是手機(jī)技術(shù)的成熟,手機(jī)逐漸取代電腦及客戶端游戲。即使趨勢(shì)如此,端游依然憑借電腦鍵盤和鼠標(biāo)的操控性、畫面大小及畫質(zhì)清晰度等優(yōu)勢(shì),占據(jù)著較大游戲市場(chǎng)份額。
在手游時(shí)代,電子游戲重新恢復(fù)了社交屬性,構(gòu)建了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的社交游戲生態(tài)。手游是隨著智能手機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等硬件及技術(shù)發(fā)展而產(chǎn)生的,智能手機(jī)自從2009年開始在全球普及,互聯(lián)網(wǎng)迅速?gòu)腜C端進(jìn)入移動(dòng)端,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)用戶搶占了電腦網(wǎng)絡(luò)用戶的部分份額,手機(jī)游戲最初多數(shù)是從電腦游戲轉(zhuǎn)化而來,棋牌、卡牌、消除、跑酷等各類游戲進(jìn)入手游時(shí)代。2015年,騰訊上線《王者榮耀》,標(biāo)志著中國(guó)手游進(jìn)入新時(shí)代,隨后騰訊與韓國(guó)藍(lán)洞開發(fā)和代理《絕地求生》《和平精英》,三款游戲2020年全球營(yíng)收超70億美元。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年全球手游總收入738億美元,占全球數(shù)字游戲總收入的58%,中國(guó)手游收入2096億元,約占中國(guó)數(shù)字游戲總收入的75%。由此可見,手游已經(jīng)成為中國(guó)及全球游戲的核心業(yè)態(tài),而其中最熱門的是具有社交屬性的MOBA手游,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,其中在線交流、角色扮演、沉浸體驗(yàn)是吸引游戲用戶的重要內(nèi)容,而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)確保了游戲的便捷性、即時(shí)性,使用戶隨時(shí)隨地可與其他游戲用戶進(jìn)行在線交流和競(jìng)技體驗(yàn),并且進(jìn)入虛擬世界實(shí)現(xiàn)角色扮演,這是一種獨(dú)特的社會(huì)表演形式。從這個(gè)意義上講,手游不僅是玩游戲,而且是在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界中無法達(dá)成的社交方式,本質(zhì)上與跳舞、看電影、聽音樂會(huì)一樣,具有同等的文化藝術(shù)功能。
電子游戲經(jīng)歷了街機(jī)、主機(jī)、端游、手游四個(gè)階段,其共同的特征是都需要一個(gè)電子設(shè)備。不論是公用游戲機(jī)、家用游戲機(jī)還是電腦、手機(jī),都需要具備運(yùn)算能力、圖像處理能力和視頻顯示功能,如何簡(jiǎn)化電子游戲成為近十幾年游戲產(chǎn)業(yè)面臨的關(guān)鍵問題。2009年,云游戲公司Onlive在舊金山游戲開發(fā)者大會(huì)上運(yùn)用云游戲平臺(tái)演示了一款對(duì)硬件要求極高的游戲,由此掀起了電子游戲的云化潮流。電子游戲的云化,其最大的變化是把游戲從依賴電子設(shè)備的傳統(tǒng)模式中解放出來,徹底拋棄各種電子設(shè)備,從終端移到云端,利用云端服務(wù)器實(shí)現(xiàn)更好的游戲體驗(yàn)。
云游戲的誕生,首先得益于游戲公司的平臺(tái)戰(zhàn)略。云游戲引起全球各大游戲公司的關(guān)注,其中最主要的原因是云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)迅速平臺(tái)化,甚至在某種程度上形成壟斷,成為大型游戲公司提升行業(yè)集中度的重要方式,而小游戲公司則淪為云游戲平臺(tái)的內(nèi)容供應(yīng)商。因此,全球各大游戲公司迅速布局云游戲的平臺(tái)戰(zhàn)略:2012年索尼收購(gòu)美國(guó)云游戲公司Gaikai,2015年英偉達(dá)基于云服務(wù)器推出游戲流媒體服務(wù)GeForce NOW,2019年谷歌以Chrome瀏覽器為入口上線了云游戲平臺(tái)Stadia,EA公司推出Project Atlas云游戲技術(shù)服務(wù),2020年微軟基于Azure提供云服務(wù)、推出云游戲服務(wù)Project xCloud,亞馬遜也在搭建流媒體平臺(tái)Amazon Streaming Service。中國(guó)企業(yè)也在積極布局,如騰訊上線云游戲平臺(tái)Start,動(dòng)視云科技上線格來云游戲,網(wǎng)易上線網(wǎng)易云游戲,中國(guó)電信上線天翼云游戲,鵬博士上線大麥云游戲,華為云推出云游戲管理服務(wù)平臺(tái)。眾多云游戲平臺(tái)角逐未來游戲產(chǎn)業(yè),無論哪些平臺(tái)勝出,最終都將改變現(xiàn)有游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
電子游戲的云化,也源于商業(yè)滲透的需要。一是對(duì)于電子游戲本身而言,其將逐漸擺脫對(duì)游戲設(shè)備的依賴。云化的電子游戲無須有復(fù)雜的數(shù)據(jù)運(yùn)算和圖像處理能力的終端設(shè)備,而是將游戲放在云端進(jìn)行運(yùn)算和渲染,然后將視頻流通過高速互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)浇K端顯示設(shè)備上,顯示設(shè)備和操控器都極為簡(jiǎn)單,由此開發(fā)出一種“游戲訂閱模式平臺(tái)”(3)金元浦:《全球競(jìng)爭(zhēng)下5G技術(shù)與中國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的融合新變》,《山東大學(xué)學(xué)報(bào)》(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2020年第5期,第83頁。,游戲也因而成為一種極簡(jiǎn)的、易推廣的商業(yè)模式。二是對(duì)于與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)而言,游戲成為流量入口,能夠帶動(dòng)電子商務(wù)、智慧旅游、影視、直播、短視頻等產(chǎn)業(yè)發(fā)展,甚至因應(yīng)用場(chǎng)景的商業(yè)化,反過來推動(dòng)家用電視、公共顯示屏、游戲手柄、智能耳機(jī)等電子設(shè)備更新迭代。同時(shí),游戲融入5G、云計(jì)算、人工智能等新技術(shù)景觀,如阿里巴巴的云游戲平臺(tái)與電子商務(wù)的鏈接,創(chuàng)維電視嵌入5G互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備等。這些商業(yè)滲透既源自游戲,又因商業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景的開發(fā)而滲透到數(shù)字內(nèi)容、文化裝備等軟硬件領(lǐng)域。
云游戲正式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)是從2019年開始,這一年也是5G元年。在此之前,云計(jì)算、云端服務(wù)器、云游戲平臺(tái)等都已經(jīng)發(fā)展成熟,但是囿于網(wǎng)速速率,無法正式進(jìn)入商業(yè)運(yùn)行。云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化應(yīng)用:從技術(shù)邏輯來說,互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算和流媒體模式是底層技術(shù),運(yùn)用這些技術(shù)手段開發(fā)云游戲應(yīng)用場(chǎng)景是邏輯起點(diǎn);從運(yùn)營(yíng)機(jī)制來講,成本轉(zhuǎn)移、會(huì)員制和云游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)谴呱朴螒虍a(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的新機(jī)制。
云游戲從機(jī)器時(shí)代過渡到屏幕時(shí)代,中間環(huán)節(jié)的設(shè)備和技術(shù)均由游戲公司或其他科技公司提供,用戶僅需用會(huì)員方式租用云平臺(tái)及相關(guān)設(shè)備,就可以享受云端技術(shù)服務(wù)。云游戲主要需要數(shù)據(jù)計(jì)算、圖形渲染、視頻編碼解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)仍O(shè)備和技術(shù),其中網(wǎng)絡(luò)傳輸依賴5G,數(shù)據(jù)計(jì)算依賴云計(jì)算和CPU,圖形渲染依賴云計(jì)算和GPU,視頻解碼通過流媒體方式即時(shí)傳輸。
5G的萬物互聯(lián),是云游戲數(shù)據(jù)得以傳輸?shù)氖滓獥l件。2009年美國(guó)游戲公司Online推出的云游戲平臺(tái),雖然速度、畫質(zhì)等都達(dá)到較高水平,但使用的是局域網(wǎng),當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)的平均速率不到10Mbps,無法滿足云游戲的網(wǎng)速要求,因而云游戲無法進(jìn)入商用階段。2019年,5G網(wǎng)絡(luò)正式使用,其峰值傳輸速度超過1Gbps,是2009年網(wǎng)速的100倍以上;此外,5G的延時(shí)也是超低的,不會(huì)出現(xiàn)掉幀或者斷連現(xiàn)象,這種超高速率、超低延時(shí)(4)孫友添:《5G加速云游戲落地,手機(jī)體驗(yàn)3A大作將成現(xiàn)實(shí)》,《計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)》,2020年第18期,第16-17頁。的特點(diǎn),能確保游戲運(yùn)行的穩(wěn)定性和畫質(zhì)的清晰度。5G的目標(biāo)是萬物互聯(lián),這也是云游戲的底層技術(shù)邏輯,也就是人、操控器、顯示屏、云平臺(tái)、游戲內(nèi)容等通過5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)超高速率和超低延時(shí)的連接,這使得互聯(lián)網(wǎng)的重要性空前凸顯,而游戲設(shè)備則通過云化而后移,游戲用戶不再為游戲設(shè)備及其更新?lián)Q代支付較高的成本,也因此推動(dòng)了游戲的普及,游戲公司在此基礎(chǔ)上開發(fā)出更多的應(yīng)用場(chǎng)景。針對(duì)這種超高速率和超低延時(shí)的特點(diǎn),已有研究人員開始研發(fā)云游戲時(shí)延可視化系統(tǒng)、GPU虛擬化技術(shù)vGPU和云游戲平臺(tái)的開源系統(tǒng)、基于游戲時(shí)長(zhǎng)預(yù)測(cè)的動(dòng)態(tài)云游戲系統(tǒng)。(5)姜洪濤:《基于WPF的云游戲時(shí)延可視化系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》,《工業(yè)控制計(jì)算機(jī)》,2019年第6期,第76頁;戴加偉等:《GPU虛擬化環(huán)境下云游戲性能分析》,《小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)》,2018年第2期,第214頁;任棟等:《基于游戲時(shí)長(zhǎng)預(yù)測(cè)的云游戲資源分配方法》,《計(jì)算機(jī)工程與設(shè)計(jì)》,2019年第4期,第953頁。
云計(jì)算推動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)的設(shè)備后移,這是解決之前所有游戲時(shí)代設(shè)備依賴癥的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。在5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)之后,云計(jì)算設(shè)備和技術(shù)讓復(fù)雜的游戲設(shè)備后移,游戲用戶僅需簡(jiǎn)單的解碼和有顯示游戲畫面的設(shè)備,而且這些設(shè)備也可以通過顯示器、電視、公共顯示屏實(shí)現(xiàn)共享。街機(jī)和主機(jī)時(shí)代的游戲主要依靠設(shè)備更新迭代;端游和手游雖然依賴互聯(lián)網(wǎng),但所有數(shù)據(jù)計(jì)算、圖形渲染、視頻解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸、視頻顯示等都是在游戲用戶端實(shí)現(xiàn)的,服務(wù)器端只是確保游戲的一致性;云游戲則把數(shù)據(jù)計(jì)算、圖形渲染、視頻解碼放在云端,即服務(wù)器端,游戲主機(jī)就是云服務(wù)器,所有游戲用戶使用同一個(gè)云服務(wù)器,確保了游戲的公平公正、成本低廉、高效運(yùn)行和高品質(zhì)畫質(zhì)等。云服務(wù)器通常由游戲公司或科技公司高額投入,因此降低了交互延時(shí),提升了圖像質(zhì)量。(6)韓智培:《云游戲:一個(gè)基于云計(jì)算平臺(tái)的新型產(chǎn)業(yè)》,《信息與電腦》,2017年第17期,第49頁。云計(jì)算、CPU、GPU等技術(shù)要求高,設(shè)備昂貴,但是這些設(shè)備都可以移到云端,降低了游戲用戶的使用成本,便于游戲推廣和場(chǎng)景開發(fā)。
云游戲還有一個(gè)重要環(huán)節(jié),就是視頻的編碼和解碼,并將其顯示到終端設(shè)備上。傳統(tǒng)網(wǎng)游通常是下載視頻文件并同步播放,但是云游戲則是通過流媒體模式進(jìn)行傳輸。云游戲的流媒體模式是把云服務(wù)器經(jīng)過數(shù)據(jù)處理、圖形渲染之后的視頻進(jìn)行編碼,然后通過5G網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)斤@示設(shè)備,顯示設(shè)備再自動(dòng)解碼。在視頻數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪^程中,其不是采取傳統(tǒng)的下載式,而是采用流水式,游戲用戶無須下載視頻數(shù)據(jù),也不用終端設(shè)備保存視頻文件,這種流水式傳輸提高了對(duì)5G網(wǎng)絡(luò)的要求,降低了對(duì)終端設(shè)備的要求,縮短了延時(shí),增強(qiáng)了實(shí)時(shí)性,提升了云游戲視頻編碼、解碼和傳輸?shù)男?。此外,云游戲服?wù)平臺(tái)的服務(wù)效用和服務(wù)可信度也是呈正比的(7)曹騰飛:《面向5G網(wǎng)絡(luò)的流媒體內(nèi)容分發(fā)關(guān)鍵技術(shù)研究》,北京郵電大學(xué)博士生論文,2020年,第99頁。,流媒體在此平臺(tái)上的運(yùn)行也將更加穩(wěn)定。
電子游戲一方面實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)游戲活動(dòng)的電子化或數(shù)字化,例如把球類、棋牌類游戲轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮佑螒?,另一方面運(yùn)用電子信息技術(shù)創(chuàng)造新的虛擬游戲世界,例如暴雪的“魔獸”系列、網(wǎng)易的“西游”系列等,這是典型的文化數(shù)字化和創(chuàng)意科技化(8)解學(xué)芳、李琳:《全球數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚的城市圖譜與中國(guó)創(chuàng)新路徑研究》,《同濟(jì)大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會(huì)科學(xué)版),2020年第5期,第50頁。的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。在此基礎(chǔ)上,云游戲則把所有硬件和技術(shù)后移,把終端移到云端,再次推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營(yíng)機(jī)制創(chuàng)新。
云游戲的成本轉(zhuǎn)移是從硬件成本轉(zhuǎn)向計(jì)算、流量和能量成本。成本是20世紀(jì)80年代以來制約電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,街機(jī)時(shí)代的成本由游戲用戶分?jǐn)?,通過購(gòu)置機(jī)器設(shè)備和游戲幣的方式來實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng);主機(jī)時(shí)代的成本由游戲用戶個(gè)體承擔(dān),游戲主機(jī)是最大的硬件成本;端游和手游時(shí)代的成本同樣體現(xiàn)在硬件購(gòu)置及更新方面,還有購(gòu)買棋牌籌碼、更新皮膚、升級(jí)技能等附加成本。不論在上述哪個(gè)階段,硬件成本始終是最大的成本,其中最核心的科技硬件是CPU和GPU,分別負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)計(jì)算和圖形渲染;但是在云游戲階段,這兩個(gè)最核心的硬件從終端移到云端,極大降低了用戶的硬件成本,而游戲速度、畫質(zhì)和其他體驗(yàn)還得到提升。在此背景下,游戲用戶規(guī)模越來越大。如何確保云游戲的正常運(yùn)營(yíng)成為新問題,游戲成本的轉(zhuǎn)向也就成為重要關(guān)注對(duì)象。
云游戲時(shí)代,計(jì)算成本、流量成本和能量成本是游戲成本的重要組成部分。(1)計(jì)算成本。由于云計(jì)算的介入,云游戲的數(shù)據(jù)計(jì)算和圖形渲染都在云端進(jìn)行,其計(jì)算成本由游戲公司和云科技公司承擔(dān),用戶則通過購(gòu)買云服務(wù)賬號(hào)、注冊(cè)云游戲會(huì)員等方式來分?jǐn)偝杀?,確保云游戲平臺(tái)運(yùn)行。(2)流量成本。在5G技術(shù)支持和流媒體模式下,流量的寬口徑和高需求同時(shí)存在,流量單價(jià)成本隨著電信運(yùn)營(yíng)商資費(fèi)降低而減少,但是總流量出現(xiàn)百倍級(jí)的增長(zhǎng),流量成本隨之增長(zhǎng),電信運(yùn)營(yíng)商的5G設(shè)備成本、流量成本、電費(fèi)成本,則由游戲用戶以電信資費(fèi)的方式分?jǐn)偂?3)能量成本。云游戲的能量成本主要體現(xiàn)在電費(fèi)方面,一是電信運(yùn)營(yíng)商的5G電費(fèi)成本,如果達(dá)到4G同等覆蓋率,電費(fèi)成本將增加6~10倍(9)李子龍:《5G時(shí)代電費(fèi)管理技術(shù)難點(diǎn)與應(yīng)對(duì)策略》,《信息通信》,2020年第12期,第238頁。;二是云計(jì)算的大數(shù)據(jù)中心電費(fèi)成本,云計(jì)算的電費(fèi)已占全球總用電量的8%,中國(guó)三大電信運(yùn)營(yíng)商的數(shù)據(jù)中心每年耗電量超300億千瓦時(shí),數(shù)據(jù)中心的電費(fèi)成本占總成本60%以上(10)《2019年云計(jì)算行業(yè)深度報(bào)告》,《中國(guó)信息化周報(bào)》,2019年12月9日,第12版。。從傳統(tǒng)游戲的硬件成本轉(zhuǎn)向云游戲的計(jì)算成本、流量成本和能量成本,成本的轉(zhuǎn)移帶來運(yùn)營(yíng)方式的變化,云科技公司、電信運(yùn)營(yíng)商、電力公司等成為云游戲時(shí)代關(guān)注的新對(duì)象,如何提升芯片技術(shù)、節(jié)省流量、降低能耗成為云游戲運(yùn)營(yíng)的新主題。
云游戲的會(huì)員制是通過身份核準(zhǔn)與數(shù)字化結(jié)算來實(shí)現(xiàn)盈利。云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)運(yùn)營(yíng),目前主要通過兩種會(huì)員制來收回成本并盈利:一種是流量的會(huì)員制,即在電信運(yùn)營(yíng)商的身份核準(zhǔn)后,會(huì)員通過提前訂購(gòu)和事后結(jié)算的方式支付流量費(fèi);另一種是云游戲平臺(tái)的會(huì)員制,會(huì)員通過會(huì)員費(fèi)、游戲幣、特權(quán)購(gòu)買等方式支付,支付費(fèi)用涵蓋游戲制作和運(yùn)營(yíng)商成本、云計(jì)算和能量成本等。其過程都是通過綁定會(huì)員銀行卡,實(shí)現(xiàn)數(shù)字化支付,虛擬幣、數(shù)字貨幣等在一定范圍內(nèi)被允許流通。手機(jī)號(hào)和云游戲平臺(tái)ID成為身份代碼,這種會(huì)員制既方便身份核準(zhǔn),又方便網(wǎng)絡(luò)支付,還具有較強(qiáng)的用戶黏性。
以騰訊Start和格來云游戲?yàn)槔?,可以窺見云游戲平臺(tái)正在建立的運(yùn)營(yíng)機(jī)制。騰訊Start平臺(tái)上有QQ、手機(jī)、郵箱等三種注冊(cè)會(huì)員的方式,其中首選方式是QQ,因?yàn)樗梢詫?shí)現(xiàn)與QQ社交平臺(tái)和QQ游戲的聯(lián)動(dòng),而且也能夠吸引以QQ為社交方式的Z世代群體。進(jìn)入云游戲平臺(tái)之前,用戶可以選擇Mac版、Windows版、TV版、移動(dòng)版等四個(gè)入口,然后進(jìn)入騰訊WeGame平臺(tái)啟動(dòng)云游戲。因騰訊Start處于公測(cè)階段,暫不收取會(huì)員費(fèi),待云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)成熟之后,騰訊將會(huì)以云游戲平臺(tái)ID和游戲之內(nèi)的ID兩種不同的會(huì)員服務(wù)體系,逐步完善會(huì)員制。相比較而言,格來云游戲平臺(tái)更為成熟,在游戲用戶通過手機(jī)注冊(cè)會(huì)員之后,平臺(tái)提供黃金會(huì)員或黑金會(huì)員服務(wù),每月會(huì)員費(fèi)約30元至264元,還會(huì)提供購(gòu)買G幣和極速特權(quán)卡的服務(wù)。游戲用戶進(jìn)入游戲之前,必須購(gòu)買會(huì)員,在游戲過程要想獲得更好的體驗(yàn),則需要購(gòu)買G幣和極速特權(quán)卡。雖然云游戲平臺(tái)ID與平臺(tái)上游戲之內(nèi)的ID是兩種不同的會(huì)員服務(wù)體系,但最終都是購(gòu)買服務(wù)。由此可見,云游戲的會(huì)員制,首先是在電信運(yùn)營(yíng)商、云游戲平臺(tái)、游戲運(yùn)營(yíng)商等處進(jìn)行身份核準(zhǔn),然后通過數(shù)字化進(jìn)行會(huì)員費(fèi)支付,費(fèi)用需要覆蓋游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)成本、云游戲平臺(tái)運(yùn)行成本、計(jì)算成本、流量成本、能量成本以及盈利等。
云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈較長(zhǎng),包括上中下游三個(gè)部分:上游產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開發(fā)商、5G網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、云計(jì)算供應(yīng)商等;中游產(chǎn)業(yè)鏈包括云游戲平臺(tái)服務(wù)商、游戲運(yùn)營(yíng)商等;下游產(chǎn)業(yè)鏈主要是終端設(shè)備商,包括游戲手柄、手機(jī)、PC、電視、智慧屏等。電信運(yùn)營(yíng)商在此產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮了獨(dú)特作用,為云游戲提供了包括5G、光纖寬帶等通訊傳輸技術(shù)支持。(11)劉敬東:《運(yùn)營(yíng)商應(yīng)在云游戲市場(chǎng)有所作為》,《通信企業(yè)管理》,2020年第3期,第61頁。
云游戲是云計(jì)算產(chǎn)業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,目前產(chǎn)業(yè)規(guī)模相對(duì)較小,但是發(fā)展速度極快、未來前景極大。中國(guó)信息通信研究院發(fā)布的《云計(jì)算發(fā)展白皮書(2020年)》顯示:2019年中國(guó)云計(jì)算產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)1334億元,增速38.6%,占全球市場(chǎng)的10%以上,國(guó)內(nèi)處于領(lǐng)先地位的是阿里云、天翼云、騰訊云、華為云等,其中云游戲產(chǎn)業(yè)僅有6億元。中國(guó)信息通信研究院發(fā)布的《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2020年)》顯示:2020年中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為32億元,同比增長(zhǎng)462%,但是用戶留存率、付費(fèi)意愿、使用時(shí)長(zhǎng)等方面存在短板,未來將達(dá)到千億元市場(chǎng)規(guī)模。
以華為和網(wǎng)易為例,可窺見其產(chǎn)業(yè)鏈及運(yùn)營(yíng)機(jī)制。華為作為中國(guó)最具代表性的科技企業(yè),參與了云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上中下游,為上游提供了5G設(shè)備和云計(jì)算平臺(tái),為中游提供了云游戲平臺(tái)解決方案,為下游提供了手機(jī)、PC、智慧屏等,其中云游戲解決方案已經(jīng)走在產(chǎn)業(yè)前沿。華為云游戲方案解決的是終端算力不足且成本高、游戲下載費(fèi)時(shí)費(fèi)力、游戲無法跨平臺(tái)玩、游戲質(zhì)量偏低等四大問題。華為云團(tuán)隊(duì)認(rèn)為“隨著5G、光纖等高速網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,云游戲成為游戲行業(yè)的必然趨勢(shì)。華為云憑借強(qiáng)大的云基礎(chǔ)設(shè)施、云渲染、編解碼及網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)群诵募夹g(shù)支持,為游戲企業(yè)提供一站式云游戲平臺(tái)方案”(12)華為云官網(wǎng)“云游戲解決方案”,https://www.huaweicloud.com/solution/cloudgame/index.html。。游戲用戶可以通過PC、手機(jī)、PAD、智慧屏等各種終端接入云游戲平臺(tái),免下載,免安裝,隨時(shí)隨地暢玩各類3A游戲。
網(wǎng)易與華為相比,網(wǎng)易對(duì)云游戲的介入更直接。網(wǎng)易作為游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商、云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,參與了云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游和中游,是云游戲的核心產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)易云游戲平臺(tái)2019年上線運(yùn)行,旗下開發(fā)和代理的端游和手游產(chǎn)品基本都進(jìn)入了云游戲平臺(tái)。網(wǎng)易還與美國(guó)Steam游戲平臺(tái)、美國(guó)Epic游戲公司、法國(guó)育碧娛樂軟件公司合作設(shè)置相關(guān)游戲?qū)^(qū),也引入國(guó)內(nèi)其他游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的游戲產(chǎn)品。
由此可見,華為以設(shè)備和技術(shù)為導(dǎo)向參與云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上中下游,網(wǎng)易則以游戲產(chǎn)品和游戲平臺(tái)為導(dǎo)向參與云游戲的核心產(chǎn)業(yè),其跨界融合發(fā)展的特征極為明顯。從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,云游戲正在通過其強(qiáng)大的技術(shù)邏輯和運(yùn)營(yíng)機(jī)制,讓我們集體狂歡式地進(jìn)入全民游戲時(shí)代。
云游戲一方面通過5G、云計(jì)算、流媒體等技術(shù)把游戲帶到全球各地,迅速實(shí)現(xiàn)游戲普及,讓游戲成為當(dāng)下人們的生活方式;但是另一方面,云游戲也因其強(qiáng)大的技術(shù)邏輯和商業(yè)滲透,導(dǎo)致了一系列的商業(yè)倫理問題。
游戲成癮是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的首要倫理問題,游戲滿足了人們的精神需求,但是人們一旦沉迷于這種精神需求而無法自拔,就會(huì)逐漸形成一種新的疾病,游戲也因此被稱為“電子鴉片”。Newzoo發(fā)布的《2020全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》和中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:截至2020年底,全球游戲用戶有27億人,中國(guó)游戲用戶6.6億人,其中18歲以下用戶占比達(dá)20%以上,游戲成癮率近30%。世界衛(wèi)生組織已經(jīng)在《國(guó)際疾病分類》中將“游戲障礙”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元。國(guó)內(nèi)外醫(yī)學(xué)界、教育界早已關(guān)注此類現(xiàn)象,認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Internet game disorder)是網(wǎng)絡(luò)成癮最為流行的亞型,是指?jìng)€(gè)體過度關(guān)注、過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴及無法控制,從而造成個(gè)體身心功能受損、出現(xiàn)社會(huì)適應(yīng)問題”(13)王建平等:《家庭親密度、抑郁與青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系:COMT基因rs737866多態(tài)性的調(diào)節(jié)效應(yīng)》,《蘭州大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會(huì)科學(xué)版),2020年第4期,第143頁。。由此可見,云游戲推動(dòng)我們進(jìn)入全民游戲時(shí)代的同時(shí),也帶來了游戲成癮這種倫理或疾病問題。
欲解決這個(gè)問題,除了家庭關(guān)愛、學(xué)校教育和社會(huì)引導(dǎo)之外,更需要建立一種科技向善的價(jià)值理念,從源頭上根治這種疾病。2019年,作為全球最大的游戲公司,騰訊發(fā)布了新的愿景使命——用戶為本、科技向善。這也是對(duì)游戲成癮問題公開回應(yīng)。在筆者看來,科技向善在于:(1)人是科技的尺度。近半個(gè)世紀(jì),科技創(chuàng)新徹底顛覆了人們的原有生活方式,科技主導(dǎo)生活,手段大于目的,科技成為衡量社會(huì)發(fā)展的標(biāo)準(zhǔn),云游戲的技術(shù)邏輯和商業(yè)滲透就是典型代表,如何改變這種本末倒置的格局,需要我們重新認(rèn)知人是科技的尺度,云游戲是提升人們生活品質(zhì)的方式,而非商業(yè)目的。(2)科技防沉迷。游戲成癮雖然有游戲用戶和社會(huì)群體的主觀原因,但是云游戲及相關(guān)技術(shù)帶來的高效便捷、成本低廉也是核心原因,科技帶來的商業(yè)滲透,又重新以科技的方式來阻止,這是云游戲平臺(tái)及其相關(guān)服務(wù)機(jī)制的使命,同時(shí)也是以云服務(wù)、會(huì)員制等為特征的云游戲模式極易解決的問題。
游戲暴利是游戲產(chǎn)業(yè)的雙刃劍,尤其是在云游戲戰(zhàn)略全面鋪開、游戲普及度越來越高的格局之下,暴利既給游戲產(chǎn)業(yè)帶來資金、人才、技術(shù)等資源,同時(shí)也會(huì)暴露出產(chǎn)業(yè)危機(jī)和社會(huì)危害。2020年中國(guó)十強(qiáng)游戲公司的平均凈利潤(rùn)率近30%,其中騰訊游戲營(yíng)收超1500億元、利潤(rùn)超1000億元,網(wǎng)易游戲營(yíng)收超500億元、利潤(rùn)近300億元。由于超高利潤(rùn)率的吸引,投融資介入較深,在資本的運(yùn)作下,人才、技術(shù)、政策等都向虛擬文化娛樂經(jīng)濟(jì)傾斜,這既對(duì)中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展具有推動(dòng)作用,同時(shí)也對(duì)文化制造業(yè)及其他利潤(rùn)率較低的文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了極大的沖擊。這種暴利陷阱像黑洞一樣吸引資本、人才、技術(shù)等,但是利潤(rùn)卻被少數(shù)資本所吞噬,其他產(chǎn)業(yè)和社會(huì)群體并未分享到這種虛擬經(jīng)濟(jì)所帶來的紅利,甚至因?yàn)橛螒虺砂a,人們不斷向這個(gè)黑洞輸送其他行業(yè)中所產(chǎn)生的利潤(rùn),形成惡性循環(huán)。另外,全球知名科技公司微軟、谷歌、索尼等深度介入云游戲產(chǎn)業(yè),更加惡化了這種商業(yè)倫理問題。
解決這個(gè)問題困難重重,其受到資本、市場(chǎng)、法律等各種要素的阻礙,如何建立有限盈利機(jī)制成為首要問題。(1)厘清定價(jià)權(quán)。傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的實(shí)物產(chǎn)品或虛擬產(chǎn)品都有一套嚴(yán)格的定價(jià)機(jī)制,在政府指導(dǎo)、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)等原因下形成合理的定價(jià),但是云游戲及其上線游戲產(chǎn)品的定價(jià)目前處于爭(zhēng)權(quán)奪利階段,市場(chǎng)效應(yīng)好的游戲產(chǎn)品都有獨(dú)家專利、獨(dú)家代理,版權(quán)受到嚴(yán)格保護(hù),其他游戲開發(fā)商和發(fā)行商、云游戲平臺(tái)卻無法參與競(jìng)爭(zhēng)。(14)楊帥鋒:《基于雙邊市場(chǎng)理論的手游云游戲平臺(tái)定價(jià)策略》,北京外國(guó)語大學(xué)碩士論文,2020年,第28頁。在此背景下,如何在政府指導(dǎo)下形成行業(yè)定價(jià)機(jī)制成為當(dāng)務(wù)之急,定價(jià)權(quán)應(yīng)由政府、消費(fèi)者、游戲廠商、行業(yè)協(xié)會(huì)等共同分享。(2)規(guī)范消費(fèi)行為。云游戲平臺(tái)及其游戲產(chǎn)品,依然存在誘導(dǎo)消費(fèi)行為,平臺(tái)和廠商聯(lián)合制定誘導(dǎo)消費(fèi)的霸王條款,侵犯消費(fèi)者的文化消費(fèi)權(quán);與此同時(shí),游戲用戶也以購(gòu)買特權(quán)或特殊會(huì)員的方式,破壞游戲的公平公正,甚至破壞游戲市場(chǎng)規(guī)則,謀取不正當(dāng)利益。因此,對(duì)云游戲平臺(tái)、游戲廠商、游戲用戶而言,需要規(guī)范消費(fèi)行為,把文化消費(fèi)、虛擬消費(fèi)納入國(guó)家消費(fèi)市場(chǎng)統(tǒng)一管理體系,進(jìn)一步完善游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)機(jī)制。(3)推動(dòng)文化立法。2010年文化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,2019年該辦法廢止,至今未出臺(tái)相關(guān)法律法規(guī)。如何界定云游戲平臺(tái)及其相關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)的侵權(quán)、違規(guī)、糾紛、責(zé)任等,成為文化立法領(lǐng)域的重要事項(xiàng)。
傳統(tǒng)主機(jī)游戲、網(wǎng)頁游戲和客戶端游戲,主要依賴硬件設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng),并不依賴第三方游戲平臺(tái),但是云游戲平臺(tái)如果顛覆原有游戲生態(tài),將會(huì)在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈領(lǐng)域出現(xiàn)各種壟斷平臺(tái)。電信運(yùn)營(yíng)商因5G網(wǎng)絡(luò)和流媒體模式的推廣,流量需求巨大,將會(huì)增強(qiáng)對(duì)電信運(yùn)營(yíng)商的依賴程度,同時(shí)增加付費(fèi)額度;硬件開發(fā)商,因終端用戶減少,AMD、英偉達(dá)、英特爾、華為等硬件開發(fā)商直接向云計(jì)算企業(yè)和數(shù)據(jù)中心供貨,行業(yè)集中度和壟斷程度進(jìn)一步提高;云計(jì)算服務(wù)商,云游戲平臺(tái)用戶越多,對(duì)云計(jì)算服務(wù)商的需求越大,目前已經(jīng)形成阿里云、天翼云、騰訊云、華為云、光環(huán)新網(wǎng)等云計(jì)算巨頭,其市場(chǎng)份額達(dá)70%以上;云游戲平臺(tái)商,例如國(guó)外微軟、谷歌、索尼和國(guó)內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易將會(huì)利用其強(qiáng)大的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力,建構(gòu)具有壟斷性的云游戲平臺(tái)體系;游戲運(yùn)營(yíng)商和渠道商,形成以騰訊、網(wǎng)易、百度、完美世界、硬核聯(lián)盟等為代表的超大型平臺(tái)企業(yè)或聯(lián)盟。由此可見,云游戲雖然是新型平臺(tái),本身具有開放共享的基因,但是已經(jīng)暴露出贏者通吃的壟斷格局,不利于建構(gòu)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。
打破平臺(tái)壟斷,實(shí)現(xiàn)開放共享,是推動(dòng)云游戲構(gòu)建生態(tài)體系的根本途徑。(1)納入新基建。從國(guó)家層面來說,云計(jì)算及其服務(wù)平臺(tái)應(yīng)納入新基建范圍,將數(shù)據(jù)中心建設(shè)、云計(jì)算能耗、云服務(wù)平臺(tái)搭建等納入國(guó)家戰(zhàn)略,以公共設(shè)施和公共服務(wù)的方式實(shí)現(xiàn)開放共享。(2)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)反壟斷。網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)型經(jīng)濟(jì)近年來甚囂塵上,以資本操盤、讓利燒錢、強(qiáng)行兼并、強(qiáng)制會(huì)員等不正常競(jìng)爭(zhēng)方式打造壟斷式平臺(tái),云游戲必須避免這種局面產(chǎn)生,在平臺(tái)開放、免費(fèi)會(huì)員、訂閱服務(wù)、游戲自主上線、游戲自由轉(zhuǎn)換平臺(tái)等方面形成行業(yè)規(guī)則和市場(chǎng)開放機(jī)制,通過流量、廣告、衍生服務(wù)實(shí)現(xiàn)有限盈利。(3)回歸游戲本身。在美學(xué)家席勒看來,只有游戲中的人才是完全意義上的人,“人既意識(shí)到他的自由,同時(shí)又感覺到他的生存,既感到自己是物質(zhì),同時(shí)又認(rèn)識(shí)到自己是精神。在這樣的情況下,感性沖動(dòng)和形式?jīng)_動(dòng)將結(jié)合在一起成為新的沖動(dòng),即‘游戲沖動(dòng)’(Spieltrieb)”(15)席勒:《審美教育書簡(jiǎn)》,馮至、范大燦譯,上海人民出版社,2003年,第111頁。。這種游戲沖動(dòng)被當(dāng)代游戲界稱為“跨媒介超級(jí)娛樂”(16)孫紹誼:《被“看”的影像與被“玩”的影像:走向成熟的游戲研究》,《文藝研究》,2016年第12期,第93頁。,它不應(yīng)淪為資本博弈地或壟斷逐利場(chǎng),應(yīng)該回歸到一種滿足人們精神需求和審美追求的社會(huì)行為。人類從繪畫、音樂、電影等七大藝術(shù)中走過來,最終也應(yīng)該在跨媒介的游戲領(lǐng)域中自由審美,云游戲應(yīng)該發(fā)揮其開放共享的基因本性,讓人們?cè)谟螒蛑姓{(diào)和理性與感性,成為完全意義上的人。
云游戲的產(chǎn)業(yè)形態(tài)目前并不成熟,雖然國(guó)內(nèi)外各大游戲公司或互聯(lián)網(wǎng)公司都陸續(xù)加入這場(chǎng)商業(yè)布局,但是并未形成具有絕對(duì)市場(chǎng)影響力的云游戲平臺(tái),其中最重要的兩個(gè)原因:一是手機(jī)游戲依然處于商業(yè)紅利時(shí)期,其產(chǎn)業(yè)虹吸效應(yīng)和利潤(rùn)率讓游戲公司失去進(jìn)階的動(dòng)力;二是云游戲?qū)?G網(wǎng)速、云計(jì)算設(shè)備的要求極高,需要網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、游戲公司投入巨大的改造成本,云游戲雖然正在被穩(wěn)步推進(jìn),但目前處于萌發(fā)期,遠(yuǎn)未到產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期。
但是隨著5G普及、6G提上日程和量子通信技術(shù)不斷進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)速率將呈幾何級(jí)增長(zhǎng),芯片技術(shù)升級(jí)和超級(jí)計(jì)算機(jī)也將推動(dòng)云計(jì)算進(jìn)入新的階段,云游戲也必將在這些新技術(shù)的推動(dòng)下,成為我們?nèi)粘5挠螒蚍绞?。屆時(shí),主機(jī)游戲、端游、手游在云游戲時(shí)代將以哪種形態(tài)出現(xiàn)、保留多少市場(chǎng)份額,云游戲平臺(tái)是否變成游戲版權(quán)交易和服務(wù)中心,云游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能等融合能否開創(chuàng)一個(gè)新的虛擬世界,這將是我們未來面臨的新問題。