王蘇源
(中國傳媒大學(xué),北京 100024)
伴隨技術(shù)發(fā)展與普及,游戲逐漸成為當(dāng)今人們休閑娛樂最為流行的方式之一??旃?jié)奏的社會(huì)發(fā)展速度讓現(xiàn)代人的工作和生活呈現(xiàn)出一個(gè)更為快速的發(fā)展趨勢,人們迫切需要游戲一類娛樂產(chǎn)品來緩解生活和工作壓力,獲得精神生活的滿足感。
休閑游戲是指碎片化娛樂休閑場景下的輕度及超輕度游戲,作為電子游戲中重要的一種游戲類型,它更加符合當(dāng)前社會(huì)人們的娛樂碎片化的生活狀態(tài),促使游戲產(chǎn)品向休閑化發(fā)展。如今人們?cè)絹碓蕉嗟睾粲醺佑幸娼】档摹拜p松、自由、快樂”的綠色游戲,而休閑游戲以其趣味性、低操作難度、花費(fèi)較低、游戲時(shí)間較短等特點(diǎn),受到眾多玩家的青睞[1]。
以技術(shù)平臺(tái)對(duì)休閑游戲進(jìn)行類型劃分,休閑游戲主要包括休閑類手游、休閑類PC 單機(jī)游戲、休閑類PC網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑類主機(jī)游戲等。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2019 年中國休閑游戲企業(yè)營銷策略白皮書》中顯示,在眾多游戲類型中,休閑游戲能夠以游戲玩法本身為主來快速吸引用戶,且此游戲類型的用戶群體穩(wěn)定,在所有游戲類型中滲透率較高[2]。根據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,2020年1 月休閑游戲月活躍用戶量突破4 億。由此可見,休閑游戲市場已經(jīng)形成了用戶規(guī)模群體龐大且穩(wěn)定的局面。
休閑游戲的玩法簡單、游戲趣味性強(qiáng),通常符合游戲體量小、游戲背景架構(gòu)通俗易懂的特征,用戶投入時(shí)間和精力相對(duì)較少,多為碎片化使用。就特定休閑游戲產(chǎn)品而言,其可替代性較強(qiáng),用戶忠誠度較低,容易快速流失,轉(zhuǎn)向?qū)ふ蚁乱豢钔愋陀螒虍a(chǎn)品。
較于其他游戲類型,休閑游戲產(chǎn)品難以持續(xù)吸引用戶、保持用戶活躍,用戶的游戲體驗(yàn)時(shí)長較短。相比之下,動(dòng)作扮演游戲《最終幻想》擁有十五部系列作品、無數(shù)外傳作品,如同此類成為品牌的作品在休閑游戲中鮮少可見;大型多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》運(yùn)營十六年至今依然存有大量忠實(shí)用戶,這種常青樹一般的作品在休閑游戲中更是幾乎不存。
綜上所述,休閑游戲產(chǎn)品因其存在游戲玩法重復(fù)、游戲內(nèi)容單薄的普遍現(xiàn)象,普遍存在用戶黏性較低、產(chǎn)品可替代性較強(qiáng)的問題,也是當(dāng)下休閑游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)亟待解決的重要問題。
用戶黏性(Viscosity of Users)是指用戶對(duì)于品牌或產(chǎn)品的忠誠、信任與良性體驗(yàn)等結(jié)合起來形成的依賴程度和期望程度,通常意味著更多的有效用戶資源,是衡量用戶忠誠度、評(píng)估游戲價(jià)值的重要指標(biāo)[3]。在休閑游戲的游戲設(shè)計(jì)中,影響休閑游戲用戶黏性的因素主要可分為游戲性和游戲內(nèi)容。
在游戲性(Gameplay)方面,其主要包括單一游戲機(jī)制、游戲玩法以及游戲玩法所決定的玩家與游戲之間互動(dòng)方式等因素,是游戲設(shè)計(jì)的核心要素,旨在創(chuàng)造令人愉悅的游戲體驗(yàn)。
游戲機(jī)制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù),在游戲設(shè)計(jì)中,游戲機(jī)制居于核心地位,使游戲世界生動(dòng)多彩,產(chǎn)生出供玩家解決的種種靈活挑戰(zhàn),并決定著玩家的行動(dòng)在游戲中產(chǎn)生的效果。
以休閑類主機(jī)游戲《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》(以下簡稱為《牧場物語》)為例。其中鼠標(biāo)點(diǎn)擊與物品進(jìn)行交互、WASD 操控角色位置移動(dòng)等,都是基礎(chǔ)的游戲機(jī)制。復(fù)雜的游戲機(jī)制則能夠完成一個(gè)完整活動(dòng)的流程,比如在釣魚活動(dòng)中需要QTE(快速反應(yīng)事件)操作成功才能夠獲勝,如此一來,整個(gè)釣魚活動(dòng)包括了規(guī)則、流程以及獲勝與失敗條件等,這些共同構(gòu)成了復(fù)雜的游戲機(jī)制。
不同的單一游戲機(jī)制之間不是割裂的關(guān)系,而可以實(shí)現(xiàn)相互影響、互相反饋。比如《牧場物語》中的體力值系統(tǒng),是一種對(duì)玩家在游戲內(nèi)每日活動(dòng)次數(shù)進(jìn)行限制的游戲機(jī)制,玩家完成一次釣魚活動(dòng),體力值將會(huì)下降,使得釣魚活動(dòng)受到體力值系統(tǒng)的約束,也就是說,玩家處在一個(gè)游戲機(jī)制中依然能夠受到另一個(gè)游戲機(jī)制的影響。
游戲玩法則是將多種的游戲機(jī)制組合產(chǎn)生而成。上述的釣魚活動(dòng)、體力值系統(tǒng)等游戲機(jī)制相結(jié)合,由此形成了《牧場物語》以模擬經(jīng)營為核心的游戲玩法。這種游戲玩法則決定了《牧場物語》玩家和游戲之間將通過何種方式進(jìn)行互動(dòng)。
而在游戲內(nèi)容(Content Design)方面,它主要包括游戲中除去游戲性及其中所包含各因素之外的其他藝術(shù)表現(xiàn),令游戲更加完善,像是一款游戲產(chǎn)品中的音效聲效、畫面風(fēng)格、角色刻畫、劇情文學(xué)等,都屬于游戲內(nèi)容之列。例如休閑類PC 單機(jī)游戲《星露谷物語》擁有輕松可愛、別具一格的二維像素畫面風(fēng)格,對(duì)話文學(xué)很好地補(bǔ)充了世界觀、塑造了各具特色而飽滿的角色形象,吸引玩家徜徉在游戲世界里,持續(xù)觸發(fā)劇情、與角色進(jìn)行更多互動(dòng)。
此外,完整深刻的游戲內(nèi)容還能構(gòu)造出作品的獨(dú)特游戲文化,使游戲?qū)τ脩舾佑形Α!缎锹豆任镎Z》設(shè)置有充滿大量隱喻的主線劇情,例如其中唯利是圖的小鎮(zhèn)超市代表著玩家一直試圖逃離的浮躁的社會(huì),游戲中玩家將會(huì)面臨是否加入超市會(huì)員的選擇,暗藏著傳達(dá)給玩家的更深刻的主題:是否選擇任由寧靜的村莊被資本所異化,讓自己繼續(xù)生活在浮躁的社會(huì)?!缎锹豆任镎Z》憑借其精美且有一定思想深度的游戲內(nèi)容,還吸引了不少玩家為其創(chuàng)作同人,共同擴(kuò)大傳播了其游戲文化。
休閑游戲在當(dāng)今電子游戲盛行的時(shí)代背景下高歌猛進(jìn)、一路發(fā)展,擁有龐大而廣泛的用戶群體,使得休閑游戲市場一度呈現(xiàn)出火熱的態(tài)勢。當(dāng)前行業(yè)存量競爭激烈,再加上休閑游戲玩法偏輕度、同類型產(chǎn)品替代性強(qiáng),產(chǎn)品普遍面臨著用戶黏性不足、玩家流失嚴(yán)重的問題。
興趣曲線理論由杰西·謝爾在《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》一書中提出,是用戶在獲得娛樂體驗(yàn)過程中的興趣變化曲線,也是一種量化心流體驗(yàn)的方式。曲線中的峰值體驗(yàn)是指用戶在娛樂體驗(yàn)中興趣的最高潮。峰值體驗(yàn)結(jié)束后,用戶興趣將會(huì)迅速回落至低點(diǎn),繼而結(jié)束興趣曲線。目前休閑游戲吸引用戶多是利用游戲玩法本身,通過將日常生活中用戶積累的具有普遍性的峰值體驗(yàn),設(shè)計(jì)為一個(gè)具體的核心玩法,讓用戶通過不斷重復(fù)該核心玩法,持續(xù)地獲得興趣。休閑游戲的興趣曲線與其他游戲類型相比,存在著峰值體驗(yàn)提前、興趣曲線更快速結(jié)束的情況。
從游戲性上來看,休閑游戲的游戲玩法較為單一,短時(shí)間內(nèi)能夠快速吸引用戶,但無法長期保持用戶留存。通常一款休閑游戲僅以一種游戲玩法為核心,或是在不同的難度關(guān)卡中重復(fù)這一游戲玩法。例如休閑類手游《夢幻家園》玩家通過成百上千的三消游戲關(guān)卡來賺取行動(dòng)點(diǎn)數(shù)、完成活動(dòng)任務(wù),休閑類主機(jī)游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(以下簡稱《動(dòng)森》)玩家為了獲得每日任務(wù)游戲獎(jiǎng)勵(lì)需要反復(fù)釣魚砍樹。無論是哪一種重復(fù)行為,玩家很快就會(huì)厭倦。
從游戲內(nèi)容上看,休閑游戲大量存在著游戲內(nèi)容平庸或同質(zhì)化的現(xiàn)象,游戲文化缺失甚至低劣。一方面,因?yàn)檩p量級(jí)是休閑游戲的優(yōu)勢特征之一,但反而也限制了畫面效果等游戲內(nèi)容的進(jìn)步,成為細(xì)化和提升游戲內(nèi)容的阻礙;另一方面,許多開發(fā)商對(duì)游戲內(nèi)容的重視程度不足,認(rèn)為休閑游戲只要通過游戲性取勝即可,使得休閑游戲沒有故事、沒有發(fā)展。玩家在已經(jīng)對(duì)游戲性有所體驗(yàn)之后,如果沒有游戲內(nèi)容的支撐,后續(xù)很難被留住。
因此在休閑游戲的限制框架里,在重復(fù)單一的游戲玩法和有限的游戲內(nèi)容中,如何提升游戲性和游戲內(nèi)容,成為關(guān)鍵。
休閑游戲的玩法單一、內(nèi)容單薄,因此為玩家主動(dòng)提供游戲動(dòng)力,設(shè)置合理的可量化、有挑戰(zhàn)性、反饋及時(shí)的目標(biāo),同時(shí)綜合安排短期目標(biāo)和長期目標(biāo)在游戲過程中的結(jié)合,對(duì)于休閑游戲的游戲設(shè)計(jì)來說至關(guān)重要。
(1)目標(biāo)需要是可量化的,提供數(shù)值或可視化表現(xiàn),讓玩家知道何時(shí)、如何能達(dá)成目標(biāo),因此獲得繼續(xù)游戲的動(dòng)力。最常見的目標(biāo)可量化設(shè)計(jì)是游戲中的任務(wù)系統(tǒng),它會(huì)給玩家設(shè)定一個(gè)非常明確的目標(biāo)、流程和獎(jiǎng)勵(lì)。例如《動(dòng)森》中的“集里游+”每日任務(wù),通過可視化的游戲用戶界面,告知玩家具體需要砍幾棵樹、釣多少魚即可獲得里程數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)。
(2)目標(biāo)需要具備一定挑戰(zhàn)性,不具備挑戰(zhàn)性的目標(biāo)容易令人失去興趣,反過來,挑戰(zhàn)性過高也容易令人失去希望??傮w而言,玩家在玩過后發(fā)現(xiàn)游戲“易玩”是有助于增加他們的樂趣的,這有助于他們?cè)谟螒蛑畜w驗(yàn)到樂趣。反之如果玩過卻感到“難玩”這說明他們?cè)诓僮饔螒蛑袝?huì)產(chǎn)生一種挫敗感,這種挫敗感會(huì)顯著影響到他們?cè)谟螒蛑畜w驗(yàn)到的樂趣[4]。例如休閑類主機(jī)游戲《偶像大師:白金星光》(以下簡稱《偶像大師》)開一場演唱會(huì)、玩一局音樂游戲,能賺取一萬粉絲作為獎(jiǎng)勵(lì),偶像從次高級(jí)別A 級(jí)升到最高級(jí)別S 級(jí)需要九百萬粉絲,在曲庫僅有二十首歌的情況下,玩家需要重復(fù)九百局音樂游戲才能夠?qū)⑴枷駨腁 級(jí)升到S 級(jí),分析目標(biāo)后,玩家會(huì)立刻產(chǎn)生后退心理、放棄游戲。
(3)目標(biāo)需要反饋及時(shí),缺少反饋的游戲過程令玩家茫然無助、失去樂趣。例如在《偶像大師》中,如果將目標(biāo)所要求的九百萬粉絲,拆解作為多個(gè)小目標(biāo)的游戲獎(jiǎng)勵(lì),并及時(shí)在小目標(biāo)完成后給予玩家,玩家就得以持續(xù)獲得游戲動(dòng)力和樂趣。
(4)目標(biāo)設(shè)置還需要具有多樣性,在漫長的游戲過程中,將長期目標(biāo)與短期目標(biāo)按需結(jié)合,環(huán)環(huán)相扣。例如《星露谷物語》游戲里的第三年結(jié)束后會(huì)對(duì)玩家此前游戲成果進(jìn)行評(píng)定,達(dá)到要求就能夠獲得可以在游戲后期發(fā)揮重大作用的極有價(jià)值的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),因此達(dá)到評(píng)定要求成為玩家游戲過程中的重要長期目標(biāo),為了達(dá)成此長期目標(biāo),玩家會(huì)為賺錢、提升技能、提高村民好感度等短期目標(biāo)而奔波,游戲過程十分充實(shí),多樣的長短期目標(biāo)之間聯(lián)系緊密,令玩家難以停下腳步,這也是《星露谷物語》用戶黏性高的重要原因。
社交功能在當(dāng)代游戲中占據(jù)著重要地位。而根據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告顯示,同時(shí)目前市場中大量的休閑游戲仍以單機(jī)玩法的內(nèi)容為主,缺乏互動(dòng)與社交屬性,并沒有為休閑游戲用戶創(chuàng)造更好的社交互動(dòng)場景。特定休閑游戲玩家通過社交功能在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行互動(dòng),能夠形成一個(gè)具備凝聚力、有效性、協(xié)助、人際關(guān)系、特定語言及自我約束六項(xiàng)要素的虛擬社群,而玩家對(duì)休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社群的參與程度越高,其滿意度越高,對(duì)休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社群的參與程度越低,其滿意度越低[5]。
玩家間進(jìn)行社交互動(dòng),形成聯(lián)系后也將有助于用戶黏性的提升,促使玩家長期體驗(yàn)游戲?!秳?dòng)森》自發(fā)售至今熱度依舊居高不下,游戲真實(shí)社交的特征是其中主要原因,游戲時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步、玩家初始果樹種類不同、可以自由撿起掉落物品等設(shè)定,讓游戲好友互相走動(dòng)和聯(lián)絡(luò)的行為更加頻繁,游戲也具備了更多的自由度和探索性,增強(qiáng)用戶黏性。
游戲無法脫離游戲內(nèi)容、只為游戲性而存在,完整深刻的游戲內(nèi)容能夠創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲文化,游戲文化則能夠代表游戲的藝術(shù)水平。具有優(yōu)秀游戲文化的作品,玩家對(duì)游戲的理解是對(duì)其整個(gè)世界架構(gòu)、價(jià)值觀念、文化風(fēng)格、人文內(nèi)涵的深層理解。游戲文化深入人心,游戲?qū)τ脩舢a(chǎn)生更深遠(yuǎn)的影響力和吸引力,從而能夠增強(qiáng)用戶黏性。
創(chuàng)作高水平的游戲內(nèi)容和游戲文化可以從游戲背景、角色設(shè)定、劇情故事等角度入手。游戲背景可以建立新奇的世界觀,例如《植物大戰(zhàn)僵尸》富有想象力的將兩種看似毫不相關(guān)的角色相結(jié)合,《墓場物語》創(chuàng)造性的以模擬經(jīng)營墓地為主題,兩部作品均成為休閑游戲中的佼佼者。由于游戲內(nèi)容受游戲體量限制,角色設(shè)定可以更加注重通過細(xì)節(jié)體現(xiàn),從人物的簡單對(duì)話或簡單行為中勾勒出飽滿的形象,如《星露谷物語》玩家在酒吧游玩街機(jī)時(shí)能夠看到非玩家角色謝恩在成績排行榜前三,這將他十分精通街機(jī)游戲的角色設(shè)定巧妙地傳達(dá)了出來。在劇情故事方面,或許休閑游戲支撐不起龐大的故事架構(gòu),但是可以通過生動(dòng)有趣的小故事,傳達(dá)價(jià)值觀念和游戲文化,例如《江南百景圖》探險(xiǎn)副本以《牡丹亭》為藍(lán)本,圍繞麗娘、湯顯祖等角色講述自由至上的愛情故事,可歌可泣的劇情和中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化結(jié)合,造就獨(dú)特的游戲文化,引發(fā)用戶興趣。
為解決當(dāng)前休閑游戲存在的用戶黏性較低的根本問題,可以從休閑游戲的游戲性與游戲內(nèi)容兩方面進(jìn)行考慮,通過設(shè)計(jì)合理目標(biāo)、強(qiáng)化社交功能、創(chuàng)造游戲文化,來減輕用戶對(duì)游戲玩法重復(fù)的厭倦感,增加游戲自由度和探索性,向用戶傳遞優(yōu)秀游戲文化,在提升游戲性的同時(shí)為用戶提供優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,達(dá)到增強(qiáng)休閑游戲產(chǎn)品的用戶黏性,提高用戶忠誠度的目的。