張夢雨(中國傳媒大學(xué) 動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,北京 100024)
在這個(gè)時(shí)代,不論是簡單地從物理狀態(tài)邀請人的實(shí)際參與,還是喚起他們的深層情感,又或者是敞開性地邀請他們理解作品本身的同時(shí)理解自身,任何優(yōu)秀藝術(shù)作品的層次都是豐富并且具有邀請性的,數(shù)字游戲毫無疑問是以這樣的特征來吸引大眾,甚至吸引其他藝術(shù)形式——比如敘事藝術(shù)。肯·珀林(Ken Perlin)認(rèn)為,在電影中我們交出了自己做選擇的權(quán)力形成了一種被敘事引領(lǐng)的狀態(tài);而在游戲中是關(guān)于玩家的主動選擇所掌握的權(quán)力。游戲作者的深層次目的是要建構(gòu)一個(gè)敘事結(jié)構(gòu)來引領(lǐng)讀者穿越角色的動態(tài)心理旅程。[1]當(dāng)“人們通過閱讀、電影、故事、漂亮的圖片等載體沉浸在故事的想象情景中產(chǎn)生對敘事故事中角色或場景的認(rèn)同、正向情感的反應(yīng)、現(xiàn)實(shí)世界的脫離的心理反應(yīng)過程”,[2]就呈現(xiàn)出“敘事傳輸”的體驗(yàn)形態(tài)?;诖?,本文提出,游戲敘事實(shí)際上建構(gòu)了一種玩家被“傳輸”的狀態(tài),一種傳達(dá)角色,訴諸心理欲望與情感的體驗(yàn)過程。游戲開始呈現(xiàn)出對人類活動的本質(zhì)進(jìn)行探索的發(fā)展方向,學(xué)者藍(lán)江認(rèn)為,“由于游戲世界的存在,我們架構(gòu)世界的經(jīng)驗(yàn)也發(fā)生了變化”,[3]因此,虛擬和真實(shí)的邊界在不斷被模糊,敘事體驗(yàn)放大了人類的情感需求。在物質(zhì)文化生活豐富的今天,我們不再需要向游戲索取生活所缺,而更多地期望從游戲之中獲取價(jià)值和理解。
每一種敘事新形式的出現(xiàn)都與承載它的媒介相適應(yīng),媒介的技術(shù)性決定了敘事所能使用的技巧。追溯至最早的數(shù)字交互形式是1966年由約瑟夫·維森鮑姆(Joseph Weizenbaum)在麻省理工人工智能實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)造出的計(jì)算機(jī)程序ELIZA,雖然無法將對話中的語境處理為共同的理解基礎(chǔ),但在當(dāng)時(shí)仍然引起了眾多關(guān)注。緊接著1976年的《洞穴探險(xiǎn)》(Adventure又名Colossal Cave Adventure)被開發(fā)用于PDP-10大型計(jì)算機(jī)的文本冒險(xiǎn)游戲,玩家通過簡單的文本命令比如“向北”“拿起劍”“戰(zhàn)斗”等來控制角色,以探索傳說中充滿財(cái)富的洞穴。馬特·巴頓(Matt Barton)認(rèn)為,該游戲展示了虛擬世界的創(chuàng)造和探索虛擬世界的方式,[4]甚至開始包含了簡單的戰(zhàn)斗形式?!赌в虻蹏罚╖ork)、多用戶交互界面游戲如《BatMUD》《俠客行》,MMORPG游戲的前身如《龍與地下城》都深受其影響。交互文本式敘事逐步地將冒險(xiǎn)和謎題融為一體,不僅控制了敘事的展開,還通過玩家的文字輸入產(chǎn)生了敘事。
盡管20世紀(jì)60年代以來的游戲?yàn)橥婕姨峁┝私换バ裕珜?shí)際上敘事性依然顯得薄弱,敘事這個(gè)概念被真正應(yīng)用到游戲中是在多年之后。跟隨1970年基于文本的冒險(xiǎn)游戲和交互小說的腳步,加入圖形和交互頁面成為了以文本為基礎(chǔ)的冒險(xiǎn)游戲的流行元素,這種游戲類型確立了一種游戲敘事美學(xué)。1984年,《國王密使》(King’s Quest)的出現(xiàn)為游戲領(lǐng)域提供了新的方向,《猴島》(Monkey Island)系列(1990-2010)作為敘事和游戲元素結(jié)合的開創(chuàng)性案例,其中《猴島的秘密》(The Secret of Monkey Island)將故事設(shè)定在一個(gè)加勒比世界中,故事圍繞一個(gè)年輕人如何通過努力成為海盜而展開。游戲具有兩大特點(diǎn):第一,采用了對話樹的形式,玩家在與非玩家角色相遇時(shí),可以進(jìn)行不同的對白選項(xiàng);第二,游戲中幾乎不會出現(xiàn)威脅玩家生命的情況?!逗飴u》系列中敘事的流動性與謎題交織在一起,同時(shí)敘事還被設(shè)置為解謎的獎勵,該系列作品成為了在解謎和敘事之間保持良好平衡的典范,建立了一種至今仍在使用的游戲風(fēng)格。[5]
新的冒險(xiǎn)游戲?qū)映霾桓F,但謎題的設(shè)置卻開始出現(xiàn)創(chuàng)意枯竭的問題,產(chǎn)生了大量讓玩家困惑并需要一次次機(jī)械的嘗試甚至都難以解開的謎題。這時(shí)《神秘島》(Myst)做出了重大的改變,整個(gè)游戲采用了預(yù)設(shè)置(通過CD-ROM)的三維視覺呈現(xiàn),通過靜態(tài)圖像來展示敘事,玩家通過點(diǎn)擊鼠標(biāo)在虛構(gòu)的島嶼上移動,每次單擊都會向前推進(jìn)虛擬攝像機(jī),從而顯示出三維環(huán)境的新視圖來自行探索。有趣的是,如果之前只需用戶點(diǎn)擊幾下就可以穿越整個(gè)島嶼,現(xiàn)在需要十幾次點(diǎn)擊才能到達(dá)樓梯的底部,這種方式帶來的效果是減慢了時(shí)間來創(chuàng)造出懸念和緊張。[6]鼠標(biāo)點(diǎn)擊技術(shù)和三維畫面推動了冒險(xiǎn)游戲的發(fā)展,直到20世紀(jì)90年代后半期,3D游戲引擎為交互者提供了在游戲空間中自由漫游的能力,但是它們也從創(chuàng)作者手中移除了一定程度的控制,這對游戲敘事設(shè)計(jì)是挑戰(zhàn)也是突破的契機(jī)。在《半條命》中,玩家可以與游戲中的對象隨機(jī)進(jìn)行交互,并產(chǎn)生相應(yīng)的過場動畫,所有的非玩家角色都根據(jù)已經(jīng)預(yù)編寫好的序列動畫進(jìn)行表演,因而故事也以一種定序定向形式進(jìn)行。游戲《銀翼殺手》(Blade Runner)的設(shè)計(jì)者們則開始研究如何為玩家提供全新的角色嘗試和敘事結(jié)構(gòu),游戲?qū)∏榉忠晕迥粊沓尸F(xiàn),前四幕會因?yàn)殡S機(jī)因素受到輕微影響,比如玩家在每次讀檔之后打開同一扇門會遇到不同的情況。游戲中約有120名角色,他們在游戲中每個(gè)場景之間路線是隨機(jī)的,也就是說,同一場景、同一時(shí)間玩家遇到的角色不同,因此玩家面對的選擇不同,觸發(fā)的情節(jié)也不同。
隨著《華氏》(2005)、《暴雨》(2010)、《行尸走肉》(2012)、《最后生還者》(2013)從不同程度上為敘事設(shè)計(jì)提供新的思路,2018年5月發(fā)行的游戲《底特律》則更加重視角色情感的變化以及細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),相應(yīng)地也為玩家提供了更多的敘事選擇。整個(gè)游戲具有三名主角,根據(jù)玩家的選擇可以改變每位主角的個(gè)性和故事走向,玩家還會面臨很多難以抉擇的情況,雖然只有一條主線劇情,但分支劇情仍然充滿吸引力(在每個(gè)場景的結(jié)尾以流程圖的形式向玩家展示出未體驗(yàn)到的潛在選項(xiàng))。此外,《她的故事》(Her Story)在IGF2016(2016年獨(dú)立游戲節(jié))和GDC2016(2016年開發(fā)者之選)上包攬五項(xiàng)大獎,將敘事與游戲進(jìn)行了深度融合。長達(dá)1小時(shí)34分48秒的游戲被分割成271個(gè)片段,玩家需要自行搜索關(guān)鍵詞來拼湊出完整的故事,然后據(jù)此推理出謎底,由于搜索內(nèi)容和順序的不同,視頻的順序不同導(dǎo)致了個(gè)人體驗(yàn)的不同。《為什么我死在海上》《艾迪芬奇的記憶》等都分別通過對角色和選擇進(jìn)行推敲來為玩家打造更具情感吸引力的游戲敘事體驗(yàn)。
我們常常使用“沉浸”一詞描述完全被游戲中故事世界所包圍的過程,一個(gè)成功的故事令人沉浸其中,我們體驗(yàn)故事中主人公或其他角色的感受,因而暫時(shí)忘卻了現(xiàn)實(shí)世界。在心理學(xué)中,個(gè)體改變態(tài)度的過程,體驗(yàn)到強(qiáng)烈情緒對故事產(chǎn)生認(rèn)同的過程被定義為“敘事傳輸”(Narrative Transportation),心理學(xué)研究者理查德·格里格(Richard Gerrig)在研究敘事體驗(yàn)時(shí)這樣描述,某個(gè)人(旅行者)被通過一定的方式傳輸,這個(gè)旅行者離開真實(shí)世界一定距離,使得原來世界的某些東西不可觸及,當(dāng)他再次回到原先的世界,已經(jīng)有些事情發(fā)生了變化。[7]在數(shù)字游戲中,當(dāng)我們真正融入游戲世界,通過化身被故事情節(jié)感染并體驗(yàn)到強(qiáng)烈的情緒變化,物理世界因而變得有些遙不可及,當(dāng)我們結(jié)束游戲的時(shí)候甚至能夠保留與故事角色相同的態(tài)度,并影響到我們現(xiàn)實(shí)生活中的身份建構(gòu)。格林(Melanie C. Green)進(jìn)一步界定“敘事傳輸”這個(gè)概念,認(rèn)為傳輸本身產(chǎn)生的狀態(tài)是由故事情景引發(fā)的。由敘事傳輸?shù)睦碚撘暯沁M(jìn)行切入,本文認(rèn)為玩家在游戲中投入了時(shí)間、理解力和注意力,如果玩家更進(jìn)一步變得專注將產(chǎn)生“在場感”,同時(shí)伴隨故事和角色與玩家之間的情感聯(lián)結(jié)(“角色認(rèn)同”),達(dá)成“傳輸狀態(tài)”,最后呈現(xiàn)出情感投入,進(jìn)而影響到玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的認(rèn)知。
當(dāng)數(shù)字游戲這種媒介在傳達(dá)故事或者呈現(xiàn)虛擬世界的時(shí)候,它產(chǎn)生了身臨其境之感——“在場性”——是建構(gòu)數(shù)字游戲中敘事體驗(yàn)的基礎(chǔ)。瑞安認(rèn)為,故事世界是一種不斷推進(jìn)的想象整體,包括了各種復(fù)雜變化的時(shí)空整體?!肮适峦ㄟ^文本傳遞,但是它們在能指從記憶中消失很長時(shí)間之后仍然印刻在我們的腦海里。這意味著故事雖然是一種語言建構(gòu),但更重要的是一個(gè)心理建構(gòu)。”[8]理查德·巴特爾(Richard Bartle)在文章中得出結(jié)論,玩家喜歡游戲的原因是因?yàn)檫@個(gè)媒介生成了“在場性”(presence)。[9]“在場感”是對“我就在現(xiàn)場”的體驗(yàn),[10]是敘事傳輸?shù)囊粋€(gè)重要方面。
我們在媒介上花費(fèi)了大量的時(shí)間,原因是什么?其中一個(gè)簡單的理由是因?yàn)檫@個(gè)媒介提供了有趣的、令人開心的體驗(yàn)(人是想要被娛樂的)。一個(gè)關(guān)于令人愉悅的媒介體驗(yàn)的關(guān)鍵因素是,它令一個(gè)人遠(yuǎn)離平凡的現(xiàn)實(shí)世界,并進(jìn)入一個(gè)故事世界。[11]在敘事的世界里,讀者就好像被傳送帶輸送到一個(gè)故事世界中,這樣會帶來在場感,讓讀者有身處其中之感。通過媒介傳播的故事讓觀眾可能覺得它比現(xiàn)實(shí)場景更生動、更真實(shí)。電影藝術(shù)已經(jīng)揭示了敘事的基本條件,即當(dāng)敘事以特定媒介形式呈現(xiàn)時(shí),不僅僅傳達(dá)了一個(gè)故事或一個(gè)虛擬宇宙,還創(chuàng)造了知覺。知覺的出現(xiàn)使故事變得更生動起來,也就是觀眾覺得通過媒介接收到的內(nèi)容比現(xiàn)實(shí)中的發(fā)生更加真實(shí)的原因。敘事將我們置于事件的在場之中,并且確保我們以在場性來解讀事件的意義。數(shù)字游戲借由在場性體驗(yàn)進(jìn)一步提供了意義效果,意義效果讓我們理解了事件的意義,引導(dǎo)我們想象一個(gè)故事或者一個(gè)虛構(gòu)的世界。正如魯恩·克萊威爾(Rune Klevjer)寫道:是的,我們想要自由,發(fā)揮,掌握和征服,但我們也希望我們的行動在一個(gè)神秘的虛構(gòu)世界中變得有意義。[12]當(dāng)這些玩家知道他們的行為對他們所在虛構(gòu)世界產(chǎn)生影響時(shí),游戲體驗(yàn)才變得更有意義并更具吸引力。因此,借由在場感敘事傳達(dá)了意義,更具體地說,是幫助我們理解故事情節(jié)和虛構(gòu)宇宙內(nèi)在邏輯的信息點(diǎn),比如角色的目標(biāo),沖突的原因或背景故事等。
游戲玩家常常感嘆,“這個(gè)角色真像我”,在心理學(xué)上一般將這種感覺描述為“共情”(Empathy),此處取“情感共鳴”之意,而不僅是“移情”一詞所包含的“情感投射”。當(dāng)玩家扮演一個(gè)角色,發(fā)掘到角色身上與自己類似的共同特質(zhì),然后能夠感受到角色的痛苦、喜悅、困惑等情感,共同擁有或分享了某種情感與感受,形成了與角色之間的“共情”。通過這種情感體驗(yàn),玩家能夠理解到故事中角色所做的決定、行動,進(jìn)而產(chǎn)生認(rèn)同感(Identification)。游戲不僅僅創(chuàng)造了令人愉快的體驗(yàn),它甚至成為一種“自我轉(zhuǎn)換機(jī)器”[13]來創(chuàng)造其他更為復(fù)雜的體驗(yàn)。比如通過角色扮演類游戲,兒童有可能打破來自于現(xiàn)實(shí)的束縛和限制,“體驗(yàn)到更大的快感、控制感,并提高對情感的意識以及對他人和事物的敏感性”,[14]有些游戲甚至能提升人的自尊或者減少個(gè)體自我之間的差異(Selfdiscrepancy)。當(dāng)玩家在游戲過程中通過與角色產(chǎn)生相關(guān)的感情,對一個(gè)游戲角色產(chǎn)生了認(rèn)同,他們因此會產(chǎn)生想要成為一個(gè)強(qiáng)大的英雄,一個(gè)有力的決策者等,而這種充滿行動力的愿望會促使玩家在現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生積極情緒?;肌W特利(Keith Oatley)認(rèn)為,我們進(jìn)入虛擬世界就會面臨多種情緒,我們將會體驗(yàn)到認(rèn)同一個(gè)或多個(gè)角色并因此接受他們的目標(biāo),以我們的規(guī)劃過程來運(yùn)行他們的行動。[15]游戲世界因而允許玩家自由的創(chuàng)造一個(gè)成功的虛擬自我,而不受到實(shí)際情況的約束。[16]敘事和游戲具有很多共同特征,數(shù)字游戲和敘事一樣也是一種表達(dá),他們都能夠表達(dá)構(gòu)成我們生活經(jīng)歷的重要方面,因此游戲中的敘事體驗(yàn)和角色共情所產(chǎn)生的認(rèn)同緊密聯(lián)系。在游戲進(jìn)程中,玩家一般都被提供了一個(gè)規(guī)劃在故事世界中的角色,設(shè)計(jì)師的任務(wù)是通過敘事以及其他手段去誘導(dǎo)或者吸引玩家選擇、接納、認(rèn)同這個(gè)角色,從而接受游戲中的敘事性身份。玩家產(chǎn)生的體驗(yàn)特征是,感知或者想象他們自己“就是”游戲中的一個(gè)角色,因而將他們的“自我”轉(zhuǎn)向游戲中的“自我”。
敘事是對我們理解力的指引,而理解是我們存在的基礎(chǔ),敘事使我們獲得了理解的可能性。從“讀者”到“玩家”的身份轉(zhuǎn)變彰顯了敘事與游戲聯(lián)結(jié)的轉(zhuǎn)變形態(tài),敘事體驗(yàn)的過程創(chuàng)造了主體性,從“看”轉(zhuǎn)變?yōu)椤把荨睂θ撕陀螒蚬餐瑤淼臄⑹驴臻g形成了關(guān)鍵性影響。游戲受到歡迎的核心在于“提供了一種傳統(tǒng)敘事快感的替代性滿足。它在一個(gè)全然虛擬的世界架構(gòu)中,通過清晰、無疑義的因果邏輯來推動敘事進(jìn)程,并在敘事抵達(dá)終點(diǎn)的過程中,不斷重復(fù)確證諸種熟悉的情感、欲望或價(jià)值觀?!盵17]游戲中的敘事不僅僅是向用戶傳達(dá)故事,而是運(yùn)用敘事的力量將我們置于虛擬世界之中,讓我們盡情扮演自己的角色,帶給我們“置身事內(nèi)”的獨(dú)特體驗(yàn),且“提高了我們要共享和提供的內(nèi)容的質(zhì)量”。[18]
無論何時(shí)當(dāng)我們構(gòu)思一個(gè)故事或一個(gè)場景都充滿了幻想,比如游戲《龍與地下城》中的場景原型來源于《指環(huán)王》。對于游戲來說虛擬具有重要而強(qiáng)大的力量,在游戲世界里我們不用擔(dān)心自己無法舉起一把巨大而奇重的劍,我們不用擔(dān)心自己無法騰空躍起翻越山嶺,我們不用擔(dān)心自己筋疲力盡無法日行千里。當(dāng)現(xiàn)實(shí)生活將我們錨定在物理世界中,我們的內(nèi)心渴望逃離這種感覺,虛擬成為了一種賦予我們幻想和自由的力量依托。
對于游戲虛擬的描述中,朱爾(Jesper Juul)更喜歡“虛擬世界”(Fictional Worlds)[19]這個(gè)詞,詹金斯則使用“虛擬宇宙”(Fictional Universe)來描述游戲所創(chuàng)造出的神奇空間。而這種命名的目的實(shí)際上是為了提供一種解決方法來代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒介中故事的概念,因?yàn)樘摂M世界或者虛擬宇宙的概念可以模糊或弱化固定線性和因果關(guān)系,在這樣的環(huán)境中,可以不按照固有的順序或序列進(jìn)行敘事和推進(jìn)游戲進(jìn)程,學(xué)者們提供了替代術(shù)語來描述游戲的虛擬性潛力。費(fèi)爾南德斯·瓦拉(Clara Fernández-Vara)將虛擬世界定義為:游戲中行動和事件發(fā)生的想象世界。游戲仍然表達(dá)故事,而不僅是媒介,游戲的虛構(gòu)世界也可以主導(dǎo)一個(gè)故事,一系列事件,游戲世界隨著玩家的行為一起展開。玩家的行為導(dǎo)致不同的事件發(fā)生——而這些事件構(gòu)成了游戲的故事。[20]5當(dāng)電子游戲?qū)⑹潞凸适逻M(jìn)一步擴(kuò)展為虛擬世界的設(shè)定,敘事成為了一種可能性,而不是一個(gè)必要條件。虛擬的世界可以包含故事,它們可以包含一系列因果相關(guān)的事件,但敘事并不一定要闡明這些因果關(guān)系和時(shí)間關(guān)系。然而,對虛擬世界設(shè)定的認(rèn)同能夠幫助玩家進(jìn)一步認(rèn)同游戲的主題和故事,在這個(gè)世界里發(fā)生的事情和故事將喚醒玩家,吸引玩家。
當(dāng)然,并不是所有的游戲都具有虛擬世界,比如俄羅斯方塊或者撲克,這些游戲更依賴于規(guī)則的遵循而不是創(chuàng)造出一個(gè)想象世界。而對于大多數(shù)游戲而言,其藝術(shù)性表達(dá)的優(yōu)勢正是以玩家的交互為驅(qū)動力,從而呈現(xiàn)出一個(gè)獨(dú)特的虛構(gòu)世界。世界的設(shè)定“借用了現(xiàn)實(shí)世界的基本模式和結(jié)構(gòu),使玩家能夠盡快地熟悉虛擬世界進(jìn)入游戲,并產(chǎn)生強(qiáng)烈的文化認(rèn)同感,使游戲獲得持久的生命力”。[21]游戲以其個(gè)性化的世界設(shè)定建構(gòu)了一系列功能,比如玩家的期待,因?yàn)椴煌氖澜缇哂胁煌慕巧?、事件和行動,他們之間產(chǎn)生不同的聯(lián)系;比如游戲的主題,根據(jù)玩家在游戲中實(shí)際行動而產(chǎn)生變化。更重要的一點(diǎn)是,虛擬世界設(shè)定是游戲中故事情節(jié)的發(fā)生場景,是培養(yǎng)故事的基礎(chǔ),有時(shí)候呈現(xiàn)出一個(gè)游戲相關(guān)的前提故事能夠反過來幫助我們增加對虛擬世界的了解,虛擬世界設(shè)定從背景故事和玩家故事兩個(gè)部分出發(fā)共同增強(qiáng)了游戲敘事的藝術(shù)。
背景故事是虛擬世界的背景和歷史,在游戲開始之前發(fā)生在虛擬世界中的一系列事件,同時(shí)也是導(dǎo)致世界產(chǎn)生改變以及如何運(yùn)作的闡釋性敘述。這里的背景故事,不僅僅包括了為玩家提供對虛構(gòu)世界進(jìn)行了解的情節(jié),還包括了這個(gè)世界的運(yùn)行模式,比如社會階層,宗教分類等。游戲《蒼龍城》呈現(xiàn)出一個(gè)類似“山海經(jīng)”中所描述的虛擬世界,在這個(gè)世界中除了生活著各種奇珍異獸,還有相互博弈的兩大人類陣營,分別代表了“農(nóng)耕文明”和“游牧文明”,而“蒼龍城”作為該世界的中心位置,成為了兩個(gè)陣營之間的必爭之地,與此同時(shí)還產(chǎn)生了第三方勢力起義軍加入了混戰(zhàn)。在這樣的亂世背景之下,伴隨著主角成長一步步鋪陳展開龐大的背景故事,為玩家展現(xiàn)出一個(gè)宏大的世界觀,增強(qiáng)了玩家在游戲中的信任度和真切感,同時(shí)為玩家故事做出了鋪墊。
玩家故事與背景故事不同,包括了隨著游戲開展的一系列事件,即當(dāng)玩家與游戲產(chǎn)生交互時(shí)候所發(fā)生的故事,是根據(jù)玩家表演所呈現(xiàn)出的故事。這些是游戲過程中的事件,以及在游戲的特定點(diǎn)觸發(fā)的事件。當(dāng)玩家與游戲交互時(shí)產(chǎn)生兩種敘事形式:一是嵌入式敘事,即設(shè)計(jì)者預(yù)先設(shè)定并需要玩家進(jìn)行觸發(fā)的事件,比如過場動畫;二是突發(fā)性敘事,當(dāng)玩家與虛擬世界產(chǎn)生交互時(shí)候生成的突發(fā)性故事或事件。比如在《隱形守護(hù)者》中,玩家扮演了具有地下黨人和特務(wù)雙面身份的“隱形守護(hù)者”肖途,與不同性格、不同身份的非玩家角色產(chǎn)生關(guān)聯(lián)觸發(fā)事件,玩家不斷發(fā)掘故事的碎片以及隱藏劇情。同時(shí)他們熱衷于在各平臺上分享自己的游戲體驗(yàn),不斷加深對情節(jié)的記憶和自己的理解。虛擬世界設(shè)定讓玩家在游戲體驗(yàn)中構(gòu)筑屬于自己的人生,在參與中感受敘事的力量,這些事件成為了玩家和游戲之間的羈絆,自此游戲才產(chǎn)生特定的意義,才能夠生成一種特別的敘事體驗(yàn)。
如果說每一個(gè)游戲都是模擬,那么每一次玩家玩一個(gè)游戲就是在講一個(gè)故事,而玩家在游戲中扮演的角色是故事開展的核心,也是游戲敘事設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。甚至可以說在游戲文化中,“游戲角色將游戲文化話語的主體連接在一起”。[22]在游戲中,玩家所默認(rèn)的條款是不僅要對敘事中的代理(agent),即游戲角色具有情感聯(lián)系,還要將其視為自己在游戲環(huán)境中的代理,即通過扮演來操縱角色。當(dāng)玩家停止輸入和動作的時(shí)候,游戲的敘事進(jìn)程也因此保持當(dāng)前狀態(tài),這種情感聯(lián)系不僅和化身(玩家角色)相連,還和非玩家角色(NPC)相聯(lián)。
詹姆士·紐曼(James Newman)認(rèn)為,在游戲情境中,玩家居?。╥nhabit)在化身中,玩家不是“成為”(becoming)一個(gè)特定的角色,而是通過他們的眼睛去看世界。[23]游戲通常要求玩家化身與其他角色進(jìn)行交互,化身是玩家進(jìn)入虛擬世界的“令牌”(token),[20]198是他們著手在這個(gè)世界中展現(xiàn)自我的,可進(jìn)入的虛擬軀殼。玩家的物理身體保持在現(xiàn)實(shí)世界中,而玩家的思維或感知則被投射到化身的虛擬身體所在的游戲世界中,因此化身彌合了現(xiàn)實(shí)世界物質(zhì)體和游戲世界虛擬體的邊界空間,虛擬的化身使他們真實(shí)世界(actual-world)的自我更加“真實(shí)”,我們能夠更加靠近我們所理解的真實(shí)的自我,而不受到社會約束或者物質(zhì)體的影響。[24]在《王者榮耀》《刀塔2》等大型多人在線游戲中玩家的化身可能是“隊(duì)長”,可能是“大神”,化身與玩家的游戲行為一起增進(jìn)了對真實(shí)自我的理解。正如皮爾斯(Celia Pearce)所說,“成為化身意味著對自我的探索與對他人的探索一樣多,更具體來說它意味著通過他人探索自我,他人成為了探索自我的媒介。我們創(chuàng)造了化身,而我們的化身也創(chuàng)造了我們?!盵25]因此,玩家身份的直接呈現(xiàn)通過的是“化身”,即玩家角色,游戲的實(shí)質(zhì)既是圖像也是事件,我們在玩游戲的最開始遇到的任務(wù)就是對屏幕上不同元素的識別,并且了解其功能和行為,然后玩家角色逐步代表了玩家對敘事世界的影響。玩家角色承載了玩家與模擬世界之間的互動,作為一個(gè)游戲中存在的實(shí)體執(zhí)行玩家的命令。
玩家角色一般來說作為故事的主角出現(xiàn),即傳統(tǒng)意義的“英雄”角色,在游戲的開始,“英雄”被分配一個(gè)看似難以達(dá)成的目標(biāo)任務(wù),然后通過一系列的分支任務(wù)來取得最終的勝利。比如《太吾繪卷》中的“太吾傳人”,玩家自己設(shè)置的角色具有“體質(zhì)”“教養(yǎng)”等數(shù)值,角色的心情甚至?xí)绊懙脚c周圍人的交互程度。并且,游戲以“繼承“作為角色的輪回和故事的延續(xù),玩家角色作為故事的主角,并不是因?yàn)楣适轮械那楣?jié)發(fā)生在這個(gè)角色上,而是因?yàn)檫@個(gè)角色是故事的主要代理。通過一系列“創(chuàng)造性的選擇”,比如玩家在游戲過程中所作出關(guān)系選擇、性格設(shè)置、技能發(fā)展等,通過敘事事件逐漸展現(xiàn)出的特點(diǎn),定義了玩家自己的角色。非玩家角色則是由游戲管理員控制的視頻游戲中的角色。數(shù)字游戲中的非玩家角色通常是程序的一部分,是計(jì)算機(jī)通過人工智能來進(jìn)行控制。從理論上來說,每個(gè)計(jì)算機(jī)操控的可移動體都可以稱之為非玩家角色,但在這里該術(shù)語保留給那些與他人區(qū)別開來并具有一定個(gè)性的計(jì)算機(jī)控制角色,該角色和玩家的互動主要以對話的形式出現(xiàn)。非玩家角色既是虛擬世界的一部分存在,也是模擬環(huán)境中的“共同表演者”(co-performers),他們使游戲空間變得生動起來,并將模擬環(huán)境轉(zhuǎn)變?yōu)樯鐣h(huán)境。[20]240
可信的角色是故事驅(qū)動游戲中最大的美學(xué)問題,[26]玩家對虛擬世界的認(rèn)同不僅僅來源于對化身的認(rèn)同,還來源于對其他角色的認(rèn)同——因?yàn)榻巧冀K是故事世界的一部分,不管是玩家角色還是非玩家角色。比如《太吾繪卷》中非玩家角色擁有的不同特質(zhì)可能會觸發(fā)與之相關(guān)的隨機(jī)事件,比如一個(gè)擁有“步履蹣跚”特性的角色會在玩家角色面前突然摔倒,玩家可以選擇上前攙扶或棄之不顧,而這將決定玩家是否和該角色之間產(chǎn)生故事情節(jié)并習(xí)得新的技能。該游戲正是通過龐大的角色系統(tǒng)來呈現(xiàn)隨機(jī)事件以達(dá)成游戲的敘事性,但是不論是化身還是非玩家角色所共同組成的游戲角色如果缺乏細(xì)膩的設(shè)置,在游戲環(huán)境中也容易讓玩家產(chǎn)生間離感從而減少認(rèn)同,玩家在起始狀態(tài)下與虛擬世界的間隔會讓他們很容易察覺到角色的偽人類特質(zhì),比如非玩家角色沒有充分的響應(yīng)玩家的交互指令,或者在一段時(shí)間內(nèi)維持同樣的響應(yīng)。
游戲作為一種“擬態(tài)”,從現(xiàn)實(shí)生活中汲取了素材,從主題、角色、故事到情感,從文本敘事到影像敘事,表明了游戲越來越能夠解構(gòu)現(xiàn)實(shí),重現(xiàn)真實(shí),甚至創(chuàng)造真實(shí)。通過對虛擬世界的構(gòu)造,敘事成為了一種可能性,在這個(gè)世界里發(fā)生的事情和故事將喚醒玩家,吸引玩家,幫助玩家產(chǎn)生臨場感。角色則承載了玩家與模擬世界之間的互動,不論是玩家角色還是非玩家角色都對認(rèn)同感具有關(guān)鍵影響。游戲的敘事通過這兩種方法路徑,為搭建作品與玩家之間的強(qiáng)烈情感聯(lián)結(jié),達(dá)到愉悅的“傳輸”體驗(yàn)設(shè)立了基礎(chǔ)。未來人類的生活經(jīng)驗(yàn)和生存方式都將與游戲產(chǎn)生不可分割的聯(lián)系,數(shù)字游戲中的角色和故事深深融入了一個(gè)時(shí)代玩家的記憶。我們在游戲中通過扮演、游歷、選擇等建立起特殊的敘事體驗(yàn),其中的認(rèn)知方式,逐漸地,這些被建立起的框架對于人和現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系將會產(chǎn)生一定的影響。
南京藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)(美術(shù)與設(shè)計(jì))2021年4期