孔德罡
在數(shù)字游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)信息時代重要的接受與審美媒介的背景下,爭論數(shù)字游戲是否是一種敘事藝術(shù),是否可以被當(dāng)作文學(xué)藝術(shù)產(chǎn)品來研究,已經(jīng)意義不大。早在20世紀(jì)八九十年代電子圖形技術(shù)尚不發(fā)達(dá)的時期,瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)等敘事學(xué)論者就提前預(yù)言了數(shù)字游戲作為一種完善而新銳的媒介對于文學(xué)敘事體系的影響;
21世紀(jì)以來電子圖像技術(shù)和程序技術(shù)迅猛發(fā)展,2020年5月“EPIC”公司發(fā)布新一代制作工具“虛幻五”引擎(Unreal Engine 5),2020年底兩大次時代游戲主機(jī)“Play Station 5”和“Xbox Series X”也相繼發(fā)布,將數(shù)字游戲推向了“第九世代”。自3D圖像技術(shù)在數(shù)字游戲制作中普及以來,角色扮演類型的敘事數(shù)字游戲與電影在感官上的差距不斷縮小,無論是制作人員、創(chuàng)作流程還是大眾接受,都無限接近于好萊塢電影制作。 時代證明了早期敘事學(xué)論者將數(shù)字游戲納入文學(xué)理論的敘事研究框架的預(yù)見性,以及將數(shù)字游戲作為“超文本”文學(xué)、作為敘事藝術(shù)作品與小說、電影等流行文化產(chǎn)品并置的合理性。但與此同時,當(dāng)代數(shù)字游戲的“電影化”路線也因?yàn)樵桨l(fā)缺乏“游戲性”(gameplay)而廣受詬病:單將數(shù)字游戲視作文學(xué)、影視等藝術(shù)形式的延伸,已不足以解釋當(dāng)代的數(shù)字游戲作品;20世紀(jì)下半葉的經(jīng)典敘事理論也已不能滿足數(shù)字游戲創(chuàng)作和敘事研究的需要。時代同樣證實(shí)了游戲?qū)W論者的預(yù)言,他們認(rèn)為敘事學(xué)論者將游戲納入文學(xué)敘事學(xué)研究范疇的做法,是出于借此給予數(shù)字游戲“藝術(shù)”研究地位的目的,而忽略了數(shù)字游戲的敘事結(jié)構(gòu)與文學(xué)符號邏輯的差異性,數(shù)字游戲的敘事研究需要在“可玩性”的基礎(chǔ)上另辟蹊徑,而非在文學(xué)敘事理論之下亦步亦趨。
由此,本文試圖初步建立一種適用于單機(jī)角色扮演類數(shù)字游戲的、結(jié)合敘事理論和游戲?qū)W觀點(diǎn)的新敘事理論系統(tǒng)。艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)認(rèn)為,當(dāng)代游戲研究(Game Studies)已經(jīng)不需要再提及1998至2001年期間的“游戲?qū)W(Ludology)和敘事學(xué)(Narratology)之爭”。首先,數(shù)字游戲研究涉及的學(xué)科門類,根據(jù)相關(guān)學(xué)者的不完全統(tǒng)計(jì),有四五十種之多,
本質(zhì)作為跨學(xué)科研究的數(shù)字游戲研究,既不同于文學(xué)研究的范疇,也不可能發(fā)展為一種單一方法的單一學(xué)科門類。其次,數(shù)字游戲研究的對象復(fù)雜多元,近乎“家族相似”, 數(shù)字游戲本身存在定義寬泛、包含實(shí)體和范疇過多的問題,形成了游戲研究者之間嚴(yán)重的交流障礙:同樣是以電子智能設(shè)備為操作載體的數(shù)字游戲,不同種類的數(shù)字游戲從創(chuàng)作邏輯、交互邏輯、生產(chǎn)和商業(yè)的驅(qū)動性上都存在本質(zhì)差異,無法用單一的理論框架概括。本文將研究對象確認(rèn)為角色扮演類型的單機(jī)游戲(敘事型游戲),這種游戲類型最能體現(xiàn)數(shù)字游戲在游戲性和敘事性上的結(jié)合與平衡,最能體現(xiàn)當(dāng)代數(shù)字游戲研究游戲?qū)W和敘事學(xué)的界限已經(jīng)模糊。建立一種適用于單機(jī)角色扮演類游戲的、結(jié)合敘事學(xué)理論和游戲?qū)W觀點(diǎn)的新敘事理論系統(tǒng),既有助于研究當(dāng)代既有的游戲作品,也有助于規(guī)劃和判斷未來數(shù)字游戲制作發(fā)展的方向。與其爭論數(shù)字游戲是否是一種敘事藝術(shù),不如把數(shù)字游戲作為一種敘事的手段和載體來闡釋,因?yàn)橛行肮适隆?,相比于小說、影視,更適合用數(shù)字游戲的形式來呈現(xiàn);它們?yōu)閿⑹吕碚搸砹诵碌姆懂?、方法與思維方式,創(chuàng)造了獨(dú)特的敘事內(nèi)容、機(jī)制和整體結(jié)構(gòu)。
敘事學(xué)論者將數(shù)字游戲,尤其是角色扮演類游戲納入文學(xué)敘事范疇進(jìn)行研究的本體論基礎(chǔ),有兩個重要的理論淵源。其一,在20世紀(jì)下半葉后結(jié)構(gòu)主義文論影響下的“超文本”理論,對構(gòu)成數(shù)字游戲的數(shù)字編碼進(jìn)行了“文本”轉(zhuǎn)化,構(gòu)建了“敘事學(xué)”游戲研究的本體論。1972年,熱拉爾·熱奈特發(fā)表《敘事話語》,借助對《追憶似水年華》的專題分析,對“故事時間”與被稱為“偽時間”的“敘事時間”兩者的關(guān)系提出重要判斷:在故事中,多個事件可以在不同的時間段發(fā)生,因此“故事時間”是多維的;但是敘事卻只能是線性的,
敘事者必須找到一種順序,即一種組合事件的方式:這種組合方式在傳統(tǒng)敘事中是時間和因果邏輯,而在現(xiàn)代作品中則創(chuàng)造出某種開放性和任意性。茱莉亞·克里斯蒂娃和羅蘭·巴爾特以“互文性”來解釋這種開放性,語言成為世間萬物的主導(dǎo)形式,“作品”成為“文本場”中遵循某一種線性所組織而成的“文本織物”,成為“超文本”,對社會和政治知識的組織方式產(chǎn)生影響。“超文本”的提出者喬治·蘭道認(rèn)為,“超文本”是“互文性”和“文本場”在數(shù)字信息時代的實(shí)體,只是這種實(shí)體不是任何一種既有的人類語言,而是0和1的二進(jìn)制數(shù)字編碼。這樣,通過“符號—語言—文學(xué)作品—文本—‘超文本’—數(shù)字編碼”的演化,數(shù)字游戲以新媒介的形式被納入文學(xué)研究范疇,也為數(shù)字游戲的敘事學(xué)研究提供前提。其二,早期數(shù)字游戲延續(xù)了歐美桌面游戲的“跑團(tuán)”文字游戲傳統(tǒng),最早引入敘事內(nèi)容的數(shù)字文字冒險游戲“MUD”(Multi-User Dungeon)是以“跑團(tuán)”作為主題和形式基礎(chǔ)的,是“跑團(tuán)”游戲以數(shù)字媒介形式所進(jìn)行的移植,由電腦程序扮演管理員,輸出一段場景和情節(jié)的介紹文字,玩家用輸入設(shè)備輸入“向北”(go north)、“攻擊”(attack)等指令來繼續(xù)游戲。雖然簡陋,但是奠定了數(shù)字游戲進(jìn)行敘事的根本行為模式:先設(shè)定游戲世界的規(guī)則與背景,然后將人物、情節(jié)、場景等因素都以“輸入—反饋—輸出”的算法鏈條來進(jìn)行循環(huán)操作;玩家看似“自由”,但實(shí)際上必須保證自己輸入(創(chuàng)作)的內(nèi)容中含有可以被算法識別的關(guān)鍵字詞才能夠推進(jìn)情節(jié),程序按照既定規(guī)則編寫樹狀的情節(jié)示意圖,以算法的反饋模型為基礎(chǔ)來創(chuàng)作游戲。和戲劇、小說、電影等敘事藝術(shù)創(chuàng)作不同,數(shù)字游戲的情節(jié)樹狀圖需要設(shè)定能夠使算法作出回應(yīng)的“關(guān)鍵詞”,必須按照算法的運(yùn)行邏輯細(xì)致而瑣碎地分解人物動作、選擇和行為的每個細(xì)節(jié),才能確保算法的運(yùn)行和情節(jié)鏈條的暢通。
羅蘭·巴爾特的《敘事作品結(jié)構(gòu)分析導(dǎo)論》中構(gòu)建了一種以句法為基本結(jié)構(gòu)的多層次敘事體系,敘事中的人物、行為和對象分別對應(yīng)句法結(jié)構(gòu)中的主語、謂語和賓語,“一系列有組織的句子”以隱喻作為結(jié)合的方式逐層向上,以“功能—行動—敘述”的層次組成情節(jié)的整體結(jié)構(gòu),即由語言學(xué)的隱喻模式(能指/所指的轉(zhuǎn)換)形成敘事的“行動層”和“敘述層”。但游戲?qū)W論者認(rèn)為,被數(shù)字編碼化的“文本”是被算法的反饋模型所組織起來的,這與經(jīng)典敘事學(xué)中的話語構(gòu)成存在差異。在數(shù)字游戲敘事中,作者與玩家普遍采取的是“擬真”而非“隱喻”的邏輯,
經(jīng)典敘事學(xué)探索“故事”在敘述者的“話語”中是如何通過隱喻思維呈現(xiàn)的,而數(shù)字游戲中的“故事”則是通過對真實(shí)世界的狀況進(jìn)行“擬真”而生成的。數(shù)字游戲的敘事基本結(jié)構(gòu)是“由無數(shù)反饋組成的鏈條”,是“感知—情感—認(rèn)知—行動” 的認(rèn)知心理學(xué)反饋模型,要對人與真實(shí)世界的交互進(jìn)行具體的“擬真”,必須關(guān)注組成行為和事件的瑣碎細(xì)節(jié),而這種“擬真”的具體操作,即是嚴(yán)密的算法反饋。這種通過玩家(讀者)的反饋形成分支情節(jié)的敘事模式與敘事學(xué)家克洛德·布雷蒙的“功能序列圖式”類似。在布雷蒙的敘事圖式(圖1)中,不同功能之間通過“選擇”來組合,前一個功能發(fā)生之后就意味著“選擇”的出現(xiàn),后一個功能可能發(fā)生也可能不發(fā)生,“事件可能發(fā)展到底,也可能不發(fā)展到底”。
圖1
布雷蒙認(rèn)為:“作為一種文學(xué)分析技巧,文學(xué)敘事符號學(xué)只有植根于人類學(xué)之中才是可能的,才將富有成果?!辈祭酌傻倪壿嫻δ芫浞ㄊ桥c施特勞斯的神話學(xué)結(jié)構(gòu)句法一脈相承的,對經(jīng)典敘事學(xué)中沒有主體概念的功能賦予了人類行為的意義,從而以可能性和發(fā)生邏輯來建構(gòu)敘事作品:這同時也正是算法和反饋模型的邏輯,它以人類學(xué)、行為心理學(xué)而非語言學(xué)的方法構(gòu)建了一種“超文本”的、符合數(shù)字游戲特征的敘事結(jié)構(gòu)。
可以發(fā)現(xiàn),游戲?qū)W論者與敘事學(xué)論者之間的論爭,本質(zhì)上在于對“游戲敘事”理解的差異。敘事學(xué)視角下的游戲敘事研究的對象,是作為單個藝術(shù)作品的數(shù)字游戲中的情節(jié)和被敘述出來的內(nèi)容,游戲中以編碼形式組成的敘事文本被提取并重新還原為文學(xué)形式,將玩家的交互行為轉(zhuǎn)換為語言行為后納入語言學(xué)的范疇中。而游戲?qū)W論者眼中的“游戲敘事”并非可以被單獨(dú)提取出來的對象,而是玩家的感知、情緒、認(rèn)知和行動都始終在場的,游玩過程中每時每刻都存在的,行為必然會得到反饋的“擬真”體驗(yàn)。在游戲?qū)W視角下,數(shù)字游戲的敘事結(jié)構(gòu)中存在“玩家”這一重要的、不可或缺的“視點(diǎn)”(point of view),以玩家視角為主體所帶來的敘事體驗(yàn)絕非僅用語言行為就可以概括,而是一種專屬于數(shù)字游戲范疇的“具身化”體驗(yàn)。
在數(shù)字游戲的敘事中,玩家的位置是特殊的。與文學(xué)作品、藝術(shù)和影視作品的“讀者/觀眾”地位不同,數(shù)字游戲的玩家掌握著游戲敘事的推進(jìn)權(quán),如果玩家不主動參與推進(jìn)情節(jié),那么游戲敘事進(jìn)程就會停滯下來。
玩家是游戲進(jìn)行過程的主體,是游戲敘事的主體,也是敘事具備的唯一“視點(diǎn)”。數(shù)字游戲中作為重要甚至唯一的敘事參與者和唯一敘述“視點(diǎn)”的“玩家”的存在,決定了游戲敘事如下的幾個特征:其一,隱含作者與敘述者之間沒有區(qū)別,玩家扮演的是游戲情節(jié)的敘述者,體驗(yàn)和敘述的就是作者(游戲制作者)所創(chuàng)作的故事。這意味著盡管游戲敘事多為第一人稱視角的“非全知敘事”,但卻不受到文學(xué)作品中因?yàn)閿⑹鲆暯嵌嘣霈F(xiàn)的轉(zhuǎn)述偏差和意識形態(tài)的影響,玩家僅在視野上受到限制,可以確保以第一人稱視角體驗(yàn)到的故事情節(jié)都是“真值”:要么是在故事中真實(shí)發(fā)生的事件,要么在故事中能夠確認(rèn)是“謊言”或者是“幻覺”,始終得以保證存在的確定性。游戲敘事必然是“擬真”而非隱喻性質(zhì)的,是確定的而非模糊多元的,因?yàn)樗m然不斷地在創(chuàng)造對于真實(shí)世界而言的“擬像”,但時刻保持著“可能世界”范疇下行為和存在意義上的“真值”(肯定性)。因此,數(shù)字游戲被認(rèn)為具有強(qiáng)烈的意識形態(tài)宣傳性,
在行為“真值”的限制下,游戲敘事整體上對“真假”和“正確/錯誤”保持前后一致的判斷標(biāo)準(zhǔn),確保意識形態(tài)單維而非多元的純潔性。其二,在玩家親自敘述的游戲敘事中,玩家扮演的角色必然是故事的重要參與者,玩家作為敘述者和參與者的雙重身份使其無法以旁觀記錄者的身份存在,從根本上剝奪了第三人稱“全知全能”視角的可能性。在視點(diǎn)限制下,玩家必須通過身體行為的參與才能夠體驗(yàn)到敘事情節(jié),也只能體驗(yàn)到與角色本人相關(guān)的故事,單次游戲只能選擇一條“超文本”路線在游戲世界里漫游。
其三,游戲敘事唯一的驅(qū)動方式,是玩家通過“具身”體驗(yàn)所進(jìn)行的身體行為。游戲敘事無法直接表達(dá)文學(xué)作品中能夠提前設(shè)定的敘述者的心理活動,所有情節(jié)功能都只能以角色的身體行為來呈現(xiàn)。想要表達(dá)角色的意識活動,必須借助角色的身體行為對玩家的情緒和心理進(jìn)行引導(dǎo),使玩家的心理活動與角色設(shè)定的意識活動相契合,進(jìn)行“視點(diǎn)的轉(zhuǎn)換”。
其四,游戲游玩層面上的“第一人稱視角”和“第三人稱視角”的區(qū)別僅在于能否看到玩家自己的“化身”,兩者在敘事上都是受到玩家扮演的角色視野限制的第一人稱視點(diǎn),這種“具身化”指向游戲獨(dú)特的沉浸式和“擬真”體驗(yàn)。電影中始終沒有出現(xiàn)觀察者(spectator)本人的形象,也不需要觀察者參與劇情,而數(shù)字游戲中“玩家選擇自己的化身來觀察世界,他們的化身又是他們在現(xiàn)實(shí)生活中希望被看到的樣子”,
因此玩家運(yùn)用的是一種獨(dú)特的、能看到自我“鏡像”的第一人稱視點(diǎn),既作為視點(diǎn),也同時被觀看。玩家必須關(guān)注到游戲中的其他角色、甚至敵對角色眼中的“我”的形象,構(gòu)建出一個從想象界的鏡像出發(fā)的符號化、象征界的自我。 對玩家的自我形象和玩家在游戲中的身體行為的認(rèn)知,促使玩家對游戲世界和敘事產(chǎn)生強(qiáng)烈的沉浸感。相比于閱讀文學(xué)書籍、欣賞藝術(shù)作品,游玩數(shù)字游戲更是一種特殊的身體行為,不僅需要視覺、聽覺等感官的輸入和反饋,更需要肢體通過鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等“具身化”設(shè)備來輸入與同步玩家的軀體動作。梅洛-龐蒂認(rèn)為我們的身體不是被我們經(jīng)驗(yàn)到的空間中的眾客體之一,我們不能將身體和自我之間的關(guān)系看作先驗(yàn)的,“活著的身體”并不直接對應(yīng)肉體。
身體既是知覺者又是被知覺者,因此人類的知覺與身體之間存在與主客體的意向性類似的現(xiàn)象學(xué)聯(lián)系。在玩家游玩游戲的“具身”體驗(yàn)中,“具身化”設(shè)備同樣是現(xiàn)象學(xué)聯(lián)系的一環(huán):在“玩家知覺—玩家身體—‘具身化’設(shè)備—游戲角色的身體行為—游戲反饋”的行為反應(yīng)鏈條中,玩家知覺與游戲反饋之間是意向性的關(guān)系,玩家知覺與玩家身體在知覺現(xiàn)象學(xué)中的范疇也被納入意向性的范疇,“具身化”設(shè)備與游戲角色的身體行為之間依靠編碼和算法連接,玩家使用的“具身化”設(shè)備與玩家的身體行為產(chǎn)生的連接同樣應(yīng)該是意向性的,游戲是“讓自我和直覺更加與身體連接的方式”。而這種主客體的意向性關(guān)系的達(dá)成,則要依靠游戲制作廠商和游戲設(shè)備廠商對玩家的“交互界面”和“具身化體驗(yàn)”的不斷推進(jìn),而這可能是游戲敘事研究真正專門性的領(lǐng)域。實(shí)際上,玩家在游玩數(shù)字游戲時獲取的不同于欣賞文學(xué)或電影作品的敘事和審美體驗(yàn),也就是游戲?qū)W論者所提出的不同于經(jīng)典敘事學(xué)的“交互性”特征,這也正是玩家在“具身化”行為中所需求的主客體意向性:游戲敘事對文學(xué)敘事的獨(dú)特貢獻(xiàn),不在于作為數(shù)字編碼的“超文本”如何組織情節(jié)(“超文本”的特征并不專屬于數(shù)字游戲),而在于通過研究和引導(dǎo)玩家(讀者/觀眾)在身體意義上的交互操作和認(rèn)知行為,從而完整、準(zhǔn)確地表達(dá)敘事內(nèi)容,增強(qiáng)玩家的敘事體驗(yàn),構(gòu)建“擬真”和“沉浸式”的精神世界,讓玩法與敘事結(jié)合起來,把數(shù)字游戲推向“藝術(shù)”。
數(shù)字游戲以身體和精神上“雙重媒介”的敘事形式出現(xiàn),提出一種依靠技術(shù)發(fā)展來提升敘事能力、改變敘事體驗(yàn)的現(xiàn)象學(xué)途徑。在早期的游戲研究中,游玩數(shù)字游戲的游戲控制器(“具身化”設(shè)備)是被游戲研究者忽略的。這忽略了玩家需要投入的身體運(yùn)動,以及學(xué)習(xí)控制方法并養(yǎng)成習(xí)慣所需要的時間和精力成本。研究者戴維·邁爾斯(David Myers)甚至指出,數(shù)字游戲中控制器之于玩家的操作行為,類似文學(xué)作品中詩歌語言之于日常語言,而聯(lián)系兩者的紐帶,前者是“擬真”,后者是隱喻;數(shù)字游戲的獨(dú)特之處在于,詩歌語言是超越日常語言的,但控制器與玩家的身體操作行為卻有差別,而這只是因?yàn)榧夹g(shù)能力尚未達(dá)到,總有一天游戲控制器技術(shù)能夠發(fā)展到確保玩家的操作與數(shù)字游戲世界徹底“擬真”的水平。邁爾斯的判斷固然有技術(shù)樂觀主義之嫌,但從“超文本閱讀就是沒有身體行動的數(shù)字游戲”,到如今的大型3D開放世界游戲和VR游戲,數(shù)字游戲作為一種被技術(shù)影響、不斷發(fā)展的媒介形式,隨著圖像技術(shù)和操控技術(shù)的顯著提升,其敘事能力和敘事方法也受到了顯著影響??v觀數(shù)字游戲史,重大的游戲敘事變革都與技術(shù)的發(fā)展緊密相關(guān),技術(shù)發(fā)展直接影響了玩家游玩過程中對游戲內(nèi)容的認(rèn)知能力與感知水平,決定了玩家在游戲過程中的交互方式和身體行為,“打破第四堵墻”,探索出一系列“元敘事”的敘事范例。
2001年發(fā)行的《古堡迷蹤》()和2017年發(fā)行的《伊迪·芬奇的記憶》()是兩部頗具特色的結(jié)合控制器體感與玩家情緒來推進(jìn)敘事的游戲作品?!豆疟っ咱櫋吩谕婕沂褂檬直捏w感上作出了重要嘗試,“具身化體驗(yàn)對玩家大腦如何控制身體進(jìn)行了小型演練”,玩家在攻擊怪物的時候,明顯感覺到手柄操作在模擬畫面中角色揮舞木棍的動作;玩家在游戲中選擇與女主角牽手時,手柄則一直保持振動,而玩家必須一直按住手柄上的按鍵,才能與女主角一直牽手而不分開。這種體感的模擬已不僅是對游戲角色動作的“擬真”,而更是對玩家情緒的把握和調(diào)動。牽住女主角的手給玩家?guī)淼臏剀岸篮玫那楦姓蝮w驗(yàn)看似很難用身體行為“擬真”得到,但是《古堡迷蹤》中簡單的手柄振動設(shè)計(jì)對這種情感體驗(yàn)進(jìn)行了隱喻式的“擬真”,松開按鍵對應(yīng)分開牽手的設(shè)計(jì)也與玩家的情緒體驗(yàn)密切結(jié)合。《古堡迷蹤》并未通過足夠豐富的文本與角色塑造來構(gòu)建玩家扮演的角色與女主角的情感連接,而是通過玩家在游玩過程中操作控制器的“具身化”體驗(yàn)調(diào)動起玩家對女主角“擬真”式的感情羈絆,從而達(dá)成玩家認(rèn)同角色并主動拯救女主角的敘事目標(biāo)。
《伊迪·芬奇的記憶》中的路易斯(Lewis)死亡的敘事演出同樣結(jié)合了玩家操作控制器的身體行為與游戲故事激發(fā)的情感體驗(yàn)。路易斯是一名負(fù)責(zé)切掉魚類的頭部而卻始終沉溺于個人幻想之中的流水線工人。玩家必須左手操作路易斯在幻想世界漫游,右手操作流水線上的閘刀進(jìn)行枯燥乏味的切除魚頭工作,直到路易斯在幻想世界和現(xiàn)實(shí)生活中同時丟掉腦袋。游戲并未明示路易斯的死亡原因,但玩家已經(jīng)通過左手復(fù)雜有趣、右手簡單枯燥的操作感受的對比,與角色產(chǎn)生深刻的情感連接,從而對其扮演的角色選擇死亡的結(jié)局作出自我闡釋。
《古堡迷蹤》和《伊迪·芬奇的記憶》借助游戲控制器提供的體感體驗(yàn),進(jìn)行了范圍可控的“擬真”而非對現(xiàn)實(shí)場景的原樣復(fù)制,以更加節(jié)省而快捷的途徑抓住了玩家意識的意向性:數(shù)字游戲所能提供的經(jīng)驗(yàn)是,玩家所需求的“擬真”絕非完全符合真實(shí)世界狀態(tài)的親身扮演,“具身化”“沉浸式”體驗(yàn)絕非“親身”,也非“此在”,而是一種被模擬出來的,以滿足玩家情緒需求為目標(biāo)的行為反饋模式,并非讓玩家真的“成為角色”,而是提供精準(zhǔn)的“具身化”體驗(yàn)使玩家“沉浸”和“共情”。這種通過對玩家身體行為的把控調(diào)動玩家主動共情的敘事手法,是一種從敘述者(玩家)本身出發(fā)的“元敘事”。
當(dāng)代數(shù)字游戲的圖像技術(shù)和控制器技術(shù)非常發(fā)達(dá),游戲以玩家的沉浸感、“擬真”性和交互性為標(biāo)準(zhǔn),玩家通過交互和身體運(yùn)作超越了“讀者/觀眾”,不僅進(jìn)行“觀看”和“扮演”,而且親手改變游戲世界的狀態(tài),成為“英雄”和“創(chuàng)世者”。不過,玩家所能享受的自由,又是建立在參與者單一的視點(diǎn)上的,似乎與構(gòu)建多元的敘事系統(tǒng)的初衷存在矛盾。在瞬息萬變、元素混雜的數(shù)字游戲領(lǐng)域,如果要超越經(jīng)典敘事學(xué)中文學(xué)作品分類的影響并建立一種角色扮演類游戲的新敘事系統(tǒng),可以參考康德的知識學(xué)建構(gòu)模型,引入另外兩個“先天直觀形式”,也就是既定存在的維度:游戲時間和游戲空間。
相較于文學(xué)作品,數(shù)字游戲中的時間性反而被統(tǒng)一了。游戲世界作為一種與現(xiàn)實(shí)世界相似的“擬真”空間,是向任何人開放的世界,因?yàn)榛拥谋厝恍枨?,時間對任何一個參與者都是相同的,因此難以阻止時間的共享。游戲體驗(yàn)必然會通過演出、影像等手段延展和打亂時間段落的聚合,但大多數(shù)由玩家本人參與的時間必然與現(xiàn)實(shí)趨同,這使得玩家的“擬真”體驗(yàn)在時間維度上趨于傳統(tǒng)。我們將數(shù)字游戲敘事中的時間性分為現(xiàn)實(shí)時間(即熱奈特說的“故事時間”)和存在時間發(fā)生斷層、倒錯的混合時間(即“敘事時間”)。混合時間的特點(diǎn)是,玩家在游戲過程中隨時需要將“故事時間”停止,用于完成主線劇情之外的支線任務(wù)或者進(jìn)入“回憶”“夢境”等情節(jié)。在角色扮演類游戲中,游戲的“故事時間”往往僅以主線劇情的時間來計(jì)算,玩家參與支線劇情或進(jìn)行自由探索的時間被排除在“故事時間”和敘事層面之外,僅在游玩層面被計(jì)入時間。“故事時間”之外還存在其他時間計(jì)量的情況,則可被稱為混合時間。
數(shù)字游戲的“空間”一般僅指代游戲中的虛擬世界,因?yàn)槿绾螌⑼婕?、游戲設(shè)備所占據(jù)的實(shí)際空間與游戲內(nèi)部的虛擬世界空間結(jié)合起來,是現(xiàn)在的技術(shù)能力暫時無法解決的難題。在媒介時代,“講故事已經(jīng)不如構(gòu)建世界”。
“虛擬空間”可以分為只存在玩家“化身”所在空間的單一空間(箱庭式空間),以及存在無數(shù)與玩家“化身”相同地位的人物和空間,形成一個具有自我運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯、存在平行的“可能世界”的共生空間(開放世界)。以玩家、時間、空間這三個維度為標(biāo)準(zhǔn),可以對存在敘事元素的數(shù)字游戲進(jìn)行分類:
(1)“互動小說”:玩家只作為“讀者”的游戲,無論時間與空間維度如何,都只能被歸為以數(shù)字游戲媒介形式制作的“互動小說”,其體驗(yàn)和研究方法都與文學(xué)、影視作品無異。這類游戲又被戲稱為“走路模擬器”,因?yàn)橥婕抑恍枰褂檬髽?biāo)或少量按鍵完成角色的“移動”,玩家投入的身體行為和認(rèn)知努力,與閱讀書籍和觀看電影區(qū)別不大。
(2)玩家:演員型;時間:現(xiàn)實(shí)時間;空間:單一空間——以玩法(如跳躍、解謎、格斗、動作)為主的過關(guān)類游戲,玩家扮演角色是為了玩法而服務(wù)。這類游戲的簡易故事和敘事框架基本只是讓玩家培養(yǎng)動機(jī)并理解玩法,不以敘事為重點(diǎn)。
(3)玩家:演員型;時間:現(xiàn)實(shí)時間;空間:共生空間——多人在線角色扮演類游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)。因?yàn)橛螒驎r間與現(xiàn)實(shí)世界保持一致,因此游戲不能遷就于單個玩家,必然開放給多人參與游戲,構(gòu)建與現(xiàn)實(shí)世界平行的虛擬游戲世界。
(4)玩家:演員型;時間:混合時間;空間:單一空間——線性劇情或碎片化敘事的角色扮演類游戲。本類型涵蓋大多數(shù)角色扮演類游戲,存在主線劇情、支線劇情或碎片化敘事,玩家可以隨時中斷游戲的“故事時間”并進(jìn)行其他游玩活動。缺陷是玩家角色活動的空間相對有限,制作出來的空間都與玩家的交互密切相關(guān)。
(5)玩家:演員型;時間:混合時間;空間:共生空間——開放世界角色扮演類游戲,數(shù)字游戲在2013—2020年“第八世代”的代表類型。這類游戲在因?yàn)榧夹g(shù)發(fā)展而成為可能的同時,承載了大眾玩家對于“擬真”“自由”的過高期待,因此面臨“無限擬真”的后勁不足,以及“涌現(xiàn)式敘事”所造成的碎片化以及故事性的自我消解。
(6)玩家:創(chuàng)世型;時間:現(xiàn)實(shí)時間;空間:單一空間——“模擬器”類型游戲,只具有對現(xiàn)實(shí)世界的“擬真”性而基本不存在敘事性。
(7)玩家:創(chuàng)世型;時間:現(xiàn)實(shí)時間;空間:共生空間——沙盒建造類游戲,如《我的世界》(Minecraft),以極致的“交互性”滿足玩家“創(chuàng)世”的需求,不以敘事為主。
(8)玩家:創(chuàng)世型;時間:混合時間;空間:單一空間——桌面角色扮演類游戲(“TRPG”“跑團(tuán)”)和大部分存在選擇分支、但劇情走向有限的電腦角色扮演類游戲(“CRPG”)。與“跑團(tuán)”體驗(yàn)類似,此類游戲注重玩家扮演的角色對世界造成的影響,注重玩家在不同情況下作出的選擇以及最終導(dǎo)致的不同結(jié)局。
(9)玩家:創(chuàng)世型;時間:混合時間;空間:共生空間——“網(wǎng)狀敘事”“沙盒”“開放世界”等特點(diǎn)共存的“生成式”角色扮演類游戲,可認(rèn)為是數(shù)字角色扮演類游戲敘事的最高形態(tài),目前為止除了《輻射:新維加斯》(Fallout:New Vegas)被認(rèn)為基本達(dá)到了這一高度之外,目前尚未看到在玩家、時間和空間三個維度上都做到極致的游戲。
綜上所述,在以上九種游戲類型中,第一類“互動小說”中游戲媒介的意義僅在于載體,不屬于游戲敘事研究的范圍;第二、三、六、七類游戲不以敘事為主。因此,我們可以將敘事類數(shù)字游戲分為線性劇情角色扮演類游戲、開放世界角色扮演類游戲、“TRPG/CRPG”,以及還沒有完全成為現(xiàn)實(shí)的第四類敘事類游戲,即讓玩家能以“創(chuàng)世者”身份進(jìn)行交互體驗(yàn)、令玩家突破現(xiàn)實(shí)時間的限制、在無限可能的開放世界中享受敘事體驗(yàn)的“生成式CRPG”游戲——這正是當(dāng)代數(shù)字游戲在敘事藝術(shù)上的最高目標(biāo)。
由此,“擬真”不再是一個主客體的問題,而成為多形態(tài)、多角度、多聯(lián)結(jié)的共存性生態(tài)環(huán)境的構(gòu)建。數(shù)字游戲?qū)κ澜绲哪7潞汀皵M真”已經(jīng)超出“相似”的維度,指向世界的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯和生態(tài)系統(tǒng)的本質(zhì)。游戲設(shè)計(jì)師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)提出了“互動敘事”(Interactive Storytelling)的概念,并建立了被稱為“Erasmatron”的交互式故事生成系統(tǒng),以演員、動詞、舞臺、事件四大模塊為基礎(chǔ),加入如“演員的存在必須等到事件發(fā)生”“事件存在直接目擊者”等“敘事基本原則”,用隨機(jī)組合的算法形式來生產(chǎn)故事?!癊rasmatron”能夠生成無限數(shù)量的、以玩家第一人稱為視點(diǎn)的、具備交互性的故事情節(jié),但暫時無法解決非玩家類角色之間的交互、情節(jié)日?;⑷狈騽_突等問題。
近年來的數(shù)字游戲?qū)嵺`也出現(xiàn)了一些獨(dú)屬于數(shù)字游戲的敘事方法,如“超文本”式的碎片化敘事以及“涌現(xiàn)式”敘事等。游戲研究中無法避開的游戲?qū)W與敘事學(xué)之爭,對在當(dāng)今構(gòu)建新型的數(shù)字游戲敘事系統(tǒng)具有啟示意義。游戲?qū)W論者注意到經(jīng)典文學(xué)敘事學(xué)在數(shù)字游戲敘事上的不適用性,但要厘清游戲敘事與文學(xué)敘事的差異,一是要從眾多數(shù)字游戲中找到正確的分析對象——單機(jī)角色扮演類游戲(敘事類游戲),二是要回到敘事學(xué)的框架中進(jìn)行新的理論構(gòu)建。要將玩家的心理體驗(yàn)以認(rèn)知心理學(xué)的范式納入游戲敘事的研究對象中,梳理出玩家作為固定的第一人稱視點(diǎn)、情節(jié)的必要參與者和敘述“真值”的保證所具備的特殊地位,才能夠從理論而非直覺上證實(shí)玩家游玩的身體行為、認(rèn)知過程和與游戲程序的交互是游戲敘事真正超越經(jīng)典敘事學(xué)之處,從而理解如何從玩家的身體行為、認(rèn)知過程和交互方式上進(jìn)行獨(dú)特的“元敘事”嘗試。隨著突飛猛進(jìn)的技術(shù)發(fā)展,在多元共存的媒介圖景中,抓住在“擬真”前提下始終存在的玩家、時間和空間三個維度,能夠?yàn)楫?dāng)代數(shù)字游戲敘事提供新的分類方法和研究路徑:數(shù)字游戲的敘事必須依靠算法反饋模型來推進(jìn),但玩家對游戲的體驗(yàn)和解讀則是闡釋性的;
算法和編碼將促使數(shù)字游戲以“生成”的方式更加動態(tài)地對我們生活的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行生態(tài)化的“擬真”與模擬,而敘事學(xué)與游戲?qū)W相結(jié)合的游戲敘事眼光,也以闡釋學(xué)的視野印證21世紀(jì)“賽博后人類”看待世界的嶄新方式。