周安華
(山東大學(xué) 人文社科青島研究院,山東青島 266071)
法國(guó)哲學(xué)家德勒茲在談及現(xiàn)代電影時(shí),曾以晶體描述其跨越歷史和現(xiàn)實(shí)、過(guò)去和現(xiàn)在的時(shí)間影像特質(zhì),并強(qiáng)調(diào)其超越了運(yùn)動(dòng)影像而生成的多義、多面價(jià)值。事實(shí)上,這也是一百多年來(lái)很多電影藝術(shù)家們夢(mèng)寐以求實(shí)現(xiàn)的鏡像理想,即開(kāi)放電影單純、線性的敘事模式,而改變戲劇故事式的對(duì)位、對(duì)象性體驗(yàn),在更自由、更廣大的心理和視覺(jué)空間,映射人和人類族群的精神期許、歷史經(jīng)驗(yàn),表達(dá)人自身對(duì)世界的豐富性的認(rèn)識(shí)。
這種尋求電影的現(xiàn)代性的嘗試,在歐洲極具個(gè)性導(dǎo)演如伯格曼的《野草莓》、塔可夫斯基的《鏡子》、基耶斯洛夫斯基的《維羅妮卡的雙重生活》以及安哲羅普洛斯的《亞歷山大大帝》和《永恒與一日》等電影作品中,其實(shí)不斷凸顯的是個(gè)人和社會(huì)的扭結(jié)和矛盾、道德與情感的應(yīng)和和分歧、真實(shí)和想象之間的游弋甚至模糊,彰顯著疏離和反思的意味,而讓觀眾在更多生命路向的思考中,抵御我們生存世界的異化、他者化和碎片化。這是一種由電影自身的實(shí)驗(yàn)和探索帶來(lái)的創(chuàng)作心理和表現(xiàn)哲學(xué)的深刻轉(zhuǎn)軌,其指向思想、指向哲理的內(nèi)化傾向不言而喻。
與之相應(yīng),電影的另一種轉(zhuǎn)向,是外在的,是他者藝術(shù)的刺激或關(guān)聯(lián)文化的啟悟。在哲學(xué)和藝術(shù)全面繁榮的20世紀(jì)末葉,伴隨信息的貫通、獲取、存儲(chǔ)和傳輸?shù)谋憬?,原有藝術(shù)間的壁壘被打破,在藝術(shù)的邊緣地帶、交叉領(lǐng)域快速生成了一系列新鮮的樣態(tài)。元素互動(dòng)、互融和互補(bǔ)的結(jié)果,是許多藝術(shù)都在本體層面背棄了自身的法則,而形成一些混同的、雜交的特點(diǎn)。電影和游戲的深層互動(dòng)進(jìn)而彼此間多向借取,所帶來(lái)的銀幕景觀轉(zhuǎn)向,雖然不動(dòng)聲色,卻也很具有歷史性意味。
電影和游戲作為不同文化形式,分立于藝術(shù)、科技兩個(gè)領(lǐng)域,銀幕作為奇幻空間以及電子游戲軟件作為IT技術(shù)構(gòu)造,表明兩者大抵在感性和理性兩個(gè)場(chǎng)域分別營(yíng)建自身的吸引力。但是,恰恰是大異其趣的電影和游戲,近二三十年發(fā)生了廣泛交集,游戲的智力建構(gòu)越來(lái)越成為電影熱衷采用的故事邏輯,算法生產(chǎn)劇本、算法生產(chǎn)影像也正在成為一種現(xiàn)實(shí),而電影想象、真人扮演也在不知不覺(jué)中滲透進(jìn)游戲創(chuàng)意中。至于電影和游戲的相互轉(zhuǎn)換(諸如改編、翻拍、聯(lián)制)更是層出不窮。譬如,一些深受玩家歡迎的熱門游戲如《生化危機(jī)》《最終幻想》《毀滅戰(zhàn)士》《死或生》《波斯王子:時(shí)之沙》等,都為電影生產(chǎn)者所喜愛(ài),被迅速搬上銀幕。這其中有些較忠實(shí)于原版游戲,如《生或死》,劇情整飭,層層疊進(jìn);而另有一些則與游戲明顯疏離,如《殺手代號(hào)47》,幾乎換了一個(gè)邏輯講述基因復(fù)制人的人性復(fù)歸的故事,但不論怎樣,它們都以重構(gòu)的藝術(shù)品質(zhì)和趣味,贏得了玩家和影迷的雙口碑。
而火爆的或負(fù)載極大觀賞期待的電影被改編成手游,更是時(shí)下流行做法。這類游戲抓住一部電影勁爆上演契機(jī),高度還原經(jīng)典劇情,再現(xiàn)神秘武器,“復(fù)制”瀟灑的打斗動(dòng)作和賞心悅目的人設(shè),在游戲界面呈現(xiàn)頂級(jí)的視聽(tīng)盛宴。龐大的猛獸叢林挑戰(zhàn)(《勇敢者游戲:決戰(zhàn)叢林》)、收服各路英雄的誅仙滅神(《西游記之大圣歸來(lái)》)和仙氣渺渺大荒世界不悔癡心的三世情緣(《十里桃花三生三世》),冒險(xiǎn)、征服與唯美決戰(zhàn),使玩家和粉絲們獲得了電影之外的快樂(lè)震撼體驗(yàn)。當(dāng)游戲迷們從電影那種外在的觀賞,進(jìn)入“真實(shí)場(chǎng)景”性格迥異角色的冒險(xiǎn)挑戰(zhàn)操控,甚而修行七十二變,一路斬妖除魔,徑直踏上自己的成圣之路,那是何等榮耀、何等快慰的事情!可以說(shuō),電影改編游戲,都以電影大制作為改編前提,如以9.56億票房成績(jī)奪得國(guó)產(chǎn)電影票房冠軍的《西游記之大圣歸來(lái)》;以3D-ARPG動(dòng)作、U3D引擎甚至全程原版配音,來(lái)打造極致絢麗畫(huà)面、驚險(xiǎn)“解謎”場(chǎng)景,如充滿007元素的同名手游《王牌特工》;將故事情節(jié)RPG化,雖然畫(huà)面可以是美式卡通,但注重收集利用“卡牌”,強(qiáng)調(diào)贏取獎(jiǎng)勵(lì),如《神偷奶爸3》中Q萌搞怪的小黃人的解鎖收集,由此將人物命運(yùn)的展現(xiàn)變成了劇情挑戰(zhàn)任務(wù)。更有甚者,一些電影改編游戲,在開(kāi)發(fā)時(shí)就有明確的消費(fèi)人群和時(shí)機(jī)考量,如采用與電影同步發(fā)行、混同營(yíng)銷的方式,強(qiáng)化其市場(chǎng)推力。比如,游戲《王牌特工》就與電影《王牌特工:黃金圈》一起全球同步上市,游戲《速度與激情8》也與同名電影同步首發(fā),后者為了強(qiáng)化玩家頂級(jí)特效、熱血刺激的印象,還組織了贈(zèng)送萬(wàn)張電影票活動(dòng),一時(shí)街談巷議,玩家踴躍。
作為熱門題材或爆紅故事的跨媒介生產(chǎn),電影某種程度上游戲化,或游戲一定意義上電影化,是當(dāng)代文化方式和受眾消費(fèi)市場(chǎng)的選擇,也是電影游戲跨媒介發(fā)展的一種必然。影游元素的互文和跨文本同構(gòu),既給觀眾和玩家提供了某種相似的經(jīng)驗(yàn),也為其開(kāi)發(fā)了新鮮奇異的感知,其創(chuàng)造性價(jià)值無(wú)可爭(zhēng)議。比如,同是源于動(dòng)作冒險(xiǎn)類型游戲的電影《古墓麗影》《寂靜嶺》都在經(jīng)典游戲基礎(chǔ)上完成向經(jīng)典電影的華麗轉(zhuǎn)身。前者在幽閉環(huán)境下的親情故事令人動(dòng)容;后者女主人公傳奇的經(jīng)歷吸睛奪魄,在全球斬獲的2.8億票房更可謂是旌旗飄揚(yáng)。
毫無(wú)疑問(wèn),由電影自身的實(shí)驗(yàn)探索帶來(lái)的內(nèi)傾化轉(zhuǎn)軌,更多帶有電影意識(shí)形態(tài)的本體性,顯示了人文電影的精神堅(jiān)守和電影作為藝術(shù)的倫理要求,而沖破固有藩籬,與外在于自己的他者文化形式互通、媾和,則是在激烈的藝術(shù)文化競(jìng)爭(zhēng)語(yǔ)境中,拓展和壯大自身,尋求更飽滿、更豐沛文體與意蘊(yùn)的結(jié)果,這顯然是電影、游戲商業(yè)意識(shí)覺(jué)醒的結(jié)果,順應(yīng)時(shí)代的變遷而具有凸出的效益考量。當(dāng)我們面對(duì)更大眾、更切實(shí)的電影游戲商業(yè)選擇,分析影游的親密接觸,我們不能不思考一些關(guān)涉電影、游戲融合并進(jìn)的歷史基礎(chǔ)、文化選擇及審美趨向之同向性等問(wèn)題。
對(duì)于當(dāng)代電影而言,借力也好,加持也罷,為什么會(huì)是游戲?在諸多的互動(dòng)互補(bǔ)的藝術(shù)形式和樣態(tài)中,為什么唯獨(dú)電影能與游戲一拍即合,且如此“如膠似漆”?電影與游戲共生共存的邏輯基礎(chǔ)與現(xiàn)實(shí)條件有哪些?電影與游戲之審美耦合空間有多大?如此等等,都值得我們深入探究。
從物種學(xué)上看,電影和游戲兩者的親緣性,源自它們都是指涉現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上的想象的藝術(shù),寫(xiě)實(shí)與虛構(gòu)并舉,真實(shí)和虛擬世界不間斷切換。荷蘭文化史家赫伊津哈(Johan Huizinga)在對(duì)文明史予以深入考察后斷言:“文明是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來(lái)的?!保?]39他宣稱:“法律和秩序……工藝和藝術(shù)——這一切都扎根在原始游戲的土壤中。”[2]6電影無(wú)疑曾經(jīng)也是一種“游戲”,而后來(lái)的游戲,作為人的延伸,“在對(duì)游戲者的重構(gòu)之中,實(shí)現(xiàn)游戲者的文化體驗(yàn)和文化認(rèn)同”,[1]40這又與銀幕鏡像功能相似。說(shuō)到底,電影和游戲都以主人公的性格、動(dòng)作和命運(yùn)為核心,借助于一定情境而展開(kāi),都在一定時(shí)間和空間中以沖突、博弈作為情節(jié)遞進(jìn)的基本程序,都在富有張力的視覺(jué)建構(gòu)中詢喚受眾,以對(duì)象化和移情方式滿足參與者的品鑒需求、介入需求,實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值。就主體介入而言,電影與游戲有間接和直接之分、精神和“物質(zhì)”之別;就實(shí)際消費(fèi)體感而言,電影與游戲交互性程度和路徑不一。但是,借助于高科技,特別是VR技術(shù),兩者在對(duì)歷史和現(xiàn)實(shí)的描摹方面,內(nèi)涵非常接近,視覺(jué)張力難分伯仲,而共同的即時(shí)到達(dá)、終端消費(fèi)和審美經(jīng)驗(yàn)堆積,更讓兩者破除成人和兒童界限,在普遍而廣大的社會(huì)意義上獲得不同年齡、不同種族人群的普遍青睞。
從形態(tài)學(xué)上看,電影與游戲的媒介間性特別顯著,即其共有的影像性。就是說(shuō),以影像示人的電影,以影像“抓人”的游戲,影像作為它們共同的媒介介質(zhì),是其伸向受眾之“審美感召力的鼻子”?;谟跋裥怨灿?,電影與游戲不斷實(shí)現(xiàn)介質(zhì)互融互補(bǔ),其影像張力也愈發(fā)強(qiáng)勁。比如,著名游戲企業(yè)索尼以藍(lán)光光碟的大規(guī)模普及,推動(dòng)電子游戲與電影融合消費(fèi),迅速吸引了大量電影用戶,究其原因就在于索尼開(kāi)發(fā)的PLAYSTATION游戲機(jī)可播放藍(lán)光光碟,同時(shí)兼容高清電影內(nèi)容播放與高清游戲內(nèi)容娛樂(lè),[3]86抓住了影游最根本的同一性:影像介質(zhì),也就抓住了更龐大的消費(fèi)者群體。同樣,雖然在涉足游戲業(yè)過(guò)程中屢屢受挫,但從20世紀(jì)90年代開(kāi)始,好萊塢的電影巨頭們幾乎都把互動(dòng)娛樂(lè)的開(kāi)發(fā)作為追求協(xié)同效應(yīng)的重要手段,努力將電影IP轉(zhuǎn)化為在線虛擬世界、社交游戲、視頻游戲,比如迪士尼公司的《米奇妙妙屋》《鋼鐵俠》《X戰(zhàn)警》,比如華納兄弟公司的《蝙蝠俠》系列、《樂(lè)高》系列以及《巫師》等等,這種借助影游媒介的共性,通過(guò)視聽(tīng)語(yǔ)言轉(zhuǎn)化創(chuàng)造的效應(yīng)極其可觀,市場(chǎng)誘惑力也很大。特別是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境下,借助同一智能手機(jī)終端,電影和游戲體驗(yàn)消費(fèi)同屏,高度一體化、即時(shí)化,“影游合一”落地生根,影游產(chǎn)業(yè)融合行跡變得格外清晰。
從要素學(xué)上看,成熟的電影與游戲形態(tài)都以共性要素——敘事作為根基,敘事關(guān)聯(lián)的是個(gè)別的人和具體的事,也是特定時(shí)代的掙扎及其命運(yùn)寫(xiě)書(shū)。也就是說(shuō),純粹的視聽(tīng)刺激對(duì)電影來(lái)說(shuō)無(wú)疑是誤區(qū),對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)則是其初始追求,注重?cái)⑹滤囆g(shù)的精心設(shè)計(jì)、謀劃和把握,影像才有可能獲得真內(nèi)涵,其對(duì)受眾情感和心理的觸碰才會(huì)煥然生成。如果說(shuō),一部電影和一個(gè)游戲之間難以相互改編,或改編最終失敗,那大都是因?yàn)樵诠适虑楣?jié)上羸弱,或單純追求動(dòng)作體驗(yàn)(如《超級(jí)馬里奧兄弟》),或情節(jié)草率、敘事邏輯斷裂(如《街頭霸王》《雙截龍》)。電子游戲的電影改編尤其在乎故事性,原作是否具有敘事基因以及敘事基因如何,幾乎是決定改編效果的關(guān)鍵要素。對(duì)于大型電影企業(yè)而言,發(fā)現(xiàn)好游戲,實(shí)際上是發(fā)現(xiàn)好故事。法國(guó)學(xué)者讓-米歇爾·弗羅東在論述“電影的不純性”時(shí),突出了敘事的意義,他以《大象》《迷失高速路》等為例,稱“越來(lái)越多的影片運(yùn)用電子游戲的敘事手法和表現(xiàn)方式,在賣座的好萊塢電影以及相當(dāng)數(shù)量的美國(guó)獨(dú)立制作影片中,我們都不難發(fā)現(xiàn)這樣的經(jīng)典范例”。[4]這番見(jiàn)解可謂獨(dú)具慧眼。
從心理學(xué)上看,受眾對(duì)電影或游戲的沉迷,除獨(dú)特而強(qiáng)烈的審美感受之外,其心理需求是最主要的動(dòng)因。因?yàn)殡娪皶r(shí)間是一種心理時(shí)間,游戲博弈是一種心理博弈,兩者都能在主體層面超越單純的生理活動(dòng)范疇,而呈現(xiàn)為激情投入、全神貫注,憑依幻感牽引每一個(gè)參與者,使其在意義雋永的時(shí)空中感受生命的靜默、斑斕或華彩。赫伊津哈認(rèn)為:“游戲的獨(dú)特和神秘最生動(dòng)地體現(xiàn)在化裝中。游戲異乎尋常的性質(zhì)在這里達(dá)到頂峰。喬裝或戴面具的人扮演另一個(gè)人的角色,成為另一個(gè)人,他就是另一個(gè)人。”[2]14由此,游戲?qū)τ螒蛘叨阅Яo(wú)邊。電影對(duì)觀眾而言亦如此?!半娪皬d中的觀眾正如柏拉圖的洞穴中的觀眾一樣,面前只有一個(gè)現(xiàn)實(shí)——流動(dòng)的影子:他不能不進(jìn)入銀幕的世界?!保?]在封閉、黑暗的影院里,觀眾得收斂起隨意、喧嚷而臣服于環(huán)境之肅穆,象征性重歸母體,而這將會(huì)“使觀眾擺脫了代表社會(huì)性指令和自我道德約束的‘超我’的控制。黑暗帶來(lái)的安全感使得欲望的呈現(xiàn)和‘窺淫’成為合理,現(xiàn)實(shí)世界被黑暗隔離到了精神世界的‘括號(hào)’之外”。潛意識(shí)里的“本我”開(kāi)始極度擴(kuò)張,其精神重獲自由,本能和欲望失控。[6]電影觀眾的幻想,嬰兒般的欲望投射,是通過(guò)制造一種主體主角化的想象場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)愿望的,此時(shí)如鮑德里(Baudry)所說(shuō)的,觀眾進(jìn)入“人為的精神變態(tài)”,“無(wú)意識(shí)思想被組織成幻想或想象劇情。直覺(jué)逐漸集中關(guān)注于它,而它可能會(huì)被當(dāng)做似乎是欲望的真實(shí)演出”。①參見(jiàn)[美]S.弗-劉易斯《心理分析:電影與電視》,載《世界電影》,1996年第1期。顯然,電影和游戲都是日常生活之外虛擬想象世界的一種自我身份重構(gòu),作為精神與情感之旅,看電影、打游戲具有強(qiáng)烈的心理補(bǔ)償性和確證性,它們與工作無(wú)關(guān),與義務(wù)無(wú)關(guān),而在樂(lè)趣、偏好和消遣意義上表現(xiàn)為自我意識(shí)的持續(xù)喚醒和漸趨增強(qiáng),故而在審美價(jià)值上更有潛質(zhì)。
當(dāng)在類型風(fēng)格以及諸多空間上闡明電影和游戲驚人的暗合之后,我們便有了更充分的理由詮釋兩者審美同構(gòu)的趨向。誠(chéng)然,交互性依然是確認(rèn)這種審美同構(gòu)趨向的最大難點(diǎn),在現(xiàn)代電影的科技形態(tài)還未大幅度走向桌面電影、監(jiān)控電影和PPT電影這一類全新電影形式時(shí),電影的交互性確實(shí)遠(yuǎn)遜于游戲,但是顯然,強(qiáng)勁的高科技的推力和當(dāng)代觀念之迅捷變化,使快速填平兩者之間的鴻溝已非難事。例如曾被認(rèn)為是游戲獨(dú)有的沉浸式體驗(yàn),在5G和數(shù)字技術(shù)操控下,如今已是中外當(dāng)代電影的共同追求,成為“標(biāo)配”指日可待。這或許正是我們的信心所在。事實(shí)上,東西方學(xué)術(shù)界對(duì)電影和游戲的審美同構(gòu),已有相當(dāng)多的關(guān)注,頗有啟示性。
威爾·布魯克在《電影眼睛,GG眼睛:游戲與“電影性”》中,直言“電影與游戲底本在美學(xué)和慣例上有相同之處”,而這種相同之處,也是電影和游戲?qū)徝劳瑯?gòu)得以成立的緣由。威爾·布魯克對(duì)此解釋說(shuō):“美學(xué)”是指兩者視覺(jué)層面的奇觀和華麗效果,對(duì)于游戲電影而言,新奇的景觀和技術(shù)創(chuàng)新在優(yōu)先級(jí)上高于人物和敘事;“慣例”指向電影學(xué)習(xí)游戲的慣例,使人物不斷被重置和復(fù)活,并采用快速松散的剪輯方式打破時(shí)間、空間、物理規(guī)律和線性敘事結(jié)構(gòu)。[7]50就是說(shuō),就視覺(jué)形態(tài)和藝術(shù)手段而言,電影和游戲的建構(gòu)邏輯和表意策略大體相當(dāng),而在審美快感上,兩者的共情性也很接近。由此,電影或游戲如主動(dòng)地加載他者,倍增自身的美學(xué)能量是必然的。憑著游戲內(nèi)容和高超技法的融入,特別是奇幻情節(jié)和視覺(jué)效果呈現(xiàn),《拳皇》(2010)、《鐵拳》(2010)、《波斯王子:時(shí)之刃》(2010)、《紅色派 系》(2011)、《靜寂嶺2》(2012)、《極品飛車》(2014)、《魔獸》(2016)、《憤怒的小鳥(niǎo)》(2016)、《刺客信條》(2017)等一系列游戲改編電影,都獲得了廣大電影觀眾的青睞。而如杰米·鮑思特所指出的:一些借鑒電影的游戲如《無(wú)盡的任務(wù)》《毀滅戰(zhàn)士2》等也很別開(kāi)生面,它們使玩家獲得了電影般的觀看/交互體驗(yàn),但這種體驗(yàn)又超出了一般電影的邊界。電影提供了相對(duì)全知的視角,而游戲則以限制視角進(jìn)行敘事,因此,游戲玩家所獲得的視覺(jué)和動(dòng)作的感知效果比電影中的體驗(yàn)更為強(qiáng)烈。[7]50
伴隨大眾精神介入需求顯現(xiàn),技術(shù)表意能力升級(jí),電影和游戲文本超文本化日趨明顯。定向性的非線性游戲?qū)懽魇挂欢〝?shù)量的文本在每個(gè)節(jié)點(diǎn)都以超鏈接方式連接在一起,玩家和觀眾與超文本互動(dòng),這種互動(dòng)表現(xiàn)為玩家和作者的協(xié)作敘事,而它在薩賓·斯卡申克的著作中被表述為一個(gè)全新的電影概念:未來(lái)敘事。所謂未來(lái)敘事,是指“一種新的,迄今未知的敘事,它包含開(kāi)放性、不確定性和虛擬性,每個(gè)‘現(xiàn)在’包含大量可能的延續(xù)的想法。它甚至超越了現(xiàn)在,因?yàn)樗鼘?shí)際上將未來(lái)當(dāng)做一個(gè)未實(shí)現(xiàn)的潛在空間,并允許讀者/玩家進(jìn)入不同的分支,真正體驗(yàn)到‘接下來(lái)發(fā)生的事情’,而這可能取決于我們的決定、行為、價(jià)值觀和動(dòng)機(jī)”。[8]顯然,未來(lái)敘事的關(guān)鍵是節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu),它構(gòu)成電影和游戲文本共有的樞紐性部件。比如,傳統(tǒng)敘事通過(guò)因果關(guān)系進(jìn)行連接,而未來(lái)敘事則會(huì)減弱甚至破壞連續(xù)的兩個(gè)事件的關(guān)系,即強(qiáng)調(diào)因果關(guān)系的隨機(jī)性。這種敘事的含混性從理論上涵蓋了各種類型的屏幕媒體,“無(wú)論是模仿的還是數(shù)字的,直播的還是錄播的,互動(dòng)的還是非互動(dòng)的,它們都有共同的標(biāo)準(zhǔn):允許運(yùn)動(dòng)圖片。因此,電影中未來(lái)敘事的語(yǔ)料庫(kù)廣泛運(yùn)用于從傳統(tǒng)電影到數(shù)字屏幕的多種敘事方式”。[9]有學(xué)者以《權(quán)力的游戲》為例,說(shuō)明影視劇在游戲及在線敘事結(jié)構(gòu)影響下,能培養(yǎng)出新的混合敘事方法。比如喬治·馬丁就因?yàn)樯钍躆MORPC(大型多人在線角色扮演游戲)虛擬世界的影響,讓故事、時(shí)空、人物都處在不斷變化之中,這種現(xiàn)象被稱為“人與文化的大規(guī)模多元選擇關(guān)系”。[7]51
值得注意的是,旨在追求商業(yè)美學(xué)效能的類型概念,對(duì)于電影和游戲都深具牽引力,且在某些特定類型上聚合成兩者(共同)的發(fā)力點(diǎn),比如冒險(xiǎn)、戰(zhàn)爭(zhēng)、科幻等動(dòng)作屬性高、場(chǎng)景交互性強(qiáng)的類型。正是商業(yè)動(dòng)機(jī)和成熟類型的歷史相遇,使電影和游戲一下子找到了彼此多元融合的最佳領(lǐng)域和最優(yōu)契機(jī),并滋養(yǎng)電影和游戲快速的資本積累和產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng),這也是其審美同構(gòu)得以不斷延續(xù)的重要緣由。艾琳·格從類型角度出發(fā),分析了游戲《恐怖生存》“從恐怖電影中得到啟發(fā),又改變了電影經(jīng)驗(yàn),融合了電影的恐怖元素和游戲的互動(dòng)式‘反擊’”。伊萬(wàn)·柯克蘭采用敘事學(xué)、游戲?qū)W、女性主義等方法分析《寂靜嶺》系列游戲的敘事、類型和身份認(rèn)同,敘事學(xué)視角得天獨(dú)厚,因?yàn)椤都澎o嶺》系列游戲“明確構(gòu)成了以故事為中心內(nèi)容的電影經(jīng)歷”,從整體上嚴(yán)重依賴電影的慣例和觀看實(shí)踐。[7]54的確,以適宜的類型風(fēng)格和特色抓人眼球,是近年西方主流電影、主流游戲?qū)以嚥凰闹苿僦馈?016年,美國(guó)傳奇影業(yè)、暴雪娛樂(lè)根據(jù)一款1994年的游戲《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》改編的奇幻動(dòng)作片《魔獸》公映,影片在人類聯(lián)盟和獸人部落相沖突大背景下,描述黑暗之門打開(kāi)后,人獸世界的種族為各自生存和家園奮起而戰(zhàn),引起大批游戲玩家和影迷瘋狂追捧,據(jù)貓眼統(tǒng)計(jì),《魔獸》僅中國(guó)零點(diǎn)首映場(chǎng)票房就高達(dá)5207.6萬(wàn)元。宏偉城堡、森林和酒館客棧,接近2000個(gè)特效鏡頭,鮮明的類型元素令觀眾流連忘返。同年由Rovio Mobile、索尼動(dòng)畫(huà)、哥倫比亞影片公司聯(lián)合出品的手游改編電影《憤怒的小鳥(niǎo)》,也以強(qiáng)烈的喜劇、冒險(xiǎn)、動(dòng)畫(huà)等綜合運(yùn)用而具有不俗表現(xiàn)。一座熱帶小島上,種類繁多且快樂(lè)無(wú)憂的小鳥(niǎo)們生活寧?kù)o,它們中間的異類,如離群索居的胖紅、速度極快的飛鏢黃都是笑料的產(chǎn)出者。當(dāng)神秘的小綠豬萊納德帶著手下登陸小島,平靜的生活被打破了,等等。電影版的《憤怒的小鳥(niǎo)》人物鮮活,劇情別致,笑點(diǎn)密集。加上片尾嵌套了需要用音頻解鎖的特別版彩蛋,片中又設(shè)置了許多AR小游戲,現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景與虛擬角色疊映,給觀眾帶來(lái)極大心理滿足。
或許我們應(yīng)注意到普遍的切入現(xiàn)象,即游戲直接進(jìn)入電影橋段甚至影片整體就是游戲競(jìng)技,這和以電影故事主線推動(dòng)游戲的視覺(jué)張力異曲同工(后者如盡顯無(wú)堅(jiān)不摧、削鐵如泥的金剛狼利爪威力的《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》)。游戲或電影的切入,看似是故事或人物及經(jīng)歷的切入,實(shí)則是兩種文化邏輯的默契共享與深度彌合,它們既深刻地反映了電影與游戲嫁接共生的熱望,也切實(shí)證實(shí)了其可能性。從2018年史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的以游戲作為主要表現(xiàn)元素的《頭號(hào)玩家》,到2021年由肖恩·利維執(zhí)導(dǎo)的主人公身份、故事發(fā)生環(huán)境與游戲全接合的《失控玩家》,好萊塢幾乎將電影中的游戲元素發(fā)揮到了極致。而從電影《穿越火線》(2020)到《硬漢槍神》(2021),中國(guó)電影也紛紛將主人公設(shè)置成游戲(電競(jìng))從業(yè)者,引入飽滿的競(jìng)技元素,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榫€索講述生活與友情,表現(xiàn)選手對(duì)夢(mèng)想的堅(jiān)持,充滿熱血和積極向上的力量。這種題材偏好甚至與一批言情劇遙相呼應(yīng),形成國(guó)產(chǎn)游戲電競(jìng)影像熱,如《微微一笑很傾城》(2016)、《陪你到世界之巔》(2019)、《全職高手》(2019)、《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》(2019)等等。史蒂文·斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》的敘事主體就是游戲。影片直擊2045年處于混亂和崩潰邊緣的“現(xiàn)實(shí)世界”,貧民區(qū)少年韋德·沃茲于虛擬世界“綠洲”深受喜愛(ài),他自信、勇敢、機(jī)智,和好友艾奇、大東等踏上尋找彩蛋的征程,如夢(mèng)似幻、極具科技感與未來(lái)感的游戲天地,讓征戰(zhàn)者一躍而成為超級(jí)英雄,虛擬場(chǎng)域全新酷炫的畫(huà)面令人熱血沸騰。相比之下,肖恩·利維的《失控玩家》的游戲切入更為巧妙。電影中的男主角銀行出納員蓋,偶然發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)是開(kāi)放世界電子游戲中的背景角色(NPC),于是他決定當(dāng)一個(gè)英雄,并改寫(xiě)自己的故事。虛幻空間中原本只做重復(fù)動(dòng)作的功能性配角和路人,忽然間獲得了自我意識(shí),具有人的情感和思維,就毅然選擇失控并大膽改寫(xiě)自身命運(yùn)。顯然,電影和游戲的相互切入,審美層面并不違和,相反十分自然熨帖,由此,其更強(qiáng)勁的審美同構(gòu)未來(lái)可期。
特別是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境下,電影由于觀眾原因,接納新媒體藝術(shù),而游戲與新媒體天然的親和關(guān)系使其媒介適應(yīng)性超凡,兩者在雜混的多樣化媒介生態(tài)環(huán)境中各自為政,其實(shí)是不可想象的。換句話說(shuō),當(dāng)電影和游戲的媒介性漸趨成為本體特性時(shí),當(dāng)大環(huán)境以突出的雜混形態(tài)為媒介情態(tài)時(shí),電影和游戲的共通互滲幾乎是其唯一選擇!因而其審美同構(gòu)愈發(fā)具體切實(shí)。比如,移動(dòng)電腦和智能手機(jī)的迭代更新,凸顯了顯示硬件的突破,電影體驗(yàn)與游戲功能渠道實(shí)現(xiàn)整一,隨之而來(lái),一種可玩性的視頻內(nèi)容分享社區(qū)——抖音、快手、美拍、火山小視頻等,使得幾乎所有公共信息媒介瞬間相形見(jiàn)絀,而在空間、場(chǎng)域以及影響力上讓位于短視頻這一“小電影”“小游戲”形式。在抖音等應(yīng)用程序上,用戶既可以按照自己意愿拍攝,也可以截取別人的視頻內(nèi)容,然后自主進(jìn)行各種各樣的修改,比如音畫(huà)分立、動(dòng)作模仿和換臉濾鏡等等,隨后分享到網(wǎng)絡(luò)世界,和參與者高頻互動(dòng)。[3]90這里既有電影的看的要素實(shí)現(xiàn),也有游戲的玩的要素達(dá)成,顯示出兩者緊密糾合、難分彼此的情形,雙元雙核的視聽(tīng)新媒體藝術(shù)形態(tài),將電影和游戲的大眾性發(fā)展到前所未有的階段,這或許昭示了未來(lái)電影與游戲高度合體的那種特別景觀。