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新媒體視域下動畫的互動表現(xiàn)分析

2022-03-23 03:13劉月蕊簡雨青東華大學
藝術品鑒 2022年32期
關鍵詞:互動性觀者動畫

劉月蕊 簡雨青(東華大學)

一、新媒體藝術發(fā)展下影視互動的興起

隨著信息技術及數字媒體產業(yè)不斷升級,催生了一系列多媒體終端和傳播模式的創(chuàng)新。在此背景之下,以新興數字技術為基礎的新媒體藝術乘著迅猛的技術浪潮奔涌而來。新媒體藝術以多元化的媒介作為載體,對藝術表達內容進行數字化的呈現(xiàn),為藝術創(chuàng)作的實現(xiàn)方式帶來了更多可能性。影視藝術的表現(xiàn)與媒介、媒體一直以來都具有十分緊密的聯(lián)系。

如今傳統(tǒng)視頻和短視頻發(fā)展日趨飽和,而人們對個性化的娛樂需求卻呈現(xiàn)著不斷上升的態(tài)勢。人們不再滿足于單向的信息接收,更加渴望多向互動式的平等交流。在新媒體藝術的引領和5G 技術的支持下,影視內容的呈現(xiàn)與傳播能夠跨越時空障礙實現(xiàn)即時互動,使觀者對內容參與自我表達的需求成為可能,由此不斷開拓影視藝術在互動表現(xiàn)上的發(fā)展空間。

二、新媒體時代互動動畫的內涵及特征

(一)傳統(tǒng)與多元媒體時代的動畫

在傳統(tǒng)媒體時代,動畫藝術主要通過電視、影院來進行展呈和傳播,其敘事方式依賴于劇本所設定好的內容,交流產生在影片內部,人們只能夠通過觀看的方式去欣賞動畫作品,觀眾僅僅能夠看到動畫創(chuàng)作者所想要呈現(xiàn)的畫面,即便早在20 世紀90 年代就有先鋒藝術家曾在傳統(tǒng)媒體背景下進行過一些影片互動性的嘗試。其互動性的表現(xiàn)方式卻只是讓影廳中的觀者通過操控座椅上的紅綠按鈕投票決定后續(xù)的情節(jié)走向,由此可見傳統(tǒng)動畫在互動性表現(xiàn)上是有著極大的局限性的。

信息技術的發(fā)展催生多元化的媒體媒介出現(xiàn),5G 技術的浪潮推動形成現(xiàn)代社會的泛影視化現(xiàn)象。在這樣的背景之下,動畫開始跳脫出的空間和時間的限制,與網絡媒體、移動終端、展呈空間等新興媒介產生碰撞、相融,在表現(xiàn)形式上不斷迸發(fā)出新的火花。有了新媒體技術支持的動畫在內容的呈現(xiàn)方式上能夠突破單一的觀看形式,人們的多重感官被調動起來。沉浸、互動、體驗等特性成為動畫藝術表現(xiàn)設想的新方向。

(二)互動動畫的內涵

“互動”即彼此聯(lián)系,相互作用的過程。從社會學角度來看,“互動”可以理解為一種相互使彼此發(fā)生作用或變化的過程,這也是彼此聯(lián)系、相互作用的過程。業(yè)界對互動式動畫尚未有統(tǒng)一的定義,通過查閱其他領域含有互動式字樣的定義,筆者認為互動式即能夠激發(fā)互動對象主動性及參與性,并且能夠形成平等交流的關系的形式。根據國內國外雙方學者的觀點閱讀和整理,筆者將互動動畫總結為以下幾個特性,即多方向的交互性、多感官的沉浸性、多角度的開放性,以特性的方式對互動動畫這個名詞進行定義。

(三)互動動畫的特征

1.多方向交互性

人人互動中可以包含兩種形式的交互,既可以有讀者和作者的共鳴互動,也可以是讀者和讀者之間的交流互動。對于設計者來講,互動動畫是更進一步的以人為本的設計,不再將觀者作為單純的觀者,而是要以觀眾的角度去講述故事,表現(xiàn)情節(jié);對于觀者來講,互動式動畫要求觀者參與進來,在代入感上得到體驗的增強,通過互動的形式使情感的共鳴得到升華。所謂人機互動,即讀者與動畫播放載體的互動行為,通過心理層面與行動層面的互動達到身心雙重的深度享受體驗。

2.多感官沉浸性

在傳統(tǒng)動畫影片的觀賞中,人們往往只需要調動視聽去接收影片所傳達的內容,而互動動畫在體驗層面上將能夠調動的感官增多,通過豐富的互動形式,人們的注意力會更加的集中到影片的情節(jié)之中,可以把視覺、聽覺乃至觸覺的感受發(fā)揮到極致,大大提高傳統(tǒng)的欣賞度,顛覆傳統(tǒng)觀感,滿足觀者的多方面需求。

3.多角度開放性

互動動畫動態(tài)的傳達下一步的情節(jié)走向,本質上是一種非線性的敘事結構,強調人機互動以及趣味性。觀者可以根據興趣與需求點擊相應的畫面,不同的選擇會發(fā)生不同的劇情,導致不同的結局。

如此,便將劇情發(fā)展的選擇權和控制權完全掌握在讀者的手中,實現(xiàn)了傳統(tǒng)動畫無法企及的多元結局的互動手法。同時,觀者很有可能因為對因自己的互動行為而產生的劇情走向感到不滿足,從而折返回來重新進行劇情的體驗,在此過程中觀者可以打破時間與空間上的局限,在開放的環(huán)境中提高體驗。

(四)互動動畫與游戲的交融與背離

新媒體技術將交互式的技術以更加生動的方式展現(xiàn),這樣的交互技術帶來的優(yōu)勢首先體現(xiàn)在娛樂游戲方面,但是隨著游戲行業(yè)的蓬勃興起,也為動畫的制作形式打開了新的思路,這在一定程度上催生了互動動畫的產生。

但是,也帶來了一個問題:以互動形式助推的動畫藝術是否會在漫漫的發(fā)展路途中,迷失了自身的藝術定位,而成為游戲形式的一部分呢?以上述歸納特性的方式尚且在這個問題的解釋上顯得不夠嚴謹。筆者特此補充,動畫與游戲的發(fā)展雖然在不斷地交融,但是同樣也有著各自產生背離的特性,互動動畫的發(fā)展就像游戲發(fā)展與動畫發(fā)展的混合物但并非化合物,融合與變化不等于界限模糊。

游戲離不開交互,動畫在離開交互之后一定依舊是擁有完整劇情線的故事,交互在動畫中的存在只是豐富了動畫的形式或者完成情感上的共鳴抑或者升華,強調與情節(jié)的情感融合,并不成為動畫的生命,動畫的靈魂仍然在于優(yōu)秀的故事及合適的視覺表現(xiàn)。在實際設計之中,游戲的互動往往具有一定的挑戰(zhàn)性,它的著眼點在于玩家通過一系列互動操作最終完成某個任務從而獲得成就感,而動畫之中所需要的交互往往是服務于劇情需要的,是觀者意志的體現(xiàn)。設計者往往不會去設置需要高難度的操作的互動或者交互。

因此,互動動畫與游戲有著本質上的區(qū)別,互動動畫僅僅是動畫在新媒體技術體系下所形成的一種新的藝術表現(xiàn)形式,把握住這其中的平衡點是一個非常重要的命題,不可忘記自身的影視特征定位。

三、多元媒體時代動畫的互動性表現(xiàn)

任何藝術都離不開想象力的支持,而動畫作為一門視覺幻覺藝術尤為需要運用想象力去進行構建,也正是基于這一特性,動畫在內容的創(chuàng)想空間之上擁有著非比一般廣闊的疆域,動畫創(chuàng)作所呈現(xiàn)的內容往往介于虛擬和現(xiàn)實之間。因此,它能夠更好地與數字媒體技術的融合,展現(xiàn)數字藝術魅力,在多元媒體時代的互動性表現(xiàn)上具有天然的優(yōu)勢,可以通過多種形式實現(xiàn)與其受眾的交流互動。

從社會學角度來看,“互動”是一種相互使彼此發(fā)生作用或變化的過程,有相互影響、共同促進的含義。過去受到技術的局限,影視內容的互動性比較單一?,F(xiàn)今的動畫作品大多都利用計算機及數字技術參與創(chuàng)作,創(chuàng)作數據是可調控的;高新科技的發(fā)展賦予動畫超越視覺的能力,受眾者感官是可調動的。人們對動畫的態(tài)度不再是僅僅停留在觀看的層面而是上升到體驗的境界,這意味著多元媒體時代下的互動性更加豐富,且具有即時性,互動不只是停留在視覺心理交流的層面,行為層面的互動也存在諸多可設計之處。因此,這種互動性在表現(xiàn)上可以分為“心理互動”以及“行為互動”。

(一)心理互動

“心理互動”是指通過動畫的畫面內容或視覺風格表現(xiàn)對觀者的知覺、感覺進行刺激從而產生心理活動的過程,在心理層面營造受眾與動畫的隱性互動交流。動畫的受眾在觀看動畫時并非機械被動的信息接收器,而是具有豐富的情感和強大的主觀能動性的個體。他們能夠把設計信息根據自我意識進行處理,使自己的主觀精神與設計傳遞的信息進行交流同構。這種互動在傳統(tǒng)媒體上也能夠實現(xiàn),但是新媒介的出現(xiàn)為其注入了新的活力,使這種互動變得更為生動和自然。

(二)行為互動

“行為互動”指人們通過自身的行為對動畫的畫面或者內容進行反饋或加以改變,讓動畫按照用戶的需求來進行,在參與中完成互動,是一種更為直接即時的顯性互動交流。受眾者在此過程之中能夠達到行動與知覺的融合,充分發(fā)揮自主意識,沉浸在更為理想的動畫體驗之中。

這種行為互動往往依托于技術的更新發(fā)展,因此隨著媒介形式的不斷更新其表現(xiàn)形式也會不斷變化,在互動性表現(xiàn)形式上還有更多新奇豐富的可能性等待發(fā)掘。

(三)動畫互動性的具體表現(xiàn)

1.視聽情境互動

動畫是一門假定性很強的視覺藝術,動畫所呈現(xiàn)的視覺畫面往往成為具有象征意義的動態(tài)視覺符號。符號互動論指出,人在社會互動過程中,往往會根據自身對事物意義的理解來應對事物,運用和修改事物對自我的意義。觀者在根據自己的邏輯思維對視覺符號進行理解演繹的過程即是完成了一次對作品表達內容的重構與對話,“由于音響的增加,觀者的理解力程度,和有想象力的導演所能展現(xiàn)給他看的范圍與復雜性也會增加”。因此,經過精心設計動畫的視覺和聽覺,可以讓觀者基于自身的視聽經驗與影像內容產生交流,帶來獨特的心理互動性體驗。

由MEDIA MONKS 團隊所設計的MG 動畫廣告短片3D 頭骨戰(zhàn)役就是這一互動性表達的優(yōu)秀范例。該動畫在視覺上打破了常規(guī)的熒幕動畫,采用了豎構圖的形式來進行表現(xiàn),這一構圖方式使得畫面與智能手機在用戶日常使用中的場景有一定程度上的相似性。借助視聽感知有效調動人們記憶的信息庫營造交互感和真實感,削弱了影像與觀眾之間可能存在的觀影障礙,消減了從影像呈現(xiàn)形式上帶來的距離感,帶給人切身感受的共鳴體驗,進而引起觀眾對觀影的興趣,保持觀眾對影片本身內容的關注。真實世界和虛擬空間交錯層疊在一起,形成動畫和真實既可同在現(xiàn)實環(huán)境,亦可同處虛擬空間的有趣情景,通過構建場景的視覺熟知度從而從視聽情境的角度帶來獨特的心理互動。

2.情節(jié)參與互動

敘事情節(jié)是動畫基本的核心要素之一,好的動畫作品往往離不開好的劇本創(chuàng)作。過去在熒幕上所呈現(xiàn)的動畫都遵循著創(chuàng)作者預先構思好的分鏡劇本來進行演繹,其走向的發(fā)展具有封閉性的特點。而今人們的個性化娛樂需求不斷增加,對于劇情動畫,人們渴望進入故事情節(jié)之中。動畫在情節(jié)參與的互動性上正滿足了人們的這一追求,編劇往往通過在劇情的關鍵節(jié)點設置分支的發(fā)展方向來實現(xiàn)這一互動,彼時觀者不再只是動畫作品地欣賞者,而是在編劇的引導下參與到劇情的創(chuàng)作之中成為隱性的第二作者,通過自己的選擇和表達來完成敘事和故事的構建,實現(xiàn)一種創(chuàng)作共享的互動。

2014 年,英國天團Coldplay 為其新歌《ink》創(chuàng)作了一支互動式動畫mv,收獲好評如潮。該mv 與Interlude間奏曲公司合作采用了節(jié)點式交互軟件Treehouse 技術,mv 的體驗者可以在故事的關鍵節(jié)點根據自己的偏好做出選擇從而對劇情的發(fā)展產生影響。這種互動的表現(xiàn)所產生的敘事形式在一定程度上與蒙太奇的敘事形式非常的相似,即一種非線性的敘事結構??v觀國內外優(yōu)秀的動畫作品,從某種意義上來說,動畫的魅力之一就在于一種區(qū)別于常態(tài)的敘事節(jié)奏和思維邏輯。雖然目前為止實現(xiàn)這樣的情節(jié)互動的方式還比較單一且存在諸多缺陷,但是隨著各種媒介的交叉與碰撞、信息傳輸速度的不斷提升以及此種互動體系的完善,擁有著豐富個體意識和想象力的受眾在這樣的互動之下會擦出何種新的靈感火花是難于預想的,也許這將催生同一部作品的更加多元化產出,為IP 創(chuàng)作的衍生創(chuàng)造更長遠的路線。

此外,情節(jié)參與式的互動可以為觀者提供多維度多角度的視點,加深觀者對故事的理解,提升共感程度。

因此,其在滿足大眾個性化娛樂需求和參與感的同時,有助于實現(xiàn)動畫“寓教于樂”的功能性。不過在看到這種互動性優(yōu)勢所在的同時,其也應當對其可能會產生的巨大的工作量和受眾群體細分所需要的用心程度做出更加深刻地思考。

3.體感反饋互動

隨著硬件設備技術和軟件系統(tǒng)的迭代升級,人們能夠通過對動畫施以行為活動而收獲動畫畫面或內容即時的反饋從而產生互動,這種體感反饋式的互動在本質上是基于人機交互技術的互動。

對于這種互動形式在日常媒介中的表現(xiàn),來自Wieden+Kennedy 團隊的設計者曾做出過一次非常有趣的嘗試。她在為Real Estate 樂隊所創(chuàng)作的音樂mv中加入了能夠與欣賞者實時互動的色彩元素。人們可以通過mv 界面上方的調色盤選擇自己偏好的顏色,再通過觸碰畫面實現(xiàn)mv 動畫的實時上色。隨著用戶的操作,背景板猶如萬花筒般變形切換,演繹美感與速度的碰撞,形成綺麗的視覺效果。

除了在現(xiàn)今日常用到的媒體終端看到這一互動性表現(xiàn),在跳脫了二維空間的三維藝術空間之中,這種基于體感反饋的動畫互動性得到了更為深刻詮釋。Teamlab 是全球最具影響力的新媒體藝術團隊之一,其作品之中運用了大量的數字動畫互動藝術。

例如,其標志性作品“Flower Forest,Lost and Immersed”,在空間中通過數字動畫重復演繹花朵從誕生到死亡的過程。特別之處在于,當觀眾行走或者觸碰到花朵時便會加速花朵凋謝的進程。反之,若觀者駐足,花朵便會開始圍繞觀者生長,數量也會越來越多。該作品之中花朵的動畫會隨著觀者的行為舉止產生變化,給予觀者在體感上的反饋,從而形成視覺與觸覺的多重感官互動,讓人沉浸在夢幻的花朵世界之中。

體感反饋式的互動使動畫觀者達到行動與視知覺的重合,這種更為即時的信息反饋會讓觀者覺得對話是可以進行的,由于人們在體驗中調動了更多地感官再加上自我表達欲與潛在控制欲的驅使,人們會把注意力更多地放到影片之中,逐漸沉浸到動畫內容之中。

四、結語

在這個人們的自我表達欲望空前高漲的時代,數字娛樂產業(yè)不斷發(fā)展,個性化娛樂需求不斷增加,互動性已然成為新媒體視域下視覺藝術的最顯著的特點之一。新媒體技術將各種互動以更加生動的方式展現(xiàn),打破了動畫藝術傳播在時間和空間上的限制,也為動畫的制作和表現(xiàn)打開了新的思路。動畫中具有互動性表現(xiàn)的設計使人們對動畫的態(tài)度不再只是單純的觀賞,而是上升到體驗的境地,使情感的共鳴得到升華。

互動動畫本身雖然擁有著未來可期的發(fā)展空間,但是目前同樣也面臨著一些問題。

首先,大部分互動動畫形式大于內容,過于關注互動體驗本身而忽略了劇情,然而作為動畫藝術的互動動畫劇情本身的深度和內容應當直接成為整個影片的重點關注對象。所以,新穎的形式必須擁有實在的內容才能夠真正使作品完美呈現(xiàn)?;觿赢嫅攦?yōu)先刺激創(chuàng)作,引入優(yōu)質內容,在擁有好的互動形式之前它應當首先打磨成為一部好的動畫作品。

其次,互動動畫平臺受限,現(xiàn)有優(yōu)秀的互動多以劇情游戲的方式呈現(xiàn),需要單獨安裝游戲應用或者開設單獨的網站,要么就只能夠線下體驗,沒有多少合適的平臺為讀者提供多樣化的互動動畫,而不用重新安裝。不過這一點目前已有許多互聯(lián)網公司在嘗試開發(fā)優(yōu)化,如嗶哩嗶哩彈幕網、愛奇藝等平臺目前已經能夠實現(xiàn)簡單的互動模式,需要再進一步加大互動技術的研發(fā)力度。

最后,互動動畫制作成本較大,在動畫制作經費的基礎上需要再添技術經費,同時產業(yè)鏈也不夠完善,資金難以形成循環(huán)支撐新的作品出臺,然而萬事開頭難,處于起步階段的互動動畫可以在不斷地嘗試中優(yōu)先考慮建立起公用的互動素材庫,方便后續(xù)的制作實現(xiàn)。

目前,國內在動畫的互動性表現(xiàn)上仍然充滿了機遇與挑戰(zhàn)。但隨著數字媒體技術的不斷更新,未來還可以進行各種形式的推陳出新,在保證內容足夠優(yōu)質的同時通過互動性表現(xiàn)為受眾帶來更好的藝術體驗。

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