山東省濟南市萊蕪區(qū)花園學校 程 潔
根據(jù)小學數(shù)學的教學特點及教學要求,可以發(fā)現(xiàn)小學數(shù)學學科注重對學生記憶力和數(shù)學應用能力的培養(yǎng)。但是,由于數(shù)學學科自身知識具有抽象性和邏輯性,單純利用課堂講授的方式進行數(shù)學知識的傳授,不僅效率低下,而且影響學生學習數(shù)學知識的積極性和主動性。根據(jù)學生的認知發(fā)展規(guī)律,讓學生對課程產(chǎn)生學習興趣是促使學生進行數(shù)學學科學習的關鍵因素。因此,教師在進行數(shù)學教學時,應當準備一些具有趣味性的教學材料,并利用教學材料充分吸引學生的注意力,培養(yǎng)學生對數(shù)學的學習興趣。
當前,小學數(shù)學課堂教學中存在的問題主要分為以下幾點。首先,數(shù)學教學的教學形式相對單一。教師進行數(shù)學課程的講授,主要是以教師為主體的課堂傳授式教學,此類教學方式很難激發(fā)學生的學習興趣,不能發(fā)揮出學生學習的主體地位,不利于學生自主思維能力及創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。其次,教師在進行數(shù)學知識的講授中,過分注重對數(shù)學知識的講解,而忽視了在整個教學過程中學生的學習過程,以及學生對知識的理解過程。最后,在數(shù)學課程的講授過程中,教師所能使用的數(shù)學課程資源不足。小學階段學生在進行數(shù)學課程的學習過程中,所能接觸到的數(shù)學教材主要是教科書。其他形式的數(shù)學課程資源相對較少,而且比較單一,很難激起學生對數(shù)學知識的學習興趣。
在游戲化教學過程中,教師應當設置有明確的教學目標。如在不同的游戲關卡中,每個游戲關卡都應該設置有明確的目標,學生在完成各項游戲任務時,教學目標應已經(jīng)實現(xiàn)。因此,在進行游戲關卡的設置時,教師應當充分分析學生當前的學習水平及學習進度。
教師與學生的定位在整個游戲化教學過程中是不斷變化的。在游戲化教學課程開始階段,教師作為指引者帶領學生了解整個游戲化教學的學習規(guī)則,幫助學生對基礎性的概念性知識進行理解,對學生提出一些策略,并對策略進行實踐和演示。因此在教學的起始階段教師是指導者,而學生是接受者。在學生進行闖關的過程中,學生由接受者變成主導者,在該階段教師應當將主導地位交還給學生,由學生進行闖關和學習,教師只需要在一旁進行對應的幫助或者指導即可。
在游戲化教學過程中,對游戲參與者的激勵主要是在闖關完成之后的一些獎項或者是各種激勵機制。因此,在進行游戲化教學課程的設計中,教師不僅要考慮到關卡的難度,還應當考慮到闖關完成之后對學生的獎勵。
下面,以“角的度量”教學為例,筆者進行了游戲化教學設計。
當前所教授的教學內容為小學數(shù)學相關內容,根據(jù)皮亞杰提出的相關認知發(fā)展理論可知,當前的學生處于該認知發(fā)展理論的第三階段,即具體運算階段。處于該階段的學生,受到無意識注意影響較為顯著,并且對相關知識缺乏抽象認知。因此,在教學過程中,教師應當盡量吸引學生當前的注意力,調動學生的積極性,讓學生投入更多的時間和精力到學習知識中。
根據(jù)學生之前學過的數(shù)學知識可知,當前的學生對角的概念已經(jīng)有了初步的認識,并且知道角的大小及關于角的大小的其他相關概念。因此,在進行游戲課程關卡的設置中,教師應當充分考慮到學生之前所學過的知識,以當前學生的學習水平為基礎設置具有一定挑戰(zhàn)性的關卡問題。
該教學階段的教學目標為通過引導和教學,幫助學生了解基礎的數(shù)學運算、數(shù)學工具使用等。在進行游戲化教學的過程中,教師除了讓學生掌握相關的教學知識以外,還應當培養(yǎng)學生解決問題的能力及合作意識。最后,通過游戲化的參與方式培養(yǎng)學生的學習興趣,提升學生在學習過程中的成就感及榮譽感。
在本節(jié)課設計中的教學重點為讓學生了解并掌握不同數(shù)學計算規(guī)則、數(shù)學工具的使用,能使用當前的數(shù)學工具和數(shù)學思想解決在游戲中遇到的實際問題并進行拓展延伸。在進行教學關卡的設計中,教師應當培養(yǎng)學生競爭和合作的意識,激發(fā)學生的學習興趣。
1.游戲準備
教師根據(jù)當前班級的人數(shù)對學生進行分組,將學習成績相對優(yōu)秀的學生平均分配到各個組內。在游戲教學完成之后,各個小組分別上臺進行展示,通過本小組成員之外的其他學生進行投票的方式選擇出表現(xiàn)最優(yōu)的小組進行獎勵。
2.游戲活動設計
人在太空中或大海中航行,需要用正確的航向作為指引,若沒有正確的航向,則會迷失方向。當前本故事中的主人公在進行航行的過程中迷失了方向,讓我們幫助該主人公一步一步解決問題,達到目的。
3.游戲規(guī)則
在當前游戲中,通過使用鍵盤上左右方向鍵進行角度的控制。當所控制的指向角的角度與目標角度一致時,按鍵盤上的空格鍵進行確認,若兩個角度出現(xiàn)不同則該游戲主角的船只損毀。在本游戲中一共設置三關,按照從左到右的次序依次通過三個障礙才算闖過一關。
4.游戲目的
讓學生通過本游戲了解到角度的相關概念,并正確使用量角器對角度進行測量,完成當前游戲中設置的關卡,提升對角度的理解及掌握量角器的使用技巧。同時,培養(yǎng)小組學生相互溝通、相互合作的意識及友好競爭關系,讓學生在學習到知識的同時體會到團隊合作的樂趣,增加學生學習知識的興趣和動力。
教師在進行游戲化課程設計的課前準備中,應當首先確定好游戲的情境,確定當前游戲化課程的故事主線。保證當前的游戲主線能貼近學生的生活,增加學生對該故事的興趣,并且情節(jié)發(fā)展要具有連續(xù)性。在進行關卡設計的同時,應當充分考慮到學生當前的學習水平,依照教學目標對關卡問題難度進行合理設計,既能提升學生的學習水平,又能使學生獲得成就感。在進行規(guī)則設計時應當保證規(guī)則的公正、公平、簡單、易懂,讓學生能充分了解規(guī)則想要說明的具體情形。
在整個游戲化教學中,教師應當首先對整個游戲化教學課程中的規(guī)則及所呈現(xiàn)的知識點進行講解。讓學生對整個游戲中的關卡及將要用到的知識點進行一定程度的掌握。在游戲小組的分組過程中,教師應當將不同層次的學生進行平均化,分組保障每一組的學習能力均衡。最后在學生完成整個游戲之后,教師對不同小組的小組表現(xiàn)進行統(tǒng)一評價,挑選出最優(yōu)的小組進行獎勵,使學生形成使命感和榮譽感。
教師在完成游戲化教學之后,通過向學生詢問或者問卷的方式,了解當前教學存在的問題,并針對該問題進行進一步的優(yōu)化,以達到提升學生學習能力及實現(xiàn)自身教學目標的結果。
總之,小學數(shù)學游戲化教學能增強學生的學習興趣,幫助學生在游戲中學習數(shù)學知識,提升教師的教學效果。在進行小學數(shù)學游戲化教學設計時,教師應當使用相關的游戲化教學理論,根據(jù)學生當前的學習水平及認知特點進行具體設計,保證當前的關卡設計及情節(jié)設計能抓住學生的注意力,提升學生的學習效果。