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作為真理游戲的電子游戲
——跟隨福柯的文本脈絡(luò)探尋游戲哲學(xué)的建構(gòu)可能

2022-02-11 01:10姜宇輝
關(guān)鍵詞:???/a>哲學(xué)游戲

姜宇輝

(華東師范大學(xué) 哲學(xué)系,上海 200062)

游戲哲學(xué)的基本問題是什么?或許并非(只)是“何為游戲”,而更是、理應(yīng)是“為何游戲”?!昂螢椤弊穯柕氖怯螒虻臍v史、規(guī)律(rules)、構(gòu)成、效應(yīng);而“為何”則反之,追問的是游戲的意義、目的、原理(prinzip)①“原理”作為“新的價(jià)值設(shè)定”,參見海德格爾《尼采》(上卷),孫周興譯,商務(wù)印書館,2002年版,第31-32頁。乃至歸宿?!昂螢椤备鼮槠?qū)嵶C的考察,而“為何”則顯然更為趨向反思和批判。如此看來,游戲哲學(xué)與游戲本身之間就呈現(xiàn)出二元性的關(guān)系,游戲是一階的被反思的對(duì)象,而哲學(xué)則是高階的“元—思考”的活動(dòng);甚而,游戲是實(shí)然(de facto)層次的事實(shí),而哲學(xué)則指向應(yīng)然(de jure)層次的原理和前提?;蛟S如此。但這些二元性的關(guān)系應(yīng)用在游戲哲學(xué)之中卻頗具誤導(dǎo)性,因?yàn)樗鼧O有可能會(huì)忽視乃至遮蔽游戲者(玩家)和游戲之間的難解難分、錯(cuò)綜復(fù)雜的糾纏關(guān)系。

首先,玩家和游戲之間是一種互動(dòng)性的關(guān)系,這就是說,當(dāng)玩家不操作的時(shí)候,游戲就只是一串代碼,根本沒有成為真正的游戲。①可參見:Alexander R.Galloway,Gaming:Essayson Algorithmic Culture,p.2。杰斯帕·尤爾(Jesper Juul)亦持同樣的觀點(diǎn):“玩家就是與游戲互動(dòng)之人,游戲就是與玩家互動(dòng)之物。”(ACasual Revolution:Reinventing Video Gamesand Their Players,Cambridge,Massachusetts:The MITPress,2010,p.9)玩家的每一步操作就對(duì)應(yīng)著游戲的每一步實(shí)現(xiàn),玩家怎樣操作也就導(dǎo)致游戲本身怎樣實(shí)現(xiàn)。就此而言,游戲與玩家在時(shí)間中所展開、實(shí)現(xiàn)的生命歷程是水乳交融、彼此滲透的。電子游戲,并非一半是玩家,一半是代碼,兩者之間也并非單純是對(duì)應(yīng)或平行的關(guān)系,而更是密切的連接甚至終極的合體。只要玩家是真的在游戲,那么人與機(jī)器、生命與代碼之間就每分每秒、每時(shí)每刻都連接在一起,不可能不連接在一起。在游戲之中,玩家不僅全情全心地投入,更是帶著全部生命在投入,在那段游戲的進(jìn)程之中,玩家同時(shí)經(jīng)歷、體驗(yàn)的也正是一段活生生、真真實(shí)實(shí)的生命歷程。算法、玩法、操作、體驗(yàn),所有這些合在一起才是游戲的全部。

一、導(dǎo)引:游戲哲學(xué)(Ludo-philosophy)何以可能?

游戲和生命如此相似,如此親密,甚至如此合一,這也就使得對(duì)游戲的哲學(xué)反思和對(duì)人生的哲學(xué)反思產(chǎn)生了異曲同工之妙。從結(jié)果上說,人生要遠(yuǎn)遜于游戲,因?yàn)樗偸侵挥幸粋€(gè)最終的結(jié)果。面對(duì)如此單調(diào)貧乏的生命,我們自然不該自怨自艾甚至自暴自棄,而更應(yīng)該發(fā)揮游戲的精神,盡力打開多線程、多維度的敘事可能,甚至盡力激發(fā)出每一個(gè)時(shí)刻、每一步操作的強(qiáng)度和深度。將人生化作游戲,也就是將本來單向度、單線程的人生敘事活得更立體、更豐富、更有縱深。

但反過來說,游戲也應(yīng)該向人生去學(xué)習(xí)反思的精神和態(tài)度。每個(gè)人都活著,但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,必須在活著的“同時(shí)”反思、審視自己的人生,才能更幸?;蛑辽俑宄靼椎鼗钪?。只不過,這樣一種反思不可能在人生“之后”“之外”來進(jìn)行,而必然只能在人生“之中”才能實(shí)現(xiàn)。我們不能停下來“不活”,然后再想想活著到底是怎么一回事。我們也無法跳到生命“之外”,以上帝的視角審視自己的人生。作為可朽的肉身,我們只能邊活邊想,活著并思考著。游戲的反思同樣如此。既然游戲的本質(zhì)就是互動(dòng)性操作,游戲的本體就是與生命合體的時(shí)間性進(jìn)程,那么我們同樣也理應(yīng)且不得不在游戲“之中”實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲本身的反思。我們不能停止呼吸,因?yàn)檫@就是對(duì)生命的否定。同樣,玩家也不能停下來不操作,因?yàn)槟菚r(shí)游戲就轉(zhuǎn)化為別樣之物,比如電影的鏡頭、攻略的文本甚至娛樂的談資。也正是因?yàn)槲覀冎荒苓吇钸呄?,邊玩邊思,那么這個(gè)“想”和“思”就不可能單純是對(duì)象化和抽象化的,而更應(yīng)該訴諸和落實(shí)于體驗(yàn)(experience)這個(gè)關(guān)鍵的維度,正是體驗(yàn)將思想和生命、玩家和游戲內(nèi)在地連接在一起。正是體驗(yàn)和感受將我們“暫時(shí)”推出“何為”的游玩進(jìn)程,并“同時(shí)”進(jìn)行著“為何”的當(dāng)下思考。

肯定有人會(huì)隨即提出質(zhì)疑:游戲和生命的合體,這難道不是一個(gè)太過夸張的說法嗎?沒錯(cuò),在生命之中,沒人能停下來不活,但是游戲就顯然不一樣了,我們當(dāng)然可以停下來不玩,然后去做別的或許更重要的事情。沒錯(cuò),游戲在如今的生活之中變得越來越重要了,但它畢竟還不是生活的全部。生活沒有“別處”,但游戲總有“外部”。這就意味著,生活之中至少有一部分(或許還是很大一部分)與游戲是并不重合的。那么,即便我們?nèi)匀怀姓J(rèn)游戲的哲學(xué)反思和人生的哲學(xué)反省確有趨同之處,即都必須以內(nèi)在性(immanence)的方式來進(jìn)行,但既然游戲和人生并不合一,那么對(duì)游戲的反思又何以能夠在對(duì)人生的反省中起到至關(guān)重要的啟示作用呢?說到底,游戲的反思或許只在游戲的范域之內(nèi)才有效,才有意義,又何以能夠拓展到對(duì)整個(gè)人生的洞察和反省呢?

這個(gè)質(zhì)疑看似有理有據(jù),卻犯了狹隘化的毛病。今天的游戲早已不僅限于電子游戲,而更是拓展、深化為游戲化(gamification)這個(gè)建構(gòu)整個(gè)社會(huì)的平臺(tái)和機(jī)制(régime)。①迪特丁等人關(guān)于游戲化的初始界定即是“游戲化是將游戲設(shè)計(jì)要素應(yīng)用于游戲之外”。轉(zhuǎn)引自何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,華東師范大學(xué)出版社,2020年版,第349頁。手游、網(wǎng)游、單機(jī)是游戲,但微信、淘寶、美團(tuán)又何嘗不是甚至更是游戲?放下手機(jī),關(guān)掉電腦,我們并沒有也不可能停止游戲,在一個(gè)游戲化的時(shí)代和世界,我們所有人都是(借用喬納森·克拉里的名作標(biāo)題)“七天二十四小時(shí)”在刷分、練級(jí)、打怪、組團(tuán)。既然如此,那么從游戲的角度反思人生就不僅是可能的,甚至是必要的。當(dāng)整個(gè)社會(huì)越來越趨向于全面游戲化之時(shí),從游戲的角度反思人生不僅能夠更深刻地洞察本質(zhì),而且更關(guān)鍵的是,由此或許才有可能從游戲化的捕獲裝置之中撕裂出可行的掙脫和逃逸的路徑。那么,又如何在游戲體驗(yàn)之中對(duì)游戲進(jìn)行哲學(xué)反思呢?對(duì)于這個(gè)前沿而又新鮮的問題,卻不一定要訴諸時(shí)髦而又新鮮的研究手法。正相反,在古老的哲學(xué)文本之中,我們?cè)僖淮蔚匕l(fā)現(xiàn)了啟示。從“何為”到“為何”的轉(zhuǎn)向,不也正酷似《斐多篇》中所細(xì)致描繪的蘇格拉底的“心靈的第二次航行”?借用陳康先生的概括,也即從機(jī)械論向目的論轉(zhuǎn)向。[1]197機(jī)械論,即從客觀的角度去追問、描述一個(gè)游戲的構(gòu)成、結(jié)構(gòu)、規(guī)律,甚至進(jìn)一步拓展地去描述產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和歷史。但目的論則正相反,它首先將游戲和心靈關(guān)聯(lián)在一起,進(jìn)而對(duì)“為何要玩游戲”這個(gè)哲學(xué)問題給出基本的答案:那根本上無非是因?yàn)橥婕腋杏X、認(rèn)為、判斷出“玩游戲”這件事情對(duì)于自己來說是“好的”,甚至是“最好的”。若繼續(xù)沿循著蘇格拉底在對(duì)話中的思路,可以進(jìn)一步延伸出三個(gè)結(jié)論。

首先,“我選擇的那個(gè)最好的過程是原因,我在按我的心靈采取行動(dòng)”。[2]95也就是說,“最好”并非僅僅是玩家對(duì)于游戲所做出的一個(gè)主觀的體驗(yàn)和判斷(appraisals),[3]86不僅僅是一種立場(chǎng),而更是必然要導(dǎo)向進(jìn)一步展開的行動(dòng)。我既然覺得玩游戲是好的,那我就會(huì)從這個(gè)立場(chǎng)或信念出發(fā),去引導(dǎo)我隨后的行動(dòng),不斷玩下去,繼續(xù)玩下去,甚至用玩游戲作為貫穿我人生的一個(gè)指導(dǎo)原則。

其次,“一旦把最好作為每一事物的原因和一切事物的最終原因,我想他會(huì)繼續(xù)解釋一切事物的共善”。[2]94玩家亦如此。他喜歡玩游戲,他喜歡玩某個(gè)、某類游戲,那他也同樣希望有越來越多的人加入進(jìn)來跟他一起分享快樂,共同進(jìn)行這件“最好”的事情。因此,從獨(dú)自游玩到一起游戲,從獨(dú)樂到眾樂,對(duì)游戲做出的“最好”的判斷也必然會(huì)從個(gè)體向群體進(jìn)行拓展,甚至成為建構(gòu)共同體的凝聚力量。游戲共同體的凝聚力可能來自利益和規(guī)則,但同樣也可以源自共情與共識(shí)。

最后,所謂“第二次航行”并非僅僅是“從實(shí)在的事物轉(zhuǎn)向心里”,這僅僅是起點(diǎn),更重要的還在于心靈中的假設(shè)與外部世界中的事實(shí)之間的對(duì)照乃至對(duì)峙。[1]198-199就游戲而言,情形可能要比蘇格拉底設(shè)想的更為復(fù)雜。你做出“玩游戲是好的”這個(gè)判斷,有可能是因?yàn)檫@個(gè)游戲成功“說服”了你,然后你也說服了自己,進(jìn)而再去說服別人。但同樣有可能,游戲嘗試說服你,但結(jié)果并不成功,最后你也沒有成功說服自己和別人,你會(huì)放棄玩這個(gè)游戲,甚至放棄玩游戲這件事。顯然,說服之成功會(huì)鞏固、確立“最好”這個(gè)判斷,說服之失敗就會(huì)在玩家與游戲之間產(chǎn)生矛盾沖突,甚至鴻溝和斷裂。

我們之所以傾向于使用(借用)說服(persuasion)這個(gè)伊恩·博格斯特(Ian Bogost)對(duì)游戲的著名界定,也正是基于上述的考量。用說服而不是誘使(triggering)[3]88乃至誘惑(seduction),那正是因?yàn)?,游戲不是一臺(tái)單純的令人上癮的機(jī)器,而玩家也不是單純的毫無抵抗甚至毫無反思的癮者。正相反,游戲要想讓人玩下去,它就不能只訴諸感官的刺激和誘惑,而必須動(dòng)用、建構(gòu)更為“高階”的說服力。誘惑訴諸感官,而說服則訴諸認(rèn)知和判斷。誘惑是淺層次的,它只觸及玩家心靈很小的一部分;但說服則是復(fù)雜而立體的,它深入心靈的各個(gè)不同的向度,從感覺到認(rèn)知,從判斷到價(jià)值,從審美、倫理到政治,甚至可以從意識(shí)的層次一直貫穿到無意識(shí)之中的種種欲念和動(dòng)機(jī)。因此,說服就遠(yuǎn)非只是蘇格拉底所謂的那種在假設(shè)和事實(shí)之間的認(rèn)識(shí)論關(guān)系,而更是成為玩家的復(fù)雜廣袤的心靈世界和游戲的復(fù)雜龐大的捕獲裝置之間的開放、多元、流變的力量博弈。也正是在這場(chǎng)玩家與游戲之間斗智斗勇的博弈之中,游戲不斷施展自己的說服力,而玩家也同樣在不斷說服自己,進(jìn)而說服別人。因此,說服是游戲與玩家、玩家與自己、自己與他者之間的錯(cuò)綜復(fù)雜的力量網(wǎng)絡(luò),這一點(diǎn)正是游戲哲學(xué)的基本起點(diǎn)和基本原理。

二、作為真理游戲的電子游戲

從說服的力量網(wǎng)絡(luò)入手,得以切實(shí)思考游戲哲學(xué)的反思這個(gè)關(guān)鍵向度。首先,游戲恰似人生,因?yàn)閷?duì)它們都無法進(jìn)行置身事外的反思。你反思的就是你自己的人生,你思考的就是你正在玩的游戲。但反過來說,人生又頗似游戲,因?yàn)樵谄渲小罢f服”都是一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)。在人生中,你“煩忙”“煩心”于各種人、事、物,一開始或許是“被”說服去做事情,但有反思精神和頭腦的人慢慢會(huì)覺悟覺醒過來,逐步嘗試主動(dòng)地說服自己。在這個(gè)過程之中,他就開始反思、審視自己心目中各種由低到高的能力,各種或明或暗的信念和價(jià)值,進(jìn)而回顧歷史,明辨當(dāng)下,籌劃未來。游戲也如此。正是從說服到反思的轉(zhuǎn)化,或更確切說是從說服的錯(cuò)綜復(fù)雜的力量場(chǎng)域之中嘗試、踐行、磨煉內(nèi)在性之反思,才是令玩家真正成為主體之關(guān)鍵道路。若借用布爾迪厄的經(jīng)典論述,可以說,玩家既非單純消極被動(dòng)的承受者或“代用的主體”,[4]8但同樣也不是全然主宰、發(fā)號(hào)施令式的“狂妄的主體”,而總是斡旋于被動(dòng)和主動(dòng)、被說服和進(jìn)行說服、被他人說服和說服他人這兩極之間。簡(jiǎn)言之,說服之中所實(shí)現(xiàn)著的反思正是布爾迪厄所謂的自我分析,它首先導(dǎo)向?qū)Α白陨砑捌湓谏鐣?huì)世界中的位置的知識(shí)”,[4]16再進(jìn)而引導(dǎo)自己的行動(dòng),推己及人。

因此,如果說從“何為”到“為何”,從實(shí)在到心靈的轉(zhuǎn)向是蘇格拉底的“第二次航行”;那么,進(jìn)一步從被動(dòng)的說服到主動(dòng)的說服,甚而從說服到反思的過程則可以被稱作是游戲哲學(xué)的“第三次航行”。在此次航行之中,玩家不僅得以自我分析和反省,而且更得以導(dǎo)向?qū)φ胬淼恼J(rèn)識(shí)、反思和踐行。玩家不僅能夠做出“游戲是好的”這樣的評(píng)價(jià)和判斷,而且更得以反思性地抵達(dá)更高的假設(shè)、前提和原理,進(jìn)而對(duì)自我和游戲、自我和自身、自我和他者之間的關(guān)系進(jìn)行深刻的反省和洞察。在這個(gè)意義上,“說服—反思”的力量場(chǎng)域恰可以用??碌摹罢胬碛螒颉保℅ame of Truth)這個(gè)核心概念來完美概括。??玛P(guān)于真理游戲的闡釋,散布、密布于其中后期的各種文本之中,但在《治理自我和治理他者》之中有著最為集中的三元性界定,那正是知識(shí)、準(zhǔn)則和主體這三個(gè)基本的構(gòu)成軸心。[5]5-7當(dāng)然,在轉(zhuǎn)用到游戲領(lǐng)域中時(shí),我們不妨將??碌幕菊撌黾右酝卣购鸵辍?/p>

首先,??抡劦闹R(shí)主要是在話語層次上,它主要的構(gòu)成形式就是對(duì)真和假的判斷進(jìn)行區(qū)分、鑒別和證明。就游戲而言,雖然通常更強(qiáng)調(diào)它作為娛樂的方面,但伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,游戲與知識(shí)之間的密切關(guān)系已經(jīng)越來越得到明確的突出關(guān)注。游戲,并非僅僅是小孩子的娛樂、大人們的消遣,相反,它也可以具有相當(dāng)嚴(yán)肅的方面。它可以用來培訓(xùn)技能,傳播知識(shí),甚至作為科學(xué)研究和學(xué)術(shù)研討的平臺(tái)。近來的游戲化學(xué)習(xí)和游戲化教育的熱潮即是明證。但游戲與知識(shí)的本質(zhì)關(guān)系還體現(xiàn)于另一個(gè)更深層次的要點(diǎn),也即游戲可以讓玩家更為深刻地領(lǐng)悟關(guān)于世界與人生的真諦和真理?!巴娌皇且环N消遣行為,而是一種操控系統(tǒng)的工作,是在系統(tǒng)內(nèi)部根據(jù)一定邏輯互動(dòng)的過程?!保?]141正是因此,在我們這個(gè)日益理性化、技術(shù)化乃至數(shù)字化的社會(huì)和世界之中,玩就變成了一件異常嚴(yán)肅乃至關(guān)鍵的事情,因?yàn)橥嬗螒虿拍茏屛覀兏玫貙W(xué)習(xí)和領(lǐng)悟這個(gè)世界的根本真相,那正是“如何在一個(gè)被規(guī)則操控的系統(tǒng)之中自由行動(dòng)”。由此,博格斯特才會(huì)強(qiáng)調(diào)說,“玩是事物的特性,而不是它們帶來的體驗(yàn)”,[6]119體驗(yàn)當(dāng)然也重要,但畢竟學(xué)習(xí)這個(gè)世界和這場(chǎng)人生的知識(shí)和真理才是游戲的核心要義。

接下來就涉及準(zhǔn)則或規(guī)范這第二個(gè)軸心。知識(shí)的學(xué)習(xí)、傳播與研討,真理的啟示與呈現(xiàn),看似理應(yīng)是一個(gè)客觀和中立的過程,但這往往只是一個(gè)美好的理想狀態(tài)。實(shí)際上,一旦落實(shí)于具體的社會(huì)和歷史的情境之中,知識(shí)與真理的探尋、傳播與學(xué)習(xí)總是與權(quán)力關(guān)系錯(cuò)綜復(fù)雜地糾纏在一起。哪些信念能夠成為知識(shí),哪些知識(shí)能夠上升為真理,又有哪些知識(shí)和真理能夠被世人所見、所學(xué)習(xí)、所遵循,往往都是權(quán)力博弈的結(jié)果。就此而言,真理并非僅僅是一種客觀中立的知識(shí)系統(tǒng),而更是一種用來對(duì)人的行為進(jìn)行規(guī)范和引導(dǎo)的“技術(shù)與程序”。[5]8由是觀之,游戲恰好可以作為一種異常有效的真理程序和機(jī)制,這尤其體現(xiàn)于它的說服力。①“真相被構(gòu)思為一個(gè)義務(wù)體系……主體應(yīng)該或者自己生產(chǎn)這些東西,或者接受之,或者服從之?!保鄯ǎ菝仔獱枴じ?拢骸吨黧w性與真相》,張亙譯,上海人民出版社,2018年版,第18頁。同樣一個(gè)真理,用干巴巴的理論話語或空洞的宣傳話語來進(jìn)行傳達(dá)和引導(dǎo),效果可想而知,但是當(dāng)它變成游戲之中的鮮活的人物和故事、激動(dòng)人心的場(chǎng)景、目不暇接的互動(dòng),那勢(shì)必就能夠調(diào)動(dòng)人的各種心靈能力,寓教于樂,讓玩家在輕松寫意的“打打鬧鬧”的過程之中就獲得了深刻的教諭。增加了互動(dòng)性這個(gè)法寶,又憑借著強(qiáng)大的融合媒介的能力,游戲顯然要比之前的電影更勝任“意識(shí)形態(tài)裝置”①電影是“一種注定要獲得明確的意識(shí)形態(tài)效果的機(jī)器”。[法]讓-路易·博德里,《基本電影機(jī)器的意識(shí)形態(tài)效果》,李迅譯,《當(dāng)代電影》1989年第5期,第26頁。這個(gè)重要的功能。

然而,知識(shí)與規(guī)范勾連在一起,雖然將游戲的說服力展現(xiàn)到極致,但也令玩家全然化作被引導(dǎo)、被說服的傀儡,又何以能夠從被動(dòng)轉(zhuǎn)向主動(dòng),進(jìn)而成為一個(gè)引導(dǎo)自我的主人和主體?這就涉及主體這一至關(guān)重要的第三極。我們看到,知識(shí)、規(guī)范和主體這三極其實(shí)并非并列。知識(shí)和規(guī)范雖然更為緊密地連接為一部強(qiáng)力高效的真理程序的裝置,但它的作用終端顯然是一個(gè)個(gè)活生生的人,而戲劇性、戰(zhàn)略性的轉(zhuǎn)變也正發(fā)生在這里。真理程序可以動(dòng)用各種極具說服力的方式來引導(dǎo)個(gè)體去學(xué)習(xí)、探尋、傳播、捍衛(wèi)真理,但誠如布爾迪厄所言,每個(gè)個(gè)體又皆具有自我分析或至少是自我反思的能力。因此,他在被引導(dǎo)、被說服的同時(shí)也可能甚或注定對(duì)自身進(jìn)行主動(dòng)的反思、引導(dǎo)和說服。這正是我們所戲稱的“第三次航行”。這也是???982—1983年課程的良苦用心所在。借用??伦约旱母爬?,他晚期的一個(gè)最關(guān)鍵的轉(zhuǎn)向正是從“知識(shí)—權(quán)力觀念過渡到以真理而實(shí)施治理”,[7]那何謂治理呢?一方面,它仍然是要?jiǎng)佑谜胬磉@個(gè)知識(shí)—權(quán)力的最為密切的勾連機(jī)制來實(shí)現(xiàn)對(duì)人的“控制和操縱”。[8]143但另一方面,牧領(lǐng)這個(gè)治理術(shù)的重要源頭又提醒我們,真正的治理既不同于“統(tǒng)治”,也有別于“命令”,[8]100正相反,它是通過對(duì)人的靈魂和精神的引導(dǎo)最終讓每個(gè)個(gè)體直面這個(gè)根本問題:“如何自我引導(dǎo)?”[8]202正是因此,治理自我和治理他者這兩極總是密不可分地交織在靈魂治理術(shù)之中:“我們發(fā)現(xiàn),在整個(gè)一生中,關(guān)心自我都會(huì)艱難而持續(xù)地得到發(fā)展與運(yùn)用,而沒有他者的評(píng)判作用,關(guān)心自我就不可能發(fā)生?!保?]56只有首先通過他人的引導(dǎo),我們才能逐步開始學(xué)習(xí)引導(dǎo)自身。他人的引導(dǎo)越是具有說服力,也就越是能夠讓被引導(dǎo)者轉(zhuǎn)而說服自身。正是在靈魂治理這個(gè)關(guān)鍵的要點(diǎn),發(fā)生著從被動(dòng)向主動(dòng),從代用的主體向反思的主體的戲劇性轉(zhuǎn)變。真理亦不再是被動(dòng)的承受、盲目的吸納、不假思索的服從,而更是康德式啟蒙精神之中的那種“自我指涉”:“一個(gè)自身提出其自身座右銘、箴言的時(shí)代,一個(gè)要求自身應(yīng)做之事的時(shí)代?!保?]20-21

主動(dòng)說服自己去承擔(dān)起真理,這正是真理游戲的第三個(gè)也是最為關(guān)鍵的軸心。在這里,對(duì)他人的說服和對(duì)自我的說服結(jié)合在一起,或者說,每一個(gè)個(gè)體得以真正在真理游戲之中實(shí)現(xiàn)對(duì)自身的引導(dǎo)。正是因此,我們更傾向于使用“說服力游戲”而非“元游戲(metagaming)”來作為建構(gòu)主體性的有效途徑。元游戲是晚近以來對(duì)游戲本身進(jìn)行批判性反思乃至抵抗性踐行的重要潮流,它的核心宗旨與上文所述的游戲哲學(xué)的基本立場(chǎng)頗為一致。誠如鮑勒斯(Stephanie Bolus)與勒繆爾(Patrick Lemieux)在其里程碑式著作中所論,元游戲其實(shí)恰好位于上述真理游戲的關(guān)鍵的轉(zhuǎn)換樞紐之處,即從知識(shí)—權(quán)力的規(guī)范性裝置轉(zhuǎn)向玩家—主體對(duì)于自身的治理和引導(dǎo)。“元游戲中斷了(ruptures)游戲的邏輯,逃脫著理想規(guī)則和烏托邦式游玩(utopian play)的形式自律。”[9]2作為極為高效而近乎理想性的真理裝置,電子游戲確乎展現(xiàn)出一種形式上的自洽和自律,進(jìn)而形成一個(gè)相當(dāng)自我封閉的規(guī)則—規(guī)范的系統(tǒng)。在玩家開始進(jìn)入游戲之前,雖然游戲本身還未成形,但它的基本規(guī)則和形式架構(gòu)都已經(jīng)確定,玩家即便在游戲之中可以享受到各種不同程度的自由度,但這些都不過是在規(guī)則所允許、設(shè)定、操控的可能范圍之內(nèi)。此種自由度不僅從程度和豐富性的角度看是極為有限的,而且更令人憂懼的是,它又展現(xiàn)出充滿誘惑的欺騙性,即用表面上極大的自由度遮蔽起玩家實(shí)質(zhì)上的不自由和受控狀態(tài)。一句話,關(guān)于怎樣玩,玩到什么程度,以及玩家能在玩的過程中獲得什么樣的結(jié)果乃至體驗(yàn),最終實(shí)現(xiàn)什么樣的利益和樂趣,實(shí)際上在開始游戲之前就已經(jīng)安排得清清楚楚、明明白白。理想的、烏托邦式的游玩狀態(tài)其實(shí)并不遙遠(yuǎn),因?yàn)榻^大多數(shù)玩家在進(jìn)入游戲之際都早已心領(lǐng)神會(huì),心甘情愿地放棄自主和自律,成為規(guī)則操控的傀儡,以換取“預(yù)制”、預(yù)定和預(yù)期的快感。畢竟,游戲只是一個(gè)產(chǎn)品和商品,玩家付了錢,就應(yīng)該換取相應(yīng)的服務(wù)和收益。畢竟,電子游戲的金科玉律正是“電子游戲應(yīng)當(dāng)按照發(fā)行的版本與/或開發(fā)者預(yù)置(patch)的版本來玩”。[9]36

但成為商品的并不僅僅是電子游戲。資本的邏輯早已給萬事萬物都貼上標(biāo)簽,成為明碼標(biāo)價(jià)的商品,這當(dāng)然不足以成為詬病游戲的最關(guān)鍵的口實(shí)。更要緊的在于,不光是電子游戲,其實(shí)哪有一種游戲不是在規(guī)則限定的、相對(duì)封閉的規(guī)范系統(tǒng)內(nèi)去獲得和享受一定程度的自由?足球、圍棋甚至撲克、跳房子,哪種游戲不是如此呢?根據(jù)赫伊津哈及經(jīng)典的魔圈理論,這不恰恰是游戲的最大優(yōu)勢(shì)所在?游戲之為游戲,不就在于它能夠在沉重乏味的現(xiàn)實(shí)生活之外劃出一個(gè)相對(duì)封閉獨(dú)立的圈環(huán),然后讓進(jìn)入其中的游戲者享受一定程度和限度的行動(dòng)與精神的自由?這當(dāng)然沒錯(cuò),但遺憾的是,電子游戲與所有其他游戲的最大區(qū)別恰恰在于,它根本不是一個(gè)魔圈。別的游戲總是有結(jié)局,或至少是有出口,游戲者總是可以主動(dòng)選擇中止,離開這個(gè)封閉的魔圈,回到“外面”的日常生活的世界。但電子游戲則正相反。沒錯(cuò),你任何時(shí)候都可以“主動(dòng)”選擇按下暫停鍵或esc鍵,但當(dāng)整個(gè)社會(huì)的方方面面都開始以游戲化為平臺(tái)、媒介和規(guī)則建構(gòu)起來的時(shí)候,真正的出口又在哪里?你離開了一個(gè)游戲,但又隨即進(jìn)入了另一個(gè)游戲。你可以選擇躺平,拒絕玩任何游戲,但那無非只是為再度進(jìn)入游戲積聚力量,休養(yǎng)生息。游戲與生命的合體,如今不僅早已司空見慣,更是愈發(fā)牢不可破。

正是在這個(gè)要點(diǎn)上,我們才能真正理解元游戲的激進(jìn)之處。面對(duì)游戲化這個(gè)至大無外的捕獲網(wǎng)絡(luò),看似只留下兩個(gè)同樣極端的選擇。要么像博格斯特所說的保持“謙恭”和“自制”的態(tài)度,認(rèn)真學(xué)習(xí)游戲的規(guī)則,誠懇遵循游戲的規(guī)范,以期在這個(gè)游戲化的世界中得心應(yīng)手,從而獲得各種世俗意義上的成就、利益和快感。要么相反,我們可以選擇與作為規(guī)則和規(guī)范的真理裝置一刀兩斷,在“數(shù)字游戲的機(jī)制(mechanics)”和玩家—主體的活生生體驗(yàn)之間形成明顯的、極端的斷裂(discontinuity)。[9]9我確實(shí)在玩,我不得不玩,我必須不斷玩下去,但我不想按照規(guī)則去玩,我不想循規(guī)蹈矩地聽任擺布,我更不想按照預(yù)定的方式獲得批量生產(chǎn)的快感。這里,元游戲體現(xiàn)出與晚近以來各種“反玩(counter-play)”“批 判 性 游 戲(critical gaming)”“實(shí)驗(yàn)性游戲(experimental gaming)”頗為相似和趨同的抵抗性立場(chǎng),但它的過人之處就在于:首先清醒地認(rèn)識(shí)到真理裝置的強(qiáng)力、高效和無處不在;其次更是由此試圖進(jìn)行一種最為極端的抵抗,那正是在游戲“之中”抵抗游戲(games within game[9]15),在規(guī)范之下顛覆規(guī)范,在控制之內(nèi)撕裂出自由。

但這又談何容易?甚至說,這難道不是異想天開嗎?玩游戲,其實(shí)頗為類似弗洛伊德所描述的冰山隱喻,玩家真正能夠意識(shí)和掌控的充其量只是浮出水面的小小的冰山一角而已。游戲的龐大本體,無論是硬件、設(shè)備,還是算法、規(guī)則,其實(shí)對(duì)于玩家來說既不可見,又不可控,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)不可知。面對(duì)這樣一個(gè)意識(shí)之下、控制之外的龐大詭異的操控系統(tǒng),甚至連反思都談不上,又談何抵抗?[9]39面對(duì)這樣一個(gè)棘手難題,元游戲的回應(yīng)方式其實(shí)是相當(dāng)蒼白無力的,因?yàn)樗罱K沒有選擇自我引導(dǎo)和說服的靈魂治理,而恰恰是回歸肉身的體驗(yàn)和感知來進(jìn)行負(fù)隅頑抗。這其實(shí)與福柯在《規(guī)訓(xùn)與懲罰》之中的思路并無二致,當(dāng)作為規(guī)則—規(guī)范的真理裝置對(duì)玩家實(shí)施著最為全面、深入而強(qiáng)有力的“靈魂技術(shù)學(xué)”的規(guī)訓(xùn)之際,[10]確乎唯有在一息尚存的“馴順的肉體”之中還殘留著一線微弱的抵抗可能。這一關(guān)鍵線索在《規(guī)訓(xùn)與懲罰》中雖然未有明確展開,但在同年(1975年)的法蘭西學(xué)院的課程“不正常的人”之中,身體卻成為一個(gè)明顯的焦點(diǎn),進(jìn)而如“著魔”和“驚厥”這樣極端、極限的肉身體驗(yàn)就成為抵抗規(guī)訓(xùn)權(quán)力之全面操控和滲透的“戲劇的舞臺(tái)。不同的力量,它們的沖突表現(xiàn)在它身上,在這個(gè)身體中,在這個(gè)身體內(nèi)部”。[11]元游戲同樣如此,它的基本抵抗立場(chǎng)可以概括為這個(gè)命題:“所有玩家都向來已經(jīng)被剝奪了能力?!保?]40當(dāng)心和身全面陷入真理裝置之中,心或許早已“樂天知命”,繳械投降,但唯有在身體之中還存在一絲抵抗之力,因?yàn)樗诒徊倏氐臅r(shí)候也在被傷害,因?yàn)橐?guī)則和規(guī)范在實(shí)施操控之際必然會(huì)壓制、否定、剝奪身體所潛藏的多元、流變、生成之力,由此,最極端的控制也必然會(huì)激發(fā)出最極端的反應(yīng)。當(dāng)“無力”到極限之際,肉身反而會(huì)爆發(fā)出最為叵測(cè)未知的回?fù)艉头磽糁Α?/p>

三、說服力:從真理游戲到哲學(xué)游戲

然而,元游戲拖著殘破肉身所進(jìn)行的負(fù)隅頑抗至少暴露出三個(gè)明顯缺陷。首先,遍覽《元游戲》和福柯的相關(guān)文本,很容易意識(shí)到肉身抵抗的諸多弊病。比如,它往往是盲目而沖動(dòng)的,彌散而方向不明的,耗散而缺乏凝聚的,由此也就很容易疲憊、倦怠和衰竭,從而輕易地再度落入真理裝置的捕獲之中。再比如,它往往是破壞性大于建構(gòu)性,而且是以玩家主動(dòng)放棄自控的方式來抵抗游戲規(guī)則和規(guī)范的控制,這樣即便可以實(shí)現(xiàn)局部的、暫時(shí)的、不穩(wěn)定的斷裂性效應(yīng),但卻完全不足以導(dǎo)向玩家之主體性的重構(gòu)。

其次,我們已經(jīng)看到,雖然元游戲的倡導(dǎo)者們并未明言,但他們的抵抗策略背后的理據(jù)顯然是《規(guī)訓(xùn)與懲罰》。然而,規(guī)訓(xùn)僅僅是福柯所論述的權(quán)力發(fā)展的一個(gè)階段,既然他晚期已經(jīng)明確從權(quán)力轉(zhuǎn)向了治理,這就說明??伦约阂诧@然早已對(duì)著魔式的肉身抵抗心存不滿,而試圖再度以靈魂為要點(diǎn),探尋治理自我和治理他者的切實(shí)途徑。既然如此,那么,最后元游戲過于強(qiáng)調(diào)肉身之“多種多樣的踐行(diverse practices)”,[9]4而忽略了靈魂之“說服”。實(shí)際上,即便肉身踐行必不可少且相當(dāng)重要,但它顯然并不足以作為基礎(chǔ)、本質(zhì)和原理。離開了靈魂的引導(dǎo)和說服,任何肉身之力都只會(huì)陷落到混沌無序的幽暗深淵,這與其說是一種可行的抵抗,不如說是終極的自棄。

由此也就有必要回歸說服這個(gè)關(guān)鍵概念,在說服與真理的本質(zhì)性關(guān)聯(lián)之中重新思考電子游戲作為真理游戲之可能性。但即便有著??碌臋?quán)威加持,一旦對(duì)真理游戲這個(gè)概念稍加慎思,即刻便會(huì)生出重重疑竇。首先,真理怎么能是一場(chǎng)游戲?真理,即便不說是崇高的理想,但至少也必然是令眾生肅然起敬的信念,又怎能淪為眾人手中爭(zhēng)來搶去的籌碼乃至玩具?其次,真理還需要說服嗎?真理,只要清晰呈現(xiàn)自身,就注定會(huì)令眾生臣服。相反,需要說服和推銷的難道不正是智者口中的那些信口雌黃但又明碼標(biāo)價(jià)的“意見”?最后,真理怎么能局限于主體與自身之間的關(guān)系?真理,不正是超越主體的力量,是在主體和主體之間所形成的維系和凝聚的共通之力量,甚至是從有限的“凡人的主體性”上升至無限的“精神的實(shí)體性”?[12]

這些質(zhì)疑也就要求我們先回到真理游戲這個(gè)看似離經(jīng)叛道的說法。??聦?duì)真理游戲的闡發(fā)最初自然是來自尼采,尤其集中于《知識(shí)意志講稿》之中。但要充分領(lǐng)會(huì)其中的要義,還需要簡(jiǎn)要交代一點(diǎn)當(dāng)代哲學(xué)對(duì)于尼采的真理觀進(jìn)行闡發(fā)的不同進(jìn)路,大致可以區(qū)分為符合論、表達(dá)論、隱喻論和游戲論四個(gè)階段。首先是符合論,即堅(jiān)持認(rèn)為尼采還是在傳統(tǒng)的形而上學(xué)的立場(chǎng)上將其命題看做是對(duì)于“事物本身”的揭示和描述,其代表性的人物是海德格爾。[13]比如在《尼采》之中,海德格爾確實(shí)開篇就將尼采視作“形而上學(xué)思想家”,并將其“形而上學(xué)”的立場(chǎng)歸結(jié)為從“存在”轉(zhuǎn)向“生成”這另一個(gè)古希臘的本體論范疇。但細(xì)究文本,卻會(huì)發(fā)現(xiàn)一些與傳統(tǒng)的尤其是亞里士多德意義上的符合論極為不同的意味。一方面,符合不是表象,它并沒有預(yù)設(shè)詞與物、命題與對(duì)象之間的二元性關(guān)系,而是更為強(qiáng)調(diào)人進(jìn)入、匯入事物從而真實(shí)呈現(xiàn)自身的運(yùn)動(dòng)過程。另一方面,這個(gè)真實(shí)的“事物自身”也并非是獨(dú)立于人的生存的實(shí)體或本原,而恰恰正是生命。雖然“‘生命’在這里的意思既不是‘生物學(xué)上的’,也不是‘實(shí)踐上的’,而是形而上學(xué)上的”,[14]但它顯然仍然跟人的生命有著密不可分的關(guān)系。

正是在這里,海德格爾的這個(gè)經(jīng)典闡釋已經(jīng)展現(xiàn)出從符合論向表達(dá)論的轉(zhuǎn)向。真理是哲學(xué)話語與真實(shí)存在本身的符合,這并沒錯(cuò),但若作為真實(shí)存在的生命與人的生命本來就不是彼此分離而是合為一體的,那么顯然,真理就既不可能是一種置身事外的客觀立場(chǎng),也同樣不會(huì)指向某種高于人類的超越目的。相反,真理的“符合”本應(yīng)該通過人的生命、在人的生命之中才得以真正實(shí)現(xiàn)和展現(xiàn)。因此,人根本無需超越、否定自己有限的生命才能達(dá)致超越的真理,而是應(yīng)該將真理納入生命的“表達(dá)”“表現(xiàn)”的運(yùn)動(dòng)之中。正是在這個(gè)意義上,藝術(shù)與真理在尼采那里有著最為本質(zhì)性的內(nèi)在關(guān)系,因?yàn)樗囆g(shù)正是以創(chuàng)造性的方式來“表現(xiàn)”生命之真理。隨后在德勒茲和考芙曼那里,表現(xiàn)論得到了進(jìn)一步的引申和發(fā)揮。

但也正因?yàn)楸憩F(xiàn)論和符合論之間的隱含關(guān)聯(lián),也就讓它注定難以清除后者之中所殘留的形而上學(xué)的痕跡。即便作為萬物本體的生命與人的生命之間有著內(nèi)在的關(guān)系,但它仍然多少是對(duì)“事物本身”所做出的一個(gè)形而上學(xué)式的終極判斷,而這就與尼采自己的論述相沖突,因?yàn)樗凇墩撘环N非道德意義上的真理與謊言》(“On Truth and Lie in a Nonmoral Sense”,1873)這篇核心論文之中就明確指出:“‘物自體……是絕對(duì)無法被理解的?!保?5]25-26既然如此,那就理應(yīng)回歸該文中尼采對(duì)于真理的著名界定:“一個(gè)動(dòng)態(tài)的隱喻群(A mobile army of metaphors)……一系列被詩意地、隱喻性地強(qiáng)化了的人的關(guān)系?!保?5]29因此,真理不偏向物或人的任何一極,而是人與物、人與人,甚至人與自身的關(guān)系。此種關(guān)系尤其實(shí)現(xiàn)、體現(xiàn)于語言之中,但又不是科學(xué)的實(shí)證語言和哲學(xué)的概念語言,而更是藝術(shù)的詩意隱喻。綜上所述,真理作為人之“關(guān)系”的隱喻式表達(dá),這個(gè)命題就大致可以作為尼采真理觀的基本結(jié)論。

但隱喻論仍然存在著含混之處。初看起來,??聦?duì)尼采的真理游戲的闡發(fā)很顯然可歸入隱喻論這個(gè)方向,因?yàn)樗宄岁P(guān)于真理的任何本體論的預(yù)設(shè),而從一開始就將真理納入錯(cuò)綜復(fù)雜的力量之間的關(guān)系和機(jī)制之中。但細(xì)究他晚期的各種論述,卻發(fā)現(xiàn)他在很大程度上超越了如德里達(dá)和考芙曼這樣的隱喻論者的基本立場(chǎng)。一方面,德里達(dá)等人對(duì)隱喻的闡釋還主要集中于語言的內(nèi)部,試圖呈現(xiàn)在傳統(tǒng)的形而上學(xué)話語內(nèi)部的概念與形象(figure)之間的內(nèi)在張力(形象那種既“如影隨形”又“充滿威脅”的“替補(bǔ)(supplément)”形態(tài)[16])?;蛘卟环两栌帽A_·德曼(Paul de Man)的經(jīng)典概括,這其實(shí)就涉及貫穿西方思想史的哲學(xué)與文學(xué)之間的戲劇性區(qū)隔(distinction)。[17]119但反觀福柯,他對(duì)真理游戲的闡釋早已突破了單純的語言或文學(xué)的范域,在《知識(shí)意志講稿》之中,真理的游戲作為一種程序或(更恰切說是)一個(gè)劇場(chǎng),與哲學(xué)、宗教、神話、政治、法律等力量交織在一起,而文學(xué)或戲劇的文本在其中僅僅是一個(gè)互動(dòng)的要素而已。另一方面,更為關(guān)鍵的要點(diǎn)在于,德里達(dá)式的隱喻論立場(chǎng)存在著一個(gè)難以克服的內(nèi)在困境。不妨借用德曼的說法,那正是無法在真理的話語(episteme)和說服的話語(doxa)之間,或更確切說是“陳述(constative)話語”和“施行(performative)話語”之間[17]130建立起平衡的關(guān)系。如果真理最終是一種隱喻,那么是否意味著它就僅僅是一種任性妄為甚至不擇手段的說服,進(jìn)而跟真正的“知識(shí)”毫無關(guān)系?[17]124是否除了功利和結(jié)果之外,不存在任何對(duì)錯(cuò)好壞的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)?如果真理無非是一種施行的作用,那么被說服者是否僅僅是一個(gè)任由操控和擺布的傀儡,而全然無法經(jīng)由這個(gè)說服的程序或儀式來引導(dǎo)自己去認(rèn)識(shí)世界、反思自身?我們看到,這恰恰也就是智者和蘇格拉底之間的那場(chǎng)原初的交鋒和爭(zhēng)斗。而之所以德里達(dá)等隱喻論者無法在知識(shí)和說服之間建立起一種積極正面的關(guān)系,那或許正是因?yàn)樗麄兒鲆暳颂K格拉底在《高爾吉亞篇》中的那個(gè)重要區(qū)分:即便我們承認(rèn)演講術(shù)就是“往聽眾的靈魂里灌輸勸說”,但仍然存在兩種截然相反的勸說,“一種提供信念但沒有知識(shí),另一種提供知識(shí)”。[2]299-301顯然,智者的說服是前者,而蘇格拉底式的哲學(xué)說服則是后者。同樣,德里達(dá)式的隱喻式說服也更接近于智者的立場(chǎng),因?yàn)樗冀K沉溺于信念的游戲,而全然拒斥了任何知識(shí)的指向和追求。

實(shí)際上,至少在《知識(shí)意志講稿》的文本中,??率歉咏[喻論立場(chǎng)的,在他所描述的智者的劇場(chǎng)之中,蘇格拉底式的哲學(xué)論證只是一個(gè)被嘲弄的對(duì)象。[18]66-67但到了晚年的那幾次圍繞真言展開的課程之中,他開始從智者的隱喻式說服逐漸轉(zhuǎn)向蘇格拉底的哲學(xué)式說服。①“這是半謊言、半真相、近似的游戲,伊翁拒絕的正是這個(gè)游戲。伊翁拒絕,他想要真相?!币姼?拢骸吨卫碜晕遗c治理他者》,于奇智譯,上海人民出版社,2020年版,第126頁。關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn)還是在《治理自我和治理他者》的文本中。智者的說服往往出現(xiàn)于司法和政治的場(chǎng)景之中,它的原型是“田徑競(jìng)賽”,[18]105也即通過平等的競(jìng)爭(zhēng)最后達(dá)到某一方的“勝出”。但哲學(xué)的說服就不一樣,“哲學(xué)家作為直言者、作為一個(gè)人而出現(xiàn),作為一個(gè)人,哲學(xué)家置身于某一政治局面內(nèi)部,說出關(guān)于政治舞臺(tái)的真話,以便指導(dǎo)城邦的政治或者指導(dǎo)城邦政治領(lǐng)導(dǎo)者的靈魂”。[5]248哲學(xué)家一開始就不是一個(gè)平等參與的競(jìng)爭(zhēng)者,相反,他依賴與真理之間的密切關(guān)系脫穎而出,在政治游戲之中形成了一個(gè)悖論性的上升的時(shí)刻。[5]234-235概言之,哲學(xué)游戲有別于政治游戲之處有二。首先,它亦進(jìn)行說服,但它更是以知識(shí)來引導(dǎo)而并非以信念來“誘導(dǎo)”,它所追求的結(jié)果不是功利而是智慧,它所運(yùn)用的手法是說理而非修辭,最終,它所引導(dǎo)的對(duì)象不是肉體之欲望,而是靈魂之提升。

其次,哲學(xué)家之所以能夠以知識(shí)來引導(dǎo)靈魂,并非因?yàn)樗钦胬淼膿碛姓撸欠吹故侵钦咚跃拥目裢?,而是因?yàn)樗冀K以“愛智者”的追求以身作則,作為表率和典范來引導(dǎo)年輕人向往和跟隨。同樣,在此種以真理來引導(dǎo)的過程之中,蘇格拉底也并未全然訴諸枯燥的論證和推理,而是將真理的展示本身就化作一個(gè)活生生的劇場(chǎng),以體驗(yàn)為紐帶,將真理的探尋與年輕人的生命困惑、與時(shí)代的種種困境密切結(jié)合在一起。在這個(gè)意義上,蘇格拉底和尼采之間再度產(chǎn)生了深刻的共鳴,他們都著力于建立起真理和生命的密切關(guān)系,進(jìn)而(借用尼采早期文章的標(biāo)題)真正、切實(shí)導(dǎo)向一種“真理之激情(pathos of truth)”。這或許才是哲學(xué)游戲之說服力的真正源泉。

四、結(jié)語:說服力游戲(persuasive game)何以作為未來的哲學(xué)游戲

然而,我們今天顯然已經(jīng)與雅典的政治游戲和蘇格拉底的哲學(xué)游戲漸行漸遠(yuǎn)。今天在我們身邊所充斥的更多是景觀的游戲、流言的游戲、陰謀的游戲乃至欲望的游戲。今天如果還有什么真理劇場(chǎng)的話,那也更是在弗朗西斯·培根意義上的各種“劇場(chǎng)假象”。福柯在法蘭西學(xué)院的最后一次授課(“說真話的勇氣”)中所毫不掩飾地流露出的絕望之情恰是明證。但或許亦不必如此悲觀。在本文的最后,不妨通過博格斯特和吉田寬這兩位最重要的批判性游戲研究者的觀點(diǎn)來大致展示電子游戲作為哲學(xué)游戲的積極潛能。概括說來,未來的哲學(xué)游戲理應(yīng)體現(xiàn)出以下三個(gè)基本特征:一是代入感,二是批判性,三是直面危險(xiǎn)的勇氣。

首先,代入感并非單純的沉浸性。它并非單純指游戲運(yùn)用自身的獎(jiǎng)賞、激勵(lì)乃至引誘來讓玩家樂此不疲地玩下去,甚至忘了自己,忘了別人,忘了周圍的整個(gè)世界。正相反,真正具有代入感的哲學(xué)游戲“通過讓玩家解決問題,并且在游戲的最后讓游戲世界內(nèi)的角色‘呼喚’游戲畫面外的玩家,使玩家產(chǎn)生了仿佛與游戲世界內(nèi)的角色身處‘相同的世界’里這樣的‘錯(cuò)覺’”。[19]簡(jiǎn)言之,代入就是一種感同身受,而且引起共感和共情的并非僅僅是欲望和快感,而更是對(duì)于人生和世界的深刻反思。由此,代入亦并非僅是一種感,而更是由感生情,由情動(dòng)思,再由反思引向行動(dòng)。玩家不再只是一個(gè)看客,也不再只是一個(gè)操控化身的局外人。相反,他進(jìn)入故事之中,從而真切地思考著人生的各種深刻的問題和難題:那不只是屏幕上的別人的故事,那就是我自己親身經(jīng)歷的故事;那不只是劇本里面的別人的喜怒哀樂、悲歡離合,那就是我自己也要直面,也在困惑,也期待回應(yīng)和解答的問題。我不是被游戲說服著不斷玩下去,而是被游戲說服著去說服自己:這真的是我想要的人生嗎?我還可以進(jìn)行不同的選擇嗎?

其次,由此就涉及電子游戲之說服力的第二個(gè)重要特征,那就是強(qiáng)烈、鮮明的批判性。簡(jiǎn)言之,游戲的說服并非僅僅是討好、誘惑乃至欺騙,而更是蘇格拉底意義上的引導(dǎo),引導(dǎo)玩家進(jìn)行心靈的第二次航行,檢視自己默認(rèn)的各種信念和假設(shè),進(jìn)而進(jìn)行反思、質(zhì)疑乃至挑戰(zhàn)和顛覆。在《說服力游戲》這部大作的最后,博格斯特做出的正是相似的論斷。游戲的功用,要么是娛樂,要么是嚴(yán)肅。娛樂的游戲讓人忽視了大問題,沉溺于“小確幸”。嚴(yán)肅游戲則相反,它多少以知識(shí)之傳輸和技能之培養(yǎng)為要?jiǎng)?wù),讓玩家在游戲的過程之中明白和領(lǐng)悟這個(gè)世界、這場(chǎng)人生的真相和道理。這也是博格斯特所謂程序性游戲(procedural game)的用意所在。但其實(shí)游戲的嚴(yán)肅性也有兩個(gè)不同的方面。一方面,它可以如《玩的就是規(guī)則》之中那般,以學(xué)習(xí)規(guī)則、遵循規(guī)范為目的;但另一方面,它也可以如《說服力游戲》的字里行間所顯示出的,以批判性反思為指向:“去更新我們對(duì)于它們的程序性修辭的忠實(shí)度,或去修正我們與它們那些基于經(jīng)驗(yàn)的斷言之間的關(guān)系?!保?0]就此而言,我們反倒發(fā)現(xiàn),電子游戲要比蘇格拉底的對(duì)話更能實(shí)現(xiàn)批判性反思之功效,因?yàn)樗粌H能激發(fā)、引導(dǎo)反思,更是能以游戲劇場(chǎng)為得天獨(dú)厚的平臺(tái)將反思切實(shí)轉(zhuǎn)化為“實(shí)驗(yàn)”,而且不只是思想的實(shí)驗(yàn),更是玩家設(shè)身處地、親身經(jīng)歷的人生的實(shí)驗(yàn)。[21]正是在這個(gè)要點(diǎn)上,電子游戲與電影、文學(xué)、繪畫等看似過時(shí)的媒介之間產(chǎn)生了密切的關(guān)聯(lián),它們之中用以營造藝術(shù)性、精神性、思想性乃至劇場(chǎng)性的豐富資源足以推動(dòng)嚴(yán)肅游戲向哲學(xué)游戲的發(fā)展和變革。

最后,就涉及勇氣和危險(xiǎn)這個(gè)??聨Ыo我們的最關(guān)鍵啟示了。哲學(xué)游戲的目的在于說服,要想說服就必須說真話,但說真話總是帶有危險(xiǎn)。它會(huì)遭遇阻礙和質(zhì)疑,它會(huì)面臨挑戰(zhàn)和打壓,它甚至?xí)缣K格拉底那般引來殺身之禍。更為重要的是,真話總是將玩家拋入面向未來的不確定的空間,進(jìn)而亦會(huì)引發(fā)玩家自身的不適、焦慮乃至反感。但這就是說真話的說服力游戲必須直面和承擔(dān)的危險(xiǎn)。如此承擔(dān)起來的危險(xiǎn)始終是值得的?!爸毖允窃谖kU(xiǎn)而自由的行為中說實(shí)話的倫理?!保?]85因此,哲學(xué)游戲所意欲說服的并非僅僅是玩家對(duì)自身的反思和踐行,而更是進(jìn)一步引向自我和他者、個(gè)人和世界之間的更為深刻的倫理關(guān)聯(lián)。說服力游戲,或許也是導(dǎo)向未來的游戲共同體的必經(jīng)之途。

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