陳 楊
(中國(guó)人民公安大學(xué) 治安學(xué)院,北京 100038)
自2019 年底至今,新冠肺炎疫情的侵襲對(duì)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展帶來(lái)了重大影響。 在與新冠長(zhǎng)期斗爭(zhēng)的后疫情時(shí)代,國(guó)民生活各個(gè)領(lǐng)域都將邁入一個(gè)新的發(fā)展階段。 聚焦體育領(lǐng)域,在疫情的重創(chuàng)下,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目面臨著賽事不定期停擺、體育場(chǎng)館服務(wù)間歇停止、大眾體育活動(dòng)受限等一系列問(wèn)題,陷入體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的困局。 而作為體育領(lǐng)域的新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技發(fā)展也不可避免地受到疫情的持續(xù)影響,相繼產(chǎn)生線下運(yùn)營(yíng)停滯、周邊產(chǎn)業(yè)鏈斷裂等諸多困境。 但與傳統(tǒng)體育不同的是,電子競(jìng)技的“線上”運(yùn)營(yíng)屬性使其在疫情期間仍然能夠保持旺盛的產(chǎn)業(yè)生命力,甚至在賽事數(shù)量和用戶規(guī)模上實(shí)現(xiàn)了逆增長(zhǎng),展現(xiàn)出電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展極強(qiáng)的韌性。 作為國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)的第78 個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)[1],電子競(jìng)技發(fā)展相較于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目大有加速超車之勢(shì), 其相關(guān)產(chǎn)業(yè)也逐漸占據(jù)了市場(chǎng)的重要位置,并產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)效益。 由此看出,后疫情時(shí)代的電子競(jìng)技發(fā)展既有“?!币灿小皺C(jī)”,正迎來(lái)一個(gè)關(guān)鍵的發(fā)展節(jié)點(diǎn)。 在這一形勢(shì)下,學(xué)界和實(shí)務(wù)界也應(yīng)對(duì)電子競(jìng)技的未來(lái)發(fā)展前景給予更為深入的探討。 基于此,本文分析了后疫情時(shí)代電子競(jìng)技發(fā)展的主要機(jī)遇與挑戰(zhàn), 并嘗試提出電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展的實(shí)踐路向, 以期為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展提供理論思考。
后疫情時(shí)代是電子競(jìng)技發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)期, 無(wú)論是電競(jìng)行業(yè)的規(guī)?;鲩L(zhǎng),還是電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的融合發(fā)展進(jìn)程,以及公眾對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知改變, 都為電子競(jìng)技發(fā)展帶來(lái)了全新機(jī)遇。 對(duì)于電子競(jìng)技而言, 只有深刻認(rèn)識(shí)并抓住發(fā)展機(jī)遇,并將其有效轉(zhuǎn)化成發(fā)展優(yōu)勢(shì)和成果,才能真正步入一個(gè)高質(zhì)量發(fā)展的全新階段。
在特殊的疫情背景下, 疫情防控政策對(duì)人群聚集活動(dòng)進(jìn)行了嚴(yán)格限制,許多以人流量、轉(zhuǎn)場(chǎng)率為基礎(chǔ)的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到極大制約,而具備“線上”運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)的電子競(jìng)技行業(yè)卻迎來(lái)了逆勢(shì)增長(zhǎng)。 受疫情影響,民眾居家辦公或生活的時(shí)間越來(lái)越多, 對(duì)于娛樂(lè)休閑、 體育鍛煉的需求也從線下逐漸轉(zhuǎn)向線上, 而兼具娛樂(lè)與體育鍛煉功能的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)由此成為了人們的熱門活動(dòng)方式。2020 年疫情期間,在傳統(tǒng)體育賽事多數(shù)停擺的情況下,電子競(jìng)技賽事以“線上”方式進(jìn)行了正常運(yùn)轉(zhuǎn),我國(guó)電子競(jìng)技用戶數(shù)量新增約2 600 多萬(wàn), 用戶規(guī)模達(dá)到近4.88 億人。2021 年,中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入突破1 400 億元,成為了全球收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),之后杭州亞運(yùn)會(huì)組委也正式宣布將電子競(jìng)技納入比賽項(xiàng)目。 隨著電競(jìng)用戶指數(shù)式的增長(zhǎng),電子競(jìng)技從“小眾競(jìng)技”走向“全民競(jìng)技”,關(guān)涉游戲、動(dòng)漫、電影等多個(gè)領(lǐng)域,逐步形成了一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈較為豐富的數(shù)字業(yè)態(tài),許多高校也已經(jīng)開(kāi)設(shè)相關(guān)專業(yè)培養(yǎng)和輸送電競(jìng)?cè)瞬牛嵘姼?jìng)產(chǎn)業(yè)的“造血”功能。 由此可見(jiàn),在后疫情時(shí)代,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)不僅實(shí)現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)的平穩(wěn)運(yùn)行, 更彰顯出了數(shù)字化體育運(yùn)動(dòng)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)和發(fā)展?jié)摿Γ?開(kāi)始跨入全域競(jìng)放的發(fā)展新階段。 這也為電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)發(fā)展和全社會(huì)普及帶來(lái)機(jī)遇,在疫情的動(dòng)態(tài)防控中, 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如果能夠借助其互聯(lián)網(wǎng)基因與線上運(yùn)營(yíng)規(guī)模優(yōu)勢(shì),繼續(xù)實(shí)現(xiàn)流量的逆勢(shì)增長(zhǎng),將會(huì)在整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)中占據(jù)更為重要的地位。
后疫情時(shí)代電子競(jìng)技的韌性發(fā)展不僅加快了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全域競(jìng)放的步伐, 更是為電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的融合發(fā)展帶來(lái)了新契機(jī)。 長(zhǎng)久以來(lái),學(xué)界圍繞電子競(jìng)技能否作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)進(jìn)行過(guò)多次探討,雖然也肯定其體育屬性,但對(duì)電子競(jìng)技的商業(yè)化發(fā)展取向, 以及追求娛樂(lè)和經(jīng)濟(jì)效益的異化現(xiàn)象仍有質(zhì)疑[2]。這類討論往往會(huì)將電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目區(qū)隔出明顯的界限,使得電子競(jìng)技發(fā)展陷入體育化和商業(yè)化的兩難。 然而,隨著后疫情時(shí)代的到來(lái),電子競(jìng)技體育化的發(fā)展僵局已經(jīng)在實(shí)踐上悄然改變。 在后疫情時(shí)代,電子競(jìng)技借助線上運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)展現(xiàn)出了蓬勃的發(fā)展?jié)摿Γ?這也為解決傳統(tǒng)體育發(fā)展困局提供了鮮明導(dǎo)向。 傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)要在疫情之下進(jìn)行自救,關(guān)鍵在于如何實(shí)現(xiàn)線上線下的融合發(fā)展。 而電子競(jìng)技也可借此契機(jī),借鑒傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)在人才培養(yǎng)、賽事設(shè)計(jì)、商業(yè)運(yùn)作等方面優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)與傳統(tǒng)體育的數(shù)字化聯(lián)動(dòng)發(fā)展。實(shí)踐中,如F1 電競(jìng)等新型體育項(xiàng)目就是兩者聯(lián)動(dòng)發(fā)展的例證。 由此可見(jiàn),在后疫情時(shí)代,關(guān)于“電競(jìng)是否屬于一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)”的探討已經(jīng)開(kāi)始轉(zhuǎn)向“電競(jìng)與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目如何融合發(fā)展”,電子競(jìng)技的體育化進(jìn)程在實(shí)踐中也邁進(jìn)了新階段。
后疫情時(shí)代, 電子競(jìng)技發(fā)展的另一機(jī)遇在于公眾對(duì)電子競(jìng)技的價(jià)值認(rèn)知開(kāi)始重塑,社會(huì)認(rèn)同感不斷提升,使得電子競(jìng)技向成為一項(xiàng)大眾化體育運(yùn)動(dòng)的目標(biāo)逐步靠近。 過(guò)去,由于電子競(jìng)技的娛樂(lè)屬性與游戲載體, 社會(huì)公眾對(duì)于電子競(jìng)技的發(fā)展總是持有否定、質(zhì)疑態(tài)度,甚至將其視為“電子海洛因”。 但隨著電子競(jìng)技的規(guī)范化發(fā)展, 公眾對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)知也開(kāi)始擺脫固有的刻板印象,逐漸剝離“沉迷網(wǎng)游”“不務(wù)正業(yè)”等標(biāo)簽。 尤其是在后疫情時(shí)期,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不僅覆蓋了人們居家休閑娛樂(lè)與體育鍛煉的生活圈,滿足人們追求快樂(lè)、緩解壓力的基本需求,更是成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)文化復(fù)蘇的重要推動(dòng)力量,這讓公眾極為明顯地感受到電子競(jìng)技的正向功能。 此外,許多電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)組織通過(guò)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任, 也彰顯出了電子競(jìng)技突出的社會(huì)價(jià)值。 例如騰訊電競(jìng)在疫情期間多次聯(lián)合電競(jìng)選手、主播支援疫區(qū),并依托電子競(jìng)技開(kāi)展大范圍的疫情宣傳,這類做法都使得公眾開(kāi)始重新建立對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知, 電子競(jìng)技也從“電子海洛因”蛻變成了“中國(guó)制造”[3]。 可見(jiàn),后疫情時(shí)代正是公眾對(duì)電子競(jìng)技的價(jià)值重塑時(shí)期, 而公眾對(duì)電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)知改變也有助于電競(jìng)理念的社會(huì)傳播, 并推動(dòng)電子競(jìng)技的大眾化發(fā)展。 由此,在疫情常態(tài)化背景下充分發(fā)揮電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的社會(huì)積極價(jià)值, 并讓公眾真正接納并逐步加入到電競(jìng)領(lǐng)域中來(lái),將是電子競(jìng)技發(fā)展的一個(gè)重要契機(jī)。
基于上述可知, 后疫情時(shí)代的電子競(jìng)技發(fā)展遇到了全新機(jī)遇。 但不可忽視的是,疫情的特殊背景也會(huì)對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展帶來(lái)嚴(yán)峻挑戰(zhàn), 這也是當(dāng)前電子競(jìng)技發(fā)展必須加以克服的難題。
后疫情時(shí)代, 電子競(jìng)技發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)之一就在于疫情對(duì)電競(jìng)線下產(chǎn)業(yè)常規(guī)運(yùn)營(yíng)的沉重打擊。 由于疫情防控期間對(duì)生產(chǎn)活動(dòng)、人員流動(dòng)的限制,無(wú)論是中小型電競(jìng)賽事舉辦,還是相關(guān)賽訓(xùn)人員的培訓(xùn)管理都會(huì)受到嚴(yán)格限制或禁止, 電競(jìng)實(shí)體業(yè)將會(huì)受到前所未有的沖擊[4]。 對(duì)于整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言,電競(jìng)賽事舉辦是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵環(huán)節(jié), 成功的賽事舉辦不僅可以提升游戲內(nèi)容的價(jià)值, 而且能夠帶動(dòng)電競(jìng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 然而,在后疫情時(shí)代,雖然大型電競(jìng)賽事依然能夠通過(guò)線上方式來(lái)維持運(yùn)行, 但更多的中小型賽事往往會(huì)受疫情影響推遲甚至取消,造成商業(yè)違約、門票收入、場(chǎng)館租賃等損失。例如,據(jù)上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì),2020 年前兩季度全國(guó)近30 家電競(jìng)企業(yè)因疫情取消或延期的各類電競(jìng)賽事就多達(dá)500 場(chǎng)[5]。 此外,在疫情影響下,電競(jìng)俱樂(lè)部的收入來(lái)源逐漸減少,部分賽事品牌開(kāi)始下滑貶值,資本注入也會(huì)隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體經(jīng)濟(jì)形勢(shì)的變化而變化。 在疫情的考驗(yàn)下,部分電競(jìng)企業(yè)或許可以借助這一契機(jī)實(shí)現(xiàn)“彎道超車”,但大多數(shù)中小型電競(jìng)企業(yè)很可能將面臨著疫情帶來(lái)的生存危機(jī)。 可見(jiàn),與疫情的長(zhǎng)期斗爭(zhēng)對(duì)于電子競(jìng)技發(fā)展而言依然具有不小的挑戰(zhàn), 尤其是對(duì)線下產(chǎn)業(yè)的沖擊會(huì)造成電競(jìng)企業(yè)的直接經(jīng)濟(jì)損失, 并對(duì)電子競(jìng)技專業(yè)人才選拔帶來(lái)長(zhǎng)遠(yuǎn)的負(fù)面效應(yīng)。
除了對(duì)電競(jìng)線下產(chǎn)業(yè)的沖擊, 后疫情時(shí)代電子競(jìng)技發(fā)展面臨的另一挑戰(zhàn)在于線上“電競(jìng)熱”引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)空間亂象。 疫情時(shí)期, 隨著越來(lái)越多的民眾參與到線上電競(jìng)活動(dòng)中, 頻頻“出圈”的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)掀起了一股線上發(fā)展熱潮,雖然迅速帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇與增長(zhǎng), 但同時(shí)也引發(fā)了諸多電競(jìng)亂象,例如電競(jìng)直播平臺(tái)的無(wú)序發(fā)展就是其中一個(gè)典型現(xiàn)象。 在線上“電競(jìng)熱”的影響下,民眾的龐大需求刺激了電競(jìng)直播平臺(tái)的野蠻生長(zhǎng),直播平臺(tái)環(huán)境愈加無(wú)序化,部分主播經(jīng)常通過(guò)暴力、低俗言論來(lái)賺取流量。 2020 年,國(guó)家網(wǎng)信辦約談虎牙斗魚(yú)等10 家網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái), 直接指出其內(nèi)容存在低俗庸俗、涉嫌網(wǎng)絡(luò)犯罪等諸多問(wèn)題[6]。 此外,由于電競(jìng)直播平臺(tái)的流量效應(yīng),線上電競(jìng)也開(kāi)始出現(xiàn)了“飯圈化”現(xiàn)象,即將電競(jìng)選手或主播打造成“偶像”并帶動(dòng)粉絲經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。 許多“飯圈”亂象也開(kāi)始頻頻發(fā)生,如粉絲互撕、打賞失度、博彩成風(fēng)等,引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)暴力、網(wǎng)絡(luò)謠言、網(wǎng)絡(luò)賭博等網(wǎng)絡(luò)空間亂象[7]。2022 年,由國(guó)家網(wǎng)信辦組織開(kāi)展的“清朗”系列專項(xiàng)行動(dòng)明確將網(wǎng)絡(luò)直播亂象作為整治對(duì)象, 而網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的失序行為正是其重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容[8]。由此可知,在后疫情時(shí)代,電子競(jìng)技的線上運(yùn)營(yíng)雖然突顯出一定的發(fā)展優(yōu)勢(shì),但同時(shí)也面臨著發(fā)展無(wú)序、網(wǎng)絡(luò)空間混亂等諸多困境。
后疫情時(shí)代,電子競(jìng)技開(kāi)始從“小眾電競(jìng)”向“大眾電競(jìng)”轉(zhuǎn)型,邁入電競(jìng)大眾化進(jìn)程,但在這一過(guò)程中也會(huì)引發(fā)諸多社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)并受到一定的社會(huì)制約。 電子競(jìng)技的載體是一個(gè)虛擬的游戲環(huán)境,在虛擬環(huán)境的體育競(jìng)技中,電子競(jìng)技用戶往往會(huì)被抽象成一個(gè)特殊的角色符號(hào), 通過(guò)角色語(yǔ)言來(lái)展示自我形象,并且這種符號(hào)形象可以通過(guò)更換游戲角色不斷重構(gòu)。 虛擬環(huán)境的符號(hào)交流方式的確可以滿足部分民眾的心理需求,但長(zhǎng)此以往也會(huì)造成人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界與虛擬游戲世界的認(rèn)知?jiǎng)冸x,一些沉迷電競(jìng)的用戶甚至?xí)谔摂M世界中模糊自我認(rèn)知并逐漸脫離社會(huì)規(guī)范,導(dǎo)致對(duì)其他社會(huì)活動(dòng)的興趣都低于對(duì)電競(jìng)游戲的興趣,世衛(wèi)組織將其稱為“游戲障礙”的典型表現(xiàn)[9]。 可見(jiàn),電競(jìng)大眾化雖然能夠擴(kuò)大電競(jìng)理念和文化的傳播范圍,但也帶來(lái)了相應(yīng)的社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)。 如何讓民眾既能夠享受電子競(jìng)技的體育娛樂(lè)價(jià)值,又不沉溺于虛擬游戲世界,這依然是個(gè)嚴(yán)峻的話題。 除此之外, 電子競(jìng)技大眾化還會(huì)引發(fā)一系列治安風(fēng)險(xiǎn),例如近年來(lái)電競(jìng)博彩、電競(jìng)賽事活動(dòng)安全、電競(jìng)虛擬飾品詐騙等問(wèn)題就是典型例證。 在這一局面下,公眾對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展仍會(huì)保留一份謹(jǐn)慎的態(tài)度,一些特定社會(huì)角色(如家長(zhǎng)、教師等)會(huì)極力阻撓青少年參與到電子競(jìng)技活動(dòng)中,而青少年恰恰是電子競(jìng)技大眾化、專業(yè)化發(fā)展的主體力量,這將會(huì)對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展形成有力的社會(huì)制約。
有效的監(jiān)管是電子競(jìng)技高質(zhì)量發(fā)展的前提, 然而在后疫情時(shí)代,隨著電競(jìng)流量的逆勢(shì)增長(zhǎng),對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的監(jiān)管鏈條與其運(yùn)營(yíng)情況已經(jīng)存在分段脫節(jié)的現(xiàn)狀。 首先,現(xiàn)階段相關(guān)部門對(duì)電競(jìng)行業(yè)仍未形成監(jiān)管合力,造成管理主體的碎片化。 電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)內(nèi)容涵蓋體育、文化、工信等多個(gè)領(lǐng)域,但其主管體育部門更多只能局限于體育范疇, 針對(duì)電競(jìng)賽事體系進(jìn)行監(jiān)管。 其他部門究竟應(yīng)該如何統(tǒng)籌協(xié)調(diào),目前尚未有一個(gè)完善的配套措施。 其次,電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)監(jiān)管責(zé)任尚未落實(shí)。 從近年來(lái)興起的電競(jìng)直播、陪玩平臺(tái)可以看出,許多電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)只顧追求經(jīng)濟(jì)效益,導(dǎo)致平臺(tái)內(nèi)容愈加低俗化,甚至存在違法違規(guī)行為, 政府部門對(duì)電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的治理也總是陷入“打擊-反彈”的惡性循環(huán)。再者,相關(guān)政策文件的不協(xié)調(diào)、滯后現(xiàn)象依然存在。 例如針對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù),電子競(jìng)技專業(yè)人才培養(yǎng)往往需要未成年人付出大量時(shí)間參與游戲訓(xùn)練, 如何讓未成年人既參加電競(jìng)訓(xùn)練又不沉迷于游戲, 這在實(shí)踐中顯然難以平衡。 此外,對(duì)于銀發(fā)網(wǎng)民和數(shù)字失能老人的探討也值得深思。 一方面,中國(guó)老齡協(xié)會(huì)推出“銀齡計(jì)劃”幫助老年人掌握數(shù)字化技能,以跨越信息時(shí)代的“數(shù)字鴻溝”[10]。 另一方面,社會(huì)公眾卻又對(duì)老年人沉迷電競(jìng)游戲問(wèn)題憂思不斷[11],那么究竟如何通過(guò)配套政策措施推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的適老化過(guò)程,這也是電子競(jìng)技發(fā)展面臨的現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)之一。
那么,面對(duì)后疫情時(shí)代帶來(lái)的機(jī)遇與挑戰(zhàn),電子競(jìng)技發(fā)展究竟應(yīng)該如何順勢(shì)而為? 本文認(rèn)為,電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展可從以下幾方面進(jìn)行。
后疫情時(shí)代,為了抵制疫情對(duì)電競(jìng)線下產(chǎn)業(yè)的沖擊,電子競(jìng)技線上發(fā)展不僅要注重經(jīng)濟(jì)的平穩(wěn)運(yùn)行, 更要發(fā)揮其社會(huì)功能來(lái)帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),形成體育、文化、娛樂(lè)、科技等多領(lǐng)域融合的電競(jìng)“生態(tài)圈”。 一方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)拓展與傳統(tǒng)體育以及其他領(lǐng)域的合作范圍,打造核心電競(jìng)品牌。 不僅要將其他領(lǐng)域項(xiàng)目?jī)?nèi)容“搬”到線上,更要將其核心元素融入電子競(jìng)技之中,既帶動(dòng)相關(guān)企業(yè)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),也開(kāi)發(fā)出更具多元化的電競(jìng)產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)線上產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的最大效益。 另一方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要利用政府的政策紅利,在政府打造地區(qū)“電競(jìng)名片”的過(guò)程中發(fā)揮自身的運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì),與社會(huì)各界人士進(jìn)行充分交流,整合資本、人才等資源激活電子競(jìng)技發(fā)展的潛在動(dòng)力[12]。 通過(guò)構(gòu)建完整多元的電競(jìng)“生態(tài)圈”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不僅能夠承受疫情帶來(lái)動(dòng)態(tài)沖擊,也能夠借助其獨(dú)特優(yōu)勢(shì)加快觀念、技術(shù)、市場(chǎng)等要素的轉(zhuǎn)移,實(shí)現(xiàn)對(duì)各個(gè)領(lǐng)域發(fā)展的輻射效應(yīng)。 由此,電子競(jìng)技才能抓住后疫情時(shí)代的發(fā)展新機(jī)遇,在產(chǎn)業(yè)融合、產(chǎn)教融合基礎(chǔ)上進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展階段。
要整治電子競(jìng)技線上運(yùn)營(yíng)引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)空間亂象, 推動(dòng)電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)合規(guī)治理是必然趨勢(shì)。 電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)合規(guī)是對(duì)平臺(tái)全方位的合法性改造,例如對(duì)游戲直播內(nèi)容的前置審核、對(duì)未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)、移動(dòng)電競(jìng)的防沉迷措施等,通過(guò)明確平臺(tái)的監(jiān)管主體責(zé)任, 對(duì)電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的全鏈條進(jìn)行合規(guī)整治。 對(duì)此,國(guó)家出臺(tái)的《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》《中華人民共和國(guó)家庭教育促進(jìn)法》《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》等,均能為電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)合規(guī)治理提供相應(yīng)的法律政策依據(jù)。 在此基礎(chǔ)上,電競(jìng)相關(guān)網(wǎng)絡(luò)公司也應(yīng)成立內(nèi)部的合規(guī)治理組織,借鑒阿里、騰訊、美團(tuán)等互聯(lián)網(wǎng)公司經(jīng)驗(yàn),建立起內(nèi)部的合規(guī)體系,與監(jiān)管機(jī)構(gòu)合作確保平臺(tái)運(yùn)營(yíng)合法規(guī)范。 實(shí)質(zhì)上,對(duì)電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的合規(guī)治理正是推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范化建設(shè)的重要步驟。 合規(guī)即發(fā)展,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,合規(guī)治理不僅不會(huì)降低電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效能,反而會(huì)減少電競(jìng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的法律風(fēng)險(xiǎn)和社會(huì)風(fēng)險(xiǎn),以保障其健康、有序發(fā)展。
后疫情時(shí)代,電子競(jìng)技發(fā)展不僅要實(shí)現(xiàn)大眾化,更要實(shí)現(xiàn)專業(yè)化。 要規(guī)避電競(jìng)大眾化引發(fā)的社會(huì)風(fēng)險(xiǎn),關(guān)鍵在于建立起電子競(jìng)技的專業(yè)化競(jìng)技體系, 只有推動(dòng)電子競(jìng)技進(jìn)入專業(yè)化運(yùn)營(yíng)軌道才能使其真正區(qū)別于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲, 改變社會(huì)層面對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展的隱憂。 一方面,要著力推進(jìn)電子競(jìng)技的高等教育體系。 繼續(xù)擴(kuò)大各高校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)的范圍,豐富電子競(jìng)技教育的課程內(nèi)容,探索產(chǎn)業(yè)、教育、體育相融合的“產(chǎn)教體”共同培育模式,向市場(chǎng)輸送更多的電競(jìng)專業(yè)人才。另一方面,要建立起電子競(jìng)技的梯隊(duì)訓(xùn)練體系。 借鑒傳統(tǒng)體育項(xiàng)目人才培育機(jī)制,完善電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的青訓(xùn)制度,合理設(shè)置電競(jìng)預(yù)備選手的資質(zhì)條件,并完善電競(jìng)俱樂(lè)部在人才選拔、培訓(xùn)管理等方面的配套舉措。 通過(guò)電子競(jìng)技的專業(yè)化發(fā)展,對(duì)青少年參與電競(jìng)行業(yè)設(shè)置相應(yīng)的門檻, 才能打消不符合資質(zhì)的青少年參與電競(jìng)職業(yè)的盲目幻想, 避免因電子競(jìng)技規(guī)模擴(kuò)張引發(fā)游戲沉迷、虛擬與現(xiàn)實(shí)社會(huì)分離等弊病。
監(jiān)管有效才能發(fā)展有序, 電子競(jìng)技要在后疫情時(shí)代邁入發(fā)展新階段, 其重要保障在于形成電競(jìng)行業(yè)的全過(guò)程監(jiān)管體系。 第一,要針對(duì)未成年人保護(hù)、基礎(chǔ)教育信息化、老年人數(shù)字能力提升等方面建立配套銜接的細(xì)化規(guī)范, 圍繞推進(jìn)電子競(jìng)技高質(zhì)量發(fā)展的核心目標(biāo)兼顧各方效益。 第二,要針對(duì)電競(jìng)直播、 陪玩等產(chǎn)業(yè)制定相應(yīng)的法律規(guī)范, 明確其運(yùn)營(yíng)內(nèi)容和邊界,防止其在法律邊緣肆意生長(zhǎng)。 第三,要進(jìn)一步厘清電子競(jìng)技相關(guān)監(jiān)管部門的職能范圍, 賦予體育主管部門統(tǒng)籌協(xié)調(diào)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的職權(quán)。 無(wú)論在產(chǎn)品研發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)、賽事舉辦、周邊產(chǎn)品銷售等各個(gè)環(huán)節(jié),均由相關(guān)部門擔(dān)負(fù)監(jiān)管的主體責(zé)任, 實(shí)現(xiàn)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的全過(guò)程監(jiān)管, 促使電子競(jìng)技更加規(guī)范、成熟地發(fā)展。
后疫情時(shí)代,電子競(jìng)技發(fā)展面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,正處于一個(gè)關(guān)鍵發(fā)展節(jié)點(diǎn)。 對(duì)于電子競(jìng)技而言,只有搶抓機(jī)遇克服挑戰(zhàn),才能促進(jìn)自身規(guī)范化、專業(yè)化、大眾化發(fā)展。 聚焦整個(gè)體育領(lǐng)域,電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的融合發(fā)展迎來(lái)新契機(jī),不僅加速了電子競(jìng)技體育化進(jìn)程, 而且逐漸培育出了更為多元化的體育生態(tài),形成全新體育格局。 未來(lái),電子競(jìng)技發(fā)展應(yīng)進(jìn)一步發(fā)揮“線上”優(yōu)勢(shì),在有效的監(jiān)管體系保障下步入高質(zhì)量發(fā)展階段,真正發(fā)揮電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的育人功能和社會(huì)價(jià)值,為社會(huì)良好健康有序發(fā)展持續(xù)賦能。