□南平市爐下中心小學 劉瑩
教育游戲是常用的一種教學方式,在課堂教學中結(jié)合教學內(nèi)容及學生特點合理的開展教育游戲能夠進一步提升學生的學習興趣與參與熱情,讓學生在游戲過程中鞏固和掌握所需相關(guān)知識。在小學信息技術(shù)教學中合理地應(yīng)用教育游戲開展教學,同樣可為教師教學活動的開展提供新的思路與途徑。教育游戲的在信息技術(shù)教學中運用,不僅可以活躍課堂氣氛、減少學習壓力,還能提升學生的參與熱情,讓學生積極主動地參與到學習中,體現(xiàn)學生的學習主體地位,真正將課堂歸還給學生。
小學信息技術(shù)的教學中,教師講課主要偏向于教材內(nèi)容的講解、課標大綱的完成,將更多的精力投入教學進度和學習成績中,忽視了課程結(jié)構(gòu)創(chuàng)新等問題。信息技術(shù)課程抽象不易懂,對于處于初步感知社會、學習摸索階段的小學生而言,沒有較強的吸引力,無法產(chǎn)生興趣,進而不能全身心投入課堂學習中,學習效果不佳。信息技術(shù)主要是培養(yǎng)學生動腦思考的習慣,進而擴寬思維層面、了解信息技術(shù)的基礎(chǔ)知識和應(yīng)用。同時通過信息技術(shù)的學習,更好地掌握其他學科的知識內(nèi)容,加深知識的理解和吸收。這就要求教師在教學中不只依靠教材內(nèi)容進行教學活動,還要結(jié)合學生的身心發(fā)展特點,如探索精神、好奇心強烈、求知欲濃厚、好動好玩等方面進行教學游戲策略的制定與實施。要注意將教育游戲與一般的電腦游戲區(qū)分開來,不可混淆。通過有教育性、教學性、知識性的游戲設(shè)計,使其在小學信息技術(shù)的應(yīng)用中發(fā)揮優(yōu)質(zhì)作用,激發(fā)學生的學習潛能,提升教學效率。
興趣是最好的老師。若學生缺乏學習興趣,就很難調(diào)動學習動力,使學生處于被動學習狀態(tài),這必然會對教學效果造成影響。而信息技術(shù)的應(yīng)用則能通過現(xiàn)代信息技術(shù)手段來豐富課堂教學內(nèi)容、教學形式,增強課堂的趣味性、豐富性,還可為學生構(gòu)建輕松愉悅的學習情景,使學生的學習積極性得到充分調(diào)動,積極主動參與到學習中。
如,在學習“鍵盤指法勤練習”這一課程內(nèi)容時,可以采取游戲引入的方法,先讓學生練習“金山打字通”,分組進行比賽,勝出的小組內(nèi)部組員之間再進行角逐,最終選出前三名打字速度快的學生進行獎勵?;蛘吖膭顚W生大膽自薦與教師比賽,勝出的學生可以獲得神秘獎勵。這樣的教育游戲?qū)?,為課堂增添了神秘色彩,激發(fā)出學生對信息技術(shù)知識的探索興趣,可以使課堂氣氛輕松活躍,讓學生以更加興奮快樂的精神狀態(tài)進入接下來的知識理解階段。然后教師就可以組織學生開展“青蛙過河”游戲,讓學生在游戲中強化對知識的掌握與應(yīng)用。
利用學生好玩好動的心理特點,可以發(fā)揮教育游戲在信息技術(shù)教學時的優(yōu)勢,培養(yǎng)學生不怕挫折失敗,努力嘗試、探索發(fā)現(xiàn)的學習習慣??鬃釉诮虒W中應(yīng)用“不憤不啟,不悱不發(fā)”的教學策略,所以在學生摸索出頭緒時,教師可以給予一定的提示,在學生的答案呼之欲出時,最好不要著急,給學生一些時間深入思考,得出最終的答案。最后在教師的引導和學生的研究下得出要想取得好成績就必須練習好指法、熟悉鍵盤按鍵。于是有的學生就會問教師,到底用哪個指頭來敲擊對應(yīng)的鍵盤更快更正確呢?教師便可借助學生強烈的學習欲望進行下一步的知識講解,整個過程有趣又不失教育性,大大提高了課堂的教學效率。通過開展游戲教學可讓學生在游戲過程中發(fā)現(xiàn)問題,并在自主探究、相互討論,教師的指導下解決問題,深入理解和掌握相關(guān)知識。同時游戲教學的實施更符合小學生好動的特點,通過開展合適的教育游戲能充分調(diào)動學生的學習熱情,讓學生在興趣的驅(qū)動下參與學習,改變傳統(tǒng)的被動學習的狀態(tài),真正實現(xiàn)寓教于樂的效果。
小學信息技術(shù)課程標準中未設(shè)置具體的、細化的評價標準,對于學生學習效果的評估缺乏系統(tǒng)性;同時分析課程標準可以發(fā)現(xiàn),教材中并沒有設(shè)置很多可以引導學生實踐操作的任務(wù)和環(huán)節(jié)。若教學過程中教師沒有進行有效的引導、拓展,只是單純靠傳統(tǒng)講解方式來開展教學,勢必很難調(diào)動學生的學習積極性?;诖?,實際教學過程中教師就可以結(jié)合教材內(nèi)容,以任務(wù)驅(qū)動方式來開展教學,結(jié)合學生情況合理設(shè)置教學任務(wù)、教學問題,讓學生帶著問題進行自主探究,在提升學生學習積極性的同時,培養(yǎng)學生的自主探究能力,幫助學生養(yǎng)成主動學習的習慣。
如,在講解“動動手指玩游戲”的知識內(nèi)容時,教師先進行鼠標滾輪、左鍵、右鍵、單擊、雙擊的應(yīng)用操作展示,并將設(shè)計好的打地鼠游戲通過動畫形式展示操作步驟,使學生了解打地鼠游戲的玩法:右手握住鼠標,滑動鼠標找到出現(xiàn)的地鼠,在地鼠出現(xiàn)的地方用食指進行單擊,打中地鼠。對戴著帽子的地鼠要食指快速雙擊鼠標才能打中。并布置任務(wù):打地鼠游戲。得分較多者可獲得模擬測驗的加分獎勵。利用教育游戲?qū)嵺`性、研究性的特點,引導學生借助學到的信息技術(shù)知識解決實際問題,擴寬學生視野、增長見識。教育游戲是信息技術(shù)課堂教學的創(chuàng)新和延伸,善加利用會使課堂教學效果產(chǎn)生質(zhì)的飛躍。教育游戲也為學生創(chuàng)造了有趣自在的學習環(huán)境,使學生對信息技術(shù)的認識產(chǎn)生變化,學生可以自主學習、探究式學習,對培養(yǎng)學生創(chuàng)造性思維和創(chuàng)新精神具有重要作用。
小學信息技術(shù)的開展不能僅靠傳統(tǒng)單一的教學方式,而是需要合理地對教學工具進行利用,結(jié)合學生特點開展合適的教學游戲,在豐富課堂形式的同時,拓展學生的學習空間,引導學生進行自主學習、自主探究,讓學生從被動學習逐漸向主動學習轉(zhuǎn)變,真正成為課堂的主人。利用電腦本身自有的特點,能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)新精神。
如完成畫圖軟件的教學后,可以讓學生利用所學知識發(fā)揮想象,也可小組合作,集思廣益、大膽創(chuàng)作出新穎有美感的作品。通過自主探索、合作學習,加深了學生對教材知識的理解和基本電腦知識的掌握,培養(yǎng)學生探究合作、不斷創(chuàng)新的學習習慣。教育游戲的應(yīng)用也是知識和技能的結(jié)合,可以在信息技術(shù)課程中發(fā)揮出良好效果,提升了教師教學質(zhì)量。
信息技術(shù)的學習,是學生與計算機之間的相互交流。通過教育游戲的應(yīng)用,學生獲取知識,包括新概念的提出、知識重點的展開和難點的化解以及知識的鞏固應(yīng)用,都需要親自動手操作,這種方式符合學生喜歡的自主參與、探索、創(chuàng)新的心理特征。它能激發(fā)學生的學習興趣,有效地調(diào)動其積極性。由于學生在解決問題中獲得了成功的體驗,自然就形成了自我認同的心理定式。故而對學習產(chǎn)生信心,不斷刺激學生對新信息的探索與提取,也提高了信息技術(shù)的教學效率。