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數(shù)字策展的新策略
——虛擬現(xiàn)實與游戲的應用

2022-04-27 08:35DengChuan
當代美術家 2022年2期
關鍵詞:虛擬空間策展虛構

鄧 川 Deng Chuan

1.史萊姆引擎,“海洋”線上展覽項目,數(shù)字作品,尺寸可變,2019,圖片來源:https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/13881451950/1000

自20世紀80年代以來,數(shù)字技術的廣泛應用為藝術帶來了新的可能性,它不僅是藝術創(chuàng)作媒介,還是作為數(shù)字資產(chǎn)儲存庫,與設備的互動提供了新的途徑,也為藝術提供了新的平臺。新冠肺炎以來世界的大停擺,以Facebook更名為META等標志性的事件,加速了賽博數(shù)字空間等概念全面向元宇宙的升級,在線3D、虛擬現(xiàn)實成為一種新的策略重新回到藝術生產(chǎn)的熱議中。

在這些技術文化現(xiàn)象中,大量的創(chuàng)作者已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)絡空間,策展生產(chǎn)的場所逐漸擴展到互聯(lián)網(wǎng),并且其關注的焦點也從對象擴展到數(shù)據(jù)保存、人機交互以及動態(tài)網(wǎng)絡系統(tǒng)構建。技術更迭,藝術的媒介和表現(xiàn)環(huán)境正在轉(zhuǎn)移,面對物質(zhì)、實在消失的數(shù)字世界,意義和觀念應以怎樣的載體再現(xiàn)?數(shù)字策展的應用方式非常的廣泛,已經(jīng)超越了傳統(tǒng)的白色(或黑色)立方體,并且現(xiàn)在可以在任何設備可以連接的地方使用。數(shù)字策展的方式在網(wǎng)頁、社交媒體、APP等多種形式被時間展開,其中以虛擬現(xiàn)實為核心的技術應用主要出現(xiàn)在360°全景攝像機出現(xiàn)以來,并且伴隨著美術館和博物館再現(xiàn)展覽的需求,擴大了虛擬現(xiàn)實在數(shù)字策展中的應用。

另一套規(guī)則

虛擬空間的感知與設計極具挑戰(zhàn),從討論來進行未來的展望是困難的。就目前的處境而言,我們的物理世界以及可將物理世界數(shù)字化的傳感器正在變得越來越數(shù)字化,越來越虛擬化,或者說技術的發(fā)展一路向前,而數(shù)字化的世界還停留在一個實體空間的仿造品的程度,就數(shù)字空間與人的感知的進行連接的交互的探索寥寥無幾,這是一個奇怪的現(xiàn)象。穿過app、搜索引擎、智能手機的通道世界不斷地在數(shù)字世界復制、衍生、重合,形成互為關系的孿生網(wǎng)絡,媒體的新穎性或者交互和渲染能力有限的問題常常被引用,然而經(jīng)過幾十年的虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造,為什么電腦屏幕里的3D空間的虛擬開發(fā)仍然沒能跟上。

在疫情爆發(fā)的初期,各地美術館、藝術展覽全面暫停的情況下,無論是巴塞爾博覽會還是美術館們陸續(xù)選擇上線的數(shù)字展覽,除了成為可移動的展覽目錄圖冊,并沒有顯現(xiàn)出其獨特性,虛擬線上展覽總是在虛擬空間的表達上都不盡如人意。作為“真實”、以美術館為中心的藝術體驗的替身空間而呈現(xiàn)的、試圖取代“真實”的在線展覽,可能只是提醒觀眾與“真實”進行比較,受制約的操作和交互不斷召喚觀眾一種感受——他們被限制在家里,被剝奪了“真實的東西”。

但數(shù)字展覽不僅僅是一個模擬、記錄、推廣和訪問的數(shù)字藝術檔案空間。數(shù)字文化通常被認為是一個獨特的世界,因物質(zhì)性的差異與物理世界有著本質(zhì)的不同,但因其參與者的部分重疊又與所“離線”的社會現(xiàn)實緊密相關。正如學者朱莉·E.科恩(Julie E.Cohen)所說:……只有當人們忽視網(wǎng)絡空間是由真實用戶居住的情況下,才有可能斷言網(wǎng)絡空間“就像”真實空間,他們體驗網(wǎng)絡空間和真實空間是不同但相互關聯(lián)的,其中一種行為會對另一種產(chǎn)生影響。在所有情況下,賽博空間作為獨立空間的理論都忽視了賽博空間作為日常空間實踐的延伸和演變——既不是與現(xiàn)實空間分離的空間,也不是它的延續(xù)。也就是說,他們忽略了網(wǎng)絡空間用戶的具體化、情境化體驗以及真實地理和數(shù)字地理之間復雜的相互作用。如此,我們可以將數(shù)字線上展覽理解為與從業(yè)者、公眾甚至藝術世界的機構之間有著具體化和情境化的體驗卻有不同與之相關聯(lián)。

觀眾其實早已習慣于在線藝術圖像的獲得。在國外的INS,國內(nèi)公眾號,小紅書、抖音APP都不斷顯現(xiàn)以藝術展覽咨詢的在線分享,通過這些博主以及直播、圖片資訊平臺,甚至展覽的官方策展人在網(wǎng)絡推出展覽空間的導覽導覽,用戶越來越習慣于通過屏幕體驗,在如此情況下,如何在互聯(lián)網(wǎng)的開放性端口上制作與傳統(tǒng)展覽具有延伸和進化意義的探索就顯得尤為迫切。

數(shù)字天性的解放——表演

藝術史學家和理論家鮑里斯·格羅伊斯(Boris Groys) 在其 2008 年出版的《藝術力量》一書中將數(shù)字展覽設計為一種表演形式:“數(shù)字圖像是一種復制品——但它的可視化是一個原創(chuàng)事件,因為數(shù)字復制品是一種復制品,沒有可見原件。這進一步意味著:要被看到的數(shù)字圖像不應該僅僅被展示,而應該被上演、表演?!彪m然格羅伊斯在文中的主要重點是數(shù)字圖像在物理空間的展覽,但在虛擬線上也是該思路。甚至不僅如此,數(shù)字的可變性也意味在虛擬空間的還原或者說表演做出某些選擇與修改,并且作品對為一種對象它的可變性是巨大的。正如列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)2001 年出版的《新媒體語言》中所述,可變性表明可以通過多種方式訪問 同一組數(shù)據(jù),具體取決于硬件和軟件環(huán)境等因素。一個在線的數(shù)字展覽僅需要端口的調(diào)整便可以通過鏈接進入另一個虛擬展覽。

“柔軟的城市2.0”(2021)是四川美術學院實驗藝術學院科技藝術教研室在數(shù)字藝術在虛擬現(xiàn)實的中建構的一次實踐。《柔軟的城市》項目是四川美術學院應邀參加第13屆上海雙年展“水體”第二階段的項目,在已有實體空間展覽的情況下,該校館聯(lián)合項目展覽巡展至重慶當代美術館遭遇了疫情的反撲,因此開發(fā)了其線上的虛擬現(xiàn)實版本,可通過網(wǎng)頁WebGL、APP方式以游戲操作的方式進入,這也是尋找更屬于數(shù)字藝術在其原生環(huán)境中展示天生的作品的一種嘗試:一種保留其場地特異性和獨特重要性的方式。在該虛擬空間中作品嵌入時,以網(wǎng)頁超鏈接方式聚集的網(wǎng)絡小廣告的展覽“平面游擊:起來!數(shù)字失神者”(2021),改變了原有的平面網(wǎng)頁端口集成的方式,各個廣告小窗口以不合時宜的方式懸置在以重慶當代美術館為藍本的虛擬現(xiàn)實的數(shù)字空間中,其半透明的閃爍畫面呼喚出高度仿真的實體空間的賽博格聯(lián)想?!耙粋€幽靈,數(shù)字時代的幽靈,在平面國游蕩?!薄捌矫嬗螕簟痹跀?shù)字化的平臺對接中可變性為其演繹了一場更為直接的“一次當代藝術試圖侵入互聯(lián)網(wǎng)的嘗試”。這些“入侵”的小廣告還不僅僅是在展覽空間中的漂浮,它們甚至被賦予更大的隱匿于其他以虛擬3D空間為媒介的作品中,如VR作品《界限II》。虛擬空間中所對應的實體美術館消防通道轉(zhuǎn)置為VR作品互通的任意門。在實體空間受限的VR穿戴式虛擬現(xiàn)實作品在虛擬展廳中獲得了更大形態(tài)的解放和自由。或者說觀眾作為“身體”的穿戴設備的技術限制轉(zhuǎn)置為平面WebGL端的操作界面。誠然可變性為數(shù)字作品在虛擬空間中的表現(xiàn)提供了更多可適應性,與實體空間相比較而言在數(shù)字空間中獲得了更多信息交互的可能,不再是美術館墻面隔著玻璃之后的可視的數(shù)字景觀。

2.“柔軟的城市2.0”數(shù)字展廳,實體展廳的高度仿真模型空間中懸浮插入《平面游擊:起來!數(shù)字失神者》透明的的網(wǎng)頁框,安全通道鏈接數(shù)字虛擬3D空間,在現(xiàn)實的基礎上提示數(shù)字的虛妄。來源:策展人、制作者張海超

在數(shù)字策展面前,對策展人提出了一種新的要求——對于應用數(shù)字時代開發(fā)的新技能和技術,適應數(shù)字材料的可分發(fā)、開放和模塊化的性質(zhì),以獲得創(chuàng)造數(shù)字原生展覽空間。隨著這些空間的數(shù)量、大小和填充它們的內(nèi)容量不斷增加,需要策展人具有數(shù)字藝術眼光與對互聯(lián)網(wǎng)底層技術的一些知識才能從信息過載中創(chuàng)造意義。這一項要求并不是將傳統(tǒng)策展以及策展人分隔開,只是在數(shù)字展覽這一實踐領域顯現(xiàn)了另一條需要攜帶另一種工具的分叉小徑。

上海藝術家小組史萊姆引擎(Slime Engine)自2017年以來一直在虛擬數(shù)字空間中架設與美術館空間完全相反的現(xiàn)實,這一現(xiàn)實主要來自于塑造我們視覺經(jīng)驗的以3D制作的電影或游戲特效。這一方式直接忽視了數(shù)字策展將互聯(lián)網(wǎng)當作實體機構的替代品的想法,轉(zhuǎn)而制作現(xiàn)實世界幾乎無法復制的、具有數(shù)字和虛擬媒體特性的平臺,他們邀請各種不同類型的藝術家將其作品的數(shù)字復制品或3D文件置于這些虛擬的場景之中。史萊姆引擎2019年的在線/離線展覽“海洋”(Ocean)帶來了一種不同的用戶參與模式——這個項目更像電子游戲。同時也選擇了網(wǎng)站上訪問,與該程序的可下載版本。

這是在中國少有的突破性數(shù)字空間策展實踐中,在其本土環(huán)境中的發(fā)展的一次有意義的嘗試,但其中還提示著可實踐的更多空白地帶。數(shù)字策展具有人類學的重要性,不僅因為藝術品的性質(zhì)正在發(fā)生變化,還因為數(shù)字策展人開創(chuàng)的新展示模式正在重塑視覺文化。而當代藝術也迫切需要找到與數(shù)字虛擬更好的形式與人類活動和感知連接?;氐揭粋€更實際的問題中,如何在更大程度上加深觀眾或者說用戶在虛擬空間中的體驗,如何在策展人、藝術家和界面之間的合作創(chuàng)造一種情感體驗,這可能會為數(shù)字策展項目的前景帶來更多的未來。

游戲的提示——規(guī)則與敘事

一個虛擬的藝術空間不需要以數(shù)字化的實體空間為面具,而是一個自由探索的結構,呈現(xiàn)一個被“上演”的藝術品本身。但沒有了實體的面具,我們的想象力就會被各種可能性淹沒。規(guī)則本身也許可以塑造虛擬現(xiàn)實。在深入研究虛擬數(shù)字空間之前,我們需要對游戲之外的規(guī)則和虛構作更多的解釋。

許多理論家將后結構視角下的虛擬世界視為符號的領域。因此,像鮑德里亞這樣的哲學家在使用圖像來掩蓋物理現(xiàn)實的缺失時遇到了麻煩,鮑德里亞致力于從文化和語音的角度反思后現(xiàn)代社會,特別是針對現(xiàn)實物質(zhì)基礎的能指(the signifier)和所指(the signified)之間的符號表征關系(the sign)。鮑德里亞提出了擬像(simulacra)的概念,直指后現(xiàn)代文化中充斥著擬像,它們是某種壯麗真實的投影,能遮蓋真實并異質(zhì)其本源,讓真實化為烏有;擬像社會發(fā)展的結果就是社會里充滿沒有本源的復制品(copy without the origin),與所謂的真實再無確切的對應關系,擬像是自身純粹的擬仿物。撇開文化的影響不談,虛擬作為一個符號和圖像面具與我們使用的“虛構”一脈相承的。相反,客觀規(guī)則從各個方面都可能會連接物理指涉的領域。

把規(guī)則和虛構看作是一個建構世界的框架,這里則涉及到符號和指稱的概念,需要看看電子游戲之外的東西。它需要看到虛擬世界之外的所有東西。電影學者諾埃爾 ·卡羅爾(Noel Carroll)在他1985年的著作《電影的力量》(,1985)中,為探索物質(zhì)世界和符號領域的規(guī)則和虛構提供了一個獨特的支點。他發(fā)明了一種電影中的犁,就像瑪格麗特的煙斗——一個能指,一個犁或符號概念的主觀視覺表現(xiàn),是一個參照物——客觀規(guī)則的產(chǎn)物,并不是一個延伸。然后在下一個迭代中輸入虛擬的犁。在電子游戲中,我們看到的是虛構和約定俗成的東西,比如魔獸世界的阿拉西(Arathi)盆地中的 PvP 戰(zhàn)場。在這個 PvP 環(huán)境中,這種不可移動的、非交互式的犁位于一片廢棄的田地里,只能用于虛構的農(nóng)場場景。

我們當前對虛擬現(xiàn)實的思維可能是一個空間的符號對其物理本源的召喚,需要一定的符號建立一個與物理世界功能具有客觀規(guī)律的聯(lián)想,即使是無意義的,比如不可進入的門,或展廳中的燈。

視頻游戲通常被視為互動和敘事元素的混合體。而這些獨立的互動和敘事元素可以(而且經(jīng)常)相互沖突,游戲?qū)W者杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)在他2005年的文本《半真實》()中,將敘事(narrative)這個術語重新定位為虛構敘事(fiction),并將互動(interaction)作為規(guī)則(rules)。大體上,電子游戲在這里被視為虛構敘事和規(guī)則的混合體。對于朱爾來說,虛構敘事代表了游戲中的故事驅(qū)動力和主觀元素,而規(guī)則則是客觀的,并且是由編碼允許的互動和結果。例如,電子游戲中的城堡、劍和星際飛船都是虛構的。它們的存在和外觀是由虛構敘事的需求決定的,虛構敘事與規(guī)則在此相互作用,劍造成的傷害或者星際飛船的速度,則由規(guī)則控制的。

編寫一個虛擬環(huán)境所隱含的所有規(guī)則即使不是不可能,也是很困難的。像魔獸世界這樣的視頻游戲有著巨大的互動選項,但是挖洞、打破椅子、與敵人的非玩家人物(NPC)交談是不可能的,除非這些行為被編碼為任務。從這個意義上說,朱爾為電子游戲是不完整的世界,無法提供虛構環(huán)境所暗示的所有互動。但設計師可以通過游戲虛構敘事試圖指導玩家在游戲中什么是可能的,什么是必要的。

但對于虛擬世界和3D虛擬藝術空間來說,任務因不是為了一個可玩的、輸贏的結果而創(chuàng)建的?;蚩赏ㄟ^數(shù)字藝術作品的交互關系從而進行虛構敘事的引導。同時這也要求了在虛擬空間中數(shù)字作品可因規(guī)則修改的權限問題。在非游戲的數(shù)字展覽空間,一個幾何圖形的、不可開啟的門被畫在虛構的墻面,如果人造門是不必要的,那么虛構的窗戶、植物、軌道照明、長椅等等在實體藝術空間里常見的物的出現(xiàn)有何意義呢?或者說需要什么樣的應用程序和怎樣的虛構才能在觀眾/用戶身上創(chuàng)造出沉浸式的信念和行為引導?通過空間設計的多樣性和對虛構敘事和規(guī)則相互關系趣味性的引導處理,已經(jīng)解決了類似的問題,但虛擬線上展覽并不是一個獨立的用戶空間,如何實現(xiàn)更多的原本美術館展覽中的功能,例如展示、探索以及社交,在游戲的人機交互和社區(qū)功能上也有值得借鑒的實踐。

展示、探索和社交

虛擬數(shù)字展覽空間是一種獨特的結構,包括展示、探索和社交功能等問題,它們可以在視覺上反映現(xiàn)實世界,也可以打破現(xiàn)實主義。當回到數(shù)字與人類的連接時,不可回避其人機交互的意義,這就直指展示、搜索和社交的問題,虛擬空間與規(guī)則和虛構的關系應該被評估。虛擬作為一個社會空間的使用,一個共享/網(wǎng)絡化的現(xiàn)實提高了規(guī)則、虛構以及它們對形式和功能的影響的復雜性。數(shù)字策展空間的關鍵功能是表現(xiàn)被嵌入的藝術品。次要功能處理虛擬空間背景下搜索和空間路徑的探索問題,以及如何支持觀眾/用戶之間的社會互動。服務于這三個關注點(展示、探索和社交)的規(guī)則塑造了虛擬空間的布局和互動。

探索穿過一個實體畫廊讓觀眾/用戶有一個穩(wěn)定的,邏輯的路徑——一個從游戲設計中借鑒的關鍵路徑。將突出的藝術作品放置在顯著的位置,就像電子游戲的誘餌。與此同時,繩索、可移動的墻壁塑造了道路和可見度。策展人控制著這個空間,并利用這個空間與觀眾/用戶制定時間線。時間線意味著用戶可能在展覽中看到各個作品的時間和順序。理想情況下,每一個步驟在創(chuàng)造作品主體的敘事中都是有價值的。實際上,介于人的天性,參觀者非常容易忽略作品,匆忙去看熱點、迷路,或者漫無目的地游蕩,所以同時虛擬空間的設計時還需為其提供更自由探索的可能性。

在空間布局方面,目前大部分的數(shù)字展覽都使用入口進入獨立空間。這如同將藝術作品從一個單一的結構中分離出來,用戶就像他們看到的虛擬藝術品一樣,彼此分離。從大部分游戲的使用上都采用的文本聊天,也確實為用戶提供了一種連接感,而區(qū)域、用戶組和私人聊天的渠道也是很容易獲得的選擇。在視頻游戲中,語音聊天通常被認為侵入性太強而不能廣泛使用,因此主要用于相互認識的用戶(游戲公會)或在需要密切配合的復雜情況下,如 PvP 或 Boss 戰(zhàn)。支持社交互動的還有虛構的用戶頭像。數(shù)字替身(Avadar)在某種意義上是一個3D圖標,在虛擬空間中可以表明一個人的存在、位置和方向的立體圖層。它暗示的交互范圍大約是它的手臂長度。然而,許多世界也在他們的化身中打破了人類的形式,一些虛擬藝術品將化身重新定位為身臨其境的結構或巨大的數(shù)字代理。同時我們可以借鑒國外的虛擬策展實踐,在新的虛擬空間功能的應用方面,一些數(shù)字空間已經(jīng)探索了在空間中留下評論的能力,或者是涂鴉,或者是彈出筆記。其他的虛擬展廳允許你和朋友分享你當前的觀點(你的屏幕) ,這樣他們就能看到你所看到的。一些虛擬空間允許通過2D 圖像或3D 對象來增強交流??紤]到虛擬形式的靈活性和交流模式,虛擬空間的發(fā)展為社會互動提供了更多的方式,也不斷出現(xiàn)更多的問題,這也提示著實踐及案例的發(fā)展意義。

結語

存在于計算機屏幕中的世界是人造的、數(shù)字化的、空靈的。由于缺乏物理實體,這些世界也不需要使用構成物理現(xiàn)實的物理規(guī)則和自然法則。從這個意義上說,虛擬現(xiàn)實是語言、符號以及虛構性敘事的領域。

通過十幾年來電子游戲和關于敘事和互動的經(jīng)驗,或者更具體地說一直在探索物理參照物和符號空間的規(guī)則和虛構方式。這個數(shù)字化操縱的新現(xiàn)實,未來可能取決于我們?nèi)绾蝺?yōu)先考慮用戶體驗(路徑)和任務(交互)。數(shù)字策展的例子突出了一系列虛擬現(xiàn)實極富可能性的設計未來。物理展覽的模擬鏡像到抽象的、可編輯的藝術數(shù)字表現(xiàn)世界,還將與無法物理實施的沉浸式建筑結合。而游戲設計的思路,特別是規(guī)則和虛構的結構,似乎形成了一個有用的、實用的框架,為數(shù)字空間策展,也許是虛擬現(xiàn)實將作為一個整體的設計選擇。雖然目前還不清楚將會出現(xiàn)什么樣的長期趨勢,但可以誠實地說,虛擬世界、虛擬空間和虛擬現(xiàn)實的未來掌握在那些好奇心強、交叉學科合作、思想開放的人手中。

注釋:

[1]Julie E. Cohen, Cyberspace As/And Space,Georgetown Public Law and Legal Theory Research Paper No. 898260,2007,https://scholarship.law.georgetown.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1822&con text=facpub。

[2]Boris Groys, Art Power,Cambridge: MIT Press,2008. p84。

[3]列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,貴州人民出版社,2020年。

[4]WebGL 是基于 OpenGL ES 規(guī)范的瀏覽器實現(xiàn)的JavaScript API 。能在任何兼容的Web瀏覽器中渲染高性能的交互式3D和2D圖形。是目前被用于創(chuàng)建具有復雜 3D 結構的網(wǎng)站頁面,甚至可以用來設計 3D 網(wǎng)頁游戲等等。

[5]吳月、何競飛,展覽“平面游擊:起來!數(shù)字失神者”,上海當代藝術博物館(PSA)2020青策項目,2021年,關于展覽的介紹。http://47.100.198.93。

[6]張煜華,《界限II》,VR穿戴式虛擬現(xiàn)實交互作品,2019-2020年,作品選擇用催眠漫游的方式探索具象化的內(nèi)里世界,探討心靈之內(nèi)與之外之間界限平衡的關系。結合VR個人沉浸體驗媒介特殊性,觀眾與表演者共同參與到作品中且相互交換,試圖表現(xiàn)一種交互劇場。

[7]Baudrillard J,, Ann Arbor:University of Michigan Press, 1994.

[8]Carroll N ,,Daedalus,114:79- 103,1985.

[9]Adams E,,New York:Pearson Education,2014.Schell J ,,Boca Raton,F(xiàn)L:CRC Press,2014.

[10]Juul J,,Cambridge,MA:MIT Press 2011.

[11]Ibid..

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