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游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用探討

2022-01-13 14:21盧振興
安家(校外教育) 2022年2期
關(guān)鍵詞:應(yīng)用探討游戲化教學(xué)

盧振興

摘要:時間進(jìn)行信息時代,信息技術(shù)的迅速發(fā)展,讓信息技術(shù)課程逐漸被教育者所重視,傳統(tǒng)的教學(xué)模式影響教學(xué)的方法對現(xiàn)在課堂來說相對落后,因此,對初中階段的信息技術(shù)課堂的教學(xué)效率進(jìn)行提升。教師在課堂中,對學(xué)生進(jìn)行游戲化教學(xué),符合當(dāng)代中學(xué)生的學(xué)習(xí)方式,并且十分具有趣味性,可以利用游戲化教學(xué),將學(xué)生的注意力吸引到課堂中,讓學(xué)生在引入游戲化教學(xué)的信息技術(shù)課堂中學(xué)習(xí)到更多的知識。教師在課堂中應(yīng)該以學(xué)生為主體,密切關(guān)注學(xué)生的情緒與學(xué)習(xí)狀況。信息時代在不斷深入我們的生活中,但更重要的是實現(xiàn)科技興國戰(zhàn)略,數(shù)字化在校園中也在不斷的普及與推進(jìn)。

關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);初中信息技術(shù)課堂;應(yīng)用探討

中圖分類號:G4 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

引言:

游戲化教學(xué)對于教師而言,要根據(jù)學(xué)生實際情況,對游戲化教學(xué)進(jìn)行適應(yīng)性的變化,為學(xué)生創(chuàng)造趣味性的班級學(xué)習(xí)氛圍。如今已經(jīng)進(jìn)入信息化時代,因此需要在初中階段對學(xué)生的信息技能進(jìn)行一定的提升,以此來符合時代的飛速發(fā)展,利用游戲化教學(xué),讓初中階段的學(xué)生對信息技術(shù)課堂感興趣。

一、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的意義

教師在進(jìn)行信息技術(shù)的教學(xué)過程中,引入游戲化教學(xué)這一全新的教學(xué)方法,可以讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)信息技術(shù)學(xué)習(xí)的趣味性,融入游戲化教學(xué)對于學(xué)生而言是十分必要的,能夠在課堂中,營造出積極學(xué)習(xí)的班級環(huán)境,實現(xiàn)雙減政策的益處,并且能夠讓學(xué)生打開思維,讓學(xué)生的創(chuàng)新能力得到培養(yǎng),并且能夠讓學(xué)生具有創(chuàng)新型的思維能力,與此同時,教師在教學(xué)中,利用游戲化教學(xué)這一全新的教學(xué)模式,可以讓學(xué)生的積極性進(jìn)行提高,大多數(shù)教師受到傳統(tǒng)的教學(xué)模式影響,往往在課堂的教學(xué)過程中,將課本中的知識交給學(xué)生,學(xué)生在學(xué)習(xí)方面的積極性沒有得到提高,但是在課堂中引入游戲化教學(xué)這一全新的教學(xué)模式,可以有效的讓學(xué)生對于信息技術(shù)的知識感興趣,并且為今后的創(chuàng)新發(fā)展奠定基礎(chǔ)[1]。

二、游戲化教學(xué)在信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用

1.利用游戲作為教學(xué)的出發(fā)點

好的開頭是成功的一半,因此,教師需要在課堂的開頭,利用游戲化教學(xué)作為信息技術(shù)課堂的出發(fā)點,吸引學(xué)生的注意力。初中階段的學(xué)生,對于游戲可以說是非常的感興趣,很多學(xué)生喜歡玩游戲,特別是計算機(jī)游戲,因此,這些學(xué)生在對計算機(jī)的操作方面是十分熟練的,但是在實際的應(yīng)用中,并不能夠感受到學(xué)生的學(xué)習(xí)成果,其主要的原因,是因為教師對學(xué)生進(jìn)行基礎(chǔ)的理論教學(xué)中,教學(xué)模式單一,達(dá)不到教師的預(yù)期效果,但是教師在對學(xué)生的教學(xué)中,可以讓學(xué)生聯(lián)系生活實際,例如,教師在對學(xué)生進(jìn)行信息的整理與分類這一章節(jié)的學(xué)習(xí)中,先在桌面上創(chuàng)建一個文件,并且將文件放到不同的文件夾中,并且文件夾中含有多個子文件夾,讓學(xué)生找出所創(chuàng)建的文件,看哪位學(xué)生找出文件的速度最快,等到學(xué)生找到目標(biāo)文件之后,教師讓學(xué)生對自己查找文件的方式進(jìn)行分享,并且對學(xué)生的方法進(jìn)行補充,再引入本章節(jié)所要進(jìn)行教學(xué)的內(nèi)容,教師通過游戲的設(shè)計,對學(xué)生的教學(xué)進(jìn)行很好的導(dǎo)入,激發(fā)了學(xué)生對于學(xué)習(xí)信息技術(shù)這門課的興趣[2]。

2.利用游戲的趣味性,融入生活實際

游戲化教學(xué)在對初中階段的學(xué)生進(jìn)行教學(xué)時,要能夠讓學(xué)生聯(lián)系生活中的實際,來充分展現(xiàn)游戲化教學(xué)的優(yōu)越性。例如,在對學(xué)生進(jìn)行表格的使用這一章節(jié)內(nèi)容的教學(xué)時,可以為學(xué)生創(chuàng)設(shè)情境,假如你來對班費進(jìn)行統(tǒng)計,對于班費的每一筆支出進(jìn)行計算,你講如何進(jìn)行計算?學(xué)生在聽到此問題后,會進(jìn)行思考,與同學(xué)進(jìn)行討論,在班級中形成濃厚的班級學(xué)習(xí)氛圍,此時,教師利用幻燈片放映的形式,為班級學(xué)生展示自己所設(shè)計的表格,將班費的支出與收入進(jìn)行分別統(tǒng)計,再讓學(xué)生根據(jù)自己的方法進(jìn)行計算,提高學(xué)生的創(chuàng)新能力。在這種游戲化教學(xué)的過程總,具有很強的趣味性特征,學(xué)生在學(xué)習(xí)中,不僅對信息技術(shù)的基礎(chǔ)知識進(jìn)行了掌握,同時還學(xué)會了如何應(yīng)用,結(jié)合離自己最近的事例,實現(xiàn)對信息技術(shù)的應(yīng)用。

3.在游戲中對學(xué)生的合作能力進(jìn)行培養(yǎng)

信息技術(shù)與實際操作是緊密聯(lián)系的,教師可以在信息技術(shù)課程即將結(jié)束時,給學(xué)生布置任務(wù),讓學(xué)生通過分組合作的形式,來制作課程的總結(jié)匯報幻燈片,來對本學(xué)期的課程內(nèi)容進(jìn)行整合,并且進(jìn)行幻燈片的制作,讓學(xué)生通過合作的形式,來對信息技術(shù)進(jìn)行學(xué)習(xí)。學(xué)生在合作中,通過分工配合,不僅對信息技術(shù)進(jìn)行了實際的引用,同時,還培養(yǎng)了學(xué)生之間的合作能力[3]。

三、結(jié)束語

在信息技術(shù)教學(xué)中,教師要多為學(xué)生搭建能夠展示自己的平臺,并且為學(xué)生創(chuàng)造出展現(xiàn)自己的機(jī)會,讓學(xué)生親自去展示自己的作品,并且對于學(xué)生的作品給予一定的評價。此外,還需要去拓展平臺,借助信息化設(shè)備與信息化課堂來實現(xiàn)信息技術(shù)的深度學(xué)習(xí)。信息化課堂的發(fā)展與傳統(tǒng)的教學(xué)方式并不沖突,但是并不能完全依靠現(xiàn)代的科技來進(jìn)行教學(xué),作為教師,需要對學(xué)生在學(xué)習(xí)上進(jìn)行引導(dǎo)作用,讓學(xué)生能夠自主學(xué)習(xí)。同時,師生之間也需要建立起一定的聯(lián)系,保存師生之間的師生之情,以信息化課堂與傳統(tǒng)教學(xué)方式共同發(fā)展,取長補短,讓我國的教育行業(yè)穩(wěn)步發(fā)展。

參考文獻(xiàn)

[1]王達(dá)新.初中信息技術(shù)教學(xué)與學(xué)生網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)能力培養(yǎng)[J.啟迪與智慧(教育).2021(12).

[2]唐娟.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的運用[J].啟迪與智慧(教育).2018(10).

[3]郭敏.淺談初中信息技術(shù)專業(yè)教學(xué)的有效策略[J].中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊.2019(12).

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