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數(shù)字藝術(shù)·游戲創(chuàng)作·沉浸體驗(yàn)
——“第十藝術(shù)”形成芻議

2022-04-27 08:35韓生七言
當(dāng)代美術(shù)家 2022年2期
關(guān)鍵詞:藝術(shù)游戲

韓生 七言

1.游戲《原神》

引言

“第十藝術(shù)”概念在此并不作為嚴(yán)格的發(fā)展序次的含義,只是借鑒意大利電影理論家喬治·卡努杜在1911年為還處于早期的“電影作為第七藝術(shù)”的正名的啟發(fā)和類推。對(duì)此已經(jīng)有不少類似的觀點(diǎn)出現(xiàn)于網(wǎng)絡(luò)及各種媒體,提出如“第七”(電影)、“第八”(電視)、“第九”(數(shù)字媒體),“第十藝術(shù)”是游戲的概念。其說法不一,也有稱游戲?yàn)椤暗诰潘囆g(shù)”的提法,但其中忽略了電視等。雖然還沒有形成共識(shí)和達(dá)到理論上的充分嚴(yán)謹(jǐn),在此暫且用“第十藝術(shù)”詞匯也有待商榷,主要意在說明一種新的藝術(shù)形式和品種已經(jīng)形成并漸趨成熟。

游戲是否能夠成為一種藝術(shù)形式,這是隨著近年來的實(shí)踐發(fā)展已經(jīng)逐漸提到人們面前的問題。

“游戲是一種藝術(shù)形式,其中參與者(稱為玩家)要做出各種決策,以便在追求目標(biāo)的過程中通過游戲令牌管理資源”, 這是國際游戲者協(xié)會(huì)紐約分會(huì)會(huì)長(zhǎng)格雷戈·柯斯特恩(Greg Costikyan)在2008說過的一段話話,但沒有看到對(duì)游戲的藝術(shù)內(nèi)涵的進(jìn)一步闡釋。與之相反,我們看到英國評(píng)論家喬納森·瓊斯(Jonathan Jones)2012年在《衛(wèi)報(bào)》發(fā)表的文章《對(duì)不起,MoMa,游戲不是藝術(shù)》中寫道:“被電子游戲所創(chuàng)建的世界更像是源于玩家和節(jié)目?jī)烧呋?dòng)創(chuàng)造出體驗(yàn)的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)。玩家難以在游戲中加入他自己個(gè)人的對(duì)生活的觀點(diǎn),游戲創(chuàng)建者已經(jīng)劃分了這種責(zé)任。沒有人能‘擁有’游戲,因此在游戲里是沒有藝術(shù)家的,因此也沒有藝術(shù)作品。這是游戲和藝術(shù)本質(zhì)上的區(qū)別,這些區(qū)別是先于數(shù)字時(shí)代而存在的。象棋是一個(gè)很有趣的游戲,但是即使是世界上最偉大的棋手也不是藝術(shù)家。下棋比賽本身并不是藝術(shù),也不會(huì)產(chǎn)生藝術(shù),它僅僅是個(gè)游戲”。

這兩種看似相反的觀點(diǎn),主觀上有藝術(shù)觀念的問題和對(duì)藝術(shù)發(fā)展規(guī)律及趨勢(shì)的認(rèn)識(shí)還沒有深入展開的局限,客觀上也在于數(shù)字網(wǎng)絡(luò)、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的迅猛發(fā)展和應(yīng)用普及帶來的游戲作品創(chuàng)作質(zhì)的轉(zhuǎn)變還沒有出現(xiàn),這是近十多年來發(fā)生的新現(xiàn)象。

交叉融合、邊界模糊是當(dāng)今藝術(shù)的共同特點(diǎn)?;诰W(wǎng)速幾近實(shí)時(shí)同步,數(shù)字媒體和虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的漸趨成熟并全方位實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)轉(zhuǎn)化應(yīng)用,直接促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的集多種藝術(shù)形式要素于一體的藝術(shù)作品和產(chǎn)品的社會(huì)普及,同時(shí),與之相關(guān)的邊緣交叉特點(diǎn)的密室逃脫、劇本殺等大規(guī)模自發(fā)涌現(xiàn)。游戲的形式內(nèi)容之豐、參與規(guī)模之廣超過了當(dāng)今的任何藝術(shù)形式。

以一般的藝術(shù)觀念和標(biāo)準(zhǔn)難以明確游戲作品的類屬,因?yàn)闊o論從繪畫、動(dòng)畫、數(shù)字媒體、視覺傳達(dá)、戲劇表演、音樂舞蹈、游戲體驗(yàn)等都可能是其中的元素,同時(shí)也是進(jìn)入的路徑。故事情節(jié)、人物造型、服飾道具、空間設(shè)計(jì)等都可能成為核心吸引以及贏利點(diǎn)。與此同時(shí),傳統(tǒng)的藝術(shù)類別的內(nèi)容也更加多元,如“美術(shù)展”的名稱已是一個(gè)微觀的概念,早已不足以體現(xiàn)其綜合內(nèi)涵,而代之以“雙年展”等中性和綜合的名稱被廣泛采用。而從全社會(huì)的角度,“元宇宙”時(shí)代真的已經(jīng)到來,從社交媒體網(wǎng)絡(luò)的共享、3D虛擬空間的沉浸、數(shù)字作品的收藏、虛擬資產(chǎn)的流通等,構(gòu)成了游戲藝術(shù)與生活體驗(yàn)融合的新語境,沉浸體驗(yàn)藝術(shù)新生態(tài)。

游戲藝術(shù)是當(dāng)今的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)游戲與沉浸體驗(yàn)藝術(shù)的融合,已經(jīng)成為一個(gè)從創(chuàng)作、制作、發(fā)行、互動(dòng)、流通和衍生的龐大的系統(tǒng),其形成和發(fā)展機(jī)理、內(nèi)容和形態(tài)構(gòu)成、技術(shù)和藝術(shù)特征都有著鮮明的當(dāng)代性特點(diǎn),主要體現(xiàn)在——從技術(shù)演進(jìn)到內(nèi)容為本,跨越時(shí)間空間和界域的藝術(shù)場(chǎng)域,超越代際和身份的敘事話語,觀演互動(dòng)和參與的綜合形態(tài),人類精神主題的永恒關(guān)切。

一、從技術(shù)演進(jìn)到內(nèi)容為本

將近年來迅猛發(fā)展的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)游戲被視為一種新的藝術(shù)形式,這與100年多前電影的出現(xiàn)和發(fā)展的過程十分相像。處于發(fā)展初期的電影為當(dāng)時(shí)的法國文化界普遍不屑,認(rèn)為不過是娛樂而不承認(rèn)其為藝術(shù)。意大利人喬治·卡努杜則敏銳地看到這一種新型的藝術(shù)形式的發(fā)展前景,發(fā)表了《第七藝術(shù)宣言》《第七藝術(shù)美學(xué)》,第一次提出“電影是一門藝術(shù)”,并創(chuàng)立“第七藝術(shù)之友俱樂部”。后來的電影發(fā)展歷史證明了這一判斷的正確。他在1911年發(fā)表《第六藝術(shù)的誕生》論文,提出在建筑、雕塑、繪畫、音樂、詩之后的電影為第六藝術(shù),后來又加入了舞蹈,電影因此稱為第七藝術(shù)。他的理論的許多觀點(diǎn)還囿于當(dāng)時(shí)電影發(fā)展初期的歷史局限,但其貢獻(xiàn)不可抹滅。后來的巴贊等理論家從電影本體論等角度將對(duì)電影的認(rèn)識(shí)提升到一個(gè)新的高度。

作為“第七藝術(shù)”的電影和以后出現(xiàn)電視、新媒體和數(shù)字游戲藝術(shù)形式均是新技術(shù)發(fā)展成熟的結(jié)果。傳統(tǒng)概念的游戲作為藝術(shù)的起源之一可以追溯到遠(yuǎn)古,但作為成熟的藝術(shù)形式的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)游戲則是數(shù)字媒體技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)及應(yīng)用高度成熟后出現(xiàn)的結(jié)果。這一點(diǎn)在規(guī)律層面對(duì)于所有的藝術(shù)形式的形成和演進(jìn)是共同的。

藝術(shù)形式的演進(jìn)與技術(shù)密不可分,藝術(shù)伴隨著人類文明的發(fā)展是以技術(shù)進(jìn)步來標(biāo)識(shí)的——石器時(shí)代、青銅時(shí)代、鐵器時(shí)代、蒸汽機(jī)時(shí)代、電子時(shí)代、數(shù)字和互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代等,人類社會(huì)生活方式的深刻轉(zhuǎn)型每每帶來藝術(shù)形式的同步呈現(xiàn)。這一點(diǎn)在所有的藝術(shù)博物館都可以看到。

火的使用、文字的發(fā)明等改變了人類物種,后來歷經(jīng)9000年的農(nóng)業(yè)技術(shù)革命、250多年工業(yè)技術(shù)革命和近60年的信息技術(shù)革命已經(jīng)是天翻地覆,形成了完全不同的經(jīng)濟(jì)社會(huì)文明形態(tài)和文化藝術(shù)形式,而正在到來的以人工智能為基礎(chǔ)的認(rèn)知技術(shù)革命又將是能達(dá)到改變?nèi)祟愇锓N的等量級(jí)。

而與游戲藝術(shù)直接相關(guān)的信息技術(shù)革命也是一個(gè)與人類文明發(fā)展伴隨的久遠(yuǎn)的過程。第一次信息技術(shù)革命是語言的使用,發(fā)生在35000-50000年前;第二次是文字的發(fā)明,大約在公元前3500年;第三次是印刷的發(fā)明,中國在公元1040年使用活字印刷,歐洲在1451年使用印刷技術(shù);第四次是19世紀(jì)后的電報(bào)、電話、廣播電視的普及應(yīng)用;第六次是20世紀(jì)60年代以來的計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字媒體技術(shù)的迅猛發(fā)展。所有這些都體現(xiàn)著人類的各種關(guān)系,人與自然、人與社會(huì)、人與人和人與自身內(nèi)心,而這也正是藝術(shù)的本質(zhì)要義。

藝術(shù)形式的演進(jìn)是一個(gè)漫長(zhǎng)的歷史過程,我們無從知道舞蹈、音樂、繪畫、建筑、文學(xué)、戲劇等藝術(shù)形成的具體時(shí)間。各種藝術(shù)形式發(fā)展到了戲劇的形成呈現(xiàn)出雜糅綜合的藝術(shù)特點(diǎn),而戲劇之后出現(xiàn)的電影、電視、新媒體等新的藝術(shù)形式出現(xiàn)周期越來越短,甚至可追溯到具體的時(shí)間節(jié)點(diǎn),其共同點(diǎn)在于都是綜合性的,都疊加了前面的藝術(shù)形式的要素和成果。后來的游戲則走向了更加全面的綜合。

數(shù)字游戲發(fā)展經(jīng)歷了20世紀(jì)60年代的實(shí)驗(yàn)時(shí)期——麻省理工學(xué)院(MIT)創(chuàng)作了《空間大戰(zhàn)1961》,生產(chǎn)撲克牌的日本任天堂公司開始建立游戲部,羅森、世嘉等公司開始起步;70年的創(chuàng)新時(shí)期——出現(xiàn)太空射擊等游戲,互聯(lián)網(wǎng)開始進(jìn)入人們的生活,后期出現(xiàn)了故事性的文字游戲;80年代的擴(kuò)張時(shí)期——數(shù)字技術(shù)也開始應(yīng)用于電影,如《星球大戰(zhàn)》等;90年的成熟時(shí)期——以游戲、數(shù)字電影、動(dòng)畫為主,游戲引擎、3D動(dòng)畫游戲發(fā)展,電影中出現(xiàn)動(dòng)畫制作和CG角色,如《侏羅紀(jì)公園》《古墓麗影》《創(chuàng)世紀(jì)》《玩具總動(dòng)員》;2000年后進(jìn)入跨界融合時(shí)期——交互藝術(shù)、手機(jī)游戲,出現(xiàn)《指環(huán)王》《阿凡達(dá)》等。后來的VR、AR、MR等技術(shù)成熟并進(jìn)入市場(chǎng)轉(zhuǎn)化,廣泛應(yīng)用于電影、電視、網(wǎng)絡(luò)媒體、高清手機(jī)等,如《神偷》等劇情游戲、《盜俠飛車》等冒險(xiǎn)經(jīng)營、《和平精英》的實(shí)景體驗(yàn)競(jìng)技;2017年后進(jìn)入飛躍發(fā)展時(shí)期——強(qiáng)調(diào)玩家交互探索和動(dòng)態(tài)生成,如《我的世界》;戀愛經(jīng)營類游戲,如疊紙開發(fā)的《戀與制作人》等。

隨著國外許多故事內(nèi)容主題的游戲創(chuàng)作的出現(xiàn),國產(chǎn)游戲在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步探索,涌現(xiàn)出如《原神》等作品,這成為國產(chǎn)游戲從娛樂到藝術(shù)的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),國產(chǎn)游戲在休閑、娛樂、競(jìng)技、策略等類型的游戲普及的同時(shí),也出現(xiàn)了以故事內(nèi)容為核心吸引的新的游戲形式,逐漸形成了追求文學(xué)深度、歷史文化內(nèi)涵、情感思想哲理、美術(shù)音樂造型等經(jīng)典性和高品質(zhì)專業(yè)表達(dá)等對(duì)游戲創(chuàng)作的新要求。同時(shí),大量快速涌現(xiàn)的密室逃脫、劇本殺等線下游戲體驗(yàn)空間,很快從參與體驗(yàn)互動(dòng)的新奇感轉(zhuǎn)入對(duì)內(nèi)容高度深度和藝術(shù)質(zhì)量的新的要求,成為游戲項(xiàng)目作品可持續(xù)運(yùn)營的核心競(jìng)爭(zhēng)力。而元宇宙概念的出現(xiàn)使游戲藝術(shù)與生活體驗(yàn)消費(fèi)進(jìn)一步深度融合,游戲藝術(shù)進(jìn)入了一個(gè)嶄新的全面深化發(fā)展階段。

在此,我們借用技術(shù)成熟度曲線進(jìn)行延伸解讀,可以看到其中體現(xiàn)的藝術(shù)和技術(shù)、形式和內(nèi)容關(guān)系和規(guī)律。藝術(shù)需求是永恒動(dòng)力,精神內(nèi)容是永恒課題。

原上海市政協(xié)副主席、中歐工商學(xué)院院長(zhǎng)朱曉明教授在譯著《精準(zhǔn)創(chuàng)新》中提出“在合適的時(shí)間選擇合適的創(chuàng)新”,通過對(duì)1995年誕生于硅谷的科技預(yù)測(cè)曲線“Gartner”精確預(yù)測(cè)了科技發(fā)展趨勢(shì),認(rèn)為這是規(guī)模經(jīng)濟(jì)和范圍經(jīng)濟(jì)交織的年代,服務(wù)經(jīng)濟(jì)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)年代,他讓學(xué)生填的一副對(duì)聯(lián)寫道:“產(chǎn)品不分高低,數(shù)可逢生,無數(shù)而不生;服務(wù)不分貴賤,網(wǎng)可助勝,無網(wǎng)而不勝”。這也是游戲作為新的藝術(shù)形式的出現(xiàn)的生動(dòng)寫照和注腳。

元宇宙概念熱潮洶涌,也必將經(jīng)歷這樣的階段波動(dòng)和周期的考驗(yàn)——誕生的促動(dòng)期、過高期望的峰值、泡沫化的底谷期、穩(wěn)步爬升的光明期、實(shí)質(zhì)生產(chǎn)的高峰期。而波浪式發(fā)展的新技術(shù)伴隨著的是人類精神需求的不斷提升。技術(shù)成熟度曲線的跌宕和內(nèi)容和精神需求曲線的交織體現(xiàn)著技術(shù)與藝術(shù),形式與內(nèi)容的永恒的課題。

依然從電影發(fā)展歷史獲得啟示,后來從觀念上改變了電影藝術(shù)格局的是被稱為 “電影的亞里士多德”的理論家巴贊,他的《電影是什么?》從電影本體論、電影社會(huì)學(xué)、電影心理學(xué)和電影美學(xué)上確立了電影作為獨(dú)立的藝術(shù)形式的美學(xué)地位。巴贊在《電影語言的演進(jìn)》中寫道:“我們今天重視的是題材本身,我們對(duì)題材要求日益嚴(yán)格,電影不知不覺地進(jìn)人了劇作時(shí)代”。他認(rèn)為電影技術(shù)提供的蒙太奇、攝影風(fēng)格等手段已經(jīng)不足以打動(dòng)觀眾,形式與內(nèi)容的關(guān)系已經(jīng)發(fā)生變化,“形式依然更必要、更靈活和更嚴(yán)格地受到題材的制約”,“影片首先令人贊嘆之處就是劇作的完美”。強(qiáng)調(diào)好的故事和一劇之本成為電影創(chuàng)作的基礎(chǔ),是電影真正成為藝術(shù)的成熟的標(biāo)志。

今天的游戲藝術(shù)的發(fā)展正在進(jìn)入以內(nèi)容為核心的新階段。超越以往單純的消遣和娛樂,打斗和競(jìng)技,策略和經(jīng)營,而進(jìn)入嚴(yán)肅深刻的哲學(xué)和人生思考的主題游戲作品已經(jīng)出現(xiàn)。

由中國團(tuán)隊(duì)研發(fā)原創(chuàng)IP的《原神》游戲近來成為了現(xiàn)象級(jí)的作品,2021年10月為發(fā)行一周年慶典舉辦了《原神》線上音樂會(huì)2021——《無際之旅的旋律》,原創(chuàng)的游戲音樂的作曲創(chuàng)作和歐洲、日本、中國的著名樂團(tuán)的演奏水準(zhǔn)引起轟動(dòng),使人們對(duì)游戲藝術(shù)作品也有了新的認(rèn)識(shí)。在洛杉磯有“游戲界奧斯卡”之稱的“游戲大獎(jiǎng)”(The Game Awards)展會(huì),《原神》獲得2021年度最佳移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)。這款游戲講述的內(nèi)容是一個(gè)在當(dāng)代語境下的神話,作品所體現(xiàn)的世界國家歷史地理文化的基底、民族個(gè)性習(xí)俗觀念特點(diǎn),人物性格情感思想表達(dá),美術(shù)造型音樂經(jīng)典質(zhì)感,讓我們看到這一游戲的質(zhì)量和高度,作為綜合性的藝術(shù)形式的成熟

二、跨越時(shí)間空間界域的藝術(shù)場(chǎng)域

場(chǎng)域的變化是當(dāng)今藝術(shù)發(fā)展最大的變化,其背后是整體的文化生態(tài)變化,源自當(dāng)今社會(huì)生活方式已經(jīng)發(fā)生的深刻轉(zhuǎn)型,這是藝術(shù)作為生活的反映的客觀規(guī)律的必然。巴贊在幾十年前對(duì)電影藝術(shù)的研究已經(jīng)關(guān)注到這一點(diǎn)。巴贊的電影理論產(chǎn)生于20世紀(jì)四五十年代,其中的許多具體論點(diǎn)和結(jié)論在今天已經(jīng)發(fā)生了變化,但其提出的基本原則和普遍性的藝術(shù)規(guī)律在今天依然有啟示和指導(dǎo)意義。比如,一位戲劇理論家提出的關(guān)于演員“在場(chǎng)”的問題的觀點(diǎn):“戲劇的獨(dú)特之處就是動(dòng)作與演員不可分離”,“舞臺(tái)接受一切幻象,唯獨(dú)演員在場(chǎng)這一點(diǎn)除外,恰恰相反,電影可以接納任何真實(shí)影像,唯獨(dú)演員不能親自在場(chǎng)。”巴贊就此寫道:“似應(yīng)針對(duì)‘在場(chǎng)’這一概念的內(nèi)容做出一系列初步說明,因?yàn)榭磥黼娪皶?huì)對(duì)攝影出現(xiàn)之前對(duì)這個(gè)概念的理解提出質(zhì)疑。隨著客觀記錄視像和聲音的技術(shù)相繼問世,一種新的形象范疇?wèi)?yīng)運(yùn)而生,這些形象與產(chǎn)生這種形象的現(xiàn)實(shí)之間的關(guān)系需要嚴(yán)格界定。沒有這種先決的哲學(xué)思考,就不可能正確提出與此直接有關(guān)的美學(xué)問題?!?/p>

就“在場(chǎng)”的概念,互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字媒體時(shí)代的藝術(shù)語境發(fā)生的深刻變化,今天又需要有新的定義。有人說,愛迪生電燈的發(fā)明改變了時(shí)間,因此沒有白天和夜晚,改變了日出而作,日落而息的生活方式。依此推論,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)則改變了空間,因此沒有了距離,天涯海角與近在咫尺沒有差別;進(jìn)而推斷,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟迅速發(fā)酵的元宇宙概念,則是改變了界域,從而帶來從時(shí)間到空間到界域的全新的藝術(shù)場(chǎng)域。

戲劇表演的在場(chǎng)性也早已不是戲劇的專利,劇場(chǎng)空間的概念也需要新的認(rèn)知,特別是互聯(lián)網(wǎng)在5G網(wǎng)速達(dá)到實(shí)時(shí)傳輸、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)普及應(yīng)用等已經(jīng)帶來新的空間交流可能。比如此次在四川美術(shù)學(xué)院舉辦的“預(yù)·見:互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)主意&網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)社會(huì)學(xué)”國際學(xué)術(shù)論壇,依托游戲引擎的虛擬會(huì)場(chǎng)的網(wǎng)上交流質(zhì)量和深度與現(xiàn)場(chǎng)參與沒有本質(zhì)差別,而且展現(xiàn)出更多的互補(bǔ)性。游戲空間也是現(xiàn)實(shí)交流的應(yīng)用空間。

元宇宙概念和應(yīng)用與藝術(shù)密不可分,數(shù)字的人和物、空間和造型、圖畫和影像,成為了既是虛擬也是現(xiàn)實(shí)的資產(chǎn)。區(qū)塊鏈技術(shù)帶來的確權(quán)和交易功能更是恰逢其時(shí),NFT或NFR作品應(yīng)運(yùn)而生。區(qū)塊鏈與元宇宙的相遇有歷史的必然性。

扎克伯格在2020年全面進(jìn)駐元宇宙空間領(lǐng)域,使這一概念似乎在一夜之間在全球爆發(fā),但其內(nèi)在機(jī)理的形成實(shí)際上也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止《雪崩》小說提出的名字,而是一個(gè)長(zhǎng)期的歷史累積和必然規(guī)律的結(jié)果,如同中國的改革開放的初期的著名的事件,安徽小崗村18名村干部簽名的契約后來被收藏在中國歷史博物館,這份契約實(shí)際上是觸發(fā)了雪崩式的全社會(huì)改革大潮的那枚臨界點(diǎn)的石子。扎克伯格也是臨界點(diǎn)的石子,引發(fā)了商業(yè)界特有的敏感,迅速捕捉到這是一個(gè)商機(jī),于是出現(xiàn)虛擬地產(chǎn)開發(fā)如Republic Real以數(shù)百萬美元在“沙盒”(Sandbox)上收購一塊虛擬土地,許多名人和公司爭(zhēng)相入駐掀起“元宇宙炒房熱”。另一是狂野世界(Wilder world)的分散式沉浸3D宇宙融生活與游戲一體,藝術(shù)家、收藏家、玩家擁有沉浸體驗(yàn)混合現(xiàn)實(shí)環(huán)境資產(chǎn),匯聚世界各地不同專業(yè)領(lǐng)域的藝術(shù)家合作構(gòu)建AR全球美術(shù)館,以3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與區(qū)塊鏈、NFT和游戲相結(jié)合達(dá)到沉浸體驗(yàn),250多名加密藝術(shù)家和收藏家加入該平臺(tái)。雖然其中不乏商業(yè)炒作動(dòng)機(jī),但虛擬現(xiàn)實(shí)和元宇宙空間的形成已經(jīng)不僅僅是概念,已經(jīng)成為市場(chǎng)的實(shí)操、真金白銀的投入。所以央視網(wǎng)的《元宇宙報(bào)告》稱之為“2022年占據(jù)C位的‘跨圈生產(chǎn)力’”。

在這一全新的語境變化會(huì)讓今天的人們感到一種擔(dān)心落伍的惶恐,但恰恰是藝術(shù)又帶給了人們一種內(nèi)在的從容。藝術(shù)與科技從來就是體現(xiàn)人的物質(zhì)與精神需求的兩面,正如李政道先生多年前的比喻,科學(xué)與藝術(shù)是“一枚硬幣的兩面”,都針對(duì)著人的創(chuàng)造性。這種技術(shù)與藝術(shù)的互補(bǔ)性過去更多強(qiáng)調(diào)了其正相關(guān)和一致性的一面,而其中更重要的還體現(xiàn)在技術(shù)理性和價(jià)值理性兩個(gè)維度,一是共同促進(jìn)人類文明的進(jìn)步,二是通過藝術(shù)使技術(shù)回歸到人的需求。技術(shù)發(fā)展具有無限擴(kuò)張的趨勢(shì)和能力,而藝術(shù)則具有以人為本的應(yīng)用導(dǎo)向、選擇和制約功能。技術(shù)支撐著藝術(shù)的形態(tài)和演進(jìn),藝術(shù)則引導(dǎo)著技術(shù)應(yīng)用及方向。新的形式也帶來新的內(nèi)容生成,藝術(shù)發(fā)展循環(huán)往復(fù)不盡。

據(jù)《2020-2021上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年中國游市場(chǎng)規(guī)模突破2700億元,用戶超過6億6千萬,中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入超過1360億元。2020年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入超過990億元,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入達(dá)823.8億元,增量超過120億元。

2019年在上海國際展覽中心舉辦的中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(簡(jiǎn)稱ChinaJoy)參展人數(shù)36.47萬,以游戲、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)影視、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電子競(jìng)技、潮流玩具、娛樂軟件及硬件等展示和交易,成為全球性的數(shù)字娛樂年度盛會(huì)。2020年,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院落地上海張江國家數(shù)字出版基地。這些數(shù)據(jù)展示了上海發(fā)力打造“游戲創(chuàng)新之城”“全球電競(jìng)之都”的實(shí)力。

跨越業(yè)界的游戲和現(xiàn)實(shí)世界的交織,實(shí)體和虛擬空間的交互,藝術(shù)體驗(yàn)和文化消費(fèi)合一,游戲與沉浸演藝的互滲構(gòu)成了豐富多元的藝術(shù)與生活新空間。游戲藝術(shù)發(fā)展規(guī)模超越了當(dāng)今任何藝術(shù)形式。

三、超越代際和身份的敘事話語

游戲藝術(shù)的參與規(guī)模巨大,一方面是新技術(shù)奇觀體驗(yàn)的吸引力,可持續(xù)的發(fā)展則在于作品內(nèi)容的深度和主題的最大公約數(shù)。近年來的游戲作品的鮮明的特點(diǎn)。而從接受者的角度,進(jìn)入到學(xué)習(xí)社會(huì),教育的越來越以學(xué)生為中心,學(xué)習(xí)范疇的代際關(guān)系已經(jīng)有了新的含義,其中包括在新的形式和領(lǐng)域向下一代學(xué)習(xí)實(shí)際上成為一個(gè)普遍的現(xiàn)象。努力“跟上時(shí)代”,不被未來的世界拋棄的落伍恐慌一般會(huì)出現(xiàn)在經(jīng)歷了兩個(gè)時(shí)代轉(zhuǎn)換的人們的感受,也就是數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時(shí)代“移民”,而生于“90”“95”“00”后的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時(shí)代“原住民”則不一樣,他們有一種自然的適應(yīng)。關(guān)于游戲他們這樣說:我們這一代人將來要懷舊,可能會(huì)是在某一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的空間相聚,一代人曾在這里留下青少年的記憶,在這里交流、學(xué)習(xí)、沉浸、攜手、互動(dòng)、拼殺……

而元宇宙概念的迭代共生的特點(diǎn),使人們的代際的差異不再成為難以逾越的“代溝”障礙,而是和世界現(xiàn)實(shí)一樣有了更多的寬容和理解,自然的互補(bǔ)。迭代共生也是當(dāng)今藝術(shù)的普遍特征。

聯(lián)想到我近年在桂林非物質(zhì)文化遺產(chǎn)體驗(yàn)館總策劃工作中的體會(huì),“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)”概念,字面的“遺產(chǎn)”二字看似過去時(shí)態(tài),但實(shí)質(zhì)恰恰是現(xiàn)在時(shí)態(tài)的,產(chǎn)生于過去,經(jīng)過時(shí)間的篩選留存至今,且充滿著未來的活力。在美術(shù)領(lǐng)域,過去的圖形卻成為今天的時(shí)尚的案例比比皆是。相對(duì)于在批判中接觸傳統(tǒng)文化的上一代人,“90后”“00后”等對(duì)傳統(tǒng)文化是更加沒有障礙的自然選擇和接受。

這時(shí),前面提到的藝術(shù)“在場(chǎng)”概念需要進(jìn)行新的定義。不僅是跨地域?qū)崟r(shí)互動(dòng)的空間的形態(tài),更在于內(nèi)容屬性和主題重心變化。特別是元宇宙時(shí)代的到來,又使之進(jìn)入了一個(gè)維度,游戲空間已不再僅僅是精神娛樂空間,也成為現(xiàn)實(shí)消費(fèi)和生活空間。生活和藝術(shù)的一體在這里得到了全面而深入的實(shí)現(xiàn)。波伊斯提出的“人人都是藝術(shù)家”理念口號(hào)已經(jīng)成為當(dāng)下公眾廣泛參與的實(shí)踐和現(xiàn)實(shí)。

這樣,就促使我們必須再思考藝術(shù)的根本和實(shí)質(zhì)、功能和形態(tài)。藝術(shù)存在的根本“在于為人的活動(dòng)充實(shí)心理能量和精神動(dòng)力?!庇谑?,游戲發(fā)展進(jìn)入到一個(gè)新的階段,其成為一種成熟的藝術(shù)形式的重要的標(biāo)志,一是內(nèi)容上的高度和深度,二是形式上的融匯和綜合,文學(xué)、戲劇、電影、電視、美術(shù)、音樂、新媒體等形式在游戲作品中成為復(fù)合要素,而敘事性則標(biāo)志著游戲從娛樂到藝術(shù)作品的轉(zhuǎn)化,這已經(jīng)在許多游戲作品中充分展現(xiàn)。

我們?cè)谟螒颉对瘛分锌梢钥吹竭@種敘事性,以及豐富的人物形象和性格。從上海交通大學(xué)的學(xué)生宿舍開啟創(chuàng)業(yè)的米哈游公司,經(jīng)過艱苦打拼已發(fā)展到1500多員工,制作發(fā)行的《原神》游戲目前以13種語言發(fā)行,中、日、韓、英四種語言配音在全球150多個(gè)國家同步上線。這是一款開放世界冒險(xiǎn)游戲,發(fā)生在一個(gè)被稱作“提瓦特”的幻想世界,玩家是一個(gè)“旅行者”,人物的貫穿動(dòng)作線是尋找失散的親人,而自己也想不到,苦苦尋找的親人可能跨越世紀(jì),甚至也感到就是尋找自己。尋找中克服的艱難險(xiǎn)阻竟然也可能來自尋找目的之源頭。以神之眼映射著當(dāng)今世界的版圖,“原神”的真相讓人們感到既是壯懷激烈,也無盡悲涼……這是一個(gè)似乎沒有可能窮盡的故事,如同現(xiàn)實(shí)的世界,現(xiàn)實(shí)的宇宙。

這款游戲作品讓玩家體會(huì)到,我在“這個(gè)世界”經(jīng)歷的一切,就是我在這個(gè)世界經(jīng)歷的生活本身。我在“這個(gè)世界”接觸到的人或?yàn)閾从选⒒驗(yàn)榛锇?,或?jìng)爭(zhēng)、或合作,亦有挑戰(zhàn),包括路人的各種角色和對(duì)話,各自都有人脈和羈絆。如“風(fēng)起地”的小人物,其實(shí)與另一個(gè)圖書館的人物是親姐妹,這些情節(jié)都作為世界的線索,各種關(guān)系埋藏其中,如同真實(shí)生活在這個(gè)世界的人。

這些細(xì)節(jié)和關(guān)系的構(gòu)筑,讓玩家的體驗(yàn)愈加真實(shí)。因?yàn)榍楣?jié)的走向也是玩家自己選擇的結(jié)果,于是,自己是什么樣的,世界就是什么樣的。你的人如何,你的游戲體驗(yàn)便是如何。

這部作品情節(jié)豐富,人物性格形象鮮明,集多種藝術(shù)技巧之精華。2022年初,《原神》推出了“申鶴”的故事和“云堇”角色。以中國文化為背景的璃月是提瓦特大陸七國之一,其中的人物云堇是京劇演員、璃月云翰社的班主,掛靠在和裕茶館。故事情節(jié)中,璃月之神巖王帝君都是她的忠實(shí)粉絲。畢業(yè)于上海戲劇學(xué)院的上海京劇院優(yōu)秀青年演員楊揚(yáng)擔(dān)任了云堇角色的原型表演和演唱,以其專業(yè)的程派京劇唱段和身段演繹的悲壯的故事,讓全世界的玩家和觀眾為之震撼。以第一人稱視角映射當(dāng)今世界,游戲也把中國戲曲文化帶到了全世界。楊楊后來說,從來沒有想到,自己演繹的京劇在游戲里會(huì)這么火。

在《原神》開服之初,許多進(jìn)入《原神》提瓦特世界的玩家是“老艦長(zhǎng)”(米哈游公司在《原神》前推出的游戲《崩壞3》,玩家的身份是艦長(zhǎng)),玩家調(diào)侃自己:“旅行者不一定是老艦長(zhǎng),但老艦長(zhǎng)一定是旅行者?!庇螒蜷_發(fā)者在創(chuàng)作制作和發(fā)行策略上很好地把握了內(nèi)容的深邃和游戲作品系統(tǒng)的逐漸養(yǎng)成,公司以此留住老用戶,進(jìn)一步提高了用戶的粘度,同時(shí),用自身過硬的質(zhì)量使老用戶自發(fā)進(jìn)行包括二創(chuàng)在內(nèi)的“自來水”行為(“自來水”指玩家因喜愛自發(fā)向別人推介)。

游戲中的人物形象塑造達(dá)到了高度的性格化和典型化,比如《原神》游戲中有一個(gè)以日本文化為背景的國度稻妻,其中有一個(gè)造型美麗、性情親和的女性角色——神里綾華,與旅行者溫馨相伴。她含蓄地表達(dá)了難以言說的情感。神里綾華適合于所有人,或是戀人,或是摯友,可以各種方向解讀,亦或就是純粹的愛本身。神里明白,旅行者的腳步不會(huì)因自己而停留,在“今晚的月色很美”(夏目漱石語)的意境中,神里停下腳步,說到:“請(qǐng),好好看著我!”隨著動(dòng)人的旋律,她為旅行者獻(xiàn)舞依依惜別,然后在輕聲哼唱中漸漸遠(yuǎn)去……我們看到觀眾的彈幕留言:“我直接淚目”“不知為什么有一種迷之感動(dòng)”“看一遍,哭一遍……”“永遠(yuǎn)愛你”……日本玩家留言:“玩到這里我自己也哭了”“仰慕和初心萌動(dòng)的感覺”……這段音樂的歌詞是:

“鳳梢大夢(mèng)過,拂動(dòng)耳畔語,似你在身側(cè),輕聲呼吸。迷途中,沿著流星指引的軌跡,探人間的秘密?;煦鐨q月里,浮云在哭泣,傾盆的流連,凝作淚滴。眼眶中倒映一片無垠的天地,卻遺失一個(gè)你。尋找著,追循著,你的痕跡,用余生守護(hù)著回憶。每一道傷痕都仿若羽翼,輕飄向你背影。

蟄伏于晝夜,山河在流離,思念隨四季輪轉(zhuǎn)不息。而宿命如沙淌過指間的縫隙,那羈絆握不緊。尋找著,追循著,你的痕跡,用余生守護(hù)著回憶。每一道傷痕都仿若羽翼,輕飄向你背影。

尋找著,追循著,你的痕跡,這一生守護(hù)著回憶。每一次停駐都仿若相遇,眼前是你背影?!?/p>

從中我們可以看到,游戲作品的表現(xiàn)力,敘事和情感表達(dá)的質(zhì)感已不遜色于戲劇影視音樂舞蹈等其它藝術(shù)形式。游戲的空間也可以是敘事的空間。

借用《敘事的空間》一書中的一段話:“敘事是人類與生俱來的一種基本的人性沖動(dòng),它的歷史幾乎與人類的歷史一樣古老。敘事的范圍并不囿于狹隘的小說領(lǐng)域,它的根莖伸向了人類文化、生活的各個(gè)方面?!薄耙皇淄{、一段歷史、一組漫畫、一部電影,實(shí)際上都在敘寫某個(gè)事件。敘事在時(shí)間上具有久遠(yuǎn)性,在空間上具有廣延性,它與抒情、說理一樣,是推動(dòng)人類進(jìn)行文化創(chuàng)造的基本動(dòng)力,并與抒情、說理一起,成為人之所以為人的根本性標(biāo)志?!?/p>

以上這些,我們?cè)凇对瘛返扔螒蜃髌分卸家呀?jīng)看到。

敘事性的游戲在國外已經(jīng)探索多年,在廣泛的藝術(shù)借鑒和多元文化吸收基礎(chǔ)上開發(fā)的國產(chǎn)游戲作品,在思想表達(dá)、情感表現(xiàn)、性格塑造、互動(dòng)參與和現(xiàn)實(shí)映射等方面,已經(jīng)展現(xiàn)出作為一種綜合性藝術(shù)形式的成熟。

一個(gè)外國玩家在留言評(píng)論說,創(chuàng)作者宣傳了自己國家的文化,也尊重了別國的文化。中國原創(chuàng)的這一游戲作品除了在藝術(shù)專業(yè)上的高水平的主創(chuàng)和表演等,在內(nèi)容主題上的哲學(xué)理念和思想表達(dá)方面包括情節(jié)設(shè)置、人物關(guān)系等,也體現(xiàn)著兼容包容、共享共贏、敬畏自然、崇尚平等、世界和諧、尊重差異、命運(yùn)共同的中國優(yōu)秀文化傳統(tǒng)和普世價(jià)值。

四、觀演互動(dòng)和參與的綜合形態(tài)

游戲在內(nèi)涵、要素和形態(tài)等方面已經(jīng)成為完備的藝術(shù)形式并具有鮮明的當(dāng)代性特點(diǎn),體現(xiàn)在基于當(dāng)代信息技術(shù)的支撐、“現(xiàn)在時(shí)態(tài)”的綜合要素融合、互動(dòng)參與的體驗(yàn)和衍生,虛擬和現(xiàn)實(shí)空間的交融和映射。

藝術(shù)源自人類精神生活的天性,想象的人和物如無人不曉的孫悟空、米老鼠、財(cái)神等早已就是人們生活日常中的具體存在,并行的虛擬宇宙不再僅是想象的世界,而是成為更深切、更廣大的現(xiàn)實(shí)。在此基礎(chǔ)上的游戲,集多種藝術(shù)走向綜合的形式,就成為戲劇、美術(shù)、音樂、舞蹈、影視、新媒體等不同的藝術(shù)沿各自發(fā)展軌跡的自然的交匯,殊途同歸的相遇?;赝攀兰o(jì)以來的戲劇等藝術(shù)的發(fā)展演進(jìn),走向綜合是一個(gè)普遍的發(fā)展趨勢(shì)。

音樂家瓦格納在1850年提出“總體藝術(shù)論”,提出將詩歌、音樂、舞蹈三者有機(jī)結(jié)合起來,指出藝術(shù)最終是回到人,真正的藝術(shù)是訴諸于人的視覺、聽覺等各種感覺的整體的藝術(shù),“能稱之為‘整體藝術(shù)作品’的作品,應(yīng)當(dāng)是綜合的、全面的作品,在這種作品中,所有的藝術(shù)元素——戲劇、詩歌、樂器、歌曲、演繹、動(dòng)作、服裝和場(chǎng)景等,再一次被結(jié)合在戲劇性的神話敘述中并展現(xiàn)給觀眾,其中每個(gè)元素都要屈從于整體,‘這類作品的主題應(yīng)該是關(guān)于人類生活中最深層次的東西,而且,這類作品遠(yuǎn)非一種娛樂,而是類似宗教性的儀式’”;藝術(shù)理論家海德格爾提出“致力‘總體藝術(shù)作品’的努力始終是本質(zhì)性的。各種藝術(shù)不再應(yīng)當(dāng)相互分離地實(shí)現(xiàn)了,而是要在一個(gè)作品中聯(lián)合在一起。但是,超出這種更多在數(shù)量上的統(tǒng)一,藝術(shù)作品還應(yīng)當(dāng)成為民眾的一個(gè)節(jié)慶”;戲劇家阿爾托從印尼巴厘島的儀式劇得到啟發(fā),認(rèn)為在東方戲劇中找到了“空間的詩意”。他在《殘酷戲劇——戲劇及其重影》中寫道:“我們想使之復(fù)蘇的是一種總體戲劇,將把從來屬于它的東西從電影、雜耍歌舞、雜技甚至生活中奪回來”;奧地利導(dǎo)演和電影藝術(shù)家萊因哈特提出要把所有的藝術(shù)形式與戲劇關(guān)聯(lián),使戲劇成為所有藝術(shù)形式的“共同的財(cái)富”;格羅托夫斯基的“質(zhì)樸戲劇”理論、理查·謝克納的《社會(huì)表演學(xué)》《環(huán)境戲劇理論》、尤金尼奧·巴爾巴的《人類表演學(xué)》、德國藝術(shù)理論家費(fèi)舍爾-李希特的《行為表演美學(xué)》、漢斯·蒂斯·雷曼《后戲劇劇場(chǎng)》等,在戲劇等表演藝術(shù)的理論與實(shí)踐探索都在走向更加深刻的綜合和體驗(yàn)。同時(shí),還有在美術(shù)和設(shè)計(jì)等領(lǐng)域如邱志杰的《跨媒體藝術(shù)系列:總體藝術(shù)論》、楊青青《轉(zhuǎn)媒體藝術(shù):新媒體展覽展示設(shè)計(jì)》等。

這些在戲劇、美術(shù)、設(shè)計(jì)等不同領(lǐng)域的理論與實(shí)踐探索的一個(gè)共同特點(diǎn),就是不同藝術(shù)的互滲和綜合趨向,比如“美術(shù)展”的詞匯已經(jīng)是一個(gè)微觀的概念了,代之以“雙年展”等中性和綜合的名稱被更加廣泛應(yīng)用。

2019年第58屆威尼斯雙年展的總策展人拉夫·魯戈夫(Ralph Rugoff)是倫敦海沃德美術(shù)館(London’s Hayward Gallery)總監(jiān),他提出的本屆主題是“愿你生活在有趣的時(shí)代”。獲得本屆雙年展國家館金獎(jiǎng)的作品是立陶宛館《太陽與海洋(碼頭)》())人造海灘歌劇。這是以燈光、建筑和音樂等模擬的一個(gè)海灘浴場(chǎng)的普通的正午,周邊隨意擺放著書籍、餐盒等,20多名穿著各式泳衣的度假者閑散地躺在沙灘上,談?wù)撝粘T掝},后漸漸集中到對(duì)全球氣候變化問題的討論。觀眾從這片虛擬的海灘上方俯瞰、“窺視”。展覽者也邀請(qǐng)不同年齡、性別、種族的觀眾參與,拿著泳衣和毛巾與表演者一起躺在“沙灘”上。

威尼斯雙年展連續(xù)二屆將金獅獎(jiǎng)?lì)C發(fā)給展示表演類作品。2017年的上屆獲得金獎(jiǎng)的是德國館,由安妮·伊姆霍夫(Anne Imhof)結(jié)合了繪畫、雕塑和現(xiàn)場(chǎng)演出《浮士德》(),委員會(huì)評(píng)語:“這件充滿力量又令人不安的裝置提出了我們這個(gè)時(shí)代最緊迫的問題?!?/p>

觀眾參與和現(xiàn)實(shí)映射,是當(dāng)今各種藝術(shù)包括游戲作品在內(nèi)容和形式上的新特點(diǎn)。《我的世界》()是瑞典開發(fā)的一款游戲,2009年5月公布第一個(gè)版本,2014年被微軟收購。這一游戲的特點(diǎn)就是構(gòu)建自己的世界,第一人稱視角的沙盒游戲,開放式場(chǎng)景,玩家在其中自由選擇生存、創(chuàng)造、冒險(xiǎn)等不同模式。在生存模式中享受打怪冒險(xiǎn)體驗(yàn),在創(chuàng)造模式下享受創(chuàng)世神話樂趣。玩家可以在單人或多人模式中,改變地形風(fēng)貌和建造理想的建筑,收集物品和探索地圖完成游戲主線,搭積木造自己的房子。這款游戲的中國玩家眾多,我們看到游戲中出現(xiàn)了許多中國風(fēng)景,如“港珠澳大橋”、重慶高鐵和車站等,場(chǎng)景中的山上還有標(biāo)語——“綠水青山就是金山銀山”。游戲視頻中出現(xiàn)滿屏的彈幕——“還有飛機(jī),我的天啊”“我為中國驕傲”“你手中飄舞的紅旗是我此生不變的信仰” “此生無悔入華夏,來生還做中國人”……

五、人類精神主題的永恒關(guān)切

從《原神》游戲的虛擬世界版圖,可以聯(lián)想到列斐伏爾的觀點(diǎn),“整個(gè)20世紀(jì)的世界歷史實(shí)際上是一部以區(qū)域國家作為社會(huì)生活基本‘容器’的歷史”。

從數(shù)字娛樂到游戲藝術(shù),體現(xiàn)著基于久遠(yuǎn)歷史的藝術(shù)理想追求和藝術(shù)形式演進(jìn)的內(nèi)在規(guī)律。游戲界已經(jīng)意識(shí)到內(nèi)容的重要性并開始這方面的努力,嗶哩嗶哩網(wǎng)站游戲事業(yè)部副總經(jīng)理于楊說:“內(nèi)容型游戲興起,游戲不再小眾,全球化游戲市場(chǎng)空間正式打開?!闭J(rèn)為游戲產(chǎn)品的受眾規(guī)模取決于文化的兼容性,“隨著游戲用戶審美的覺醒,內(nèi)容型產(chǎn)品強(qiáng)調(diào)內(nèi)容創(chuàng)新、追求風(fēng)格化和辨識(shí)度,玩法也需跟上時(shí)代。”“從2019年之后,用戶對(duì)于游戲綜合水平的要求更高了,這也要求研發(fā)團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作與工業(yè)化能力方面要并重,不能有短板?!薄皟?nèi)容型游戲需要用很多的動(dòng)畫、感官體驗(yàn)來構(gòu)建幻想世界,在內(nèi)容上需要有充分的表達(dá)?!?/p>

事實(shí)上,游戲作品本身的內(nèi)容體量就是巨大的,這樣才可以支撐玩家的持久深度參與。許多游戲的劇情文本常常超過100萬字,穿插上百段動(dòng)畫,現(xiàn)在更提出了在主題高度、文學(xué)深度、藝術(shù)專業(yè)水平等方面的新要求。

第二屆中國原創(chuàng)藝術(shù)類精品游戲大賽,古風(fēng)模擬經(jīng)營類游戲《江南百景圖》獲得“中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(簡(jiǎn)稱China Joy)最佳原創(chuàng)藝術(shù)大獎(jiǎng)”。作品以明代萬歷年間的江南為背景,玩家建造自己的桃源水鄉(xiāng),“享受晴耕雨讀的閑暇時(shí)光”。開發(fā)團(tuán)隊(duì)像考古一樣發(fā)掘內(nèi)容,采用吳派山水畫水墨風(fēng)格,加入明代墓地畫、敦煌壁畫、江南版畫、傳統(tǒng)布藝工藝元素等,讓玩家體悟中華文化之美。上海鷹角聯(lián)合創(chuàng)始人樊潤(rùn)冬談到原創(chuàng)游戲IP的文化內(nèi)容拓展:“未來需要很多專業(yè)文化產(chǎn)業(yè)的支持?!?/p>

目前的產(chǎn)業(yè)界的熱情更加積極,而許多藝術(shù)家和文學(xué)家還沒有充分重視和介入到這一廣大的領(lǐng)域。前幾天遇到一位劇作家,他說今后想寫一些新的東西,我建議他參與游戲文本創(chuàng)作,包括在他的許多作品包括西施、白蛇、漢書、蘭陵王等題材的戲劇作品,都是絕好的可轉(zhuǎn)化的游戲創(chuàng)作題材。我們從電視劇的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)可以看到,基于“茅盾文學(xué)獎(jiǎng)”作品的電視劇的成功率很高。要重視文本基底的重要性,在新型的體驗(yàn)方式基礎(chǔ)上,游戲的“一劇之本”決定著作品的可持續(xù)存在,受眾參與的潛力和吸引力。

對(duì)于游戲的藝術(shù)價(jià)值的認(rèn)識(shí)也會(huì)需要經(jīng)歷一個(gè)過程,如同對(duì)藝術(shù)的功能和意義也經(jīng)歷過一個(gè)認(rèn)識(shí)的過程。朱光潛在《西方美學(xué)史》中談到關(guān)于文藝的社會(huì)功能問題從古希臘到文藝復(fù)興的爭(zhēng)論。柏拉圖認(rèn)為文藝敗壞了道德,而亞里士多德說悲劇有“凈化”作用。羅馬詩人賀拉斯則主張“寓教于樂”,而中世紀(jì)時(shí)期的教會(huì)視文藝為“毒藥”。到了文藝復(fù)興,文藝對(duì)社會(huì)的促進(jìn)作用和意義越來越成為社會(huì)的共識(shí)。而后來黑格爾說“藝術(shù)形式不再是精神的最高需要了”,提出“藝術(shù)之終結(jié)”的論斷,實(shí)際上是美學(xué)和藝術(shù)哲學(xué)的闡釋和關(guān)系問題?,F(xiàn)在,藝術(shù)作為人類精神的家園的理念已經(jīng)成為當(dāng)今社會(huì)的共識(shí)。

對(duì)于游戲的態(tài)度也同樣,正如以前的家長(zhǎng)不讓孩子看電視,認(rèn)為會(huì)影響學(xué)習(xí),實(shí)際上是怕耽誤高考,而我們?cè)谡猩嬖嚂r(shí)問考生看不看電視,當(dāng)有的考生說從來不看,就讓我們很擔(dān)心他對(duì)社會(huì)的關(guān)心和關(guān)切。今天的游戲也處于這樣的過程之中。其實(shí),今后越來越多的學(xué)習(xí)活動(dòng)和內(nèi)容已經(jīng)可以通過游戲來實(shí)現(xiàn)。反過來,這對(duì)游戲創(chuàng)作也提出了在藝術(shù)的內(nèi)容和水平的新要求。同時(shí),要保護(hù)身體健康,防止過度沉湎,以及加強(qiáng)對(duì)游戲內(nèi)容的管控是必要的。

作為藝術(shù)形式的游戲創(chuàng)作的形式和內(nèi)容千姿百態(tài),而作為藝術(shù)對(duì)于人的需求則有其共同的內(nèi)涵。正如漫畫家蔡志忠所說:“人站在山腳下,每個(gè)人所看到的都不同,爬到半山腰時(shí),看到的景象有很多相同,當(dāng)大家都爬到山頂時(shí),每個(gè)人看到的景色都一樣?!?/p>

結(jié)合近年來在文化旅游和沉浸演藝創(chuàng)作中的體會(huì),與游戲藝術(shù)創(chuàng)作的共同點(diǎn)就是——藝術(shù)底蘊(yùn)決定著作品的質(zhì)量,成為核心吸引,與所有人相關(guān)的精神內(nèi)涵,體現(xiàn)在思想的表達(dá)、社會(huì)的關(guān)切和心靈的慰籍。從創(chuàng)作到接受,在內(nèi)容涵蓋上的最大公約數(shù)體現(xiàn)在主題的普適與共通——人類命運(yùn)共同體,無論國家民族地位貧富男女老幼,都在面對(duì)著當(dāng)下的世界和社會(huì)生活;藝術(shù)形態(tài)的多元復(fù)合與互文互動(dòng),體現(xiàn)在:內(nèi)容的并置——過去、現(xiàn)在、未來;業(yè)態(tài)的多元——藝術(shù)、旅游、生活;藝術(shù)的集成——戲劇、音樂、舞蹈、美術(shù)等;媒介的融合——?jiǎng)?chǎng)、影視、新媒體等。最后,形成在故事、情感、哲理上的精神凝結(jié)。

隨著技術(shù)不斷進(jìn)步和社會(huì)生活方式轉(zhuǎn)型,藝術(shù)作為人的精神需求的內(nèi)在意義會(huì)更加顯現(xiàn)其重要性,而當(dāng)今的藝術(shù)發(fā)展與社會(huì)生活更加具有迭代共生的互補(bǔ)性。陳珂教授在《美育教育與智能時(shí)代》中所述對(duì)我們有所啟示:“我們所處的21世紀(jì)是一個(gè)文化與文明高度繁榮的時(shí)期——智能時(shí)代的初級(jí)階段。它是工業(yè)文化與農(nóng)耕文化共同作用的產(chǎn)物。它在物質(zhì)方面的極大豐富離不開工業(yè)時(shí)代的發(fā)展,而它在精神與美的需求方面卻有著自農(nóng)耕時(shí)代就開始的崇尚自然的理念。如何看待美育教育在智能時(shí)代的定位?還得從人類發(fā)展的歷史中找到方向,并結(jié)合本時(shí)代特點(diǎn),最終實(shí)現(xiàn)美育教育的價(jià)值”。

未來,會(huì)呈現(xiàn)出生活形態(tài)與藝術(shù)形態(tài)的高度合一,藝術(shù)就是魅力生活。這既是歷史,也是當(dāng)下;既是虛擬,也是現(xiàn)實(shí);既是形式,也是內(nèi)容;既是手段,也是目的;既是文化,也是民生。

大家經(jīng)常引用莎士比亞的《皆大歡喜》中的臺(tái)詞,在這里也非常適合:“全世界是一個(gè)舞臺(tái),所有的男男女女不過是一些演員;他們都有下場(chǎng)的時(shí)候,也都有上場(chǎng)的時(shí)候。一個(gè)人的一生扮演著好幾個(gè)角色……”

注釋:

[1]袁智忠主編:《外國電影史》,重慶:重慶大學(xué)出版社,2012年8月第一版,第48頁。

[2]西門孟編著:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,上海:學(xué)林出版社,2008年12月第一版,第3頁。

[3]喬納丹·瓊斯:《對(duì)不起,MoMA,游戲不是藝術(shù)》,譯者:陳亮,藝評(píng)_雅昌新聞 ,https://news.artron.net/20130722/n480671.html,2013年7月22日。

[4]同[1]。

[5]丁肇辰編著:《數(shù)字娛樂設(shè)計(jì)史》,北京:清華大學(xué)出版社,2011年6月第一版,第1- 33頁。

[6][英]杰姬·芬、[英]馬克·拉斯金諾:《精準(zhǔn)創(chuàng)新》,譯者:朱曉明等,北京:中國財(cái)富出版社,2014年10月第一版。

[7]《 朱曉明:上海需要一條科技預(yù)測(cè)曲線》,文匯講堂【文匯專訪】,https://www.whb.cn/zhuzhan/guandian/20160530/58577.html,2016年5月30日。

[8][法]安德烈·巴贊:《電影是什么?》,譯者:崔君衍,上海:商務(wù)印書館,2017年8月第一版,第12頁。

[9]《原神》線上音樂會(huì)2021——「無際之旅」,Bilibili主站,https://www.bilibili.com/video/av975866859, 2021年10月4日。

[10][法]安德烈·巴贊:《電影是什么?》,譯者:崔君衍,上海:商務(wù)印書館,2017年8月第一版,第144-146頁。

[11]《2022年占據(jù)C位的“跨圈生產(chǎn)力”:元宇宙多元視角報(bào)告權(quán)威發(fā)布》,澎湃新聞 ,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_16390679,2022年1月21日。

[12]李婧璇:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》 ,國家新聞出版署,https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/280/102451.shtml,2021年12月17日。

[13]上觀新聞,https://www.shobserver.com/news/detail?id=377650,2021年6月17日,作者:張熠。

[14]王元驤:《藝術(shù)的本性》,上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2016年出版。

[15]王博:《從三個(gè)人到年收入50億,大熱手游〈原神〉和它背后的公司米哈游》,騰訊網(wǎng):21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道,https://new.qq.com/omn/20210326/20210326A054FD00.html,2021年3月26日。

[16]【原神】4K60幀,神里綾華跳舞劇情完整版錄屏, Bilibili 主站,https://www.bilibili.com/video/BV1rw41197dY?spm_id_from=333.337.search-card.all.click, 2021年7月22日。

[17]【原神】白鷺歸庭BGM出處《浮生》 ,作詞:鏡千,作曲:陳致逸, BiIilibili 主站, https://www.bilibili.com/video/av975522933,2021年9月19日。

[18]龍迪勇:《空間敘事學(xué)》,生活·讀者·新知三聯(lián)書店,2015年8月第一版,第1頁。

[19]尚一墨:《當(dāng)代文化中的“總體藝術(shù)觀”現(xiàn)象——瓦格納美學(xué)理論評(píng)析》,《美術(shù)觀察》2016年第11期,第135-141頁。

[20][法]阿爾托:《殘酷戲?。簯騽〖捌渲赜啊罚g者:桂裕芳,上海:商務(wù)印書館,2014年,第89頁。

[21]《2 0 1 9 威尼斯雙年展現(xiàn)場(chǎng)直擊:愿你生活在有趣的時(shí)代》,澎湃新聞,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3546800,2019年 6月11日。

[22]《德國成第57屆威尼斯雙年展最大贏家》,搜狐網(wǎng):藝術(shù)與財(cái)富,https://www.sohu.com/a/140834230_171229,2017年5月15日。

[23]《游戲里的基建狂魔,看到不一樣的中國》,Bilibili 主站,https://www.bilibili.com/video/av69430582/,2019年10月1日。

[24]包亞明:《現(xiàn)代性與都市文化理論》,上海:上海社會(huì)科學(xué)院出版社,2008年,第266頁。

[25][德]黑格爾:《美學(xué)》(中譯本),譯者:朱光潛,上海:商務(wù)印書館,1982年,第 1 卷,第14頁。

[26]河南衛(wèi)視《成語英雄》節(jié)目,2013年11月18日。

[27]《美育論壇 I陳珂:美育教育與智能時(shí)代》,保利藝術(shù)教育公眾號(hào),2021年1月6日。

[28][英]威廉·莎士比亞:《莎士比亞全集》,譯者:朱生豪,《皆大歡喜》第二幕·第七場(chǎng),人民文學(xué)出版社。

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