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人人都是宮崎駿!Blender漫畫效果著色器教學(xué)

2022-04-12 00:32薛山
電腦報(bào) 2022年13期
關(guān)鍵詞:紋理光源節(jié)點(diǎn)

薛山

所謂的漫畫著色效果,也就是體現(xiàn)在角色或物體上的一層層光暗漸變,在很多漫畫里都能看到這樣的效果,可以很明顯地呈現(xiàn)出角色的光影立體感。而在Blender里我們同樣可以實(shí)現(xiàn)這樣的效果,但實(shí)現(xiàn)的方式或許并沒有大家想象中那么簡單,本期我們就一起來一探究竟吧!

如果你的項(xiàng)目只需要使用EEVEE渲染器,那么漫畫效果的著色器實(shí)現(xiàn)就相對比較簡單,因?yàn)樵贓EVEE渲染器的著色器編輯器里有一個(gè)專用節(jié)點(diǎn):“Shader到RGB”,也就是把原理化BSDR等著色器數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成RGB色彩,這個(gè)操作就相當(dāng)于直接讀取了物體對環(huán)境光的反射數(shù)據(jù),然后第二步就是利用“顏色漸變”等節(jié)點(diǎn)模塊來進(jìn)行調(diào)整,大家可以自行設(shè)置自己喜歡的顏色,具體設(shè)置可參考圖1。

第三步,也是最關(guān)鍵的一步,就在于這套設(shè)計(jì)的原理是讀取物體對環(huán)境光的反射數(shù)據(jù),因此我們只需要移動(dòng)環(huán)境光源,比如默認(rèn)的點(diǎn)光源,就能看到這個(gè)漫畫漸變效果會(huì)跟隨光源方向和位置進(jìn)行變化,所以它具備了一定的實(shí)用性。除此之外還需要提醒大家,在設(shè)置“顏色漸變”時(shí)最好是在原理化BSDF前連接一個(gè)“紋理坐標(biāo)”并嘗試使用“物體”作為源,這樣在拖動(dòng)“顏色漸變”的滑塊時(shí)才會(huì)獲得更加均勻的著色效果。

至此,EEVEE渲染器的漫畫渲染效果就算成功了,那么問題來了,“Shader到RGB”著色器只能在EEVEE渲染器下使用,但我們有不少工程其實(shí)在用Cycles渲染器,切換渲染器后就會(huì)發(fā)現(xiàn)咱們現(xiàn)有的這一套設(shè)置就不管用了,所以我們的第二步工作就是想辦法讓Cycles渲染器也能實(shí)現(xiàn)類似的效果!

從邏輯上來說,我們所需要的數(shù)據(jù)是光源與物體每個(gè)頂點(diǎn)之間的距離,然后通過數(shù)學(xué)手段篩選出想要的距離范圍并著色,就能獲得漫畫風(fēng)格的層次渲染效果了。所以在Cycles渲染器里我們首先需要利用2個(gè)“紋理坐標(biāo)”來獲取物體頂點(diǎn)與光源的距離信息,第一個(gè)“紋理坐標(biāo)”選擇“法向”,因?yàn)榉ㄏ蚓哂兄赶蛐?,而第二個(gè)“紋理坐標(biāo)”我們需要選擇“物體”并新建一個(gè)空物體,之所以不使用光源作為目標(biāo)物體是因?yàn)槌它c(diǎn)光源之外,其他的光源類型往往需要旋轉(zhuǎn)角度,所以使用空物體是相對比較方便的手段,我們可以把光源設(shè)置為空物體的父級,這樣一來移動(dòng)光源就相當(dāng)于移動(dòng)空物體,目的是一致的。

然后,我們需要把這兩個(gè)參數(shù)先進(jìn)行矢量計(jì)算的“規(guī)格化”,這個(gè)設(shè)置是把它們的數(shù)值控制在0到1之間以保證不會(huì)溢出,接著用矢量計(jì)算的“距離”得到我們想要的距離值,具體設(shè)置參考圖2。

接下來我們就需要篩選出不同的距離信息來做漸變,這個(gè)操作可以通過“運(yùn)算”的“大于”來進(jìn)行控制,可以利用三組不同的“大于”值來得到三個(gè)不同的范圍,再各自都接上“顏色漸變”,并利用“顏色漸變”右端的顏色亮度差來進(jìn)行區(qū)分,然后把它們通過“運(yùn)算”的“相加”來進(jìn)行合并。建議不要用到太多層,按照一般的漫畫風(fēng)格來說,高亮、亮灰、暗灰和黑色就足夠了,最后再使用“混合RGB”實(shí)現(xiàn)上色,綜合設(shè)置可參考圖3。

至此,可隨光源變化的漫畫渲染效果就完成了,但注意,方法一在物體模式下旋轉(zhuǎn)物體時(shí),光影效果會(huì)隨之變化,而方法二則必須應(yīng)用旋轉(zhuǎn)才能看到光影變化,所以如果要做動(dòng)畫效果,建議像圖4那樣給物體做一個(gè)簡單幾何節(jié)點(diǎn),只需要在“組輸入”和“組輸出”之間接一個(gè)“變換”就行,這時(shí)候再調(diào)整“變換”的旋轉(zhuǎn)值就可以實(shí)現(xiàn)與方法一相同的效果了。

看到這里,有的讀者朋友可能會(huì)說“有那么復(fù)雜么?應(yīng)該有更簡單的方法吧,比如層權(quán)重?!睕]錯(cuò),層權(quán)重也是實(shí)現(xiàn)這一效果的方法之一,我們只需要像圖5那樣設(shè)置,就能獲得目標(biāo)效果了。

但問題是,“層權(quán)重”的距離數(shù)值源自攝像機(jī)視角,它不能跟隨光源或自定義的第三物體來進(jìn)行調(diào)整,所以它無法得到側(cè)光、背光等陰影效果,存在比較大的限制,這也是我為什么沒有首先推薦這個(gè)方法的原因。

其實(shí)我們上期就已經(jīng)強(qiáng)調(diào)過幾何節(jié)點(diǎn)的強(qiáng)大,雖然需要一定的數(shù)學(xué)邏輯思維能力,但一旦融會(huì)貫通,它就能快速高效地實(shí)現(xiàn)很多以往需要大量調(diào)參,甚至可能會(huì)出現(xiàn)不少錯(cuò)誤的效果。所以在未來一段時(shí)間內(nèi),幾何節(jié)點(diǎn)都會(huì)是我們教學(xué)的主要目標(biāo),這種“編程思維”在3D設(shè)計(jì)中的重要性很高,大家務(wù)必要掌握。

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