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新界面、新模式、新體驗(yàn)
——從互動(dòng)電影看影游聯(lián)動(dòng)新未來

2022-02-08 10:30
西部廣播電視 2022年3期
關(guān)鍵詞:受眾游戲

殷 璐

(作者單位:東北師范大學(xué))

近年來,隨著電影與游戲融合度的不斷加深,一種游離于傳統(tǒng)電影形式之外的藝術(shù)形式——互動(dòng)電影,在沉寂了一段時(shí)間之后再次回到了觀眾的視線當(dāng)中。所謂互動(dòng)電影,是一種遵循傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作規(guī)律并添加游戲中的互動(dòng)機(jī)制,使用戶能夠以參與者的身份進(jìn)入影像世界,自主選擇故事走向、故事結(jié)局最終影響文本意義生成的藝術(shù)形式。

當(dāng)前,國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)互動(dòng)電影的研究成果多專注于從傳統(tǒng)電影的角度對(duì)互動(dòng)電影本體特征進(jìn)行梳理,探究互動(dòng)技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)電影產(chǎn)生的影響,但較少有人將互動(dòng)電影與游戲并置討論。因此,本文將對(duì)互動(dòng)電影與游戲的歷史脈絡(luò)做詳盡的梳理,從中找到二者的關(guān)聯(lián),除此之外,本文還將探討互動(dòng)電影的發(fā)展現(xiàn)狀及展望影游融合的未來。

1 互動(dòng)電影歷史溯源

歷史上第一部互動(dòng)電影是1967年在蒙特利爾世博會(huì)捷克館內(nèi)展出的黑色喜劇片《自動(dòng)電影:一個(gè)男人與他的房子》。影片在放映的過程中一共暫停9次,暫停期間觀眾可以根據(jù)主持人的提示通過座椅上的紅綠按鈕進(jìn)行投票,決定電影的情節(jié)走向,影片將按多數(shù)人的意愿放映后續(xù)內(nèi)容。1992年,Inter film公司嘗試在影院的座椅上安裝投票設(shè)備,影片I'm Your Man就誕生在這里,觀眾可以決定女主角的舞伴人選,角色們也會(huì)看向鏡頭,詢問觀眾下一步的計(jì)劃。雖然互動(dòng)的模式在當(dāng)時(shí)十分新穎,但是,大部分觀眾還是認(rèn)為這種互動(dòng)形式影響了其正常觀影,電影公司對(duì)于“互動(dòng)”元素的嘗試也告一段落。直到2016年,交互式影片開始在Netflix等流媒體視頻服務(wù)平臺(tái)上普及并逐漸走向成熟,Netflix開始嘗試制作和發(fā)布目標(biāo)受眾為兒童的交互作品,如動(dòng)畫版的《穿靴子的貓》,以及源自電腦游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)Telltale Games的《我的世界:故事模式》的改編作品[1]。2018年,由史蒂文·索德伯格執(zhí)導(dǎo)的《馬賽克》與大衛(wèi)·斯雷德執(zhí)導(dǎo)的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》兩部影片進(jìn)行了互動(dòng)元素的成人化嘗試,雖然觀眾對(duì)這兩部影片的評(píng)價(jià)兩極分化嚴(yán)重,但它的出現(xiàn)對(duì)互動(dòng)電影的創(chuàng)新及發(fā)展具有重要意義。

而在電影中反響平平的“互動(dòng)”機(jī)制,在與游戲融合后成就了互動(dòng)電影游戲這個(gè)新的游戲類型。1983年,以鐳射光盤為載體的《龍穴歷險(xiǎn)記》作為一款街機(jī)游戲開始發(fā)行,它被認(rèn)為是世界上最早的互動(dòng)電影游戲,游戲的玩法十分簡(jiǎn)單,畫面每隔一段時(shí)間會(huì)出現(xiàn)高亮提示,玩家只需要根據(jù)提示在一定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行指定操作。與它同期的還有《太空地帶》《太空王牌》等,由于互動(dòng)操作對(duì)體驗(yàn)感的增強(qiáng),它們一經(jīng)推出便在北美掀起了一陣全景視頻(FMV)街機(jī)風(fēng)潮。到了20世紀(jì)90年代后期,隨著計(jì)算機(jī)3D圖形技術(shù)的進(jìn)步,互動(dòng)電影游戲出現(xiàn)了新的發(fā)展契機(jī)。1999年至2005年間,Quantic Dream公司先后推出了《惡靈都市》及《幻想殺手》兩部作品,基本具有了現(xiàn)代互動(dòng)電影的雛形。2010年,同樣是Quantic Dream公司制作的互動(dòng)電影《暴雨》的畫質(zhì)水平及動(dòng)作流暢度都已經(jīng)達(dá)到當(dāng)時(shí)即時(shí)演算的最高水平,對(duì)景別、畫面處理技巧等鏡頭語言的把控及“互動(dòng)”純粹服務(wù)于敘事的創(chuàng)作手法使其具有了“電影感”,為之后大熱的《晚班》《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕返茸髌诽峁┝诵碌膭?chuàng)作范式。

近年來,互動(dòng)電影在國(guó)內(nèi)各大影視平臺(tái)備受關(guān)注。2017年末,《新劍俠情緣手游》團(tuán)隊(duì)和騰訊聯(lián)合制作并推出了國(guó)內(nèi)首部武俠互動(dòng)劇《忘憂鎮(zhèn)》,這部作品將一部影視劇級(jí)別的體量整合進(jìn)了H5中,在視頻承載量及流暢度上有了很大突破。之后,各大平臺(tái)紛紛開始嘗試不同類型的互動(dòng)劇,其中包括懸疑類互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》《隱形守護(hù)者》《畫師》《深?!芳皯賽劢?jīng)營(yíng)類互動(dòng)劇《他的微笑》等,一經(jīng)播出便獲得了觀眾的廣泛認(rèn)可。其中,《古董局中局之佛頭起源》的單次體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)雖然只有18分鐘左右,但其復(fù)玩率達(dá)到了35.5%以上;《隱形守護(hù)者》以140萬的銷量排在2019年P(guān)C單機(jī)平臺(tái)的國(guó)游年銷量排行榜第一位,得到了豆瓣9.6的高分。同年7月,嗶哩嗶哩網(wǎng)站(B站)互動(dòng)視頻功能上線,相比于愛奇藝、騰訊視頻在互動(dòng)視頻方向的嘗試,B站將互動(dòng)電影與用戶自主創(chuàng)作(UGC)結(jié)合,成為目前能看到互動(dòng)視頻最多、參與互動(dòng)視頻創(chuàng)作人數(shù)最多的平臺(tái)。2020年,騰訊視頻平臺(tái)相繼推出《拳拳四重奏》與《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》等優(yōu)質(zhì)互動(dòng)電影,國(guó)內(nèi)互動(dòng)電影熱潮的掀起,本質(zhì)上是對(duì)流量的進(jìn)一步挖掘。隨著各大視頻平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入存量時(shí)代,互動(dòng)電影也開始進(jìn)入創(chuàng)作元年。

2 互動(dòng)電影:游戲與電影的融合

關(guān)于電影與游戲的融合,法國(guó)電影理論家讓-米歇爾·弗羅東在《電影的不純性——電影和電子游戲》一文中寫到:“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評(píng)述、改編、引用與結(jié)合。但只有最后一種才真正成為問題所在?!盵2]近年來,數(shù)字技術(shù)尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,逾越了電影與其他媒介形態(tài)之間的技術(shù)鴻溝,電影界逐漸走向了真正意義上的“媒介融合”時(shí)代[3]。在這樣的背景下,相似的視聽特征使游戲與電影的邊界逐漸變得模糊,作為電影與游戲相結(jié)合的互動(dòng)電影,開啟了電影互動(dòng)的新形勢(shì),推動(dòng)了電影中傳統(tǒng)敘事的更新與突破,也改變了受眾的觀影習(xí)慣。

2.1 新界面:可操作的影像

互動(dòng)電影中與觀眾交互的主體并非是計(jì)算機(jī),而是以數(shù)字形式編碼的文化,它通過交互界面建立起了一個(gè)開放的社會(huì)文化領(lǐng)域,將藝術(shù)家的個(gè)人表達(dá)和思想延伸到社會(huì)大眾范圍內(nèi),讓觀眾在其中創(chuàng)造屬于自己的精神世界。

借鑒游戲界面的劃分方式,互動(dòng)電影中也存在用戶可參與的交互性片段與無參與性的電影式段落,它們構(gòu)成了互動(dòng)電影中的敘事化界面與非敘事化界面兩部分。前者與影片內(nèi)容前后貫通,由玩家與角色共同感知,它通過導(dǎo)演與編劇締造的故事情節(jié)與預(yù)先設(shè)定的目標(biāo)引導(dǎo)觀眾做出選擇并給予實(shí)時(shí)反饋,如《底特律:變?nèi)恕分?個(gè)仿生人的生死、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中男主角Stefan制作的游戲《潘達(dá)斯奈基》的評(píng)分、《深?!分蟹缸锓肿拥慕Y(jié)局、《隱形守護(hù)者》中角色的好感度等,諸如此類的反饋在承擔(dān)敘事功能的同時(shí)也相當(dāng)于某種獎(jiǎng)懲機(jī)制,增強(qiáng)了影片的挑戰(zhàn)性。非敘事化界面則處于互動(dòng)電影構(gòu)架的世界之外,通過文字、圖形等按鈕,以超鏈接的形式與用戶進(jìn)行交流,且只能被現(xiàn)實(shí)世界的用戶感知?;?dòng)電影的非敘事化界面通常以兩種形態(tài)存在,第一種,如若用戶不進(jìn)行選擇操作,互動(dòng)界面就會(huì)保持暫停狀態(tài),直到用戶對(duì)互動(dòng)按鈕進(jìn)行點(diǎn)擊,影片內(nèi)容才會(huì)繼續(xù),如《隱形守護(hù)者》。這種方式增強(qiáng)了用戶選擇時(shí)間的自由度,能使其對(duì)內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)分析,做出慎重選擇。第二種是制作者對(duì)影片的交互操作添加相應(yīng)時(shí)限,若玩家在規(guī)定時(shí)間內(nèi)未能進(jìn)行選擇,系統(tǒng)會(huì)以隨機(jī)選擇或第三選擇的方式繼續(xù)下面的情節(jié)演繹,如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。時(shí)間限制使得用戶時(shí)刻對(duì)影片保持高度注意力,增強(qiáng)用戶的緊張感及體驗(yàn)感,這樣一來,時(shí)間壓力會(huì)通過影響玩家的決策而影響玩家選擇的結(jié)果,決策時(shí)間也就成為了估計(jì)選擇強(qiáng)度的有效途徑[4]。

2.2 新模式:可參與的敘事

敘述,包括傳統(tǒng)敘述,都在某種程度上具有互動(dòng)性,但新媒體實(shí)踐對(duì)互動(dòng)性的空前強(qiáng)調(diào)卻使敘述發(fā)生了質(zhì)的變化,將傳統(tǒng)敘述轉(zhuǎn)化為以互動(dòng)為核心的敘述[5]57?;?dòng)電影融合了游戲與電影兩種媒介,“組織形式呈現(xiàn)為內(nèi)層電影文本與外層電子游戲文本的雙層結(jié)構(gòu),二者通過鏈接技術(shù)形成了一個(gè)新的超文本,也具有超文本的鏈接特性?!盵6]在文本內(nèi)部,敘述外殼掩蓋了簡(jiǎn)單的算法,隨著影片的播放,多個(gè)簡(jiǎn)單對(duì)象之間的交互又會(huì)導(dǎo)致復(fù)雜的全局行為出現(xiàn)。觀看與操作的過程中,玩家會(huì)逐漸了解這個(gè)世界中建立的運(yùn)行規(guī)則,進(jìn)而沖破思想的藩籬,更自由地體驗(yàn)和感受前所未有的造夢(mèng)世界。

目前,絕大部分的互動(dòng)電影都采用樹形敘事,這種分支敘事的架構(gòu)通常被應(yīng)用于游戲當(dāng)中。所謂樹狀的分支敘事就是當(dāng)影片進(jìn)行到某一情節(jié)點(diǎn)時(shí),出現(xiàn)兩個(gè)或兩個(gè)以上可供選擇的劇情走向,任何選擇都會(huì)推動(dòng)故事的進(jìn)程并催生下一次選擇的出現(xiàn),這樣便形成了可以無限延展下去的樹狀結(jié)構(gòu)。但由于技術(shù)及成本限制,互動(dòng)電影還無法達(dá)到理論上無限延續(xù)的狀態(tài),目前擁有選項(xiàng)及分支最多的互動(dòng)電影《底特律:變?nèi)恕芬仓荒茏龅揭磺в鄺l分支,僅包括6個(gè)結(jié)局。在這種敘事模式下,消費(fèi)者更像是影像內(nèi)容的締造者,他們?cè)趨f(xié)商、重組和翻轉(zhuǎn)文本意義時(shí)產(chǎn)生了支配故事的愉悅感。而不同的互動(dòng)電影會(huì)采取不同的敘事視點(diǎn)引導(dǎo)觀眾進(jìn)行觀察選擇,以達(dá)到創(chuàng)作者的最終目的。例如,《深?!贰峨[形守護(hù)者》《暴雨》等冒險(xiǎn)懸疑型互動(dòng)電影,通過使受眾以王博、肖途、伊森等主要角色的第一視角參與并體驗(yàn)被操控角色的生活,達(dá)成受眾與角色共情的效果,并使其有效了解角色所處的環(huán)境及需要完成的任務(wù)。而《底特律:成為人類》就像是一個(gè)大規(guī)模測(cè)試游戲,受眾需要扮演冷漠且指揮機(jī)械服從命令的康納、擁有領(lǐng)導(dǎo)力且希望幫助同類的馬庫斯、天真且極富同情心的卡拉3個(gè)截然不同的角色,在自我疏離中,受眾看到了自己的優(yōu)勢(shì),也看清了自己借個(gè)人優(yōu)勢(shì)幫助他人的路徑。而在《愛情公寓》中,劇中角色能明確感知操控力量的存在,卻無法明晰操控者的身份,使受眾以第三人稱對(duì)劇情走向進(jìn)行整體把控,從而以“上帝”身份獲取了完整的影像意義。

樹形敘事與多視角的轉(zhuǎn)換賦予了互動(dòng)電影游戲化的形態(tài),使其能夠通過“委任”受眾不同的角色,轉(zhuǎn)而賦予自身文本生成多樣化意義。在這些影片的宏大故事背景之下,受眾本身是無關(guān)緊要的存在,他們能夠獲得的意義很多時(shí)候決于他們附著的實(shí)體,就像卡巴科夫的身份劇場(chǎng),既不會(huì)影響觀眾自行探索,也可以有效防止觀眾在虛實(shí)空間中迷路或感到無聊。

2.3 新體驗(yàn):可間離的沉浸

生活在數(shù)字生活環(huán)境中的人們習(xí)慣了多任務(wù)行為和轉(zhuǎn)瞬即逝的注意力跳躍,這種日常經(jīng)驗(yàn)似乎是與一種“被捕捉的注意力”相悖的,但如今的電影正是利用這種新型的媒介感知模式,以虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)影像及交互電影等新面貌重新出現(xiàn)在世人面前[7]。以智能電子顯示屏為載體的互動(dòng)電影,在將以銀幕為載體的傳統(tǒng)電影的部分特性逐漸消隱之后,開啟了一扇可自主操控的虛擬視窗,為觀眾提供了一個(gè)通過角色弧,即“故事中角色不自覺地經(jīng)歷的成長(zhǎng)路線,通過不斷磨練,角色最終克服了一些或全部嚴(yán)重的情感FLBW(恐懼、局限、障礙、傷害)”[8],完成自我實(shí)現(xiàn)的理想環(huán)境。這種直接參與的觀看方式使影片和觀眾一起構(gòu)成了現(xiàn)象學(xué)意義上的“互主體性”,在這種關(guān)系中,現(xiàn)實(shí)被屏幕分割為符號(hào)與虛無,觀眾也得以分身,同時(shí)存在于身體所處的物理空間及角色所處的虛擬屏幕空間。當(dāng)下空間中,影片成為接受的主體,觀眾成為輸出的主體,觀眾通過操縱各種裝置向互動(dòng)電影的影像數(shù)據(jù)庫發(fā)出指令,控制故事走向。屏內(nèi)空間中,觀眾轉(zhuǎn)化為接受的主體,影片成為了輸出主體,觀眾以一個(gè)虛擬形象存在于敘述空間的內(nèi)部,體驗(yàn)故事內(nèi)容。通過兩種不同的“在場(chǎng)”,影片與受眾不再是明顯的主客體關(guān)系,而是在一定程度上進(jìn)行了相互轉(zhuǎn)化,實(shí)現(xiàn)了物理世界與數(shù)字世界的交流。

基于這種互主體性,互動(dòng)電影脫離了傳統(tǒng)電影的觀演模式,代之以“主動(dòng)觀看—找到問題—解決問題—得到反饋—主動(dòng)觀看”的循環(huán)感知過程。在解決問題的過程中,產(chǎn)生的猜測(cè)、更正觀察等行為將觀眾下一次主動(dòng)觀看的訴求加強(qiáng),并形成新的沉浸機(jī)制。但這里的觀看行為往往伴隨著其他的日?;顒?dòng),在這種持續(xù)參與的接受模式下,觀眾具有選擇的自主權(quán),這種屬于“觀眾”身份認(rèn)同下的權(quán)力自由會(huì)讓觀眾在選擇劇情時(shí)不斷跳出敘事流,從而打破沉浸感,恢復(fù)自己的身份[5]66。因此,互動(dòng)電影中的交互操作是受眾帶著探索動(dòng)機(jī)主動(dòng)選擇的任務(wù),這種由受眾自主選擇的任務(wù)使屏幕世界外的各種因素不會(huì)抑制和破壞用戶的沉浸感,受眾的游戲心態(tài)及互動(dòng)電影反饋的速度和明確性,反而有助于受眾將個(gè)人精神力完全投注在電影觀看活動(dòng)之中,也就是游戲世界中“心流”狀態(tài)的產(chǎn)生。在這種狀態(tài)下,內(nèi)容的創(chuàng)作過程不再是一種基于目標(biāo)達(dá)成的重復(fù)性勞動(dòng),而是基于人性中玩樂訴求的沉浸式體驗(yàn)[9]。以《底特律:變?nèi)恕窞槔?,影片中的人物除行走之外,幾乎每個(gè)動(dòng)作都需要觀眾進(jìn)行相應(yīng)的操作,包括按鍵組合、滑動(dòng)觸摸板、轉(zhuǎn)動(dòng)或甩動(dòng)手柄等,這種離散的操作不僅增加了影片的多樣化及趣味性,也在無意之中增強(qiáng)了代入感,使用戶同時(shí)享受影片的視覺“吸引力”與具身“體驗(yàn)力”。

3 互動(dòng)電影的發(fā)展困境及解決辦法

3.1 互動(dòng)電影的發(fā)展困境

第一,形式大于內(nèi)容。從目前已被創(chuàng)作出的互動(dòng)電影作品來看,很大一部分影片無論是拍攝、剪輯,還是在內(nèi)容創(chuàng)作方面都存在較大的問題,部分制作者只注重視頻中互動(dòng)的形式,對(duì)內(nèi)容本身并沒有投入太多的注意力,導(dǎo)致互動(dòng)電影市場(chǎng)上有相當(dāng)一部分作品內(nèi)容流于表面,缺少文化內(nèi)核。僅僅在影片中加入“互動(dòng)”操作這種新穎的觀看模式而沒有內(nèi)容創(chuàng)新,無法長(zhǎng)期滿足觀眾深層的精神需求,致使部分觀眾流失。

第二,技術(shù)受限,創(chuàng)作成本高?;?dòng)電影所采用的分叉敘事的方式意味著影片中每一個(gè)選項(xiàng)后面都有一個(gè)相應(yīng)的影像素材,選項(xiàng)的數(shù)目與影片的制作成本及制作周期始終呈現(xiàn)正相關(guān)。但目前國(guó)內(nèi)對(duì)于互動(dòng)電影的探索才剛剛開始,各個(gè)方面的發(fā)展并不完善,因此,制作者想要?jiǎng)?chuàng)作出內(nèi)容深刻且觀眾自由度高的影片必然會(huì)面臨技術(shù)不精、成本過高、難度過大、周期過長(zhǎng)等諸多問題。

第三,觀念陳舊。部分電影觀眾習(xí)慣了傳統(tǒng)的純粹觀看的觀影模式,短時(shí)間內(nèi)無法接受加入互動(dòng)元素后需要進(jìn)行部分相關(guān)操作的影片,即使處于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,部分觀眾仍然對(duì)互動(dòng)電影持拒絕的態(tài)度。另外,目前學(xué)界對(duì)電影中是否應(yīng)該加入互動(dòng)元素還存在較大爭(zhēng)議,眾多學(xué)者在論及互動(dòng)電影時(shí)都致力于劃清游戲與電影的邊界。部分持積極態(tài)度的學(xué)者對(duì)于互動(dòng)電影的研究也是淺嘗輒止,未能對(duì)互動(dòng)電影中出現(xiàn)的新技術(shù)、新觀念、新美學(xué)進(jìn)行系統(tǒng)、深入的探索。因此,如何加速系統(tǒng)化的理論建設(shè)、加深受眾對(duì)電影深層的體系認(rèn)知,是互動(dòng)電影乃至整個(gè)電影界發(fā)展所面臨的困難之一。

3.2 解決辦法

如今,互動(dòng)電影已經(jīng)逐漸被大眾知曉且關(guān)注,隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、人工智能(AI)、5G技術(shù)的發(fā)展,未來電影與“互動(dòng)”的聯(lián)系一定會(huì)更加緊密,這對(duì)互動(dòng)電影創(chuàng)作者及研究者而言是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。作為互動(dòng)電影創(chuàng)作者及研究者,想要使互動(dòng)電影得到長(zhǎng)足發(fā)展,應(yīng)該具備革新的精神,要順應(yīng)時(shí)代潮流的發(fā)展,研究開發(fā)全方位、系統(tǒng)化的、符合互動(dòng)電影特點(diǎn)的制作技術(shù)、藝術(shù)作品,創(chuàng)新理論思想,并且要在科學(xué)、藝術(shù)二者的深度結(jié)合中提高作品的附加值,提升作品設(shè)計(jì)的整體層次及作品藝術(shù)性、經(jīng)濟(jì)性,通過完整的結(jié)構(gòu)與豐富的內(nèi)容使互動(dòng)電影被更多受眾接納并認(rèn)可。

作為媒體學(xué)者,面對(duì)技術(shù)發(fā)展導(dǎo)致的市場(chǎng)變化和文化轉(zhuǎn)型,不僅要把研究延伸到新技術(shù)與新媒體領(lǐng)域,而且有必要從“媒體生態(tài)”的整體進(jìn)行考量,從實(shí)踐方面探索新媒體技術(shù)與理論研究之間的關(guān)系,借以完善、發(fā)展文化批評(píng)中的某些觀念[10]。在進(jìn)行互動(dòng)電影研究時(shí),除了要關(guān)注電影理論,還要考慮到其他與此相關(guān)的媒介理論,將它們結(jié)合起來,推陳出新,幫助探索互動(dòng)電影創(chuàng)作的無限可能。

4 結(jié)語

雖然目前互動(dòng)電影的發(fā)展還處在起步階段,存在頗多局限與爭(zhēng)議,創(chuàng)作者意識(shí)及制作技術(shù)方面的不完善也使互動(dòng)電影存在形式大于內(nèi)容、創(chuàng)作成本高等問題,但是,互動(dòng)電影在藝術(shù)與技術(shù)上的先進(jìn)性和前瞻性對(duì)未來電影的發(fā)展具有一定的先導(dǎo)作用,它為電影的發(fā)展提供了一個(gè)新的可能性,也為電影與其他媒介融合提供了諸多有益借鑒。因此,我國(guó)的電影創(chuàng)作者及研究者應(yīng)該深入探索互動(dòng)電影,推動(dòng)互動(dòng)電影得到更好、更快的發(fā)展,而在電影中加入互動(dòng)形式只是“影游融合”的第一步,形式上的變化及受眾對(duì)互動(dòng)電影的逐步接受使“影游融合”的發(fā)展擁有更多的可能性與廣闊的市場(chǎng)前景。

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