□ 劉思均
VR,即virtual reality(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)),是基于計(jì)算機(jī)軟硬件及網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)建立一個(gè)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)甚至觸覺(jué)高度逼真的虛擬環(huán)境,基于“動(dòng)作捕捉、眼球追蹤、肌電模擬、收視追蹤、方向追蹤、語(yǔ)音交互、傳感器等”交互方式,借助頭像顯示器、穿戴傳感設(shè)備或手柄控制器產(chǎn)生親臨其境的體驗(yàn)感受,實(shí)現(xiàn)人與該虛擬環(huán)境的沉浸式交互。[1]近年來(lái),VR技術(shù)與影視行業(yè)相結(jié)合不僅吸引了迪士尼、??怂沟葌鹘y(tǒng)電影巨頭們目光,產(chǎn)生了多種視聽(tīng)產(chǎn)品形式,也逐漸開(kāi)始在戛納電影節(jié)等主流國(guó)際知名電影節(jié)嶄露頭角。5G技術(shù)將推動(dòng)一場(chǎng)全新的信息革命,開(kāi)啟萬(wàn)物互聯(lián)、人機(jī)深度交互的新時(shí)代,交互技術(shù)與影視領(lǐng)域深度結(jié)合的可能性。VR技術(shù)的應(yīng)用也革新了傳統(tǒng)影視作品的敘事法則,創(chuàng)作者仍在實(shí)踐及理論領(lǐng)域進(jìn)行更進(jìn)一步的探索。
在影視藝術(shù)發(fā)展進(jìn)程中,影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終基于技術(shù)的進(jìn)步。從無(wú)聲到有聲,從黑白到彩色,從平面到立體,技術(shù)因素起到舉足輕重的作用,影視的發(fā)展史同時(shí)也是一部技術(shù)發(fā)展史。技術(shù)的革新也會(huì)帶來(lái)全新的用戶體驗(yàn)與創(chuàng)作契機(jī)。VR視聽(tīng)產(chǎn)品是指通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境,此語(yǔ)境下創(chuàng)作者借助聲音與畫(huà)面完成敘事目的,觀眾則通過(guò)VR終端設(shè)備所營(yíng)造的全景多維立體空間接收聲、光信息元素所構(gòu)建視聽(tīng)畫(huà)面與創(chuàng)作者的敘事意圖。目前VR視聽(tīng)產(chǎn)品中包括VR動(dòng)畫(huà)片、VR實(shí)拍劇情片、VR宣傳片、VR紀(jì)錄片以及VR節(jié)目制作。VR視聽(tīng)也逐漸開(kāi)始在戛納電影節(jié)等主流國(guó)際知名電影節(jié)嶄露頭角。VR視聽(tīng)產(chǎn)品的進(jìn)一步發(fā)展僅虛談VR技術(shù)本身不足以發(fā)揮出其優(yōu)勢(shì),更應(yīng)注重視覺(jué)優(yōu)化如何與敘事內(nèi)容進(jìn)行更好的融合,找到屬于VR視聽(tīng)媒介的最佳敘事語(yǔ)言。
蒙太奇語(yǔ)言的嬗變。VR視聽(tīng)產(chǎn)品并不是傳統(tǒng)電影的新技術(shù)運(yùn)用,而是一種全新的媒介形態(tài)。雖與傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品一樣,敘事依然是主要任務(wù),但是其更偏向互動(dòng)性及自主選擇性,與傳統(tǒng)電影中導(dǎo)演的引導(dǎo),蒙太奇的使用不是同一概念,而是作為一種全新的媒介表達(dá)形態(tài)。有學(xué)者認(rèn)為VR是觀眾的藝術(shù),不再局限于電影對(duì)時(shí)空的限制。在基于VR技術(shù)視聽(tīng)產(chǎn)品除去技術(shù)創(chuàng)新外,敘事語(yǔ)言應(yīng)尋找一套屬于VR視聽(tīng)產(chǎn)品的創(chuàng)作規(guī)律。
傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品敘事語(yǔ)言由愛(ài)森斯坦、格利菲斯等一代代電影人通過(guò)實(shí)踐摸索出的“蒙太奇語(yǔ)言”邏輯在VR視聽(tīng)產(chǎn)品的敘事語(yǔ)言被無(wú)限弱化,無(wú)論是劇本創(chuàng)作結(jié)構(gòu),還是導(dǎo)演技巧,拍攝技術(shù)及后期蒙太奇語(yǔ)言都與傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品迥然相異。在傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品中,鏡頭作為敘事的基本單位,通過(guò)景別的變化以及場(chǎng)景的切換都給觀眾營(yíng)造現(xiàn)實(shí)邏輯,或緊張或悠閑。敘事節(jié)奏掌握在創(chuàng)作者手中,比如傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品中主角接到父母在醫(yī)院病危的消息,地鐵、公交、打車(chē)等換乘的切換塑造一個(gè)緊張的氣氛,VR視聽(tīng)產(chǎn)品中大多沒(méi)有特寫(xiě)或其他景別來(lái)傳達(dá)導(dǎo)演意圖推動(dòng)故事發(fā)展,觀眾必須通過(guò)VR頭盔的轉(zhuǎn)向自主選擇想要看到的場(chǎng)景及內(nèi)容。跟隨主角一路到達(dá)醫(yī)院的觀影者,在敘事張力受到限制,把握敘事節(jié)奏的“權(quán)力”一部分讓渡到觀影者。畫(huà)外空間在VR視聽(tīng)產(chǎn)品中的功能得不到發(fā)揮。視角對(duì)于整個(gè)作品的氛圍營(yíng)造起到至關(guān)重要的作用,創(chuàng)作者熟練運(yùn)用這人物視點(diǎn)與客觀視點(diǎn)交錯(cuò)變換,才能形成好的敘事節(jié)奏。而VR敘事在傳統(tǒng)視聽(tīng)語(yǔ)言中通過(guò)不斷切換的鏡頭來(lái)感知敘事張力被抹去時(shí),觀眾感知范疇被縮小,且長(zhǎng)時(shí)間的單視點(diǎn)會(huì)造成觀眾的視覺(jué)疲勞。在蔡明亮導(dǎo)演的《家在蘭若寺》長(zhǎng)達(dá)56分鐘的VR實(shí)拍劇情片中,僅使用了11次切換鏡頭。
VR視聽(tīng)產(chǎn)品中更符合安德烈·巴贊對(duì)電影的影像的要求——是“現(xiàn)實(shí)的漸近線”,應(yīng)致力還原一個(gè)真實(shí)的世界,攝影只是作為記錄大自然的工具,而不應(yīng)人為干預(yù)現(xiàn)實(shí),要實(shí)現(xiàn)影像與被攝物體的同一。電影的創(chuàng)作并非完全對(duì)現(xiàn)實(shí)的物理機(jī)械記錄過(guò)程,VR技術(shù)360°全景展示,相較于傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品,更擬真的環(huán)境提供更多的以前被制作者忽略的環(huán)境信息。
敘事視角的轉(zhuǎn)換。在傳統(tǒng)影視產(chǎn)品中,觀眾只作為由聲音與畫(huà)面組成的虛擬環(huán)境外的旁觀者無(wú)法參與敘事。法國(guó)學(xué)者熱奈特基于傳統(tǒng)影視的敘事將敘事視角分為零聚焦、內(nèi)聚焦、外聚焦。在VR視聽(tīng)產(chǎn)品中,觀眾會(huì)作為敘事的一環(huán)參與到視聽(tīng)產(chǎn)品的敘事互動(dòng),進(jìn)入到敘事情境中,觀眾的敘事視角可分為:全知全能視角、主人公視角以及旁觀者視角。
全知全能視角即觀眾處于“上帝”的高度,洞察全局,對(duì)推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的信息洞若觀火。主人公視角即站在參與敘事的主人公視角展開(kāi),進(jìn)入到情境之中,觀眾便是主人公。例如,Baobab工作室制作的獲得艾美獎(jiǎng)的VR動(dòng)畫(huà)片Invasion!,觀眾以主角bunny的第一視角進(jìn)入劇情,展示bunny與外星人Mac、Cheez之間發(fā)生的故事。2021年推出VR動(dòng)畫(huà)電影Baba Yaga講述兩姐妹為生病的母親闖入神秘女巫baba gaga的神秘森林,觀眾可以選取姐妹其中一人角色進(jìn)入劇情,并參與其重要抉擇。因VR視聽(tīng)產(chǎn)品交互性的性質(zhì),當(dāng)前VR視聽(tīng)產(chǎn)品多選擇該視角進(jìn)行敘事內(nèi)容。旁觀者視角即觀眾只是作為在環(huán)境現(xiàn)場(chǎng)的“旁觀者”,并不參與到敘事中,VR技術(shù)提供高逼真的虛擬環(huán)境讓觀眾仿佛置身于現(xiàn)場(chǎng)之中,實(shí)現(xiàn)與敘事現(xiàn)場(chǎng)的深度融合。觀眾在此環(huán)境中感受劇情,體驗(yàn)與主人公相同的環(huán)境氣氛,從而更深刻理解與主人公給相同的悲喜心理。環(huán)境成為敘事驅(qū)動(dòng)力的一個(gè)組成部分。在2021年北京國(guó)際電影節(jié)上放映的《重力》中,兩個(gè)角色之間的互動(dòng)以旁觀者視角呈現(xiàn),隨后其中一個(gè)角色的看到望遠(yuǎn)鏡投影,視角從客觀變?yōu)橹饔^,導(dǎo)演通過(guò)在VR呈現(xiàn)的環(huán)境中完成了從主人公至旁觀者視角之間的變化。
敘事時(shí)空的流變。視聽(tīng)產(chǎn)品是關(guān)于時(shí)空的藝術(shù),創(chuàng)作者借助視聽(tīng)語(yǔ)言表達(dá)敘事目的,時(shí)間維度與空間維度存在于一切敘事之中??死锼埂湸恼J(rèn)為電影影像里也能基于索緒爾《普通語(yǔ)言學(xué)教程》里提到的“能指”與“所指”去區(qū)分其表意符號(hào),將語(yǔ)言學(xué)引入到電影理論研究中。恩格斯認(rèn)為:“一切存在的基本形式是空間和時(shí)間,時(shí)間以外的存在和空間以外的存在,同樣是十分荒謬的事情?!盵2]詹妮弗·范茜秋指出:“電影由設(shè)定的場(chǎng)景組成,這些場(chǎng)景通過(guò)經(jīng)剪輯的鏡頭組合來(lái)表現(xiàn)時(shí)間的流逝?!盵3]電影敘事的時(shí)間與空間的呈現(xiàn)決定了敘事的背景、環(huán)境、人物狀態(tài)、事件的發(fā)展趨勢(shì)等,由此表達(dá)影片的主題。法國(guó)哲學(xué)家米歇爾·福柯認(rèn)為,人的存在是空間性的,人通過(guò)空間進(jìn)入時(shí)間。人是靠圖像來(lái)認(rèn)識(shí)世界的,而圖像本質(zhì)存在方式是空間的存在,而后再靠記憶。[4]記憶在人類(lèi)認(rèn)知中占據(jù)重要地位,而影像則可以使之成為一種隱喻式的表達(dá),記憶是超前的空間。
敘事是時(shí)間與空間的統(tǒng)一體,沒(méi)有脫離空間的時(shí)間敘事,也沒(méi)有脫離時(shí)間的空間敘事。與傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品不同的是,觀眾在觀看VR電影時(shí)置身于一個(gè)全景模式的大景別,并非作為敘事被動(dòng)的信息接收者,而是積極主動(dòng)的參與視聽(tīng)語(yǔ)言的敘事中。VR技術(shù)的虛擬拍攝,打破了現(xiàn)實(shí)拍攝中時(shí)間和空間對(duì)鏡頭位置和運(yùn)動(dòng)軌跡的限制,虛擬場(chǎng)景中的燈光和攝像機(jī)鏡頭位置都可任由需要而變動(dòng),且虛擬拍攝中,建立在虛擬場(chǎng)景的搭建基礎(chǔ)上,燈光和攝影機(jī)位都可以隨意變動(dòng),而不受現(xiàn)實(shí)條件限制,如天氣、燈光、環(huán)境光等。VR技術(shù)所建構(gòu)的超真實(shí)圖像敘事空間改變了傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品中以敘事空間為主導(dǎo)的主體地位,VR視聽(tīng)產(chǎn)品的空間敘事主體性得到強(qiáng)化,360°可視的連續(xù)性的空間環(huán)境使時(shí)空的統(tǒng)一性敘事張力得到強(qiáng)化。
敘事結(jié)構(gòu)的突破。敘事結(jié)構(gòu)是敘事的基礎(chǔ)決定了敘事方式、敘事節(jié)奏以及鏡頭的運(yùn)用,也決定選取何種說(shuō)故事的方式表達(dá)敘事目的。VR虛擬技術(shù)引用于視聽(tīng)產(chǎn)品領(lǐng)域,媒介產(chǎn)生的變化,傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品的敘事結(jié)構(gòu)不再局限于常見(jiàn)的戲劇式線性模式、回環(huán)式套層結(jié)構(gòu)、綴合式團(tuán)塊結(jié)構(gòu)、交織式對(duì)照結(jié)構(gòu)以及夢(mèng)幻式復(fù)調(diào)結(jié)構(gòu)。VR視聽(tīng)產(chǎn)品為加強(qiáng)其交互性、沉浸性為達(dá)到多重?cái)⑹履康脑O(shè)定多線敘事模式,在敘事過(guò)程中,觀眾根據(jù)情節(jié)、人物、環(huán)境等因素選擇進(jìn)入下一敘事線索。選擇不同的敘事線索呈現(xiàn)的結(jié)局不一。相對(duì)于傳統(tǒng)影視作品,VR視聽(tīng)產(chǎn)品其有特殊的敘事表現(xiàn)形式,這種特殊屬性突破傳統(tǒng)敘事的線性結(jié)構(gòu)和板塊結(jié)構(gòu)。VR視聽(tīng)產(chǎn)品敘事結(jié)構(gòu)是傳統(tǒng)影視作品敘事結(jié)構(gòu)的革新。
進(jìn)一步模糊具身的“在場(chǎng)”與“離場(chǎng)”。觀眾在VR視聽(tīng)產(chǎn)品中,一方面可以“我”為本我視角,成為劇情主人公去盡情感知體驗(yàn)超真實(shí)擬態(tài)環(huán)境,此時(shí),觀眾的“在場(chǎng)”等于主人公的身體。基于當(dāng)下視覺(jué)感知的放大,其共鳴也被無(wú)限放大。比如《LOST》中,觀眾以“我”為視角,觀察獨(dú)臂機(jī)器人尋找。另一方面,VR視聽(tīng)產(chǎn)品讓觀眾以第一視角的身份進(jìn)入創(chuàng)作者構(gòu)建的超真實(shí)擬態(tài)環(huán)境中,作為虛擬的“在場(chǎng)”參與其他角色交互中走向自身所希望的劇情。此時(shí),觀眾的身體是客觀存在的。如VR視聽(tīng)產(chǎn)品中Baba Yaga中,選擇兩姐妹中的一個(gè)角色與其互動(dòng)并找到走出女巫森林的解決途徑。
目前VR技術(shù)多使用360°全景交互,VR技術(shù)需要配合頭顯、手柄等交互方式參與到虛擬環(huán)境中,現(xiàn)實(shí)具身以虛擬的身份進(jìn)入,觀眾僅根據(jù)頭顯的轉(zhuǎn)動(dòng)環(huán)顧四周的環(huán)境,現(xiàn)實(shí)具身的走動(dòng)時(shí),虛擬環(huán)境的具身則無(wú)法實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的交互,其沉浸式體驗(yàn)一定程度上被割裂,進(jìn)一步模糊觀眾具身的“在場(chǎng)”與“離場(chǎng)”。假設(shè)VR視聽(tīng)產(chǎn)品能將計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)更好與傳感交互技術(shù)結(jié)合可實(shí)現(xiàn)“身體在場(chǎng)”。在VR紀(jì)錄片Greenland Melting中,觀眾可跟隨身體動(dòng)作的蹲下觀察到冰川下的世界。創(chuàng)作者引入計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、拍攝測(cè)量等技術(shù)與360°全景技術(shù)進(jìn)行結(jié)合,實(shí)現(xiàn)觀眾通過(guò)VR終端設(shè)備實(shí)現(xiàn)具身的“身體在場(chǎng)”。
敘事內(nèi)容淺層交互。相較于傳統(tǒng)的視聽(tīng)產(chǎn)品被畫(huà)面框所限制在一個(gè)二維平面中,用戶借助VR終端設(shè)備進(jìn)入視聽(tīng)產(chǎn)品情境時(shí)轉(zhuǎn)換為360°全景空間呈現(xiàn),觀眾的身份也從消極被動(dòng)的靜態(tài)取而代之的是積極主動(dòng)的動(dòng)態(tài)選擇過(guò)程。傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品中畫(huà)面框取消,原本單向傳播目的接收的受眾擁有在創(chuàng)作者設(shè)定的框架內(nèi)參與到視聽(tīng)產(chǎn)品的敘事過(guò)程。擁有了從第三人稱的畫(huà)外角色轉(zhuǎn)變成第一人稱的主動(dòng)參與敘事方式、敘事內(nèi)容的權(quán)力讓渡。360°的全景空間不僅在一定程度上弱化創(chuàng)作者敘事意圖,削減敘事畫(huà)面的張力??v觀近幾年的VR視聽(tīng)產(chǎn)品,通過(guò)多維的敘事線索營(yíng)造觀眾自主選擇影像敘事的走向,然而這種可提供用戶的選擇空間較小,與敘事內(nèi)容止于淺層交互,不足以影像在VR終端所建構(gòu)的虛擬世界中產(chǎn)生至關(guān)重要的影像。用戶的體驗(yàn)感受逐漸積累過(guò)程中,若對(duì)VR極致的視覺(jué)享受的新鮮感一旦過(guò)去,則VR視聽(tīng)產(chǎn)品的吸引力隨即直線下降。在VR作品Le bal de Paris de Blanca Li中給予觀眾呈現(xiàn)一副抓眼球的化妝假面舞會(huì),劇情中所設(shè)計(jì)的海邊、劇院、花園都為視覺(jué)震撼,觀眾在忍不住作為體驗(yàn)者融入舞會(huì),卻無(wú)法達(dá)到與劇情交互更進(jìn)一步的對(duì)話。如何探索用戶與敘事內(nèi)容深層次的交互,是今后VR視聽(tīng)產(chǎn)品創(chuàng)作者探索的方向之一。
碎片化接收。當(dāng)觀眾通過(guò)VR終端設(shè)備進(jìn)入到VR視聽(tīng)產(chǎn)品360°可視的環(huán)境中,交由觀眾自主選擇的“權(quán)力”的增加,則會(huì)產(chǎn)生劇情碎片化的困局。一方面,觀眾能借助VR交互技術(shù)進(jìn)入更為逼真的虛擬觀影環(huán)境,另一方面,周?chē)h(huán)境產(chǎn)生的變化吸引住觀眾的目光,則會(huì)削弱創(chuàng)作者的敘事意圖。當(dāng)觀眾通過(guò)VR終端設(shè)備進(jìn)入到VR視聽(tīng)產(chǎn)品360°可視的環(huán)境中,交由觀眾自主選擇的“權(quán)力”的增加,則會(huì)產(chǎn)生劇情碎片化的困局。一方面,觀眾能借助VR交互技術(shù)進(jìn)入更為逼真的虛擬觀影環(huán)境,另一方面,周?chē)h(huán)境產(chǎn)生的變化吸引住觀眾的目光,則會(huì)削弱創(chuàng)作者的敘事意圖。當(dāng)前VR視聽(tīng)產(chǎn)品尚未脫離傳統(tǒng)視聽(tīng)產(chǎn)品敘事語(yǔ)言的桎梏,觀眾仍在創(chuàng)作者給出的敘事框架中。而VR視聽(tīng)產(chǎn)品的理想呈現(xiàn)方式為觀眾根據(jù)在設(shè)定場(chǎng)景中接收到的信息以及感受氛圍選擇自身所喜好選擇非線性敘事中的不同情節(jié)從而達(dá)到異于其他觀眾的體驗(yàn)。作為內(nèi)容體驗(yàn)的一部分,VR技術(shù)融入敘事是其價(jià)值所在,觀眾的體驗(yàn)才是王道。
電影自誕生以來(lái),便是技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合。在5G時(shí)代,屏幕不再是VR視聽(tīng)產(chǎn)品的視覺(jué)介質(zhì),以VR終端設(shè)備有所改變的視覺(jué)介質(zhì)也驅(qū)動(dòng)視聽(tīng)產(chǎn)品在敘事語(yǔ)言的發(fā)展。5G時(shí)代VR除去打造360°全景空間、無(wú)延遲流暢畫(huà)面的超現(xiàn)實(shí)虛擬空間,從技術(shù)視角而言,VR終端設(shè)備如何構(gòu)建一個(gè)全終端共享的平臺(tái)內(nèi)容;藝術(shù)視角方面視聽(tīng)產(chǎn)品也應(yīng)努力探索出一條屬于VR視聽(tīng)產(chǎn)品的敘事語(yǔ)言;制作視角上探討如何在敘事內(nèi)容上與用戶形成良性的深度交互,是VR視聽(tīng)產(chǎn)品取得進(jìn)步的必備條件。