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開(kāi)銷(xiāo)低效果好,Blender EEVEE燃燒效果教學(xué)

2022-04-06 13:57薛山
電腦報(bào) 2022年12期
關(guān)鍵詞:黑體火焰材質(zhì)

薛山

要說(shuō)Blender硬件開(kāi)銷(xiāo)最大的功能,物理模擬系統(tǒng)基本上穩(wěn)坐第一把交椅,由于需要計(jì)算大量參數(shù),因此物理模擬,比如火焰、煙霧或液體效果都需要很長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)進(jìn)行數(shù)據(jù)烘焙,然后還需要重新設(shè)置材質(zhì),這還沒(méi)完,最后還得經(jīng)歷漫長(zhǎng)的渲染才能看到結(jié)果,這也是很多人更青睞EmberGen等第三方火焰煙霧模擬軟件的原因。但其實(shí)至少在Blender的渲染階段,我們可以?huà)仐塁ycles渲染器,選擇開(kāi)銷(xiāo)更低的EEVEE,那么問(wèn)題來(lái)了,EEVEE渲染器要怎樣設(shè)置才能得到幾近真實(shí)的火焰燃燒效果呢?

準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),我們需要使用的是Blender里的“流體”物理模擬系統(tǒng),這套系統(tǒng)最基本的構(gòu)成就是作為發(fā)射源的“流”和控制物理效果范圍的“域”,本期教程我們就只需要用到這兩個(gè)構(gòu)件。

為了方便演示,我們使用一個(gè)經(jīng)緯球作為“流”,使用一個(gè)立方體作為“域”。經(jīng)緯球的“流”設(shè)置我們要選擇“火焰”,流動(dòng)行為選擇“流入”,這個(gè)設(shè)置會(huì)讓它一直保持“燃燒”。而立方體的“域”設(shè)置要選擇為“氣體”,一旦正確設(shè)置就可以看到模擬效果出現(xiàn)在3D視圖區(qū)域了,這時(shí)候還需要繼續(xù)設(shè)置,首先,緩存默認(rèn)會(huì)放在C盤(pán),如果你C盤(pán)空間吃緊就需要自定義位置,但注意,自定義的硬盤(pán)位置目錄不能帶中文,Blender會(huì)無(wú)法識(shí)別,建議在盤(pán)符根目錄新建一個(gè)專(zhuān)用的“Cache”文件夾來(lái)放緩存,除此之外還要把緩存類(lèi)型修改為“模塊化”并勾選“是否可恢復(fù)”。

接下來(lái)還需要調(diào)整細(xì)分精度,建議設(shè)置到128以上,這樣得到的火焰效果才更真實(shí),同時(shí)氣體的密度浮力可以下調(diào)到0.5,可以獲得更快燃燒的效果,然后就能點(diǎn)擊烘焙了,具體設(shè)置可參考圖1。

完成第一步之后如果我們直接切換到材質(zhì)預(yù)覽或渲染視圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)啥都看不見(jiàn),這是因?yàn)椤坝颉钡牟馁|(zhì)不對(duì)。在著色器編輯器里,我們先刪掉默認(rèn)的“原理化BSDF”,選擇“原理化體積”連接“材質(zhì)輸出”的體積,這時(shí)候只需要把“黑體強(qiáng)度”增加到5或更高,就能得到如圖2的效果了。

可以看到,這個(gè)“火焰”效果雖然出來(lái)了,但觀(guān)感其實(shí)比較一般,所以接下來(lái)我們還需要再一步進(jìn)行優(yōu)化處理。

在“渲染屬性”里,我們把采樣率增加到200,然后選中“環(huán)境光遮蔽”“輝光”“屏幕空間反射”,再進(jìn)入體積菜單,把平鋪尺寸降低到2個(gè)像素,接著就是最重要的,把“起始”和“結(jié)束點(diǎn)”與相機(jī)位置進(jìn)行匹配,比如相機(jī)與“域”的距離是7米,我們就把起始設(shè)置為6米,結(jié)束點(diǎn)設(shè)置為8米,這樣設(shè)置是因?yàn)镋EVEE的體積計(jì)算其實(shí)是一層層地貼圖,同樣的128層采樣,在我們把范圍大幅縮小后就全部用到了發(fā)光源上,效果會(huì)更有層次感,具體設(shè)置參考圖3。

這時(shí)候我們放大查看火焰效果,你會(huì)發(fā)現(xiàn)邊緣位置存在過(guò)渡生硬的問(wèn)題,而發(fā)生這個(gè)問(wèn)題的根源在于“原理化體積”的“黑體強(qiáng)度”是整體增強(qiáng),而顯然火焰的邊緣亮度應(yīng)該是呈坡度下降的,而且顏色也過(guò)于統(tǒng)一,沒(méi)有燃燒中心亮、邊緣偏紅的特點(diǎn)。

為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們需要回到“域”的著色器修改器,把“原理化體積”的“黑體強(qiáng)度”調(diào)整為0,然后新建一個(gè)“屬性”,填寫(xiě)“flame”,這個(gè)屬性是在流體物理模擬后自動(dòng)生成的,也就是系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)把火焰屬性給抽出來(lái),讓用戶(hù)可以單獨(dú)使用。

這時(shí)候我們只需要將“屬性”和“顏色漸變”“自發(fā)光”連接,再將“自發(fā)光”和“原理化體積”通過(guò)“相加著色器”進(jìn)行混合,就能獲得如圖4的效果了。我們也制作了直接連接“原理化體積”的“黑體強(qiáng)度”的效果對(duì)比,無(wú)論火焰邊緣還是顏色都無(wú)疑是調(diào)整后的效果更好。

修改著色器后(左圖)效果明顯比直接使用“黑體強(qiáng)度”(右圖)更加出色

按照我們的設(shè)置,EEVEE渲染器的火焰效果輸出全高清分辨率的1幀只需要10秒左右,而切換到Cycles渲染器,即便把噪波閾值拉高到0.1且采樣精度只有1024,1幀也需要超過(guò)30秒,而且從視覺(jué)效果來(lái)看兩者并沒(méi)有質(zhì)的區(qū)別,所以正確的EEVEE渲染火焰效果可大幅提升工作效率,非常值得大家學(xué)習(xí)。

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